O mês de Janeiro foi recheado, acabei jogando muito pouco, sobrando para o cinema. Dei uma nota máxima ao último de Jonze, Her, e quase dei também a Prisoners de Villeneuve e Everyday de Winterbottom. 12 Years a Slave é também muito bom, e um forte candidato ao Oscar, ao contrário de Her, mas McQueen já nos deu trabalhos superiores. Pelo caminho algumas desilusões, Jeune et Jolie de Ozon, e o badalado Fruitvale Station de Coogler. Também esperava mais de Frozen, ou talvez não, julgo que a Pixar nos habituou mal, e a Disney do momento não passa de uma máquina de fazer dinheiro, o verdadeiro talento do grupo está todo refugiado no seio da Pixar. Já o remake de Evil Dead, é mesmo para esquecer.
xxxxx Her 2013 Spike Jonze USA [Análise]
xxxx Le Passé 2013 Asghar Farhadi Iran/France
xxxx Prisoners 2013 Denis Villeneuve USA
xxxx 12 Years a Slave 2013 Steve McQueen USA
xxxx Captain Phillips 2013 Paul Greengrass USA
xxxx Everyday 2012 Michael Winterbottom UK
xxxx Le Prénom 2012 Matthieu Delaporte France
xxxx Last Station 2009 Michael Hoffman UK
xxx Frozen 2013 Chris Buck USA
xxx This Is the End 2013 Evan Goldberg, Seth Rogen USA
xxx Gloria 2013 Sebastián Lelio Chile
xxx Hannah Arendt 2012 Margarethe von Trotta Germany
xxx Aguirre The Wrath Of God 1972 Werner Herzog Germany
xx Jeune et Jolie 2013 François Ozon France
xx Fruitvale Station 2013 Ryan Coogler USA
xx The Call 2013 Brad Anderson USA
xx Escape Plan 2013 Mikael Håfström USA
xx Riddick 2013 David Twohy USA
xx Passion 2012 Brian De Palma France
xx Girl Most Likely 2012 Shari Springer Berman USA
xx Mother and Child 2009 Rodrigo García USA
x Evil Dead 2013 Fede Alvarez USA
x Lockout 2012 James Mather, USA
Para ver as notas dadas nos meses anteriores podem seguir a etiqueta FilmeMês. Para acompanhar as notas que vou dando ao longo do mês, ou ver a listagem de notas dos últimos anos podem visitar a minha folha de notas online.
fevereiro 02, 2014
janeiro 29, 2014
Entrevista com Carlos De Carvalho - Diretor Digital
Carlos De Carvalho (38), é francês, filho de portugueses, nascido em Lille, França. Fez a sua formação de base numa escola de artes belga, a Saint Luc de Tournai, na área de ilustração e design gráfico (7 anos) e depois terminou a sua formação, em cinema digital (2 anos), na Supinfocom, Valenciennes, França. A sua recente curta de animação "Premier Automne" (2013) ganhou 15 prémios, em festivais um pouco por todo o mundo, de Tokyo a Buenos Aires.
Assim que vi a sua nova curta, “Juste de l’eau” (2014) quis imediatamente conversar com o Carlos. Porque se já tinha ficado imensamente impressionado com Premier Automne, agora parecia-me que as dimensões técnica e estética tinham atingido todo um novo patamar. Por isso trocámos várias ideias, e aqui fica o resultado dessa conversa.
1 - De onde veio a ideia para “Juste de l’eau”?
:: Para mim "Juste de l’eau" é um bom resumo do meu trabalho. O meu trabalho é muito baseado na interpretação que o espectador possa fazer dele. Responder cabalmente a essa pergunta seria como congelar a história do filme. Direi apenas que existe alguma da minha fantasia na ideia de que sou de Portugal, e muito do meu amor por este país.
2 - Como foi financiado o filme?
:: O filme é inteiramente auto-produzido, eu sozinho durante um mês de pré-produção, e depois três meses de produção com uma equipa de 6 pessoas.
3 - O estúdio JeRegarde é um estúdio independente, como é que vocês financiam o vosso trabalho?
:: Je Regarde é um coletivo que reúne muitos artistas de diferentes origens. Como Masanobu e Shino que trabalham e vivem no Japão, ou Andrea que vem de Itália. Os restantes membros são franceses. O financiamento dos nossos projetos é altamente variável. Por exemplo, "Premier Automne" recebeu apoio financeiro por parte das autoridades e de assistência a nível local e nacional (CNC).
No entanto, "Juste de l'eau", não teve qualquer apoio financeiro. Aconteceu tudo muito rápido. E a obtenção de subsídios é um processo muito longo e tedioso. Por isso alguns projetos podem ser montados sem financiamento por causa da flexibilidade e velocidade a que decorrem.
4 - Como está a produção de animação em França para jovens criadores? É um país que apresenta boas oportunidades a quem quiser deslocar-se, para aí fazer uma carreira?
:: Embora a obtenção de financiamento seja um processo longo e tedioso, em França temos um dos melhores sistemas de financiamento para curtas-metragens. Não acho que seja a melhor a pessoa para responder à pergunta sobre a vinda de criativos para França. O que posso dizer é que há um montes de oportunidades, porque França é neste momento o terceiro maior produtor de animação do mundo. Além disso, as escolas da área, pela qualidade da sua formação ganharam uma reputação internacional, exemplos como Supinfocom, Les Gobelins, La Poudrière...
5 - A julgar por um filme tão próximo de Portugal, gostarias de viver e trabalhar em Portugal?
:: Sim, se surgir a oportunidade, será um prazer viver e trabalhar em Portugal.
6 - Em termos estéticos, e percebendo que é uma marca de algumas animações tuas, o que buscas com aquele efeito de centrifugação da imagem? É apenas um efeito visual, ou tem algo mais subjacente?
:: A minha abordagem não é reproduzir a realidade, mas antes garantir a maior distância possível. Eu procuro todos os meios possíveis para extrapolar e expandir o meu universo, sem me fixar no realismo. Essa liberdade, e despreendimento, torna o meu trabalho muito mais fácil, pelo menos para mim. Estas perspectivas amplificadas, permitem-me colocar as minhas linhas de força onde quero, a fim de compor as imagens como pretendo.
7 - No teu filme anterior, "Premier Automne" essa técnica não está presente porquê?
:: "Premier Automne" é essencialmente um mundo vegetal em curva. A característica visual é principalmente sobre o fundo negro que absorve leves toques de vegetação. Este é um universo introspectivo e espectral. As perspectivas distorcidas são mais facilmente adaptadas às linhas retas como linhas de edifícios. Por outro lado, cada filme tem sua própria identidade e espero desenvolver um novo estilo visual para cada novo projeto.
8 - O que quer dizer o ganso morto nas costas do pequeno porco?
:: A primeira vez que vemos o personagem principal, parece que enfrentamos um anjo. O contra-campo corrige a percepção deste porquinho para nos mostrar um animal morto. Eu gosto deste contraste. Ajuda a diferenciá-lo dos outros porquinhos, e a tornar visível ao espectador a representação da sua alma morta. Também é importante para simbolizar o que leva da vida, e no final a esperança.
9 - Que técnicas e tecnologias foram utilizadas para a criação do filme?
:: Os personagens, as caravelas, e a água é tudo em 3D, feito com Softimage. O resto é feito a partir de ilustração 2D, com muita composição em After Effects. Tentamos otimizar o trabalho, há coisas que são mais rápidas em 3D, e por vezes outras são mais rápidas em 2D.
10 - Qual foi a cena mais complicada de compor?
:: Todas as cenas de multidão foram bastante complexas. Houve muita animação para gerir e colisões a serem evitadas.
11 - Existe algum detalhe técnico que te deixe particularmente orgulhoso neste filme?
:: Embora o plano seja muito curto, fiquei muito feliz com o resultado da dança dos porcos casados que se transformam em monstros. Esta foi uma técnica que eu gostaria de ter desenvolvido e ampliado ainda mais. Para mim o 3D é muito rígido, por isso quis encontrar alternativas para que os personagens pudessem evoluir na sua aparência.
12 - Qual é o futuro desta curta? Vais enviar para Festivais, TV, etc?
:: Sim, é isso. Embora eu ache que a prioridade desta curta-metragem continue a ser a Web.
13 - E tu, como vai ser o futuro, que projectos novos tens?
:: Fazer curtas-metragens é caro. Eu não posso fazer isto por tempo indeterminado, por isso preciso de alternar com encomendas da publicidade. Sobre os meus projetos futuros, tenho um monte de ideias que gostaria de desenvolver, mas uma coisa de cada vez.
Assim que vi a sua nova curta, “Juste de l’eau” (2014) quis imediatamente conversar com o Carlos. Porque se já tinha ficado imensamente impressionado com Premier Automne, agora parecia-me que as dimensões técnica e estética tinham atingido todo um novo patamar. Por isso trocámos várias ideias, e aqui fica o resultado dessa conversa.
1 - De onde veio a ideia para “Juste de l’eau”?
:: Para mim "Juste de l’eau" é um bom resumo do meu trabalho. O meu trabalho é muito baseado na interpretação que o espectador possa fazer dele. Responder cabalmente a essa pergunta seria como congelar a história do filme. Direi apenas que existe alguma da minha fantasia na ideia de que sou de Portugal, e muito do meu amor por este país.
2 - Como foi financiado o filme?
:: O filme é inteiramente auto-produzido, eu sozinho durante um mês de pré-produção, e depois três meses de produção com uma equipa de 6 pessoas.
3 - O estúdio JeRegarde é um estúdio independente, como é que vocês financiam o vosso trabalho?
:: Je Regarde é um coletivo que reúne muitos artistas de diferentes origens. Como Masanobu e Shino que trabalham e vivem no Japão, ou Andrea que vem de Itália. Os restantes membros são franceses. O financiamento dos nossos projetos é altamente variável. Por exemplo, "Premier Automne" recebeu apoio financeiro por parte das autoridades e de assistência a nível local e nacional (CNC).
No entanto, "Juste de l'eau", não teve qualquer apoio financeiro. Aconteceu tudo muito rápido. E a obtenção de subsídios é um processo muito longo e tedioso. Por isso alguns projetos podem ser montados sem financiamento por causa da flexibilidade e velocidade a que decorrem.
4 - Como está a produção de animação em França para jovens criadores? É um país que apresenta boas oportunidades a quem quiser deslocar-se, para aí fazer uma carreira?
:: Embora a obtenção de financiamento seja um processo longo e tedioso, em França temos um dos melhores sistemas de financiamento para curtas-metragens. Não acho que seja a melhor a pessoa para responder à pergunta sobre a vinda de criativos para França. O que posso dizer é que há um montes de oportunidades, porque França é neste momento o terceiro maior produtor de animação do mundo. Além disso, as escolas da área, pela qualidade da sua formação ganharam uma reputação internacional, exemplos como Supinfocom, Les Gobelins, La Poudrière...
5 - A julgar por um filme tão próximo de Portugal, gostarias de viver e trabalhar em Portugal?
:: Sim, se surgir a oportunidade, será um prazer viver e trabalhar em Portugal.
6 - Em termos estéticos, e percebendo que é uma marca de algumas animações tuas, o que buscas com aquele efeito de centrifugação da imagem? É apenas um efeito visual, ou tem algo mais subjacente?
:: A minha abordagem não é reproduzir a realidade, mas antes garantir a maior distância possível. Eu procuro todos os meios possíveis para extrapolar e expandir o meu universo, sem me fixar no realismo. Essa liberdade, e despreendimento, torna o meu trabalho muito mais fácil, pelo menos para mim. Estas perspectivas amplificadas, permitem-me colocar as minhas linhas de força onde quero, a fim de compor as imagens como pretendo.
7 - No teu filme anterior, "Premier Automne" essa técnica não está presente porquê?
:: "Premier Automne" é essencialmente um mundo vegetal em curva. A característica visual é principalmente sobre o fundo negro que absorve leves toques de vegetação. Este é um universo introspectivo e espectral. As perspectivas distorcidas são mais facilmente adaptadas às linhas retas como linhas de edifícios. Por outro lado, cada filme tem sua própria identidade e espero desenvolver um novo estilo visual para cada novo projeto.
8 - O que quer dizer o ganso morto nas costas do pequeno porco?
:: A primeira vez que vemos o personagem principal, parece que enfrentamos um anjo. O contra-campo corrige a percepção deste porquinho para nos mostrar um animal morto. Eu gosto deste contraste. Ajuda a diferenciá-lo dos outros porquinhos, e a tornar visível ao espectador a representação da sua alma morta. Também é importante para simbolizar o que leva da vida, e no final a esperança.
9 - Que técnicas e tecnologias foram utilizadas para a criação do filme?
:: Os personagens, as caravelas, e a água é tudo em 3D, feito com Softimage. O resto é feito a partir de ilustração 2D, com muita composição em After Effects. Tentamos otimizar o trabalho, há coisas que são mais rápidas em 3D, e por vezes outras são mais rápidas em 2D.
10 - Qual foi a cena mais complicada de compor?
:: Todas as cenas de multidão foram bastante complexas. Houve muita animação para gerir e colisões a serem evitadas.
11 - Existe algum detalhe técnico que te deixe particularmente orgulhoso neste filme?
:: Embora o plano seja muito curto, fiquei muito feliz com o resultado da dança dos porcos casados que se transformam em monstros. Esta foi uma técnica que eu gostaria de ter desenvolvido e ampliado ainda mais. Para mim o 3D é muito rígido, por isso quis encontrar alternativas para que os personagens pudessem evoluir na sua aparência.
12 - Qual é o futuro desta curta? Vais enviar para Festivais, TV, etc?
:: Sim, é isso. Embora eu ache que a prioridade desta curta-metragem continue a ser a Web.
13 - E tu, como vai ser o futuro, que projectos novos tens?
:: Fazer curtas-metragens é caro. Eu não posso fazer isto por tempo indeterminado, por isso preciso de alternar com encomendas da publicidade. Sobre os meus projetos futuros, tenho um monte de ideias que gostaria de desenvolver, mas uma coisa de cada vez.
janeiro 28, 2014
um naturalismo especulativo
"Her" (2013) é um filme capaz de exercer sobre nós o encanto de um enredo tão entrelaçado como só a literatura sabe fazer. É ficção-científica, sem show nem artifício, apenas realidade, uma espécie de naturalismo especulativo. A tranquilidade do discurso em conjunto com a leveza visual dos tons pastel, muito própria da filmografia de Spike Jonze, conduz-nos através de uma história sobre o amor em tempo de relações virtuais.
“Her” tem tanto de distopia como de utopia. O isolamento a que os seres humanos se deixam votar, empurrados pelo progresso do seu individualismo, numa sociedade higienizada pelo digital, dá lugar ao romance do impossível. O computador pessoal, que passa a assistente pessoal, assume agora o lugar da alma gémea.
Nada mais temos feito do que evoluir intelectualmente, desenvolvendo conhecimento sobre aquilo que somos enquanto seres conscientes, e à medida que nos conhecemos melhor, isolamo-nos cada vez mais. Assumimos a identidade, como um Eu, porque só nós nos podemos sentir. Só nós sabemos aquilo que sentimos, mas não sabemos porquê, e quando questionamos os nossos semelhantes, não lhes encontramos respostas. Por isso o caminho para a individualização torna-se uma necessidade do desenvolvimento do nosso auto-conhecimento.
Com todo o auto-conhecimento acumulado conseguimos recriar algo semelhante a nós, uma espécie de inteligência artificial que nos imita, aprende e cresce a cada interação connosco. Mas assim como nós nos isolámos, esta acabará por fazer o mesmo. Quando a capacidade para abstrair a realidade, e a procura por respostas atinge o limiar da consciência humana, a fuga interior é a única escapatória.
Em "Her" deixamo-nos levar pelo desejo racional da possibilidade latente nos seres virtuais de algum dia se tornarem reais. Mas sabemos que tudo está no mero reino da especulação sem sustentação. Enquanto formos consciências presas dentro de corpos perceptivos, a premissa de "Her" não se poderá realizar. A fuga para o individualismo é real, mas apenas num plano mental, o nosso corpo terá sempre uma palavra a dizer. Podemos até desejar a fuga, podemos até sonhar com o contacto entre duas consciências, mas o corpo exigirá sempre a sua parte. A nossa consciência não existe sem este, porque aquilo de que somos feitos, é o todo que o suporta, e não apenas uma teia de ligações neuronais.
Se me sinto triste, alegre, ou com medo, é porque a configuração biológica das minhas vísceras assim definem o meu sentir. Sem elas não passo de um sistema de lógica, incapaz de ser. O sentir é predominantemente corpóreo, o contacto humano é fundamental, o toque humano representa muito mais do que um mero contacto de pele.
Spike Jonze produziu uma obra brilhante, capaz de questionar a sociedade atual e as mudanças que esta atravessa. Apesar da problemática mente/corpo que aqui levanto, a fuga para o interior é uma realidade dos nossos tempos. O final do filme aponta algumas pistas, mas cabe a cada um procurar as respostas.
Ler mais
Design de Interacção em "Her"
“Her” tem tanto de distopia como de utopia. O isolamento a que os seres humanos se deixam votar, empurrados pelo progresso do seu individualismo, numa sociedade higienizada pelo digital, dá lugar ao romance do impossível. O computador pessoal, que passa a assistente pessoal, assume agora o lugar da alma gémea.
Nada mais temos feito do que evoluir intelectualmente, desenvolvendo conhecimento sobre aquilo que somos enquanto seres conscientes, e à medida que nos conhecemos melhor, isolamo-nos cada vez mais. Assumimos a identidade, como um Eu, porque só nós nos podemos sentir. Só nós sabemos aquilo que sentimos, mas não sabemos porquê, e quando questionamos os nossos semelhantes, não lhes encontramos respostas. Por isso o caminho para a individualização torna-se uma necessidade do desenvolvimento do nosso auto-conhecimento.
Com todo o auto-conhecimento acumulado conseguimos recriar algo semelhante a nós, uma espécie de inteligência artificial que nos imita, aprende e cresce a cada interação connosco. Mas assim como nós nos isolámos, esta acabará por fazer o mesmo. Quando a capacidade para abstrair a realidade, e a procura por respostas atinge o limiar da consciência humana, a fuga interior é a única escapatória.
Em "Her" deixamo-nos levar pelo desejo racional da possibilidade latente nos seres virtuais de algum dia se tornarem reais. Mas sabemos que tudo está no mero reino da especulação sem sustentação. Enquanto formos consciências presas dentro de corpos perceptivos, a premissa de "Her" não se poderá realizar. A fuga para o individualismo é real, mas apenas num plano mental, o nosso corpo terá sempre uma palavra a dizer. Podemos até desejar a fuga, podemos até sonhar com o contacto entre duas consciências, mas o corpo exigirá sempre a sua parte. A nossa consciência não existe sem este, porque aquilo de que somos feitos, é o todo que o suporta, e não apenas uma teia de ligações neuronais.
Se me sinto triste, alegre, ou com medo, é porque a configuração biológica das minhas vísceras assim definem o meu sentir. Sem elas não passo de um sistema de lógica, incapaz de ser. O sentir é predominantemente corpóreo, o contacto humano é fundamental, o toque humano representa muito mais do que um mero contacto de pele.
Spike Jonze produziu uma obra brilhante, capaz de questionar a sociedade atual e as mudanças que esta atravessa. Apesar da problemática mente/corpo que aqui levanto, a fuga para o interior é uma realidade dos nossos tempos. O final do filme aponta algumas pistas, mas cabe a cada um procurar as respostas.
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Design de Interacção em "Her"
janeiro 26, 2014
quando a animação reflete o país de origem
Há um ano falei aqui de Carlos Carvalho a propósito da sua multi-premiada curta de animação, Premier Automne (2013). Agora volto com o seu novo trabalho, "Juste de L’Eau" (2014) que trata um dos momentos de regresso a casa dos velejadores portugueses no auge dos Descobrimentos. Um tema que não é indiferente ao facto de Carlos Carvalho ser filho de portugueses, nascido e formado em França, tendo passado pela famosa escola Supinfocom.
Em Juste de L’eau (2014) Carvalho volta a universos visuais muito seus, nomeadamente a distorção e centrifugação dos cenários, a que já pudemos assistir em “L’Histoire de Rouge” (2008). Em Juste de L’Eau a distorção visual parece no entanto ser ainda mais intensa, o que em conjunto com a saturação e multiplicidade de cor, lhe dá todo um corpo surreal, como se Carvalho estivesse a transpor para o ecrã um sonho visto de longe.
Em termos interpretativos, podemos dizer que Carvalho se encena a si próprio, a olhar para todo aquele reconfortar de almas, fonte da saudade nacional, que desde os descobrimentos se apossou do nosso povo, para não mais o largar. São os velejadores que regressam de viagens duras, e encontram as famílias, num século XV, mas podiam bem ser imigrantes portugueses que regressam a Portugal no século XX. E quem por ninguém espera, assume aqui a sua melancolia, por sentir a falta dessa saudade, que só sente quem está longe. Em certa medida, poderia dizer que o título nos diz que a única diferença entre o século XV e o século XX, foi o caminho feito, apenas de água (juste de l'eau).
Impressiona-me ver estes artistas, com alma portuguesa, que trabalham espalhados pelo mundo, nunca precisaram do país, nem nunca este lhes ofereceu nada, mas eles continuam a recordá-lo como algo que lhes diz, que lhes fala, que transmite um pulsar. Ainda na semana passada aqui falava do último trabalho de Daniel Sousa, Feral (2012), agora nomeado ao Oscar 2013 de Melhor Curta de Animação, que apesar de não ser tão explicitamente sobre Portugal, como é Juste de L'eau, transpira atmosferas e costumes nacionais.
Atualização 29.01.2014
Entrevista com Carlos De Carvalho
Em Juste de L’eau (2014) Carvalho volta a universos visuais muito seus, nomeadamente a distorção e centrifugação dos cenários, a que já pudemos assistir em “L’Histoire de Rouge” (2008). Em Juste de L’Eau a distorção visual parece no entanto ser ainda mais intensa, o que em conjunto com a saturação e multiplicidade de cor, lhe dá todo um corpo surreal, como se Carvalho estivesse a transpor para o ecrã um sonho visto de longe.
Em termos interpretativos, podemos dizer que Carvalho se encena a si próprio, a olhar para todo aquele reconfortar de almas, fonte da saudade nacional, que desde os descobrimentos se apossou do nosso povo, para não mais o largar. São os velejadores que regressam de viagens duras, e encontram as famílias, num século XV, mas podiam bem ser imigrantes portugueses que regressam a Portugal no século XX. E quem por ninguém espera, assume aqui a sua melancolia, por sentir a falta dessa saudade, que só sente quem está longe. Em certa medida, poderia dizer que o título nos diz que a única diferença entre o século XV e o século XX, foi o caminho feito, apenas de água (juste de l'eau).
Impressiona-me ver estes artistas, com alma portuguesa, que trabalham espalhados pelo mundo, nunca precisaram do país, nem nunca este lhes ofereceu nada, mas eles continuam a recordá-lo como algo que lhes diz, que lhes fala, que transmite um pulsar. Ainda na semana passada aqui falava do último trabalho de Daniel Sousa, Feral (2012), agora nomeado ao Oscar 2013 de Melhor Curta de Animação, que apesar de não ser tão explicitamente sobre Portugal, como é Juste de L'eau, transpira atmosferas e costumes nacionais.
"Juste de l'eau" (2014) de Carlos Carvalho
Atualização 29.01.2014
Entrevista com Carlos De Carvalho
janeiro 21, 2014
"Emoções Interactivas", disponível gratuitamente
Cinco anos depois de ter sido publicado em papel, o meu livro "Emoções Interactivas. Do Cinema para os Videojogos" (2009) passa a estar disponível gratuitamente no formato PDF. Para quem o quiser adquirir em papel, pode continuar a fazê-lo nas lojas ou no próprio editor.
Este livro foi o resultado de cinco anos de pesquisa, resultando na minha tese de doutoramento em 2007. Depois de editado e reformatado para uma leitura mais acessível, saiu em 2009 na colecção Comunicação e Sociedade do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade. Durante os primeiros cinco anos mantive uma página dedicada, a que nunca consegui dar a atenção necessária, por isso acabei por criar uma página no Facebook para quem pretender comunicar sugestões, críticas, etc.
É um livro que trata o contar de histórias em universos virtuais a partir de uma abordagem multidisciplinar que mistura o Cinema, os Videojogos, a Emoção e a Tecnologia. Os capítulos que poderão ser mais relevantes para quem estuda o tema são os da primeira parte. Na segunda parte do livro é feita a apresentação do projecto realizado, e apresentam-se resultados que podem ser relevantes para quem trabalha no campo do design de mundos virtuais.
Este livro foi o resultado de cinco anos de pesquisa, resultando na minha tese de doutoramento em 2007. Depois de editado e reformatado para uma leitura mais acessível, saiu em 2009 na colecção Comunicação e Sociedade do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade. Durante os primeiros cinco anos mantive uma página dedicada, a que nunca consegui dar a atenção necessária, por isso acabei por criar uma página no Facebook para quem pretender comunicar sugestões, críticas, etc.
PARTE IAqui fica então o link para descarregar o livro completo, no RepositoriUM ou no Academia.Edu.
1. Natureza da Emoção Humana
2. Comunicação Afectiva
3. Da Ilusão Cinematográfica
4. Cinema e Tecnologia
5. Cinema de Entretenimento
6. Propriedades dos Ambientes Virtuais
7. Entretenimento Digital
8. Storytelling Interactivo
PARTE II
1. Estudo Empírico do Espectro Emocional
2. Problemática da Divergência Emocional
3. Análise de Conteúdos
4. Avaliação de classes e parâmetros
5. Correlação de classes e parâmetros
6. Caso Específico da Tristeza
janeiro 20, 2014
"Feral", da ilustração à animação
"Feral" (2012) de Daniel Sousa está nomeado para o Óscar de melhor curta-metragem de animação de 2013, tendo ganho antes o Anima Mundi e prémios no Annecy e Cinanima, entre outros. Já aqui tinha falado a propósito de “Feral” quando este ainda estava em desenvolvimento, aproveitando nessa altura para apresentar três filmes anteriores. Entretanto consegui finalmente ver “Feral”, graças ao sistema VOD do Vimeo, no qual se pode pagar apenas um dólar pelo aluguer, ou dois dólares para comprar.
“Feral” continua a mostrar o melhor da arte de Daniel Sousa, nomeadamente no trabalho de ilustração e na sua transição para movimento na animação. Sousa continua a afirmar-se como pintor, além de animador, e isso é por demais evidente neste trabalho. Cada composição visual é um quadro, com todo um detalhe gráfico soberbo, uma riqueza visual que impregna de sentidos múltiplos o filme que vemos. Sousa trabalha sem qualquer suporte de storyboard, o que explica as razões estéticas, mas também técnicas, da sua fuga à linearidade narrativa. Baseia a evolução do movimento numa busca visual, quadro a quadro, algo que é feito de um modo particular, já que inicia todo o trabalho no Adobe Flash, depois imprime cada um dos quadros em papel, retraça-os a lápis, e volta a digitalizar (ver vídeo abaixo "Feral: process workflow"). Podemos dizer que Sousa criou o seu próprio método de desenvolvimento de animação, e isso contribui indelevelmente para o resultado final do carácter autoral.
Em termos narrativos Sousa prefere a visceralidade, envolvendo-nos e recompensando-nos a cada novo quadro, ainda que desta vez Sousa tenha seguido uma lógica mais linear para criar o seu universo, como nos diz em entrevista. Temos assim não apenas a criação de um universo espacial, mas o relato de um evento temporal concreto. Sousa transporta-nos para o seu mundo, mas concretiza as razões porque o faz. Sempre muito enredado pela mitologia, “Feral” trabalha sobre o mito do menino selvagem e a sua incapacidade para se adaptar às normas de um processo civilizacional desconhecido. O mito e a abordagem plástica elevam as possíveis leituras que se podem retirar do filme, e isso acaba por contribuir para o enorme interesse suscitado em redor da curta de apenas 12 minutos.
“Feral” continua a mostrar o melhor da arte de Daniel Sousa, nomeadamente no trabalho de ilustração e na sua transição para movimento na animação. Sousa continua a afirmar-se como pintor, além de animador, e isso é por demais evidente neste trabalho. Cada composição visual é um quadro, com todo um detalhe gráfico soberbo, uma riqueza visual que impregna de sentidos múltiplos o filme que vemos. Sousa trabalha sem qualquer suporte de storyboard, o que explica as razões estéticas, mas também técnicas, da sua fuga à linearidade narrativa. Baseia a evolução do movimento numa busca visual, quadro a quadro, algo que é feito de um modo particular, já que inicia todo o trabalho no Adobe Flash, depois imprime cada um dos quadros em papel, retraça-os a lápis, e volta a digitalizar (ver vídeo abaixo "Feral: process workflow"). Podemos dizer que Sousa criou o seu próprio método de desenvolvimento de animação, e isso contribui indelevelmente para o resultado final do carácter autoral.
Making of do processo de animação
Em termos narrativos Sousa prefere a visceralidade, envolvendo-nos e recompensando-nos a cada novo quadro, ainda que desta vez Sousa tenha seguido uma lógica mais linear para criar o seu universo, como nos diz em entrevista. Temos assim não apenas a criação de um universo espacial, mas o relato de um evento temporal concreto. Sousa transporta-nos para o seu mundo, mas concretiza as razões porque o faz. Sempre muito enredado pela mitologia, “Feral” trabalha sobre o mito do menino selvagem e a sua incapacidade para se adaptar às normas de um processo civilizacional desconhecido. O mito e a abordagem plástica elevam as possíveis leituras que se podem retirar do filme, e isso acaba por contribuir para o enorme interesse suscitado em redor da curta de apenas 12 minutos.
Trailer, filme completo no Vimeo VOD
janeiro 16, 2014
A história da tipografia em videojogo
"Type:Rider" (2013) é uma belíssima surpresa no mundo dos videojogos. Um jogo com carácter educativo capaz de apresentar argumentos e ombrear com qualquer jogo de entretenimento na plataforma tablet. A uma jogabilidade eficaz e criativa junta-se uma arte sonora e visual de grande qualidade, fazendo desta obra um exemplo do que pode ser feito no mundo dos videojogos educativos. Além de tudo isto, Type:Rider fará as maravilhas de qualquer designer gráfico pelo tema tratado.
Type:Rider é a primeira produção de um videojogo por parte do canal franco-alemão Arte. Aquilo que começou por ser um web documentário, passou a designar-se jogo documentário, para no final originar um videojogo completo. Ao todo e com apoio do Centre National du Cinéma et de l'Image Animée (CNC), o jogo teve um investimento de 250 mil euros. No jogo trabalhou ainda uma equipa de alunos do curso de especialização em Experiências Digitais Interactivas da escola Gobelins. São dez níveis ao todo, sendo que o primeiro é tutorial e o último um nível de bónus. Os produtores estão interessados em continuar a criar novos níveis, ou fazer uma parte 2, caso consigam investimento para avançar na produção.
O que torna Type:Rider tão interessante é acima de tudo o modo criativo como foi realizada a fusão entre o tema da história da tipografia e a jogabilidade. Os 8 níveis levam-nos através da história da escrita, atravessando desde a pré-história, aos hieróglifos egipcios, passando pelo alfabeto grego, chegando às fonts modernas. Controlamos dois pontos unidos que atravessam cenários de plataformas, em que as plataformas são constituídas por letras nas mais variadas e inventivas posições, obrigando-nos através do controlo dos dois pontos, a ultrapassar cada obstáculo até chegar ao final de cada alfabeto. A gratificação do jogo socorre-se da apanha das várias letras espalhadas pelo cenário que temos de ir apanhando para completar cada nível.
Cada nível corresponde a um tipo de letra - Gothic, Garamond, Didot, Clarendon, Futura, Times e Helvetica - sendo que cada um destes apresenta toda uma atmosfera visual e sonora apropriada em termos históricos e de motivos. Por exemplo quando entramos em Clarendon respiramos uma atmosfera western, ou quando entramos em Gothic respira-se o medieval. À medida que vamos avançando no interior de cada alfabeto vamos ainda recolhendo elementos que nos dão acesso a páginas de livros que contêm a história de cada uma destas fonts. Podemos mais tarde aceder a cada livro, e ler sobre a história das fonts e dos seus criadores.
Type:Rider é a primeira produção de um videojogo por parte do canal franco-alemão Arte. Aquilo que começou por ser um web documentário, passou a designar-se jogo documentário, para no final originar um videojogo completo. Ao todo e com apoio do Centre National du Cinéma et de l'Image Animée (CNC), o jogo teve um investimento de 250 mil euros. No jogo trabalhou ainda uma equipa de alunos do curso de especialização em Experiências Digitais Interactivas da escola Gobelins. São dez níveis ao todo, sendo que o primeiro é tutorial e o último um nível de bónus. Os produtores estão interessados em continuar a criar novos níveis, ou fazer uma parte 2, caso consigam investimento para avançar na produção.
O que torna Type:Rider tão interessante é acima de tudo o modo criativo como foi realizada a fusão entre o tema da história da tipografia e a jogabilidade. Os 8 níveis levam-nos através da história da escrita, atravessando desde a pré-história, aos hieróglifos egipcios, passando pelo alfabeto grego, chegando às fonts modernas. Controlamos dois pontos unidos que atravessam cenários de plataformas, em que as plataformas são constituídas por letras nas mais variadas e inventivas posições, obrigando-nos através do controlo dos dois pontos, a ultrapassar cada obstáculo até chegar ao final de cada alfabeto. A gratificação do jogo socorre-se da apanha das várias letras espalhadas pelo cenário que temos de ir apanhando para completar cada nível.
Trailer "Type:Rider" (2013) da Arte
janeiro 14, 2014
Flow sem narrativa
"Rayman Legends" (2013) podia muito facilmente ter sido apenas mais do mesmo. Era difícil ultrapassar o brilhante "Rayman Origins" (2011) que aqui descrevi como sendo uma experiência exímia de regresso às origens de Rayman, assim como do gameplay de plataformas 2d. Não posso dizer que ultrapasse, mas que nos consegue fazer reviver as experiências de jogo sem sentirmos qualquer repetição, consegue.
Legends é mais completo, mais denso, oferece muito mais ao jogador, mantendo e elevando o potencial de “flow”. Um potencial que atinge o seu zénite nos níveis finais de cada área do jogo, quando o gameplay é sincronizado com a música de fundo, e nos faz querer chegar ao fim para ouvir o resto da música, uma música que vai sendo pontuada por cada um dos nossos cliques. Sentimos que o flow se começa a entranhar em nós, quando deixamos de racionalizar as nossas acções, e deixamos o nosso corpo fluir ao ritmo da música, apertando os botões, não em função dos obstáculos que se aproximam, mas em função do ritmo da música, sobre a qual praticamente “surfamos” (ver o exemplo do nível Mariachi Madness no vídeo aqui abaixo).
Esta descrição de flow num videojogo é passível de ser visionada no vídeo aqui acima, mas mais uma vez, impossível de experienciar por meio do mero conteúdo audiovisual. Nem a minha descrição, nem o vídeo, podem dar-vos a sentir do que é jogar o nível Mariachi Madness, porque só as acções somáticas do vosso corpo, em conjunto com o visual e o musical, conseguem gerar a palete completa de visceralidade despoletada.
De resto e como já tinha dito a propósito de Origins, Legends é riquíssimo no campo da ilustração, do humor e re-invenção de gameplay de plataformas. Por outro lado continua a não dar muita atenção à narrativa como em Origins, porque o que está aqui em “jogo” é o puro êxtase por via das mecânicas de jogo. O flow é todo ele gerado à custa da progressão de mestria do jogador em conjunto com a novidade e recompensa constantes, capazes de nos manter no reino ilusório, totalmente imersos durante o tempo em que ali vivemos, numa espécie de mundo encantado dos videojogos.
Desta vez podemos jogar com uma personagem feminina, a princesa Barbara
Legends é mais completo, mais denso, oferece muito mais ao jogador, mantendo e elevando o potencial de “flow”. Um potencial que atinge o seu zénite nos níveis finais de cada área do jogo, quando o gameplay é sincronizado com a música de fundo, e nos faz querer chegar ao fim para ouvir o resto da música, uma música que vai sendo pontuada por cada um dos nossos cliques. Sentimos que o flow se começa a entranhar em nós, quando deixamos de racionalizar as nossas acções, e deixamos o nosso corpo fluir ao ritmo da música, apertando os botões, não em função dos obstáculos que se aproximam, mas em função do ritmo da música, sobre a qual praticamente “surfamos” (ver o exemplo do nível Mariachi Madness no vídeo aqui abaixo).
Nível "Mariachi Madness" do jogo, Rayman Legends (2013)
Esta descrição de flow num videojogo é passível de ser visionada no vídeo aqui acima, mas mais uma vez, impossível de experienciar por meio do mero conteúdo audiovisual. Nem a minha descrição, nem o vídeo, podem dar-vos a sentir do que é jogar o nível Mariachi Madness, porque só as acções somáticas do vosso corpo, em conjunto com o visual e o musical, conseguem gerar a palete completa de visceralidade despoletada.
De resto e como já tinha dito a propósito de Origins, Legends é riquíssimo no campo da ilustração, do humor e re-invenção de gameplay de plataformas. Por outro lado continua a não dar muita atenção à narrativa como em Origins, porque o que está aqui em “jogo” é o puro êxtase por via das mecânicas de jogo. O flow é todo ele gerado à custa da progressão de mestria do jogador em conjunto com a novidade e recompensa constantes, capazes de nos manter no reino ilusório, totalmente imersos durante o tempo em que ali vivemos, numa espécie de mundo encantado dos videojogos.
janeiro 13, 2014
o tempo e a nossa condição...
Raras vezes temos oportunidade para experienciar como o tempo passa ao nosso redor. Por vezes somos impelidos por um qualquer motivo - fotografia, música, ou data - a parar para reflectir sobre anos passados sobre a nossa própria vida. Mas raramente temos a oportunidade de constatar visualmente como o mundo à nossa volta se altera. Acompanhando-o parece seguir ao nosso ritmo, nós como este vamos mudando, mas acreditamos viver sempre no mesmo presente.
Tudo isto a propósito de dois pequenos filmes ingleses recém criados, um da BBC, "London to Brighton Train Journey: 1953 - 2013" outro de Simon Smith com imagens do BFI, "London in 1927 & 2013". O primero dá conta da passagem de 60 anos numa linha férrea popular de Inglaterra. O segundo mostra como centro de Londres se modificou em 86 anos.
Dois filmes que mais parecem Máquinas do Tempo. E o que nos dão a ver, a experienciar realmente?
Para mim, a coisa mais notável que podemos extrair destes filmes, é que o mundo não precisa de nós para continuar a mover-se. Fá-lo lentamente, à sua vontade, e não à nossa. Os edifícios e pontes ali estão como que a olhar para nós imóveis e inalterados, enquanto nós seres humanos vamos nascendo e morrendo. Cheios de fome de viver, ansiamos por fazer, queremos sempre mais e mais. O mundo está aí, e nós para aqui sem nos resignarmos continuamos a lutar todos os dias, acreditando que vamos mudar e transformar tudo aquilo que encontrarmos pela frente.
Em certa medida, estes filmes dão-me alguma paz, ajudam-me a conceber o mundo de um modo verdadeiramente mais tranquilo...
1927 - 2013
Tudo isto a propósito de dois pequenos filmes ingleses recém criados, um da BBC, "London to Brighton Train Journey: 1953 - 2013" outro de Simon Smith com imagens do BFI, "London in 1927 & 2013". O primero dá conta da passagem de 60 anos numa linha férrea popular de Inglaterra. O segundo mostra como centro de Londres se modificou em 86 anos.
"London to Brighton Train Journey: 1953 - 2013" (2013) da BBC
Dois filmes que mais parecem Máquinas do Tempo. E o que nos dão a ver, a experienciar realmente?
Para mim, a coisa mais notável que podemos extrair destes filmes, é que o mundo não precisa de nós para continuar a mover-se. Fá-lo lentamente, à sua vontade, e não à nossa. Os edifícios e pontes ali estão como que a olhar para nós imóveis e inalterados, enquanto nós seres humanos vamos nascendo e morrendo. Cheios de fome de viver, ansiamos por fazer, queremos sempre mais e mais. O mundo está aí, e nós para aqui sem nos resignarmos continuamos a lutar todos os dias, acreditando que vamos mudar e transformar tudo aquilo que encontrarmos pela frente.
Em certa medida, estes filmes dão-me alguma paz, ajudam-me a conceber o mundo de um modo verdadeiramente mais tranquilo...
"London in 1927 & 2013" (2013) de Simon Smtih
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