A Google registou mais uma patente (diga-se que a Google não tem feito mais do que registar patentes nos últimos tempos, tendo criado até um portal especifico só para patentes http://www.google.com/patents) desta vez sobre uma metodologia que relaciona videojogos online, publicidade e comportamento de utilizadores. Notícia publicada no The Guardian e reencaminhada para nós por Manuel Pinto, a quem agradecemos.
Fazendo uso da sua Google Toolbar, "vão poder começar" a traçar perfis psicológicos dos utilizadores de jogos online (tendo já identificado Second Life e World of Warcraft como potenciais candidatos) para depois poderem vender espaços e tempos publicitários etiquetados por um perfil psicológico. Apesar de nos parecer muito relevante e interessante tanto tecnicamente como ao nivel do potencial comunicativo, a verdade é que esta pesquisa comporta alguns riscos, nomeadamente no que toca ao cruzamento de dados e dos direitos do consumidor. A possibilidade de as empresas poderem ter acesso a traços íntimos dos utilizadores e sobre isso ter ainda acesso aos momentos e locais de presença dos mesmos, ainda que virtual, é em certa medida assustador.
Uma coisa é procurarmos identificar um perfil geral utilizando alguns focus groups ou fazendo inquéritos e sondagens, outra coisa bem diferente é extrair dados de forma massiva e sem conhecimento prévio dos sujeitos. Mesmo que a Google avance com um sistema de autorização de recolha de dados, a verdade é que responder sim ou não no início de um jogo, não é a mesma coisa que poder escolher entre responder ou não a perguntas concretas. Um sistema desta natureza será construído na base de indicadores/variáveis presentes em determinadas áreas do jogo que quando activadas pelo utilizador enviam informação para um base de dados, e sendo o objectivo traçar comportamentos, é natural que se procure obter esta informação do modo mais discreto possível e disseminado pelos mundos virtuais, para evitar o viés , não permitindo desse modo a identificação, por parte dos sujeitos, dos momentos ou da informação recolhida.
Mesmo que o objectivo fosse algo de benéfico para a comunidade em geral, que não é o caso quando se trata de publicidade de produtos de consumo, seriam de todo inaceitável estas técnicas, que só nos podem fazer recordar 1984 de Orwell ou as ideais paranóicas de Philip K. Dick. Aliás, cada vez mais a publicidade segue essas visões de K. Dick, que via um futuro no qual a publicidade deambularia pelas ruas em cartazes flutuantes que perseguiriam os consumidores emitindo imagens e sons, e aos quais algumas pessoas reagiriam com tiros de caçadeira. Ou seja, uma imagem da publicidade que está sempre presente, vista como uma praga que contamina a sociedade não deixando espaço para que o sujeito possa respirar e reflectir de modo autónomo obrigando à deslocação do real, colocando os sujeitos em face de um mundo baudrillariano hiperreal.
maio 16, 2007
maio 13, 2007
flOw, ausência de tensão
Em busca do espectro da emocionalidade tranquila. Tal como observado em estudos anteriores, referenciados pelos criadores de flOw, a estimulação de emoções com necessidades de inactividade fisiológica é muito complicada e desse modo necessita de ser observada como uma área que defina por si só o objectivo dos jogos em si. À semelhança da criação de jogos que apelem a um público mais "feminino", ou seja que tenham uma orientação marcadamente orientada ao desenvolvimento de empatias e não de sistematização de acções.
Ao mesmo tempo flOw deve ser visto como uma possibilidade de ligação entre a academia e a industria, uma vez que representa um protótipo da tese de mestrado de Jenova Chen realizado na USC (University of Southern California) e agora presente no catálogo de jogos que se podem jogar na PS3 via download. A USC que se têm vindo a destacar no campo dos videojogos como se pode ver pela sua School of Cinematic Arts Interactive Media Division.
Antes de desenvolver flOw, Chen já tinha dado nas vistas com o jogo Cloud, que usa um sistema de nuvens de certo modo parecido com o aplicado em flOw, como se pode ver no bem conseguido trailer abaixo.
Ao mesmo tempo flOw deve ser visto como uma possibilidade de ligação entre a academia e a industria, uma vez que representa um protótipo da tese de mestrado de Jenova Chen realizado na USC (University of Southern California) e agora presente no catálogo de jogos que se podem jogar na PS3 via download. A USC que se têm vindo a destacar no campo dos videojogos como se pode ver pela sua School of Cinematic Arts Interactive Media Division.
Antes de desenvolver flOw, Chen já tinha dado nas vistas com o jogo Cloud, que usa um sistema de nuvens de certo modo parecido com o aplicado em flOw, como se pode ver no bem conseguido trailer abaixo.
the fountain
The Fountain (2006), de Darren Aronofsky
Fortemente vaiado nas press presentation dos festivais de Veneza e Cannes de 2006 ao mesmo tempo que era aplaudido com ovações de 10 minutos de pé nas sessões públicas seguintes. Poderíamos estar face a mais um dos típicos objectos da industria americana, do filme fácil com pouca consistência que facilmente apela ao público e afasta os críticos da área. Contudo parece-nos que estamos perante um daqueles raros artefactos que contraria este cenário. The Fountain enfrentou vários problemas , desde uma produção longa de 4 anos, à desistência de Brad Pitt do papel principal (substituido por Hugh Jackman) por desacordos criativos.
Estes problemas facilmente poderiam, e de certa forma fazem-no, liquidar um filme. Como muitos outros filmes que enfrentaram problemas de produção (ex: Apocalypse Now, Legend, Waterworld) a recepção torna-se complicada porque os rumores na imprensa são muitos e qualquer pequeno detalhe que o filme apresente menos conseguido, ou diferente, é automaticamente remetido para problemas de produção. Os críticos vão ver o filme, já imbuídos de espírito de busca dos defeitos da produção, e para mostrar trabalho agarram-se aos mais ínfimos detalhes.
Assim, sendo um objecto complexo, acima de tudo, porque muitos dados são apenas referenciados de modo implícito e nem todos os efeitos são consequências de causas previamente apresentadas. Tendo em conta o modelo popular de tradição narrativa de grande causalidade, seria de esperar que o filme obtivesse fracas audiências, e talvez por isso o filme tenha sido lançado em grande parte do mundo directamente para dvd, não lhe sendo dado espaço para se expor e defender. No entanto e de modo bastante surpreendente a sua nota na IMDB é um 7.7 para 18 mil votantes, o que representa uma popularidade e aceitação bastante altas por parte do grande público.
Sobre o filme em si, é mais um objecto estranho, ao qual Aronofsky já nos habitou. Esteticamente diverge dos anteriores filmes, mas a verdade é que até agora não temos uma linha que defina a estética deste autor. O fio de ligação que podemos encontrar aqui é dependente das temáticas abordadas que se relacionam sempre com as capacidades cognitivas excepcionais dos personagens, alteradas pela genialidade, drogas, ou busca da transcendência temporal. Do ponto de vista estilístico, o que define Aronofksy é o seu afastamento da convencionalidade imagética, desde o preto e branco com sabor a película desboroada (Pi, 1998), à saturação de cores vivas com grande granulação (Requiem for a Dream, 2000), chegando a The Fountain, 2006 com uma forte pastelização de tom creme, de toda a superfície, mantendo o grão. Talvez que o grão seja o elemento mais consistente da sua estética. Um gosto pessoal, ou simplesmente um artificio para demonstrar o quanto a realidade não nos chega de modo puro por via dos sentidos.
Quanto à temática, responsável por grande parte da celeuma. A fonte aparece-nos como um manifesto em defesa da morte como salvação do amor e da continuidade da relação entre seres humanos. Nesta mensagem, muitos críticos, principalmente americanos, viram uma mensagem que poderia fortalecer o espírito dos mártires terroristas, qualificando o filme como uma "flatulent dissertation on the benefits of dying" (Hollywood Reporter). Discurso que podemos ver como oriundo de uma ala ocidental e conservadora, condicionada pela igreja, em defesa da vida a qualquer custo. Por mais interessante que a ideia possa parecer, é também estranho defendermos o seu contrário, pois à partida faria pensar no que estamos verdadeiramente a fazer "aqui". Aliás, isto faz parte de todo o discurso existencial do periodo de transição da adolescência para a vida adulta, muito bem representada no filme de Linklater, Before Sunrise, 1995.
Já aqui dissemos em post anterior, sobre o filme AI, que a possibilidade da nossa evolução enquanto cyborg ou máquina completa em vez de corpo, sem morte à vista, deixa de fazer sentido viver. Porque razão fazer o esforço, continuar a puxar um fardo indefinidamente. E a mesma questão se aplica à discussão de Richard Dawkins no seu ultimo livro God Delusion, 2006, quando rebate toda e qualquer possibilidade de existência do supranatural, afirmando-se como um ser completamente agnostico- ateu. Mas se somos apenas matéria, se somos apenas carne, tecidos, moléculas e atómos qual é então o objectivo de tudo isto? Não defendendo de forma alguma aqui uma concepção de um Intelligent Design suportado pela complexidade irreduzível que nos lembra apenas a propalada indivisibilidade do átomo. Mas é necessário acreditar que existe algo para lá da natureza que os nossos métodos permitem detectar, o que de uma forma fácil pode ser compreendido se atentarmos às limitações que a nossa capacidade de visualização e até interpretar possui no caso prático da abordagem de um mundo limitado a três planos ou dimensões para além dos quais nada conseguimos percepcionar. E este exemplo do modo de visualização limitada às 3 dimensões ganha maior peso, não com a nossa impossibilidade de visualizar uma quarta ou quinta dimensão, mas sim com a enorme dificuldade que a nossa cognição atravessa para provocar um acto de simples imaginação dessas outras dimensões.
Sobre estas discussões, Aronofsky puvilha todo o filme com o angustiante binómio ideológico: religião ou ciência. Quando no presente, Thomas um cientista, procura um modo de travar o cancro da mulher que avança muito rapidamente, defende, que "death is a disease and there is a cure”. Mostrando claramente o quanto a ciência pode tornar-se ridícula nos seus desejos de tudo conhecer e tudo obter por intermédio do método experimental, explicável física, química ou matematicamente. Pelo lado da religião apresenta-nos um personagem que se converte a uma espécie de religião oriental que acredita na vida como uma mera passagem e em que tudo é impermanente, apresentando a morte apenas como um estágio normal, retirando-lhe toda e qualquer concepção obscura, propalada pelas religiões ditas ocidentais.
maio 04, 2007
a sua Home por detrás da TV
Entrou em fase de testes este mês, e tem lançamento previsto para Setembro, 2007. Home representa um universo virtual com potencialidades semelhantes a Second Life mas com objectivos mais próximos da jogabilidade de Sims e acima de tudo da Web 2.0, a la YouTube. Ou seja, incentivar os utilizadores a construírem conteúdos para que possam ser disponibilizados no espaço virtual de Home. Por exemplo, criar vídeos de walkthroughs ou de momentos de vitória para mostrar no ambiente Home.
Esperemos para ver, mas o potencial gráfico e de processamento que o processador Cell fornece à PS3, parece ser o ideal para criar uma arena virtual de excelente realismo. O motor de criação dos personagens, não tem para já qualquer comparação com o motor do Second Life.
Esperemos para ver, mas o potencial gráfico e de processamento que o processador Cell fornece à PS3, parece ser o ideal para criar uma arena virtual de excelente realismo. O motor de criação dos personagens, não tem para já qualquer comparação com o motor do Second Life.
abril 28, 2007
para além das explosões do cartaz
Para quem como eu ficou com a ideia de que Blood Diamond (2006) era apenas mais um filme de acção de Hollywood com Leonardo DiCaprio a servir de cenoura no cartaz, desengane-se. Blood Diamond tem realmente algo para oferecer ao nível da história, da mensagem e como filme. A fazer lembrar Hotel Rwanda (2004), o drama do continente africano - a pobreza; a corrupção; a ganância; as crianças soldado; o completo desprezo pela vida humana; a destruição dos valores da família. Algumas das sequências diria mesmo que são difíceis de ver, apesar de todo o tratamento caramelizado tão típico da máquina de sonhos de Hollywood. Crianças que matam indiscriminadamente outras crianças e que nos fazem pensar seriamente sobre qual é o verdadeiro valor da vida humana, onde fica o ponto de não retorno.
Em certa medida o treino das crianças soldado fez-me lembrar o treino das crianças de Esparta em 300 (2006). E fez-me pensar novamente até onde vai a nossa plasticidade cognitiva e emocional. Nos exércitos as tropas são treinadas pelo uso dos extremos, para fazer acreditar o soldado que ele pode ir além daquilo que o seu próprio consciente acredita ser possível. Mas aqui não falamos de treino ou de dar a conhecer potencialidades, falamos antes de modelação. Uma modelação que procura providenciar uma nova abordagem do mundo envolvente e dos valores desse mundo. Em 300, no início da batalha aparece Daxo com os seus homens para lutarem contra os Persas, e ao encontrarem-se, Daxo fica perplexo com o numero reduzido de homens de Esparta ali presentes, e questiona Leonidas,
Daxo - But you bring only this handful of soldiers against Xerxes?Ao qual eles responde num uníssono rugido, deixando transparecer toda a força e agressividade de um grupo que funciona por inteiro como um bloco trabalhado e modelado para reagir a uma só voz aumentando drasticamente as suas probabilidades de vingar. Em Blood Diamond o treino já não é tão físico mas é brutalmente psíquico levando-os a provar o sabor do assassínio como forma de ponto de não retorno.
Leonidas - What is your profession?
Men - I'm a potter, sir. - Sculptor, sir. - Blacksmith, sir.
Leonidas - Spartans, what is your profession?
Sobre esta visão é-nos dado a ver o quanto nós Europeus contribuímos para que essa inqualificável forma de vida subsista. A questão nem passa tanto pelos diamantes, pois o mesmo acontece com o petróleo em outras partes do globo. E isto fica bem patente quando Maddy Bowen (jornalista interpretada pela expressiva Jennifer Connelly) diz sobre um campo de refugiados em África,
"This is what a million people looks like. At the moment, the second largest refugee camp in Africa. Might catch a minute of this on CNN,somewhere between Sports and Weather."Como filme oferece-se à fruição mostrando um continente africano lindíssimo tantas vezes esquecido. Actores que se dão aos papeis e surpreendendo por vezes, não apenas DiCaprio e Conelly mas acima de tudo Djimon Hounsou que assume a perspectiva do espectador e carrega consigo todo o peso da expressão em face da dignidade humana ou do que resta dela.
abril 27, 2007
beautiful 3d characters
Imagem 3d produzida pela http://www.arkvfx.net/
A arte 3d cada vez mais verosímil, cada vez mais real e a deixar o uncanny valley para trás. Veja-se no trailer do novo jogo da Quantic Dream (empresa responsável por Fahrenheit (2005)) a expressão da linguagem corporal e facial da personagem apresentada na simulação de um casting. O jogo está ainda em desenvolvimento. O vídeo foi apresentado na E3 2006 como o potencial da PS3 para processar todas camadas de informação necessárias à dramatização levada a cabo por personagens 3d realtime.
Heavy Rain (-2008) de David Cage
abril 26, 2007
mais um Journal
As suas directrizes são:
1) to expand the technology frontier in terms of both hardware and software for games
2) to validate innovative procedures including algorithms and architectures for games
3) to explore novel applications of games technology both for entertainment and serious games
As áreas de interesse:
. HCI for Games
. Artificial Intelligence for Games
. Game Level Design
. Game Software Architecture and Game Programming
. Agents for Games
. Game Animation, Game Physics
. Interactive Digital Media
. Game Audio and Music
. Online and Massively Multiplayer Games
. Games on Grid Computing
. Mobile Game Development and Handheld Gaming
. Pervasive Entertainment
. Edutainment, Educational Games
. Serious Games and Simulation Games
. Game Mechanics and Game Culture
. Game Consoles, Hardware and Game Platforms
. Graphical Modelling, Rendering and Animation for Games
. 2D and 3D Character Modelling and Animation for Games
As áreas abrangidas estão em perfeita consonância com a nossa visão sobre a forma de tratar esta área tão dependente de interdisciplinaridade. Talvez não fosse má ideia terem acrescentado mais uma linha dedicado aos aspectos estéticos especificamente, apesar de eles ali poderem facilmente ser enquadrados em várias outras linhas. Neste sentido este journal tem um espectro de actuação bem mais amplo que o GameStudies de Aarseth, que apesar de se definir como um "crossdisciplinary journal" destaca como "primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games".
Ficamos então com 4 journals na área:
- Game Studies - International Journal of Computer Game Research
- Games and Culture - A Journal of Interactive Media
- Journal of Game Development
- International Journal of Computer Games Technology
abril 21, 2007
indie lisboa 2007
Hal Hartley, vai estar no Indie Lisboa para estrear Fay Grim (espécie de Henry Fool (1997) parte 2), no dia 24 Abril, 21h45, São Jorge, na secção Observatório. Fay Grim foi produzido por Joana Vicente produtora portuguesa a trabalhar nos EUA. Joana Vicente tem trabalhado na produção de cinema independente em filmes como The War Within de Joseph Castelo ou Coffee and Cigarettes de Jim Jarmusch ou do documentário Enron: The Smartest Guys in the Room.
Hal Hartley foi um dos grandes expoentes do movimento de cinema independente americano nos anos 90 (ver o Reader da Sight and Sound) ao lado de realizadores como Jim Jarmusch, Todd Haynes, Van Sant, Tom DiCillo, Todd Solondz, Richard Linklater, Steven Soderbergh entre outros. O seu segundo filme Trust (1990) pode ser visto como uma espécie de manifesto (ao lado de Mystery Train (1989) de Jarmusch) desse movimento espelhando toda a conceptualização que caracterizou o movimento: minimalismo, histórias muito dependentes das personagens e de plots indefinidos, personagens sem rumo, ambientes sem vida, mundos distantes mas no entanto a servir de espelho ao nosso quotidiano. Um movimento que se caracterizou pela antítese do espectáculo da tradição de Hollywood que tinha e tem como máxima o eliminar de tudo o que não é significante para a história, ou seja em que tudo o que mostrado tem uma causa e um efeito, condensando em 90 minutos apenas os sound bites de vidas inteiras manipuladas por um plot fortíssimo que não permite desvios da sua linearidade, causalidade e continuidade. No indie americano a busca foi sempre pela subversão deste sistema assumido como o framework de eleição das massas.
Hal Hartley foi um dos grandes expoentes do movimento de cinema independente americano nos anos 90 (ver o Reader da Sight and Sound) ao lado de realizadores como Jim Jarmusch, Todd Haynes, Van Sant, Tom DiCillo, Todd Solondz, Richard Linklater, Steven Soderbergh entre outros. O seu segundo filme Trust (1990) pode ser visto como uma espécie de manifesto (ao lado de Mystery Train (1989) de Jarmusch) desse movimento espelhando toda a conceptualização que caracterizou o movimento: minimalismo, histórias muito dependentes das personagens e de plots indefinidos, personagens sem rumo, ambientes sem vida, mundos distantes mas no entanto a servir de espelho ao nosso quotidiano. Um movimento que se caracterizou pela antítese do espectáculo da tradição de Hollywood que tinha e tem como máxima o eliminar de tudo o que não é significante para a história, ou seja em que tudo o que mostrado tem uma causa e um efeito, condensando em 90 minutos apenas os sound bites de vidas inteiras manipuladas por um plot fortíssimo que não permite desvios da sua linearidade, causalidade e continuidade. No indie americano a busca foi sempre pela subversão deste sistema assumido como o framework de eleição das massas.
abril 18, 2007
thinking blogger award
A Virtual Illusion recebeu dois thinking blogger awards um da Mouseland e outro da Ludologia. Tags que tem como orientação a manutenção de uma corrente de ligações com objectivos específicos. Neste caso de eleger os 5 Blogs That Make Me Think. Desse modo e como a Virtual Illusion não pretende quebrar esta corrente vai atribuir as suas 5 tags a:
. GrandTextAuto
. Henry Jenkins
. PensarVideojogos
. David Bordwell
. Atrium
agradecendo desde já o tag da Mouseland e da Ludologia.
. GrandTextAuto
. Henry Jenkins
. PensarVideojogos
. David Bordwell
. Atrium
agradecendo desde já o tag da Mouseland e da Ludologia.
abril 15, 2007
The Path, a short videogame
Novo videojogo curto (jogo de dimensão reduzida, à semelhança das curtas-metragens cinematográficas) da equipa belga Auriea Harvey e Michaël Samyn, conhecida por trabalhos como Entropy 8 ou Drama Princess, que já aqui abordamos em posts anteriores. Auriea e Michaël são conhecidos pela sua dedicação à inovação nos novos media, nomeadamente em tudo o que se relacione com interactividade e criatividade. Já nos anos 90 os seus websites eram reconhecidos pela inovação interactiva e um visual mais próximo das artes tradicionais da pintura do que propriamente dos meios digitais. Os seus trabalhos apresentam traços claros de quem olha para os novos media com uma perspectiva de inovação expressiva e não meramente tecnológica. Este jogo vem abrir um novo género na sua obra, os videojogos curtos de horror.
"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."
As caracteristicas de destaque do jogo são:
* play six different characters with distinct personalities
* interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology
* unique free-form gameplay: do what you want when you want it
* mix the music in realtime through in-game activity
* lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities
Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.
Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.
"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."
As caracteristicas de destaque do jogo são:
* play six different characters with distinct personalities
* interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology
* unique free-form gameplay: do what you want when you want it
* mix the music in realtime through in-game activity
* lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities
Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.
Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.
abril 13, 2007
transformação no tempo
Registo do tempo, registo da vida.
A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.
Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.
Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.
1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.
2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.
3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.
A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.
Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.
Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.
1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.
2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.
3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.
Guerra de consolas: PS3 vs. Wii
A concorrência está ao rubro. Spot publicitário do canal G4 (canal americano temático de videojogos).
abril 11, 2007
Dolores O'riordan finally
Finalmente algo novo. Apesar de não se terem separado, oficialmente, desde de 2002 que os Cranberries não editam nada. Este novo álbum a solo de Dolores O'riordan representa o objecto mais recente desta sonoridade rock/pop preenchida de laivos tradicionais irlandeses.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.
01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY
Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.
O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.
01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY
Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.
O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.
abril 07, 2007
ghost whisperer title design
Esta tarde de sábado enquanto lia o jornal com a televisão ligada assisti a um genérico de uma série de televisão que me fez pousar o jornal. Entre Vidas ou Ghost Whisperer com Jennifer Love Hewitt.
Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.
Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,
"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]
Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...
[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley
Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.
Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,
"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]
Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...
[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley
abril 05, 2007
Motion Design as Art
Adormecido e de novo devolvido à vida pela procura da minha busca de novos interesse de investigação. O Motion Design foi, e continua a ser para mim uma das mais fascinantes áreas de trabalho, seja ele concebido com que materiais for, desde que obedeça a dois parâmetros simples: design em suporte digital e design com movimento.
É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.
Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.
É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
- Sintetização do conceito central de duas horas de filme em 2 minutos de genérico.
- Criação de movimento gráfico a partir de qualquer tipo de elemento analógico/digital (fotográfico, traço, vídeo, película, objectos físicos, objectos e modelos digitais, 2d ou 3d) acima de tudo o jogo (animação e estilos) de caracteres.
Genério de "Se7en" (1995) criado por Kyle Cooper
Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.
Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.
abril 04, 2007
RIP Paul Watzlawick e Jean Baudrillard
Morreu no Sábado, 31 de Março de 2007 com 85 anos em sua casa, Palo Alto, Califórnia. Leia-se o seu obituário por Wendel A. Ray. Um dos mais importantes investigadores da área de Comunicação. Uma importância que em parte atribuo ao seu background psiquiátrico e às condições propícias que se geraram nas Escola de Palo Alto na qual trabalhou com Gregory Bateson, Hall ou Goffman.
Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.
"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]
O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).
"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]
Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".
A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".
Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:
Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007
[1] Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd
Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.
"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]
O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).
"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]
Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".
A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".
Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:
Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007
[1] Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd
abril 03, 2007
Web 2.0 visually 'storyfied'
The web revolution, has a name: Web 2.0. Michael Wesch, an Assistant Professor of Cultural Anthropology made an astonishing video "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us" (in terms of concept clarity and visual storytelling representation) which tells the story of this revolution. Just in 4 minutes, you will understand the idea behind this new paradigm.
Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.
Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.
março 31, 2007
300 VFX
Visually magnificent, high levels of complexity achieved through beautifully designed techniques. Technically, seeing 300 is like seeing reality through Photoshop filters. The movie is not concerned with story or discourse but only STYLE and ACTION. We could raise all the questions we want about testosterone, violence, discrimination, feminism but this is not the point. In the same vein as The Cell (2000) by Tarsem Singh, this is an authentic poem to draw, colour and motion. Illustration and design has been elevated to matter of honour, creating an ode to comics and videogames as a complete convergence artefact made of these three media. From the comics, the most interesting effects we can see are the framings made literally as comic squares and even more amazing than that is blood effect very comic like, but with a fantastic motion and depth effect in the movie. From videogames, apart the violence, we have strange bosses to defeat, an unique and linear goal to achieve, no caring for any character, the continuous tension through the entire movie…
Ron Gilbert said "I am happy to report that the convergence has happened. Just not in the direction we had predicted. 300 is a vacuous film filled with bad dialog, stiff acting, a pointless one-dimensional plot and interchangeable characters that hardly deserve to be named in the script. The film barely has a first act and does nothing but drive to a preposterous conclusion led along by a sequence of ridiculous events. The Visuals are nothing more than technical masturbation. Simply put, 300 is the best damn film I've seen all year". I agree it is a damn good film, not the best, but really something astonishing visually.
the style guide by CG Society
"Ten studios in four countries created the backgrounds, skies, blood and other effects for the film: Animal Logic, Hybride, Hydraulx, Pixel Magic, Amalgamated Pixels, Technicolor Digital Services, Buzz, Scanline, Lola, and Meteor."
There was a need to create style guides to distribute among all the partners, and this should be done daily.
"So, in the sky style guide, for example, he explained what to do: Start with a photographic plate. Kick two-thirds of the photographic detail. Look at the splat of coffee on the paper – the “inkblot” – and the cumulus clouds to see where they have the same patterns. Then blend the inkblots into the photos of the clouds and see what happens."
"In addition to guiding vendors creating landscapes, skies and blood, Freckelton created keyframes to help all the studios see what Snyder wanted in the final look. “As the film was being shot, rather than doing film dailies, they did HD Quicktimes,” he says. “I’d take screen captures of key shots from each sequence, and cut and paste and paint them in Photoshop.” In that way, he delivered the color decisions to the effects studios. “They could look at those keyframes, the greens, blues, sepia tones, to match their grade,”
Ron Gilbert said "I am happy to report that the convergence has happened. Just not in the direction we had predicted. 300 is a vacuous film filled with bad dialog, stiff acting, a pointless one-dimensional plot and interchangeable characters that hardly deserve to be named in the script. The film barely has a first act and does nothing but drive to a preposterous conclusion led along by a sequence of ridiculous events. The Visuals are nothing more than technical masturbation. Simply put, 300 is the best damn film I've seen all year". I agree it is a damn good film, not the best, but really something astonishing visually.
the style guide by CG Society
"Ten studios in four countries created the backgrounds, skies, blood and other effects for the film: Animal Logic, Hybride, Hydraulx, Pixel Magic, Amalgamated Pixels, Technicolor Digital Services, Buzz, Scanline, Lola, and Meteor."
There was a need to create style guides to distribute among all the partners, and this should be done daily.
"So, in the sky style guide, for example, he explained what to do: Start with a photographic plate. Kick two-thirds of the photographic detail. Look at the splat of coffee on the paper – the “inkblot” – and the cumulus clouds to see where they have the same patterns. Then blend the inkblots into the photos of the clouds and see what happens."
"In addition to guiding vendors creating landscapes, skies and blood, Freckelton created keyframes to help all the studios see what Snyder wanted in the final look. “As the film was being shot, rather than doing film dailies, they did HD Quicktimes,” he says. “I’d take screen captures of key shots from each sequence, and cut and paste and paint them in Photoshop.” In that way, he delivered the color decisions to the effects studios. “They could look at those keyframes, the greens, blues, sepia tones, to match their grade,”
Videogames evolution
See videogame mechanics evolution of the last 30 years in 2 minutes and 30 seconds. This video has been produced for a talk done by David Perry at TED. It congregates five genres: Basketball; Star Wars; War Games; Fighting; First Person Shooters; Driving. We must be careful about the last examples in each sequence because most of them are from cutscenes and not real gameplay. However it's really interesting to see the evolution from Single pixel as characters to the high complexity renderings portrayed by the last generation of videogame consoles.
"we've done a poor job on engagement"
Here we come again, game designers talking about the necessity to take into account the user/player. I believe here we should have thought about that long time ago.
Human-computer interaction science says that we must think about the user, we most develop within design user-centred approach.
At the same time if we look at the film industry, as Hollywood, the viewer has always been king, deciding who the good producers, directors, artists...are
So games should have done the same, at least we see people saying "mea culpa". Peter Molyneux is saying now "We've Failed.. we've done a poor job on engagement". Peter Molyneux believes now that we need to accomplish a simple objective:
have players caring about characters in games
At the same time and during GDC 2007, he talked about the next Fable 2 and what it seems to be a magnificent new character, an AI dog friend, that put me thinking about Yorda. See an overview of the presentation at Escapist forums.
Human-computer interaction science says that we must think about the user, we most develop within design user-centred approach.
At the same time if we look at the film industry, as Hollywood, the viewer has always been king, deciding who the good producers, directors, artists...are
So games should have done the same, at least we see people saying "mea culpa". Peter Molyneux is saying now "We've Failed.. we've done a poor job on engagement". Peter Molyneux believes now that we need to accomplish a simple objective:
have players caring about characters in games
At the same time and during GDC 2007, he talked about the next Fable 2 and what it seems to be a magnificent new character, an AI dog friend, that put me thinking about Yorda. See an overview of the presentation at Escapist forums.
How Art Made the World
Série de 5 episódios produzida pela BBC da autoria e apresentação de Nigel Spivey. Spivey conseguiu condensar em 5 horas a história da arte dos últimos 30 mil anos. Começando pelas primeiras imagens de Altamira ou Lascaux, passando pelo dinamismo imprimido à escultura grega, dos símbolos de poder de Stonehenge ao cunhar de bustos em moeda, dedicando ainda quase um episódio ao poder e persuasão da arte fílmica e terminando por fim com a popularidade e sacralidade da imagem da morte como presença constante do nosso quotidiano.
Dos cinco destaco particularmente o segundo episódio dedicado ao nascimento da imagem como projecção externa da nossa imaginação e as teorias explicativas do porquê do aparecimento da imagem.
De realçar ainda a capacidade comunicativa de Spivey assim como a enorme produção colocada ao seu dispor para a realização em níveis de excelência deste documentário. Não sendo denso academicamente, apresenta a particularidade de conseguir facilmente congregar em seu redor pessoas de todos os espectros intelectuais que à partida poderiam não ter uma grande interesse sobre Arte. Aliás o próprio titulo é disso um exemplo, poderia ter sido qualquer coisa como A Arte no Mundo, mas não. Como a Arte Fez o Mundo, exemplifica perfeitamente o conteúdo do documentário e apresenta-o como algo importante e que qualquer pessoa com um mínimo de interesse por cultura geral, deve ver.
Dos cinco destaco particularmente o segundo episódio dedicado ao nascimento da imagem como projecção externa da nossa imaginação e as teorias explicativas do porquê do aparecimento da imagem.
De realçar ainda a capacidade comunicativa de Spivey assim como a enorme produção colocada ao seu dispor para a realização em níveis de excelência deste documentário. Não sendo denso academicamente, apresenta a particularidade de conseguir facilmente congregar em seu redor pessoas de todos os espectros intelectuais que à partida poderiam não ter uma grande interesse sobre Arte. Aliás o próprio titulo é disso um exemplo, poderia ter sido qualquer coisa como A Arte no Mundo, mas não. Como a Arte Fez o Mundo, exemplifica perfeitamente o conteúdo do documentário e apresenta-o como algo importante e que qualquer pessoa com um mínimo de interesse por cultura geral, deve ver.
the after list
Books I wanted to buy during the PhD, that never did because of many reasons: doubts about the content being good enough; doubts about being really in my focus target; and most of the time because of the high price :). Now i'm taking a new look trough all the lists i got creating a new general list of still interesting propositions that i'll try to buy for my next ventures.
Emotion and cognition
Psychology of Entertainment by Jennings Bryant and Peter Vorderer;Communication and Emotion: Essays in Honor of Dolf Zillmann (LEA's Communication) - Jennings Bryant;
Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do (Interactive Technologies) - B.J. Fogg;
The Imagineering Way: Ideas to Ignite Your Creativity - The Imagineers;
Philosophy in the Flesh : The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought - George Lakoff;
Influence: The Psychology of Persuasion - Robert B. Cialdini;
Upheavals of Thought: The Intelligence of Emotions - Martha C. Nussbaum;
The Nature of Insight (Bradford Books) - Robert J. Sternberg;
Recreative Minds: Imagination in Philosophy and Psychology - Gregory CurrieHow We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics - N. Katherine Hayles;
Game design and development
Patterns in Game Design (Charles River Media Game Development) - Staffan Bjork;Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction - Andrew Glassner;
Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences - Clark Aldrich;
A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster;
Creating Interactive 3D Actors and Their Worlds (The Conquering 3d Graphics Series) - Jean-marc Gauthier;
Game Writing: Narrative Skills for Videogames (Charles River Media Game Development) - Chris Bateman;
Mastering Unreal Technology: The Art of Level Design - Jason Busby;
The Fantastical Engineer: A Thrillseeker's Guide To Careers In Theme Park Engineering - Celeste Baine;
Film, narrative and arts
Technique of the Drama: An Exposition of Dramatic Composition and Art- Gustav Freytag;Figures Traced in Light: On Cinematic Staging - David Bordwell;
Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts - Kendall L. Walton;
Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts - Kendall L. Walton;
The Illusion of Life: Disney Animation by Ollie Johnston and Frank Thomas;
Character Strengths and Virtues: A Handbook and Classification - Christopher Peterson;
Atlas of Emotion: Journeys in Art, Architecture and Film - Giuliana Bruno;
Atlas of Emotion: Journeys in Art, Architecture and Film - Giuliana Bruno;
A History of Narrative Film - David A. Cook;
Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation - W. J. T. Mitchell;
The Story of Film - Mark Cousins;
Painting with Light - John Alton;
Sanford Meisner on Acting - Sanford Meisner;
Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation - Helen McCarthy;
Creating Character Emotions - Ann Hood;
Improving Your Storytelling (American Storytelling) - Doug Lipman;
Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation - W. J. T. Mitchell;
The Story of Film - Mark Cousins;
Painting with Light - John Alton;
Sanford Meisner on Acting - Sanford Meisner;
Hayao Miyazaki: Master of Japanese Animation - Helen McCarthy;
Creating Character Emotions - Ann Hood;
Improving Your Storytelling (American Storytelling) - Doug Lipman;
A Philosophy of Mass Art - Noel Carroll;
Technology and Culture, the Film Reader - Andrew Utterson;
Cinema and Sentiment - Charles Affron;
Window Shopping: Cinema and the Postmodern - Anne Friedberg;
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