janeiro 08, 2011

"Outliers" de Malcolm Gladwell


Outliers (2008) é um livro interessante que deve ser lido enquanto um livro fruto de investigação jornalística, e não de investigação científica. Outliers como os dois livros anteriores, The Tipping Point (2000) e Blink (2005) de Glawell, está escrito numa prosa muito fluida, estruturalmente progressiva, que nos conduz momento a momento sem espaços vazios. O constante atirar de exemplos, números e estudos de professores universitários, credibiliza e mantém o leitor engajado.

Outliers pretende servir como explicação das pessoas fenómenos de sucesso como Bill Gates ou Mozart, dizendo aquilo que todos já sabemos, que o talento não chega mas que o trabalho duro, o timing e a sorte são essenciais.

O melhor e o pior do livro é a fundamentação que Gladwell cria para explicar o sucesso quase exclusivamente assente sobre a ideia de "trabalho duro". Se por um lado a teoria faz sentido e ajuda a perceber melhor quem eram as pessoas por detrás do fenómeno, por outro lado tenta passar uma ideia de um ideal "comunista". Todos podemos fazer o mesmo, todos podemos ser os melhores, desde que nos esforcemos, desde que trabalhemos muito poderemos fazer o que quisermos. Aliás em certa media, o discurso chega a raiar uma espécie de O Segredo (2006) mas agora com um tom, digamos, realista.

Do lado dos fenómenos, Gladwell vai encontrar várias evidências que parecem demonstrar que o sucesso de pessoas como – Bill Gates, Mozart, Bill Joy, entre outros – assentam na oportunidade que tiveram ao longo da vida para investir "10 mil horas" do seu tempo a realizar uma actividade. E depois usa mesmo vários estudos que suportam esta ideia do número de horas, sendo por vezes referenciado também como "10 anos" de experiência.
"In study after study, of composers, basketball players, fiction writers, ice skaters, concert pianists, chess players, mas­ ter criminals, and what have you, this number comes up again and again. Of course, this doesn't address why some people get more out of their practice sessions than others do. But no one has yet found a case in which true world-class expertise was accomplished in less time. It seems that it takes the brain this long to assimilate all that it needs to know to achieve true mastery." [1]
Contudo isto não explica tudo, existem muitíssimas outras variáveis que não estão a ser levadas em conta e que suportam a razão das 10 mil horas. É isso que eu vejo no gráfico retirado do artigo [2] que suporta as teorias de Gladwell
Aos 8 anos começa a divergência entre o grupo de amadores e profissionais de piano. E era sobre isso que precisávamos de nos interrogar. Perceber qualitativamente porquê. E não apenas olhar para o gráfico, somar as horas e atirar uma conclusão. O que eu aqui vejo é que aos 8 anos, os miúdos já perceberam, sentiram a sua queda, motivação ou se quisermos ser mais espirituais o seu chamamento.


A obsessão de Gladwell é de tal modo que vai ao ponto de levar o estudo à formação das sociedades e comparar os modelos de agricultura medieval da Ásia com a Europa. E referindo sempre como comparação entre os dois mundos, os testes internacionais de matemática, nos quais os alunos asiáticos possuem melhores desempenhos. Para Gladwell, isto está relacionado com o provérbio,
"No one who can rise before dawn three hundred sixty days a year fails to make his family rich"
Foto de samsayer88

Um provérbio de incentivo e motivação que claramente procura aliviar a dureza do trabalho nos campos de arroz, mas que está bem longe da realidade. E mesmo será que ser um bom matemático se restringe a ter bons desempenhos em testes internacionais durante o secundário. E depois desde quando é que ter uma nação de crianças com melhores notas a matemática, lhe confere o título de melhores seres humanos? Gladwell chega mesmo a comparar o número de dias que as crianças americanas (180) passam nas escolas versus as crianças Japoneses (244) e referindo estudos que suportam que as férias grandes não fazem mais que perturbar o regular ensino! Que as férias grandes aparecem, como imitação do descanso dado às terras em pastoreio na Europa, ao contrário dos Asiáticos em que o arroz é plantado em 2 ou 3 sementeiras anuais!

Ou seja, o ideal seria então trabalhar, mais, mais e mais. Mas afinal qual é a definição de pessoa e vida para Gladwell? Viver é trabalhar? Viver é sobreviver? E onde fica a felicidade, será que isso importa para Gladwell.

Por exemplo no caso dado sobre as Escolas americanas e do programa KIPP "Knowledge Is Power Program", dá o exemplo das crianças de 12 anos de Brooklyn, que se levantam às 5h da manhã e passam o dia a trabalhar na escola, deitando-se depois às 23h para acordar no dia seguinte. Tudo isto para poder chegar a obter o mesmo que obtém as crianças com um ambiente "chamado saudável". Isto faz sentido? Faz sentido que uma criança seja "escravizada" em função dos estudos. Para conseguir ir para o liceu, ou possivelmente para a Universidade. Será que aquela criança está talhada para isso. Não poderia aquela criança investir em qualquer outra coisa, que lhe desse tempo para brincar e existir?

Vejamos o caso de Ronaldo, foi para a Universidade? Quantos livros leu? Mas por outro lado investiu muito mais que todos os seus colegas, no número de horas a treinar a prática do futebol, aliás ainda hoje o faz, é visível em todos os documentários que têm sido feitos sobre ele.

Ou seja isto vem comprovar a teoria das 10,000 horas de Gladwell, em que é preciso investir esse tempo para se tornar o Melhor Jogador de Futebol do Mundo de 2009. Mas será que isto nos diz, que se qualquer garoto da Madeira, ou dos Açores, ou e porque não do mundo, treinasse tantas horas como ele conseguiria chegar a ser como ele? Não sei.

Mas talvez se percebermos porque é que o Ronaldo continuava a treinar depois de todos os outros já terem ido para casa jantar, talvez possamos perceber, porque é que todos os outros miúdos não poderiam ser o Melhor Jogador do Mundo. Vejamos então porque é que o Ronaldo treinava mais.

Para percebermos a lógicas da motivação humana, nada melhor que utilizarmos os principios do Game Design, que utilizamos para desenhar um jogo de modo a torná-lo interessante para os jogadores. O que procuramos quando desenhamos um jogo, é criar uma Mecânica de jogo tal, que o jogador não se consiga desligar da mesma. Envolver e persuadir mentalmente o jogador. E todos conhecem essa sensação, de que mesmo quando paramos de jogar, o jogo é de tal modo forte, que continuamos a jogar mentalmente. Assalta-nos o pensamento como uma urgência quase vital, voltar ao jogo, e terminar, acabar com ele.

Jesse Schell, numa conferência sobre os Jogos Sociais e a Gameficiation, vem dizer-nos que os jogos providenciam determinados elementos de interesse para o jogador. Ora esses elementos, não são mais, da minha análise, que os Factores de Motivação do ser Humano.

. Feedback claro
. Sensação de Progresso

. Possibilidade de Sucesso

. Exercitar Fisica e Mentalmente

. Satisfação de Curiosidade

. Hipotese de Resolver um Problema

. Sentimento de Liberdade

Podemos pensar então agora nos treinos de Ronaldo ou nos treinos dos pianistas e pensar: O "feedback" é a condição base de toda e qualquer acção humana sobre o meio, porque é a reacção à nossa acção. Mas o mais interessante, é a "Sensação de Progresso". As pessoas continuam a jogar, apenas e só se sentirem que estão a progredir no jogo. Ora é exactamente isto que acontece com os pianistas e com o Ronaldo. Estes aumentam o investimento de tempo, porque sentem que a sua performance está a progredir. Mais, sentem que existe “Possibilidade Sucesso”, tanto nos objectivos que se autopropõem como nos objectivos impostos pela sociedade (ser eleito pela FIFA).

As actividades que nos permitem "exercitar física ou mentalmente", funcionam como desafios às nossas capacidades, e como tal servem por si de motivadores. Por sua vez o atingir dos objectivos, a resolução dos exercícios mentais ou físicos contribuem com resolução, ou seja "satisfazem a curiosidade" e ao mesmo tempo podem "permitir resolver problemas" que até aí tenham sido dificieis para o jogador, ou mais, que se saiba que são muito difíceis em geral. Saber se consigo marcar um golo de 40 metros de distância com barreira, ou saber se consigo tocar o Rach 3.

Finalmente a satisfação de todas as condições anteriores confere um claro "sentimento de liberdade", porque o domínio, da arte, estas ou outras, permite que a pessoa sinta que tudo pode fazer naquele campo, que é livre, que não está aprisionada nas limitações das suas capacidades mentais ou físicas.

Ou seja, não é apenas trabalhar mais, mas ter uma Vontade maior. Mas como é que se cria essa Vontade? A explicação está para mim em Ken Robinson que ao contrário de Gladwell acredita mais no indivíduo e menos na igualdade das massas. Acredita que todos nós podemos e devemos encontrar a arte em que podemos ser os melhores. Se o que faço quando toco um piano não me motiva, começo a desistir, e deixo de investir horas. Isto não tem nada que ver com ser preguiçoso. Isto tem que ver com capacidades, talentos e modelações dos nossos cérebros. E por isso acredito mais em Ken Robinson do que em Gladwell. Como nos vem dizer Steven Pinker, um dos maiores defensores da teoria de que não nascemos como tábuas rasas para a vida [4], o problema de Gladwell é que
“when a writer’s education on a topic consists in interviewing an expert, he is apt to offer generalizations that are banal, obtuse or flat wrong (...) the problem with Gladwell’s generalizations about prediction is that he never zeroes in on the essence of a statistical problem and instead overinterprets some of its trappings.” [3]


[1] Daniel J. Levitin, This Is Your Brain on Music: The Science of a Human Obsession, NewYork, Dutton, 2006, p.197.
[2] K. Anders Ericsson, Ralf Th. Krampe, and Clemens Tesch-Rômer,
The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance, Psychological Review 1 0 0 , no. 3 (1993): 363-406.
[3] Steven Pinker, (2009),
Eclectic Detective, in New York Times, November 7, 2009 http://www.nytimes.com/2009/11/15/books/review/Pinker-t.html
[4] Steven Pinker, (2002),
The Blank Slate: The Modern Denial of Human Nature, Penguin

janeiro 06, 2011

uma beleza graciosa

Uma criativa de Nova Iorque, Charlex, resolveu desafiar os seus trabalhadores para produzirem o trabalho que desejassem, para assim poder servir de cartão de visita da empresa. O director da empresa Alex Weil diz que,
"Our original intent was simply to have an unfettered creative outlet for the many talented people that are part of our company".
A designer, Diana Park, criadora do desenho original do trabalho diz que a sua inspiração se baseou em,
"crafting the image of a machine creating nature. Usually it's the other way around, but conceptually and aesthetically, I thought it would be fun and challenging to mix the two."
O trabalho criado, "ShapeShifter", é um objecto de excelência do design gráfico, mas não só. Existe toda uma capacidade de fazer fluir narrativamente o grafismo, de lhe atribuir progressão, e levar o espectador. Depois o cuidado colocado na criação de "ShapeShifter" vai ao pormenor de ter como narrador o actor Gabriel Byrne, que eleva o tom de toda a obra, sustentado num fabuloso texto, "Dreams" de Fitzgerald Scott e ainda ancorado por uma banda sonora do compositor Peter Lauridsen.



Créditos
Director: Alex Weil
Narrated by: Gabriel Byrne
Co-Director and Designer: Diana Park
3D Lead/Animation: Adam Burke
Animation Development/Animation: John Karian
Lead Compositing Artist: Jesse Newman
Executive Producer: Chris Byrnes
Producer: Reece Ewing
CG Supervisor: Keith McCabe, Myung Lee
Lead Lighter: Salar Saleh
Character Technical Director: Steve Mann
Lead Modeler: Alex Cheparev
Lighting/Texturing: Mike Marsek, James Fisher, John Cook, Frank Grecco, Cesar Kuriyama, Keith McMenamy, Anthony Patti, Tom Cushwa, Jina Lee, Jeff Chavez
Matte Painting: Jina Lee
Modeling: Hung Kit Ma, Han-Chin Lee, Anthony Patti
Animation: John Wilson, Sam Crees, Jay Randall, Carlos Sandoval, Andrei Savu
Rigging: Andre Stuppert, Charles Le Guen
FX: Greg Ecker, Johnathan Nixon, Mitch Deoudes, Santosh Gunaseelan
Editors: John Zawisha, Kevin Matuszewski
Compositing: Blake Huber
Director of Engineering: Robert Muzer
Chief Engineer: Jerry Stephano
Pipeline: Michael Stella, Dan Schneider
Coordinating Producer for the Director: Jen Cadic
Additional Editor: Eli Mavros
Music Composition: Stimmung; Peter Lauridsen
Sound Design: Stimmung; Andres Velasquez
EP of Audio: Stimmung; Ceinwyn Clark

Mix: Headroom; Fernando Ascani

Associate Producer: Michael Kaufman

Color Correct: CO3; Stefan Sonnenfeld

Prose Poem: "Dreams" written by Fitzgerald Scott

Mais info: TRUST

UPDATE 12.1.2010: Entrevista da Motionographer

Spector: as histórias e os jogos

Warren Spector, criador do recente Epic Mickey (2010), mas mais conhecido por Deus Ex (2000), ataca de novo a indústria e chama a atenção para o essencial desta forma de arte.

"I’m disappointed by the fact that we still focus solely on combat mechanics and rendering techniques, at the expense of other things we could be devoting energy and effort to. We could be focusing on non-combat AI and making conversation as compelling as fighting for a change. Wouldn’t that be great? We could be focusing on making storytelling truly interactive. We just focus on prettier pictures and flashier graphics attached to more impressive combat scenarios, and honestly, that just bores me."

[via VG247]

Efeitos Visuais: os últimos 7

Estes são os últimos 7 filmes na corrida para a categoria de Efeitos Visuais dos Oscars de 2011. Os membros do juri da área, terão agora de ver uma sessão de 15 minutos de cada filme, no dia 20 de Janeiro 2011, para decidir quais serão os 5 nomeados. As regras desta categoria podem ser vistas aqui. Os nomeados serão divulgados a 27 de Janeiro 2011.


"Alice in Wonderland"

"Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1"


"Hereafter"


"Inception"


"Iron Man 2"


"Scott Pilgrim vs the World"

"Tron: Legacy"



[via CGW]

janeiro 04, 2011

Rushdie e a narrativa jogo


Salman Rushdie nunca foi grande fã dos videojogos, contudo parece que agora está a tentar fazer um esforço para se aproximar da arte. Em 1995 num entrevista feita por David Cronenberg para a revista Shift, dizia o seguinte:

"Cronenberg: Do you think there could ever be a computer game that could truly be art?
Rushdie: No."
Justificando
"Rushdie: In the end, a work of art is something which comes out of somebody’s imagination and takes a final form. It’s offered and is then completed by the reader or the viewer or whoever it may be”

No entanto vendo a entrevista abaixo, para o Big Think, e percebendo que o seu próximo livro deverá conter lógicas narrativas influenciadas pelos videojogos, sou obrigado a concordar com o Jesper Juul, que este deverá ter uma "relação de amor-ódio" com os videojogos.




[via The Ludologist]

Videojogos em 2010

Aqui fica uma excelente infografia de Michael Fahey de síntese do ano de 2010 no campo dos videojogos para a Kotaku. Tenho de confessar o que já tinha sentido ao longo de todo o ano, que foi um ano sem grandes picos em termos de obras. Os maiores eventos estiveram mais relacionados com a tecnologia nomeadamente o Kinect da Xbox, o Move da Sony e o iPad da Apple.

Quanto aos jogos e ao que mais se destacou em termos de impacto o título parece-me que deverá ir para Red Dead Redemption da Rockstar. Isto porque apesar da enorme expectativa criada à volta de Heavy Rain da Quantic Dream, este não conseguiu o impacto desejado. Contudo e do meu lado é sem dúvida a obra deste ano. Não deixei aqui ainda nenhuma review do jogo porque apenas o terminei uma vez, e queria fazê-lo mais umas duas ou três vezes para poder ter uma noção mais completa da dimensão e impacto da narrativa do jogo.
Claramente que tivemos muito mais do que isto como se pode ver na infografia, mas no geral não passaram de sequelas - Assassin's Creed 2; BioShock 2; Mass Effect 2; Super Mario Galaxy 2; Just Cause 2; God of War 3. Existe ainda um titulo que gostaria de ter jogado mas não consegui ainda Alan Wake.

janeiro 03, 2011

há vida para além de Farmville

Depois de quase um ano sem nada mostrar que era possível criar outro fenómeno como Farmville eis que se fez luz com CityVille, novamente pela Zynga. Nada de muito novo na jogabilidade, mas isso podemos de dizer da grande maioria dos restantes jogos sociais - Fishville, Frontierville, Pet Ville, Cafe World - presentes no Facebook e que tentaram ao longo de mais de um ano derrubar o jogo com maior número de jogadores da história das redes sociais. Assim e ao fim de alguns níveis posso dizer que CityVille funciona como uma excelente fusão entre o melhor da socialização de Farmville da Zynga e o melhor da sensação de progressão de Social City da Playdom. Social City ainda recentemente reconhecido com o prémio Best Social Network Game Award no The First Annual Game Developers Choice Online Awards.

Pelas contas do InsideSocialGames o CityVille ultrapassou Farmville na véspera do Natal 2010. Nesta altura atingindo os 60 milhões de jogadores face aos 58 milhões de Farmville. De notar que CityVille demorou menos de 1 mês a atingir um valor que Farmville demorou 4 meses a conseguir.
Mas por esta altura Farmville estava já em declínio, o seu pico foi atingido em Março de 2010 com 83.76 milhões de jogadores, há cerca de 9 meses, e era este número que ainda precisávamos de ver se CityVille conseguiria atingir. Esse número foi então hoje oficialmente anunciado pela InsideSocialGames, referindo que CityVille atingiu a marca de 84 222 766 jogadores. Um feito impressionante. Mais ainda se referirmos que o jogo foi lançado a 2 de Dezembro de 2010 tendo feito apenas ontem um mês de vida.
O que pode estar na base de tudo isto, é difícil explicar. Numa questão CityVille foi totalmente diferente de Farmville, na promoção. Enquanto Farmville não teve qualquer forma de divulgação ou marketing desenhado para si, foi lançado apenas como um pequeno jogo para o Facebook, CityVille foi o oposto. Desde o ataque directo a todos os jogadores, da extensa rede que ainda é Farmville para os convencer a ir até CityVille (ver imagem abaixo), até à promoção pelas vias próprias do Facebook com botões enormes fazendo referência ao jogo. Aliás enquanto Farmville conseguia 18 mil jogadores em 24 horas o que é já de si era um feito impressionante, CityVille consegue no mesmo tempo 290 mil jogadores.

Isto é importante porque a esta altura eu e muitos outros já duvidávamos da possibilidade de vermos aparecer outro fenómeno como Farmville. Várias razões poderiam ter ditado o aparecimento do fenómeno, nomeadamente o aumento exponencial do Facebook aquando do aparecimento do Farmville. Aliás e por isto mesmo CityVille foi já submetido a uma extensa e profunda análise no Gamasutra pelo designer Tadhg Kelly (Parte 1 e Parte 2).

leitor de música tangível

A IDEO é uma empresa de design e consultoria nas áreas criativas, com sede residente em Palo Alto, EUA mas espalhada pela Europa e China. É uma empresa que trabalha de perto com as questões de Interacção Humano-Computador, Factores Humanos, Engenharia de Software, entre outras áreas. Foi responsável por imensos projectos inovadores e alguns disruptivos como o rato para o Lisa da Apple. O rato utilizado ao longo dos anos 80, 90 e ainda início dos 2000, o posicionamento era dado por duas rodas de coordenadas accionadas por uma esfera.

O que podemos ver no projecto do vídeo abaixo é uma plataforma física, o C60 Redux, que serve de leitor de música. Ao contrário dos leitores de discos, cds ou cassetes neste podemos colocar o "objecto com música" sobre a superficie de qualquer modo, sem qualquer orientação espacial. Podemos criar listas de músicas seguindo apenas a organização da leitura que ocorre sobre o tabuleiro.

“A simple music player interaction.
Just keep track of cards.
No mouse, no screen.
Antidote to point and click.
Facilitates cooperative interaction.
A three year old can use it,”

Criatividade e Storytelling

Imagem de Christine

Para começar bem o ano aqui ficam três palestras sobre o assunto que mais vai ocupar o meu ano de 2011, a Criatividade e o Storytelling. Depois de muito termos ouvido Ken Robinson falar sobre a criatividade e a educação, vale a pena escutar dois designers consagrados - John Maeda e Stefan Sagmeister - e um verdadeiro storyteller - Jay O'Callahan. Os três estiveram na conferência 99% de 2010 organizada pela Behance Network, uma rede dedicada a quem trabalho nas áreas criativas. O lema da conferência é nem mais,

"It's time to stop dreaming and start doing"


John Maeda: Looking for Superman



Stefan Sagmeister: Don't Take Creativity For Granted


Jay O'Callahan: The Power of Storytelling