maio 07, 2011

Documentário: "Indie Game"

Mais um documentário no campo dos videojogos, depois de sabermos do 8 Bit Generation, agora é a vez de Indie Game: The Movie. Um filme que está a ser produzido pelo realizador James Swirsky e pela jornalista Lisanne Pajot da BlinkWorks Media, Canada.


O "Indie Game: The Movie" pretende ser um documentário sobre os videojogos, os seus criadores, e a sua arte. Através da análise do trabalho dos criadores de jogos pretende-se compreender o medium e a teoria. O filme terá uma incidência sobre os aspectos humanos do processo criativo, e as ligações que se criam entre o criador e o jogo. No vídeo abaixo a funcionar como uma espécie de trailer podemos ver uma parte da entrevista do game designer Edmund McMillen e é genial ver como um videojogo pode servir de meio expressivo a um game designer.


Entretanto e até ao momento já foram realizadas entrevistas com Tommy Refenes e Edmund McMillen de "Super Meat Boy", Alec Holowka de "Infinite Ammo", Jon Blow de "Braid", Ron Carmel de "World of Goo", Derek Yu de "Spelunky", Phil Fish de "Fez", Jenova Chen de "Flower", Jason Rohrer de "Passage" entre outros. Em parte estes são os jogos que dei como exemplos a seguir para a indústria nacional na conferência de há um mês atrás, o que faz deste documentário um filme ainda mais importante e totalmente obrigatório.


O filme está a ser financiado através de uma mescla entre o sistema de crowd-funding e as pré-encomendas de DVDs. É de salientar que após apenas 48 horas de ter dado entrada no Kickstarter.com, já tinha conseguido recolher 23 000 dólares. Espera-se que o filme saia no Outono de 2011, vamos aguardar porque promete.


maio 06, 2011

a criatividade auto-motivada, parte 2

E assim depois de termos falado da criatividade auto-motivada no âmbito musical, fica aqui um breve texto sobre uma das equipas criativas que mais me surpreendeu nos últimos anos em Portugal. Diria que estamos perante um grupo que vai além do conseguido pelos Carne P'ra Canhão em 2008.


Tenho de começar por dizer que os Clones não são um grupo recém-criado. Se só me chegaram agora, foi porque chegou agora ao YouTube a sua segunda metragem, mas estão no activo desde 2009. O seu primeiro trabalho que possui já reconhecimento internacional em vários festivais, foi Papá Wrestling (2009). No ano passado lançaram então a sua segunda curta, BLARGHAAAHRGARG (2010).
Os Clones definem-se como "uma pequena produtora em Lisboa que se especializa em filmes independentes “low-budget” (ou, para ser mais específico, “no-budget”)".
Em termos estéticos diria que os Clones apresentam uma identidade perfeitamente definida, e que passa por dois aspetos essenciais: a qualidade narrativa audiovisal, e a qualidade dos efeitos especiais.





Papá Wrestling (2009)

Em termos narrativos o trabalho desta equipa foca-se sobre um campo que pouco ou nada se tem trabalhado em Portugal, que é o âmbito do gore cómico. Ou seja mesclando convenções cinematográficas do género cómico e do género de terror. Faz este cruzamento de um modo tecnicamente perfeito em termos de guião. Em momento algum deixamos de perceber em que tipo de registo estamos, e a ideia passa de forma muito fluída para o espetador. Ou seja, é pouco exigente até porque faz uso de convenções muito marcadas, mas por outro lado não deixa de ser muito eficiente.

 

Em termos de efeitos visuais, fiquei espantadíssimo, quando vi Papá Wrestling. Nunca antes tinha visto desmembramentos num filme nacional tão bem conseguidos. E o que mais impressiona é que não se trata aqui de uma mera cosmética de montagem, mas é o próprio trabalho físico, os materiais escolhidos que funcionam na plenitude. Existem planos com durações enormes, em que eu só pensava, "vai perceber-se, vai-perceber-se", mas mesmo assim conseguiam segurar até ao final. É sem dúvida uma das coisas mais gratificantes, ver a excelência técnica desta equipa a funcionar. Uma equipa em que um dos elementos trabalha como freelancer na área do audiovisual, o outro está a fazer o curso de cinema na ESTC, e os restantes dois estudam guionismo em Londres.
Neste segundo trabalho, BLARGHAAARHGARG, o nível técnico subiu bastante em termos de cinematografia e também de direção de atores, contudo a sua primeira obra está melhor em termos de curva dramática. Julgo também que aqui arriscaram um pouco demais com os planos médios sobre o monstro. Ainda assim é um filme muito bem conseguido e que aconselho vivamente a ver.




BLARGHAAAHRGARG (2010)

a criatividade auto-motivada, parte 1

Hoje foi um dia em cheio para mim, descobri dois novos talentos nacionais, o Grupo Vocal da Escola Básica 2.3. da Maia (Açores) e a produtora Clones. Os primeiros a dar cartas no campo da música, os segundos no audiovisual. O que os liga?

Grupo Vocal da Escola Básica 2.3. da Maia (Açores)

Primeiro são ambos "produtos" nacionais, segundo são ambos "produtos" criativos, terceiro são fruto de trabalho auto-motivado e não-remunerado, quarto dão-se a conhecer através dos meios de distribuição que a internet lhes faculta a custo zero (MySpace, Facebook, e Blogs). Só isto, é para mim mais que motivo de regozijo e felicidade. Só tenho a dizer uma coisa, viva a motivação criativa, e viva quem num país, que apenas fala de troikas e finanças, ainda empurra, faz, constrói, e dá corpo aos sonhos.

ERA UMA VEZ UM CAVALO, Nirvana - Smell's Like Teen Spirit, pela E.B.2.3. da Maia
O Grupo Vocal da Escola Básica 2, 3 da Maia (São Miguel - Açores), iniciou-se em Setembro de 2010 com o intuito de aumentar a oferta de actividades musicais nesta mesma escola. Actualmente é constituído por 18 elementos com idades entre os 10 e 13 anos. A principal actividade neste ano lectivo foi a criação do espectáculo "Velvet Carochinha", onde as tradicionais músicas infantis receberam uma nova "roupagem" com base nos grande hits da música rock. AC/DC, Queen, Nirvana e Led Zeppelin, entre outros, conheceram as fantásticas personagens do imaginário infantil português, dando origem a um programa de recordações únicas.

MACHADINHA - Queen - Will Rock You, pela E.B.2.3. da Maia

Primeiro é preciso ter em atenção que se trata de um grupo musical constituído por crianças com idades compreendidas entre os 10 e os 13 anos e em segundo lugar é um trabalho germinado numa Escola Pública Portuguesa, o que só de si é já uma vitória. Podia ter mais qualidade, pois podia, gravando num estúdio, com produção a sério. Mas o que aqui temos vai muito além do comum trabalho amador.

E sobre os Clones vejam o texto seguinte.

maio 02, 2011

Olha para as Estrelas, Portugal!

É um trabalho poderoso este que Matthew Brown fez sobre o nosso país. Claramente fazendo uso de uma banda sonora que por si só já nos transporta, Sarajevo de Max Richter, em clara consonância rítmica com a montagem e uma imagem tratada para servir a temática do passado e do nostálgico.



É no entanto brilhante todo o labor de edição visual e sonora, e ainda mais o espírito desprendido com que seleciona e corta. Brown escolhe muita coisa simbólica mas acaba por nos mostrar apenas rasgos, traços, restos dessas representações. Como se estivesse constantemente a fugir do chamamento da representação, do postal ilustrado que representa um lugar inequivocamente. Aqui tudo é Portugal (Lisboa na maior parte do tempo) mas também muitas vezes podia ser outro sítio. É uma viagem por dentro de uma cultura, de uma sociedade que conhecemos bem, mas que ao mesmo tempo nos parece distante, e estranha. É um olhar externo sobre nós, e é uma  análise do que somos, contada de forma audiovisual.

É um trabalho que demonstra uma enorme força criativa. Alguém que tem um claro talento para literalmente "brincar" com a imagem e o som, comunicar, expressar e produzir em nós sensações. Vejam do mesmo Matthew Brown, as curtas, Sincerely, Spain, (Março 2010) e Dear Japan. (Agosto, 2010).

Look Up at the Stars, Portugal! (2010) e Matty Brown

maio 01, 2011

Filmes de Abril 2011

Um mês cheio de boas surpresas, a começar por Kick-Ass que me surpreendeu ao aproximar-se da linha do delicioso Scott Pilgrim (2010). Control e Flash of Genius apesar de já esperar conseguiram mesmo assim surpreender e deixar-me com uma sensação de plenitude. Por outro lado Embargo de um dos meus realizadores portugueses preferidos, António Ferreira, deixou-me um bocadinho desgostoso, acho que tinha tudo para poder ter ido mais longe em termos de narrativa, ainda assim continua a ser um bom filme. Recuando no tempo anos 60 e 50, Hud com Paul Newman e Anatomy de Preminger com um cheiro a classicismo e a surpresa de Come Back, Little Sheba. Para fechar, Tron: Legacy, que me deixou boqui-aberto em termos de estética visual, uma obra prima, a ver e a rever.

xxxxx Tron: Legacy 2010 Joseph Kosinski USA

xxxx Control 2007 Anton Corbijn UK

xxxx Kick-Ass 2010 Matthew Vaughn USA

xxxx Flash of Genius 2008 Marc Abraham USA

xxxx Hud 1963 Martin Ritt USA

xxxx Anatomy Of A Murder 1959 Otto Preminger USA

xxxx Come Back, Little Sheba 1956 Daniel Mann USA


xxx Embargo 2010 António Ferreira Portugal
xxx Edge of Darkness 2010 Martin Campbell USA
xxx L'Affaire Farewell 2009 Christian Carion France
xxx Grace is Gone 2007 James C. Strouse USA
xxx Return to Paradise 1998 Joseph Ruben USA


xx Hop 2011 Tim Hill USA
xx I Love You Philip Morris 2009 Glenn Ficarra, John Requa USA
xx Amelia 2009 Mira Nair USA
xx 15 ans et demi 2008 François Desagnat France
xx Tara Road 2005 Gillies MacKinnon Ireland


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

abril 30, 2011

Eurogamer #3: "Prazer nos Videojogos"


Saiu hoje o meu novo texto na Eurogamer dedicado ao modo como funciona o prazer na arte dos videojogos, dando destaque a aspetos de familiaridade e discutindo o valor das séries. Podem ler aqui.

abril 29, 2011

Documentário: A geração 8 bits


Lorenzo Faggi está neste momento a preparar uma série documental de cinco episódios de uma hora cada sobre a época dos 8 bits nos videojogos que deverá chamar-se "8-Bit Generation: Playing The Revolution". A série está a ser criada pela JunkFood de Milão com produção da inglesa Claw Films.
Existe pouca informação sobre a série, para além do texto que abaixo transcrevo e do trailer da série.

"Before people became reliant on personal computers, internet and DVDs; before Mortal Kombat clones started invading our lives; before videogames turned into massive productions like Hollywood blockbusters… There was the 8-bit generation.

A journey backward from the Spacewar milestone, to the rise of the 16-bit era. A piece of human history that would have changed the way people approach game and technology, and definitely their lives, forever.
What was behind the first time a young prankster Steve Jaruszek borrowed his first token to play Defender? And what happened when Toru Iwatani sat down at his local pizzeria with a slice-off pizza in his front? Who did first envision Atari's fall?"


Trailer "8-Bit Generation: Playing The Revolution"

abril 26, 2011

Uma pérola chamada Yokai


O que trago aqui hoje é uma espécie de pérola, embora seja ainda um projeto em construção, em fase alfa segundo os seus autores, mas que com apenas 2 meses de existência promete muito. Fiquei apaixonado assim que vi um pequeno vídeo de testes de animação do personagem de Yokai. O que me chamou mais à atenção foi o empenho no detalhe e a qualidade na seleção e uso de cor. Fiquei com uma enorme vontade de o jogar imediatamente.
Yokai é um projecto em desenvolvimento por uma empresa portuguesa do Alentejo, a 2 Bad Company. A empresa é constituída pelo Pedro Pitéu (27), artista plástico pela Universidade de Évora, e Luís Baleca (25), músico compositor de formação, ambos de Elvas. Trabalham atualmente ambos como designers gráficos e dedicam o seu tempo livre ao desenvolvimento de Yokai.


Fiquei contente em saber que as ideias desta dupla não são as comuns ideias megalómanas, mas que pretendem criar o seu projeto em pequenos passos. Começar por "ser distribuído digitalmente, lançado separadamente em quatro episódios para facilitar o desenvolvimento a nível financeiro". E que em termos de financiamento já estão a estudar a opção de "crowd-funding".
Tendo em conta que são dois artistas, sem programador na equipa, estão a criar o seu jogo com base na plataforma Construct. Uma plataforma da Scirra que permite o authoring de ambientes 2d sem recurso a programação.
Mais informação e atualizações podem ser seguidas no blog e facebook da empresa.


abril 22, 2011

Desenvolver Jogos na Indústria Flash

Depois de apresentada, na semana passada, a palestra sobre o Desenvolvimento de Jogos de Sucesso em Portugal, tive oportunidade trocar alguns e-mails com o Ricardo Vladimiro da Vortix Games Studio a propósito da indústria de jogos online portuguesa. Na sua perspetiva a minha apresentação pecava pela não inclusão desta indústria. Inicialmente cheguei a pensar que apesar de tudo tinha lá algumas menções ao facto, inclusive o facto de mencionar como plataforma de eleição para o desenvolvimento de jogos 2d o Flash. Contudo com o alongar da discussão percebi que poderia e deveria ter sido mais incisivo neste campo. Deste modo vou aproveitar para deixar aqui alguns dados que me parecem importantes para quem quer fazer jogos em Portugal.


Começar por referenciar que para além de 1984 e 2002, 2008 marca o início de um momento charneira na indústria de jogos portugueses, mais especificamente dos jogos online e que ainda decorre. Em 2008 a empresa RTS lançou Farmer Jane através de um dos maiores portais de jogos online, o Big Fish Games, e conseguiu a primeira entrada de um jogo português para o Top 10. Desde então vários jogos nacionais têm conseguido entrar nos tops online e mobile. A RTS esteve em primeiro lugar do iWin com Mall-a-Palooza, e outra vez no Top 10 da Big Fish com The Crop Circles Mystery.

 Atomik Kaos (2008)

No online mas especificamente em Flash, tivemos também em 2008, Atomik Kaos da Vortix como um caso de sucesso com 4 milhões de views, e um prémio de $150 da Kongregate, mais um terceiro lugar diário no Newgrounds. Em 2009 o jogo Picma da Moonberry Studios ganhou um prémio mensal no valor de $250 na Kongregate. Em 2010 o jogo G-Switch de Vasco Freitas depois de ter conseguido 6 milhões de views, está agora nomeado para melhor jogo do ano na Newgrounds. O mesmo Vasco Freitas conseguiu ainda em 2010 e conjuntamente com a Vortix Games, chegar aos 20 milhões de views com o jogo Freeway Fury.

Freeway Jump (2010)

Já fora do Flash, mas como efeito deste, Gravity Guy, foi lançado no mercado iPhone pela Miniclip Portugal, baseado no jogo G-Switch de Vasco Freitas, e conseguiu chegar ao Top 10 de aplicações pagas. Um outro sucesso também no iPhone foi conseguido pelo André Almeida com iStunt lançado em 2009, chegando a 1 milhão de downloads na App store. Ainda no mobile em Dezembro de 2010 Andreas Vilela lançou o jogo Kill the Duck que o levou até ao 2º lugar do Top Windows Phone 7.

Ou seja não nos faltam argumentos, feitos, e conquistas neste campo. Aliás só no ano de 2010 produzimos quase 25% de todos os jogos alguma vez feitos em Portugal. Estamos no caminho certo e só precisamos de aproveitar o momento e continuar a investir, ao contrário daquilo que fizemos em 1984 e 2002.


Contudo precisamos de estar cientes de alguns aspectos sobre estes mercados que não são fáceis de trilhar. O mercado mobile é cada vez mais competitivo, já o mercado Flash é um dos mais complexos pela quantidade de portais, sistemas de licenciamento, sponsoring, bidding, etc. Mas agora e ao contrário de 1984, temos internet, e nada nos serve de desculpa para não estarmos informados. Assim espero deixar aqui algumas informações que contribuam para que quem quiser ir por aqui o possa fazer de modo mais elucidado.

A primeira questão que é preciso esclarecer é a diferença de métricas entre o mercado Flash e o mercado Mobile. No mercado Flash falamos de views ou plays, ou seja do número de vezes que um jogo é jogado. Já no mercado Mobile falamos do número de vezes que um jogo é descarregado. À primeira vista parece igual, mas é muito diferente. Quando faço download de iStunt ou Kill the Duck para o meu telemovel, conta como um download, mas eu posso entrar no jogo depois disse centenas ou milhares de vezes, sem que isso seja contabilizado. Já no Flash tendo em conta que os jogos são jogadores directamente no browser, a métrica leva em conta o número de vezes que jogo, ou seja um view equivale a um acesso ao ficheiro SWF, já um play deverá equivaler a que eu certamente entrei no SWF e cliquei em alguns botões.

Então assim e muito rapidamente poderíamos dizer que no caso de um jogo como o Tetris será fácil eu jogar ao longo de alguns meses cerca de 1000 vezes. Isto leva-nos então a que 1 milhão de views de um jogo Flash deverá equivaler em média, a 1000 downloads de um jogo Mobile. E visto as coisas em termos financeiros, na cultura Flash é dito que cada 1000 views deverá corresponder um retorno de 1 euro, ora este é também o retorno tradicional por cada download de 1 jogo mobile pago.

Agora para se conseguir os milhões de views de que já aqui falámos, não basta colocar o jogo num site, como se tratasse de uma App store. Precisamos de conhecer o mundo complexo dos jogos Flash, e conseguir colocar os jogos no máximo número de portais existentes, para obter o máximo de visibilidade e logo de views. Ficam aqui alguns dos mais conhecidos: Kongregate, Newgrounds, Armor Games, Agame, Addicting Games, Shockwave.


Para além dos grandes portais existem milhares de outros sites, empresas, instituições que procuram ter nas suas páginas jogos interessantes pelas mais variadas razões. Mas estas empresas não possuem, nem desejam possuir equipas de criadores de jogos. Então é preciso recorrer ao mercado de jogos, ou de licenciamento de jogos. Neste mercado podem comprar-se jogos de muitas formas, inclusive pedir a inserção de logos e publicidade no seio do jogo ou alterar o jogo para que este apenas funcione num determinado site. O site mais conhecido neste domínio é o Flash Game License que funciona como uma autêntica corretora de jogos, mas existem muitos outros sites que funcionam sob modelos mais informais.


Tudo isto é apenas a ponta do iceberg, e para se poder fazer dinheiro com as nossas criações é preciso mergulhar mais, passar muitas horas de volta do sistema. Para facilitar mais o caminho recomendo vivamente a leitura do site Freelance Flash Games, onde podem encontrar muitas dicas e informação valiosa sobre como por exemplo polir um jogo para o sucesso. Aliás podem mesmo encontrar dicas para o uso de storytelling em jogos Flash, ainda que muito introdutório, vale a pena a menção até porque é algo muitas vezes esquecido neste tipo de jogos. E se estiverem afim de avançar mesmo, julgo que a aquisição do livro editado pelo editor do site, Getting Your Flash Game Sponsored, é um óptimo início, a julgar pela análise de Emanuele Feronato.

Para terminar deixo-vos com um dos jogos mais interessantes que joguei em termos de game design desde Portal (2007), criado em Flash. Continuity (2010) foi desenvolvido por 4 estudantes - Guy Lima, Jr., Stefan Mikaelsson, Elias Holmlid e Dmitri Kurteanu - de duas universidades suecas, a Chalmers University of Technology e a University of Gothenburg. O jogo ganhou no ano passado o 2010 IGF Student Showcase Winners.

Continuity (2010)