novembro 04, 2018

A importância das escolhas nos jogos narrativos

“Detroit: Become Human” (2018) vai muito para além do mero entretenimento, por baixo dessa capa aparente de filme de Hollywood de ficção científica, lança-nos num mar de reflexões sobre a inteligência artificial e a robótica, que vão desde a motivação para a singularidade na IA (autonomização do ser) às necessidades e vontades associadas pela robótica (existência física) terminando na relação com o humano. À superfície parece oferecer pouco mais do que aquilo que já nos foi oferecido em filmes como “Bicentennial Man” (1999), baseado no conto homónimo de Asimov, “A.I. Artificial Intelligence” (2001) de Spielberg e Kubrick, “I, Robot” (2004) de Alex Proyas ou “Ex Machina” (2014) de Alex Garland, e no entanto, o facto de se tratar de um videojogo baseado em narrativa interativa, coloca-nos face a uma experiência completamente distinta, simplesmente porque somos obrigados a tomar partido.


Detroit apresenta um universo ficcional futurista, no qual os andróides convivem com os humanos em todo o lado, do mesmo modo que muitas outras tecnologias — dos carros aos sistemas de apoio ao humano — com a diferença de terem a mesma fisionomia que um humano, porque lhes facilita o apoio a essas tarefas mais humanas. Contudo, essa forma humanoide associada a capacidades sociais, afetivas e cognitivas torna-os excessivamente humanos a ponto de serem apenas permitidos nos EUA, enquanto o Canada e outros países mantém a sua proibição.


Ainda sobre o universo, e tendo em conta que se trata de narrativa interativa, reportar que Cage levou as suas possibilidades muito para além daquilo que nos tinha dado nos seus jogos anteriores —  “Fahrenheit” (2005), “Heavy Rain” (2010) ou “Beyond: Two Souls” (2013) —, aqui praticamente todas as nossas escolhas e decisões têm consequências, e essas conseguem aparentar ser ilimitadas. O melhor exemplo disso é que o cerne narrativo, constituído de três personagens andróides que devem carregar toda a história aos ombros do início ao final, na minha primeira passagem completa pelo jogo, morrem os três, nenhum chega ao fim, algo que pelas estatísticas apresentadas acontece muito pouco, mas demonstra a enorme elasticidade da ficção interativa apresentada. Note-se que podemos rejogar cada capítulo e alterar as consequências, contudo somos aconselhados, no jogo, a fazer um primeiro playthrough completo sem rejogar qualquer decisão, que foi o que fiz, mesmo quando em algumas decisões, por me sentir demasiado pressionado para decidir, decidi coisas com que não me identificava totalmente. Aconselho vivamente a que façam o mesmo, pois é dessa primeira experiência completa sem rejogar que poderão extrair os maiores impactos da experiência da narrativa interativa proposta.



Do ponto de vista tecnológico e empático, é interessante verificar como apesar de muitos arautos da tecnologia defenderem a proximidade do momento de singularidade, ou da possibilidade de substituir professores por robôs, num videojogo criado em 2017, em que ironicamente os três principais personagens são andróides, ainda estamos completamente dependentes de humanos, não só para lhes dar forma mas para garantir as performances de corpo e voz.

Porque jogar é experienciar, é viver de forma simulada e virtual. Ou seja, colocados dentro daquele universo de possibilidades, somos questionados e interrogados, somos colocados face a questões que ainda não existem no mundo atual, e para lhes responder só nos resta procurar dentro de nós as respostas. Puxar pelas nossas convicções, princípios e morais, mas também todo o conhecimento que detemos sobre as matérias (neste caso o meu conhecimento sobre o design e implementação de máquinas e formação dos seus sistemas de IA), confrontando argumentos para responder às situações, ainda que hipotéticas e ficcionais, colocadas pelo jogo. Sentimos que “Detroit” nos coloca contra a parede, no que à relação futura entre humanos e andróides dotados de consciência IA concerne, porque atira sobre nós toda a responsabilidade sobre como lidar com eles, obrigando-nos a decidir e a reagir. E se durante o jogo, um pouco pelo que considero excessivo design de pressão sobre o jogador ainda que sirva bem a dramatização necessária ao contar de uma história, senti as decisões por vezes mais distantes, no final do jogo elas caíram-me todas em cima.

Marcha de andróides lutando pelos seus direitos

Por exemplo, ter deixado morrer os três personagens não foi algo simples, impactou a minha experiência, criou frustração mas foi além, porque o jogo não se fica, não se resume a um mero “game over”, algo que Cage detesta nos videojogos. As ausências dos personagens tornaram-se parte do meu universo jogado, e a minha culpa pela sua perda foi transposta para os eventos que continuaram a suceder-se, o que se foi agravando quanto mais as suas ausências se foram tornando consumadas em mim. Mas isto também levanta enorme peso na discussão da autoria, do que tem para dizer um autor, e aqui Cage luta claramente nessa fina linha entre o quanto está disposto a oferecer-nos de controlo sobre os eventos e aquilo que nos quer dizer com a sua obra. Li em algumas resenhas, caracterizações de inconsistência narrativa, ou seja, que Cage não saberia ou não teria conseguido construir uma mensagem completa. Contudo, por muito que me custe dizer, mais ainda tão habituado a defender a intenção autoral no cinema e na literatura, aqui a intenção autoral não pode prevalecer sempre, correndo o risco da interatividade não passar de ilusão. Por isso se o jogo parece mover-se entre barricadas ideológicas ao longo da experiência, deve-se mais àquilo que vamos decidindo fazer, porque o jogo permite que façamos, e menos a uma vontade ou falta de determinação do autor e do jogo em passar uma ideia redonda. Aliás, se dúvidas houvesse sobre a determinação do autor bastaria recuar a 2012, "ver a demo/curta "Kara" e perceber como "Detroit" não surgiu de um simples desejo de fazer mais um jogo, mas vem carregado de intenções (entrevista com Cage).

"Kara" (2012) de David Cage

Posto isto, o jogo consegue algo que nem o livro nem o filme conseguem, levando-me a considerar que retirei desta experiência, algo que é notável para um videojogo, uma melhorada compreensão da minha relação com a tecnologia e sua hipotética singularidade futura. O jogo puxa imenso pela nossa ambivalência, usa truques para confundir o nosso sentir para com os andróides, que servem também para que possamos ir traçando o nosso caminho. Já estamos habituados, no cinema, ao desenho de situações de pura empatia para com os andróides, mas aqui somos também brindados com situações completamente contrárias, e somos conduzidos a passar pelos dois sentimentos, o que consegue mexer com algumas das nossas convicções. Existem algumas questões apresentadas de modo muito simplista, nomeadamente o modo como a generalidade dos humanos vai reagindo, algo que como já se disse, não é alheio ao modo como vamos jogando, ou seja, à medida que vamos jogando a narrativa vai-se ajustando e naturalmente partes dessa vão sendo secundarizadas. Contudo, pelo que vi de possibilidades jogadas por outros, é possível aceder a maior elaboração dessas partes, dita mais simplistas, rejogando partes mais decisivas que alteram o rumo dos eventos finais.

A primeira sequência do jogo, de resposta a um rapto, abre muitíssimo bem o tom do jogo, e nem queria acreditar quando vi na net que podia ter 6 finais completamente distintos.


Ao contrário dos jogos anteriores de Cage, e talvez motivado pelo facto de termos as árvores de nós narrativos a serem apresentadas no final de cada capítulo, mas especialmente porque as variações narrativas são tão acentuadas, sinto o desejo de voltar e rejogar, de voltar a experienciar, de decidir de outras formas para confrontar as minhas decisões naquele universo.

outubro 30, 2018

A ordem do tempo e a impermanência do real

Rovelli é fascinante, como Sagan e Hawking foram. Há muito tempo que não me sentia tão curioso durante a leitura de um livro de simples divulgação científica, porque Rovelli usa linguagem e metáforas acessíveis e porque o assunto é o Tempo, algo a que todos estamos presos, queiramos ou não. Descobrir aquilo que Rovelli tem para nos contar é um pouco como descobrir algo sobre nós mesmos, porque este livro não é sobre o Tempo, este livro é sobre aquilo de que nós e o cosmos somos feitos. Rovelli perfura pela matéria e tempo adentro abrindo-nos ao espanto da descoberta. Admirável.


Não vou detalhar muito sobre o livro, até porque é pequeno, totalmente focado na definição de tempo, tanto popular como científica, colocando em jogo alguns dos atores do conhecimento humano mais importantes de sempre: Aristoteles, Newton e claro Einstein, assim como a brilhante, apesar de breve discussão sobre a noção de tempo antes de termos inventado os relógios. Rovelli começa por atacar a ideia de tempo, destruindo um conceito que fomos criando nos séculos recentes, o da existência do tempo verdadeiro:
“We might just as well ask what is most real—the value of sterling in dollars or the value of dollars in sterling. There is no “truer” value; they are two currencies that have value relative to each other. There is no “truer” time; there are two times and they change relative to each other. Neither is truer than the other.
But there are not just two times. Times are legion: a different one for every point in space. There is not one single time; there is a vast multitude of them (..) Every clock has its proper time. Every phenomenon that occurs has its proper time, its own rhythm.
Einstein has given us the equations that describe how proper times develop relative to each other. He has shown us how to calculate the difference between two times.”
Esta discussão estende-se depois à distinção entre a proposta de Aristoteles e de Newton, sobre a existência ou não do tal tempo verdadeiro, e foi aqui que senti o maior impacto da leitura, não por este trecho, mas por tudo o que implica e que explicarei a seguir:
Aristotle: “If nothing moves, there is no time, because time is nothing but the registering of movement.”
Newton: "time must exist: “true” time that passes regardless, independently of things and of their changes.”
“So, who is right: Aristotle or Newton? Two of the most acute and profound investigators of nature that the world has ever seen are proposing two opposite ways of thinking about time. ”
“Time is only a way of measuring how things change, as Aristotle would have it—or should we be thinking that an absolute time exists that flows by itself, independently of things? The question we should really be asking is this: which of these two ways of thinking about time helps us to understand the world better? Which of the two conceptual schemes is more efficient?”
“Time thus becomes part of a complicated geometry woven together with the geometry of space. This is the synthesis that Einstein found between Aristotle’s conception of time and Newton’s. With a tremendous beat of his wings, Einstein understands that Aristotle and Newton are both right. Newton is right in intuiting that something else exists in addition to the simple things that we see moving and changing. True and mathematical Newtonian time exists; it is a real entity; it is the gravitational field, the elastic sheet, the curved spacetime in the diagram. But Newton is wrong in assuming that this time is independent from things—and that it passes regularly, imperturbably, separately, from everything else.”
Daqui vamos chegar à seguinte proposição "the world is a network of events", ou seja
"the absence of the quantity “time” in the fundamental equations does not imply a world that is frozen and immobile. On the contrary, it implies a world in which change is ubiquitous, without being ordered by Father Time; without innumerable events being necessarily distributed in good order, or along the single Newtonian time line, or according to Einstein’s elegant geometry. The events of the world do not form an orderly queue, like the English. They crowd around chaotically, like Italians.
They are events, indeed: change, happening. This happening is diffuse, scattered, disorderly. But it is happening; it is not stasis.”
E ainda: “Time, as Aristotle suggested, is the measure of change (..) the world is in a ceaseless process of change.” Que nos leva então a assumir:
“The entire evolution of science would suggest that the best grammar for thinking about the world is that of change, not of permanence. Not of being, but of becoming.
We can think of the world as made up of things. Of substances. Of entities. Of something that is. Or we can think of it as made up of events. Of happenings. Of processes. Of something that occurs. Something that does not last, and that undergoes continual transformation, that is not permanent in time (..) "The world is not a collection of things, it is a collection of events. The difference between things and events is that things persist in time; events have a limited duration."”
A definição mais brutal chega então pela pedra:
“A stone is a prototypical “thing”" e no entanto "On closer inspection (..) The hardest stone (..) is in reality a complex vibration of quantum fields, a momentary interaction of forces, a process that for a brief moment manages to keep its shape, to hold itself in equilibrium before disintegrating again into dust”
Ou seja, a realidade tal como a concebemos, feita de coisas, não existe. Tudo está em movimento perpétuo para a desintegração, e nós, humanos, passamos as nossas vidas a lutar contra esta mesma desintegração. Cada objeto, produto, material que criamos não passam de reconfigurações de matéria, que assim que terminadas entram num processo de voltar à forma inicial, pó, matéria, energia. Apercebi-me disto, com mais força, há uns anos após compra de casa, comecei a perceber como a única forma de a manter de pé, na luta contra o "tempo", é a constante manutenção da mesma, com pequenas obras que a impedem de voltar ao pó original. Do big bang a um big bang ainda maior, somos partículas de energia que se movem e arrastam consigo desejos e vontades de ação sobre essa mesma energia. Electrões, moléculas, dinossauros, seres-humanos, planetas, fazemos parte de um mesmo todo, somos grãos que se juntam e separam em função de flutuações de energia, progredindo numa voragem em direção à forma última.
“A few examples: a war is not a thing, it’s a sequence of events. A storm is not a thing, it’s a collection of occurrences. A cloud above a mountain is not a thing, it is the condensation of humidity in the air that the wind blows over the mountain. A wave is not a thing, it is a movement of water, and the water that forms it is always different. A family is not a thing, it is a collection of relations, occurrences, feelings. And a human being? Of course it’s not a thing; like the cloud above the mountain, it’s a complex process, where food, information, light, words, and so on enter and exit... A knot of knots in a network of social relations, in a network of chemical processes, in a network of emotions exchanged with its own kind.”
Nada construímos que permaneça, toda a produção humana que perdurou na história deve-o às gerações que se sucederam que foram mantendo a forma dessa matéria próxima dos moldes iniciais por meio de contínua reconstrução. Fecho com a frase Banville a propósito de Rovelli: "A Física Encontrou o seu Poeta".

outubro 28, 2018

As Vinhas da Ira (1939)

É um clássico, podemos até sentir o texto datado, o relato bastante simplista e linear, no entanto não podemos deixar de confirmar o modo e a força com que somos transportados para o pós-Grande Depressão (1929) e que sentimos as dificuldades das vidas de milhares de americanos que tudo perderam, sem perceberem como, nem porquê. O livro tem problemas, mas o que tem de bom compensa tudo isso. Por isso continua a recomendar-se.

A edição que li foi da coleção Mil Folhas do Público que utiliza a tradução de Virgínia Motta realizada para a Livros do Brasil

Provavelmente aquilo que de menos gostei foi da tradução, parece-me estar longe do nível de eloquência do original, sofrendo ainda mais pela tentativa, sem sentido, da Livros do Brasil de produzir um português que satisfaça Portugal e Brasil, redundando numa mescla que não é uma coisa nem outra. O livro perde muito, e espero que um dia ganhe uma tradução feita com maior proximidade ao original e ao português de Portugal. O original em inglês não é propriamente fácil de seguir para não-nativos nomeadamente ao nível dos diálogos que aproximam a escrita da fala.

Quanto à estrutura, pode-se dizer que é bastante linear, um arco completo com  bastante progressão na ação o que torna a leitura, em partes, bastante acessível e prazerosa. Por outro lado, não gostei de um artifício criado por Steinbeck, que assentou em intercalar os capítulos da história com capítulos mais abstratos e filosóficos sobre o estado das coisas, e a condição humana. Fez-me lembrar os videojogos que precisam de intercalar a interação com pequenos clipes de filme para que se perceba o que a história está a tentar contar. Acaba funcionando como um rótulo de menoridade ao leitor, que supostamente seria incapaz de compreender todo o alcance do que está a ser relatado à família Joad no seio da História americana da depressão económica. Como se Steinbeck tivesse necessidade de reforçar a sua visão política do que descreve, para lhe permitir chegar a questões que quer abordar mas que não encontrou forma por via da história. Não fosse a história tão impressiva, e consideraria o livro, por esta razão, um falhanço.

Já na parte do conteúdo, das ideias que Steinbeck procura defender, existe algum excesso de zelo em defesa do realismo socialista, como tábua de salvação para todos males desencadeados pelo vil metal. Sim, tanto em 1929 como em 2008, as massas da população foram vítimas da falta de escrúpulos de quem lidou com os dinheiros de todos, de quem olhava apenas aos modelos económicos e esquecia que por debaixo desses existiam seres humanos reais. Isso trouxe tudo o que de pior existe no ser-humano — o racismo, a xenofobia, o desprezo pelo outro — a total desconsideração pelos valores humanos. Por outro lado, não podemos pensar como sendo algo fácil, lidar com milhões de deslocados, nem nessa altura, nem hoje, nem nunca. Continuo a defender que devemos receber todas as pessoas que precisam de se deslocar, mas não podemos esquecer que essas vão estar imensamente vulneráveis, e que mesmo um Estado rico podendo ajudar bastante, não pode de forma alguma chegar a todos, e que no meio de tudo isso haverá muito aproveitamento por parte de quem já estava nos lugares antes. Isso faz parte da sobrevivência humana, claramente que devemos vergar esses instintos pela lei, mas será mero paliativo, precisamos de agir sobre o que antecede, ou seja, em formas de evitar essas deslocações massivas. O que era preciso nessa altura, era ter criado as condições para as pessoas permanecerem nos seus terrenos e nas suas casas, lugar em que elas se sentiam bem, pois nenhum outro lugar por mais acolhedor que fosse poderia oferecer as alegrias do lugar em que aquela família tinha crescido e unido o seu sentir.

Sei bem que é fácil em teoria, e que em lugares como a Síria da atualidade isto se tornou uma impossibilidade. Mas por culpa de quem? Nossa. Europeus, americanos, russos, árabes, todos se acharam no direito de intervir num país que era soberano, e todos contribuíram para a sua total destruição. Hoje mandar os sírios de volta não adianta, eles já não têm lugar para onde voltar. Mas os EUA não sofreram pressões do exterior, o governo americano devia ter agido nas expropriações, na destruição de valor por via das quebras em bolsa. Ao permitir que a sociedade seguisse o seu rumo, sem qualquer regulação, criou um problema muito maior com os milhões de pessoas a mover-se massivamente.

Uma outra questão que surge aqui bastante evidente, na assunção de uma realidade idilicamente socialista, é o problema da falta de qualificação da mão-de-obra. Nessa altura já vivíamos num pós-Revolução Industrial, uma revolução que veio exigir das pessoas muito mais, não bastava força bruta, porque essa já pertencia às máquinas. Do mesmo modo hoje já não basta saber ler, escrever e contar. Não digo isto por acaso, mas porque vai existindo um discurso perigoso emanado de certas alas da sociedade que olham para a escola como algo pouco relevante, e que se acentuou recentemente com a internet, porque o conhecimento é de todos e todos lhe podem aceder, esquecendo que o mundo complexo em que vivemos não pode ser servido por meras pesquisas na internet. O progresso que vamos vivendo não exigiu, não exige, nem exigirá menos escola, mas mais, muito mais competências e capacidades finas que só estarão ao alcance de muito estudo e treino diários no tempo.

E no caso relatado na obra de Steinbeck, sabemos que o estado americano teve as suas culpas em não apostar numa rede pública de educação que assegurasse a elevação das capacidades da sua população, mas sabemos bem como certas franjas, nomeadamente no interior dos EUA olham para a escola pública, acusando-a de braço ideológico do governo, optando por escolarizar em casa, e até em alguns casos sequer escolarizar, como tem vindo a público em vários relatos recentes (ver "Educated: A Memoir" (2018) de Tara Westover ou "The Glass Castle" (2005) de Jeannette Walls).

outubro 27, 2018

Mapear diagramas de experiências

Gostei do livro "Mapping Experiences Diagrams" (2016), mas não me será útil, ou seja, considero que aquilo que James Kalbach tenta aqui fazer, mapear as experiências de uso das aplicações, pelo menos do modo como foi feito, não funciona porque peca por um excesso de formalização do conhecimento. No fundo a intenção era excelente, ajudar os designers a criar mapas de experiência, num tempo em que a experiência se assumiu como o mais importante de qualquer aplicação, mas o caminho escolhido pelo autor acaba sendo algo despropositado.


Em termos mais concretos, Kalbach procura neste livro fundir o conhecimento do Design Gráfico, da Visualização de Informação, do Design de Interação e do Design Thinking para chegar a um documento único que representaria o objeto último do trabalho de UX. Considerando que o esforço foi feito, e que não faltam recursos a Kalbach, considero que o resultado é um conjunto de ferramentas complexas, que acabam a servir mais o registo do que o design. Ou seja, os mapas apresentados são interessantes visualmente, atraem o nosso interesse, mas a sua construção acaba sendo tão detalhada que facilmente roçará a frustração, aproximando-se muito daquele tipo de ferramentas a que nos fomos habituando nos últimos anos, criadas pelos gestores da qualidade, que servem para tudo formalizar, mas que têm impacto zero na melhoria do trabalho.

Bonito para olhar, mas muito pouco útil para quem desenha a experiência.

Polanyi discutiu há muitos anos a diferença entre conhecimento tácito e conhecimento explícito, O primeiro é aquele que não podemos passar por meios verbais ou textuais, não se pode formalizar, porque contém uma miríade de detalhes que só podem ser apreendidos pela experiência no tempo. O caso mais simples e que todos conhecem é o andar de bicicleta, mas no mundo das artes, a grande maioria do conhecimento relacionado com o ato de criação é deste tipo. Neste caso, não diria que o conhecimento do Design de Experiência e UX é todo tácito, muito é explícito e utiliza imensas metodologias do design mas também da psicologia e da sociologia para atingir os seus fins. Mas no meio deste, existe muito conhecimento que se constrói a partir da relação com os dados, as pessoas e os artefactos que não é simplesmente plasmável numa folha de excel ou num gráfico.

Sei bem que é custoso admitir tal, as razões prendem-se mais com o tipo de sociedade em que vivemos, que tudo quer quantificar. Ou seja, existe uma necessidade do Designer de Experiência justificar o seu trabalho perante os outros, e sendo este trabalho ainda secundarizado, porque não imediatamente visível, nada melhor do que ter ferramentas que possam dar a ver o que representa em concreto esse trabalho. Talvez por aqui aceite as propostas de Kalbach, é preciso que os restantes membros das equipas reconheçam o trabalho realizado pelos colegas de UX, mas sinto que o investimento que se está a fazer aqui, serviria melhor se fosse colocado ao serviço das pessoas e do design.

No meio de tudo isto, existem claramente ferramentas apresentadas por Kalbach que considero particularmente relevantes para o Design de Experiência, uma delas é o User Story Mapping (p.214), que é fundamental na modelação de modelos mentais no uso de aplicações. Não é uma ideia original sua, vem de trás, de Lucy e Larry Constantine ou Jeff Patton, e gosto particularmente da proposta aqui trazida de Steve Rogalsky (ver imagem abaixo) :

Este Story Map funciona muito bem no suporte do alinhamento das tarefas com a experiência que se pretende criar com a aplicação.

Passos para a criação do User Story Map:
Frame the idea: As a team, discuss why you are building the product. Identify and record the benefits and prob- lems it solves. Also decide on who you are building the product for. Write your responses down at the top of the map.
Map the big picture: Illustrate the flow of the solution chronologically, including details about specific actions. If possible, include the pains and joys users have today to inform your development decisions.
Explore: Use the map to facilitate conversations about desired outcomes and the intended experience. Describe the features to support users and record them as stories on the map. Sketch solutions as needed, and go back and interview customers as well.
Create a release strategy: Break the user stories into different releases, starting with the minimum that’s necessary to reach the desired outcome.
Build, measure, learn: As development progresses, track the team’s learning against the user story map. Keep it in a visible place and refer back to it often.

A construção em papel físico com quadro a que todos podem aceder e discutir é muito mais interessante do que a versão meramente digital.

Outra das mais valias apresentadas neste livro é a enorme defesa da figura de workshop para desenvolver o design, ou seja, a figura participativa e colaborativa do desenhar, criar e construir. Ao longo de todo o livro são expostos vários modelos para conceber oficinas e momentos de brainstorm e colaboração, algo que é fundamental no design de UX, já que não é algo que possa ficar ao alcance do mero designer isolado.

Workshop em que se promove um jogo com Journey Maps de uma aplicação com diferentes personas usadas por múltiplos designers.

Por outro lado, uma das demonstrações do falhanço da excessiva formalização proposta surge pela referência que o autor decide fazer à estrutura sintática de Evento, proposta por Philip Johnson-Laird, a propósito da desconstrução dos eventos narrativos (p.305), que só pode ter utilidade para uma máquina, ou seja implementação em inteligência artificial, já para o ser humano é irrelevante, já que não é possível para nós construir histórias a partir daquelas modelações narrativas, por estarem completamente arredadas do nosso modo de funcionamento cognitivo, capacitador da imaginação e da criação de histórias.

Útil para que uma máquina compreenda e desconstrua uma história, irrelevante para qualquer ser-humano que tente construir uma história.

No fundo, e isso mesmo surge em alguns exemplos dados, mais parece que o autor está a tentar apresentar modelos para gestão de complexidade de informação, e não para a criação de UX. E escrito isto, fui rever a introdução do livro, e obrigo-me aqui a alguma mea culpa, aí o autor acaba por dizer que o livro era mais para gestores e responsáveis pela organização. Só não sei se assim era, se foi assim que os editores decidiram promover o livro depois de analisar o que vinha lá dentro. Por isso, designers, especialmente designers de experiência atraídos pelo título do livro, abstenham-se.

outubro 20, 2018

Algoritmo Mestre

Confesso que parti para "The Master Algorithm" (2015) com várias reservas: a primeira prendia-se com a dificuldade de trazer um assunto desta complexidade para uma discussão leiga; a segunda tinha que ver com a minha desconfiança sobre a possibilidade efetiva de se criar um algoritmo único, de tudo capaz. No final do livro tenho de dizer que Pedro Domingos, professor na Universidade de Washington, fez um belíssimo trabalho, não só o livro é acessível como nos abre o apetite para o tema. O que mais gostei, e acaba sendo o cerne do livro, foi da descrição das metodologias que estão a ser seguidas para que a máquina possa aprender, não por serem exóticas mas antes pelo contrário, por responderem por métodos que nós próprios, humanos, também temos vindo a utilizar para construir conhecimento.


Domingos abre o livro com uma constatação que por mais óbvia que seja nos continua a surpreender, o Machine Learning (ML) já faz parte das nossas vidas, e muito daquilo que fazemos no nosso dia-a-dia já é controlado por ele. Desde o modo como pesquisamos e encontramos livros na Amazon e filmes no Netflix, às informações e notícias que vão surgindo no feed do nosso Facebook ou Instagram, aos sites e links que o Google nos indica em cada pesquisa. Onde existirem bases de dados  grandes, o ML estará lá a trabalhar para nós. Enquanto espécie animal somos a espécie mais inteligente no planeta, contudo no que toca a processar dados, em volume e rapidez, temos poucas ou nenhumas hipóteses com os algoritmos processados por máquinas.

Domingos começa por discutir as diferentes fases do processamento do conhecimento no nosso planeta — "Evolução", "Experiência" e a "Cultura". A evolução deu-nos o DNA, o primeiro modo de construção de conhecimento no planeta, capaz de codificar vida. Seguiram-se os neurónios que codificavam toda a experiência percetiva em conhecimento que podia ser re-utilizado para navegar no planeta. Na terceira fase surge então a cultura, ou seja, a produção de conhecimento pelo ser humano. Domingos refere que cada uma destas fases foi sempre muito mais rápida que a anterior, apresentando de seguida, aquilo que considera ser uma 4ª fase, a do conhecimento produzido pelos computadores. Esta última fase levantou-me algumas dúvidas. Ou seja, considero que só poderemos colocar na equação de produtores de conhecimento os computadores, no momento em que eles nos começarem a dar conhecimento original. É verdade que os últimos sistemas desenvolvidos para jogar Go ou Xadrez, têm apresentado jogadas completamente novas, e momentos de criatividade em nada semelhantes ao que conhecíamos no humano, contudo parece-me que ainda é cedo para considerarmos estes resultados como inovação própria, ou externa ao humano. Ou seja, o que temos para já, do meu ponto de vista, ainda é conhecimento produzido por meio de ferramentas que são parte da Cultura. Veremos como evolui depois tudo.

Domingos diz-nos que cada nível destes representou sempre aumento de velocidade na produção de novo conhecimento.

Domingos prossegue a discussão apresentando então as 5 grandes metodologias para descobrir o conhecimento que hoje estão a ser utilizadas pelos criadores de ML: "Symbolists, Connectionists, Evolutionaires, Bayesians, Analogizers". O livro dedica uma secção completa a cada área, e aqui tenho de dizer que nem sempre foi fácil seguir Domingos, mas também porque não quis dedicar o tempo suficiente que cada uma das secções requereria se eu estivesse verdadeiramente motivado para aprofundar o estudo do ML. Se a motivação e a necessidade estiverem presente, o livro com mais algumas pequenas pesquisas na web poderá ser fundamental para ajudar quem deseje entrar no domínio. Aproveito para deixar aqui a abordagem proposta por cada uma das 5 variantes:

1. Symbolists - Logic - Inverse Deduction
Busca por preencher as falhas no conhecimento existente. Começa-se por um conjunto de premissas e conclusões e faz-se dedução invertida para tentar descobrir o que falta.

2. Connectionists - Neuroscience - Backpropagation
Emulação do cérebro, também conhecido por "deep learning", em que se criam redes artificiais de neurónios que desencadeiam relações a partir das conexões.

3. Evolutionaires - Evoluationary Biology - Genetic Programming
Simulação da evolução, busca-se emular o funcionamento e lógicas do DNA.

4. Bayesians - Statistics - Probabilistic inference
Redução Sistemática de Incerteza, utilizando a probabilística.

5. Analogizers - Psychology - Kernel machines
A busca de semelhanças entre anterior e atual, com vários modelos para encontrar as semelhanças.

Esquema retirado da rede.

Como podemos ver, estes são alguns dos métodos que temos utilizado para produzir conhecimento sobre a realidade e que estão agora ao serviço das máquinas. O desejo dos investigadores da área, de construir um algoritmo mestre que possa de algum modo construir os seus próprios métodos de aprendizagem, não é mais do que a singularidade discutida por Ray Kurweil, correspondente a um dos maiores medos da nossa espécie. O momento em que as máquinas se tornem conscientes e passem a ser como nós, ou pior ainda, nos ultrapassem, seguindo o "Homo Deus" de Harari. Domingos é bastante otimista neste sentido, e diz ter dúvidas sobre essa possibilidade. O principal argumento que apresenta é a "falta de vontade" da máquina. Diria que há alguns anos teria concordado, hoje não. A vontade não é algo não implementável, menos ainda num sistema autónomo com capacidade para aprender. Se existe algo que não vai faltar às máquinas é a vontade, porque implementadas as necessárias rotinas para continuar a aprender, elas tenderão a incutir vontade. E não faltam notícias (1, 2) nos últimos anos sobre situações destas, em que os sistemas de ML desatam a realizar coisas inesperadas, seguindo aquilo que a sua aprendizagem os vai motivando a fazer.

Para quem quiser entrar desde já nesta discussão sem ter de esperar pelo livro, o Pedro Domingos fez uma comunicação na Google muito boa, na qual resume todo o livro em 50 minutos. Aconselho vivamente e deixo-a aqui abaixo.

Pedro Domingos "The Master Algorithm" (2015) na Google

Vygotsky: Imaginação e Criatividade

Quanto mais leio Vygotsky (1896-1934) mais rendido ao seu trabalho fico. Impressiona-me como conseguiu ele num tempo em que a psicologia era ainda algo bastante rudimentar desenvolver todo o seu trabalho com tanto método e objetividade. E se pensarmos que ele foi contemporâneo de Freud (1856-1939) impressiona ainda mais ver como não se deixou seduzir pela psicanálise, menos ainda pelas suas metodologias (ou ausência delas) para produzir o seu contributo. E por fim, mas não menos impressionante, é sabermos que todo o trabalho que nos deixou, e é bastante, foi criado em apenas 10 anos de vida, tendo morrido com apenas 37 anos. Neste livro "Imaginação e Criatividade na Infância" (1930) ataca duas das suas áreas centrais de interesse: a psicologia da arte e a psicologia do desenvolvimento. Assim ao longo das 100 páginas somos brindados com um conjunto de teorias, conceitos e explicações sobre o modo como a criatividade e a produção artística surge na criança, e se desenvolve no adolescente e adulto.


Não farei uma análise crítica do livro, move-me mais o interesse de sublinhar e reter o conhecimento apresentador Vygotsky. Deste modo destacarei aqui três secções do livro: uma primeira dedicada à definição da criatividade; uma segunda relativa ao processo criativo em ação; e uma terceira sobre o modo de potenciação da criatividade. Assim, sobre o primeiro ponto, Vygotsky dedica-lhe todo o primeiro capítulo, no qual acaba por discutir em profundidade não apenas a criatividade mas também a fantasia que é algo que Bruno Munari defende também como central na criatividade, e já aqui tinha dado conta a propósito do seu livro "Fantasia" (1977).

O que é a criatividade (ver capítulo 1)

"Qualquer ato humano que dá origem a algo novo é referido como um ato criativo, independentemente do que é criado: pode ser um objeto do mundo exterior ou uma construção da mente ou do sentimento que vive e se encontra apenas no homem. Se observarmos o comportamento do homem e toda a atividade que desenvolve, com facilidade reparamos que podemos distinguir dois tipos de atividade. A primeira, que podemos designar de reprodutiva ou reprodutora, está associada, de modo intrínseco, à nossa memória; a sua essência consiste no facto de o homem reproduzir ou repetir modos de comportamento já anteriormente elaborados e produzidos ou ressuscitar traços de impressões anteriores." (p.21)

"Além da atividade reprodutora, é fácil notar no homem outro tipo de atividade que combina e cria. Quando eu, por imaginação, desenho um quadro do futuro, digamos, a vida do homem na sociedade socialista, ou um quadro de uma parte da vida passada e da luta do homem pré-histórico, em ambos os casos, não repito impressões vividas por mim outrora. Não restabeleço simplesmente os traços de excitações nervosas pretéritas que chegaram ao meu cérebro; na realidade, eu nunca vi fosse o que fosse nem desse passado, nem desse futuro, e, no entanto, posso imaginá-lo, formar uma ideia, uma imagem ou um quadro." (p.23)

"O cérebro não é apenas um órgão que se limita a conservar e reproduzir a nossa experiência passada, ele é igualmente um órgão combinatório, que modifica criativamente e cria, a partir dos elementos da experiência passada, novas situações e novos comportamentos. (..) À atividade criadora baseada nas capacidades combinatórias do nosso cérebro, a psicologia chama imaginação ou fantasia." (p.23-24)


Como se processa o ato criativo (ver capítulo 3)

"Antes de criar a personagem de Natacha em Guerra e Paz, Tolstoi teve de detetar as características particulares das duas mulheres que lhe eram próximas; se não o fizesse, não as conseguiria misturar ou fundir na personagem de Natacha. A esta escolha de traços individuais e o abandono de outros podemos na verdade denominar dissociação. Este processo é muito importante em todo o desenvolvimento mental do homem, serve de base do pensamento abstrato e é o fundamento da formação de conceitos." (p.48)

"Vemos deste modo que o exagero, tal como a imaginação, de um modo geral, é tão necessário na arte como na ciência. Não fosse esta capacidade, que se manifestava de modos tão divertidos no conto da menina de cinco anos e meio, a humanidade não seria capaz de criar a Astronomia, a Geologia e a Física.
A parte constituinte seguinte nos processos imaginativos é a associação, ou seja, a junção dos elementos dissociados e alterados. Como já foi notado anteriormente, esta associação pode ter lugar sobre bases diferentes e tomar formas diferentes, que vão da união puramente subjetiva de imagens até à junção científica objetiva, como a que evidencia, por exemplo, a representação geográfica." (p.52)

"Qualquer inventor, mesmo que seja um génio, é sempre o produto do seu tempo e época. A sua criatividade parte de necessidades que foram criadas antes dele e apoia-se nas possibilidades que residem fora dele. É por isso que notamos uma sucessão rigorosa na história do desenvolvimento da técnica e da ciência. Nenhuma invenção ou descoberta científica surge antes de se criarem as condições materiais e psicológicas necessárias para o seu surgimento. A criatividade representa um processo histórico contínuo, em que toda a forma subsequente é definida pela anterior. É exatamente isto que explica a distribuição desproporcional dos inovadores e cientistas entre diferentes classes sociais. As classes privilegiadas dão incomensuravelmente uma percentagem maior de criadores na ciência, na técnica e na arte, porque, de facto, nestas classes existem mais condições para a criação." (p.55)


Os requerimentos da Criatividade (ver capítulo 4)

"Tudo isto, no seu conjunto, serviu de base para afirmar que a fantasia na idade infantil é mais rica e variada do que a fantasia no adulto. No entanto, esta opinião não encontra fundamentação na investigação científica. Sabemos que a experiência da criança é mais pobre do que a experiência do adulto. Sabemos também que os seus interesses são mais simples, elementares e mais pobres; por fim, a sua relação com o seu contexto é igualmente menos complexa, desprovida da precisão e variedade do comportamento da pessoa adulta, sendo que todos estes fatores são importantíssimos definidores do trabalho da imaginação. A imaginação na criança, como mostra esta análise, não é mais rica, mas mais pobre do que a imaginação do homem adulto; ao longo do processo de desenvolvimento da criança também se desenvolve a imaginação e atinge a maturidade na idade adulta." (p.58)

"a imaginação, ao longo do seu desenvolvimento, passa por dois períodos divididos por uma fase crítica. A curva IM representa o desenvolvimento da imaginação no primeiro período. Eleva-se bruscamente e depois, durante bastante tempo, mantém-se no nível atingido. A linha RO, a tracejado, representa o percurso do desenvolvimento da inteligência ou do raciocínio. Este desenvolvimento começa, como se pode ver na figura, mais tarde e aumenta mais lentamente, porque requer uma grande acumulação de experiência e uma maior complexidade na sua elaboração. É só no ponto M que as duas linhas do desenvolvimento da imaginação e do desenvolvimento da inteligência coincidem (..) "A partir do momento do encontro das duas curvas, a da imaginação e a do pensamento no ponto M, o desenvolvimento posterior da imaginação segue, como mostra a linha MN, sensivelmente paralelo à linha do desenvolvimento do pensamento XO. A divergência típica da idade infantil desaparece; a imaginação, estreitamente associada com o pensamento, segue-o agora ao mesmo passo." "uma outra variante, que na figura está simbolizada pela curva MN’, que decresce rapidamente «A imaginação criativa diminui e isto é o caso mais frequente. A exceção é devida apenas aos mais dotados de imaginação talentosa, a maioria dos quais entra a pouco e pouco na prosa da vida quotidiana, enterra os sonhos da juventude, considera o amor uma quimera, etc.»" (p.60)

"A criança pode imaginar muito menos coisas do que um adulto, mas acredita mais nos produtos da sua imaginação e controla-os menos, e por isso a imaginação, no dia a dia, no sentido comum da palavra, isto é, algo de irreal ou inventado, é certamente maior na criança do que no adulto. No entanto, não só o material a partir do qual se constrói a imaginação é mais pobre na criança do que no adulto, como também o caráter das combinações que se juntam a esse material é, na sua qualidade e variedade, inferior em relação às combinações realizadas pelo adulto." (p.61)


A tradução foi feita por João Pedro Fróis a partir do russo. Do que comparei com a versão inglesa, posso dizer que a tradução portuguesa é não só cuidada como mais detalhada.

outubro 19, 2018

“Factfulness” (2018), factos e comunicação

Nos últimos anos tenho-me posicionado cada vez mais do lado dos céticos em relação a análises do real a partir de números. Para isso muito tem contribuído a voragem a que todos vamos sendo submetidos por meios de avaliação que não levam em conta quem somos, mas apenas o que debitamos em termos de resultados numa folha de Excel. Por isso mesmo, não fosse a enorme recomendação feita ao livro, por Bill Gates entre outros, dificilmente lhe teria pegado. Reconheço que aprendi muito com Hans Rosling, mas a minha impressão em relação a números, métricas e estatísticas não se alterou, aliás Hans acaba por sem se dar conta dar razão ao trabalho de Daniel Kahneman a propósito da economia comportamental, e do modo como as pessoas simplesmente munidas de números pensam poder compreender o ser humano. Com isto não quero dizer que o trabalho de Hans seja mau ou irrelevante, ele é imensamente relevante e o livro vale a leitura para todos, mas deve ser lido com muito espírito crítico.

O livro foi publicado em 2018, mas Hans Rosling (1948) morreria antes da publicação, em 2017, com um cancro no pâncreas.

Hans inicia o livro com uma queixa que se prolonga ao longo de todo o livro, o facto de as pessoas desconhecerem os dados efetivos sobre o ponto de situação em que a nossa espécie se encontra a nível mundial. Hans explica como passou 30 anos a lecionar, a falar com líderes mundiais, a criar diferentes formas de comunicar, e se sentia, no final da sua vida completamente impotente. “Factfulness” (2018) foi, segundo o próprio, o derradeiro grito e tentativa para levar o conhecimento às pessoas, para lhes mostrar principalmente o quanto o mundo mudou, o quanto conseguimos enquanto espécie deste planeta evoluir e progredir em termos de condições de vida. E neste ponto, só tenho de agradecer a Hans, a todo o seu conhecimento e trabalho por todo o planeta em defesa das melhores condições para todos, assim como o seu incansável esforço em tentar que pudéssemos todos ver um mundo diferente, melhor acima de tudo, com muito mais esperança. Julgo que consegue isso, em parte, com este livro.

A pobreza extrema caiu a pique nos últimos 200 anos.

Uma das principais teses de Hans tem que ver com a divisão do mundo em duas metades, os pobres e ricos, contra o que se opõe determinantemente, tendo conseguido durante a sua vida fazer com que várias instituições mundiais mudassem essa visão, e passassem a ver o mundo antes em 4 níveis (ver imagem abaixo). Os níveis propostos por Hans dividem-se entre os que ganham 1 dólar/dia e estão no nível 1, e os que ganham pelo menos 32/dia e estão no nível 4. Pode parecer algo de somenos, mas nisto concordo, já que vermos o mundo em 4 mundos permite-nos compreender como progride o planeta, como evoluem as condições de vida. Permite-nos ver como as pessoas que estão no nível 1 podem realmente chegar ao nível 2, e isso para elas representará uma evolução imensa, algo que para quem está no nível 4, será completamente impercetível. Alguém que ganha 32 euros por dia, ganhar mais 1 euro ou 4 por dia, não mudará a sua vida. Alguém que ganha 1, passar a ganhar 4, muda completamente tudo aquilo que pode oferecer à sua família.

4 Níveis em vez de só Ricos e Pobres. Cada boneco representa mil milhões de pessoas, podendo ver na imagem a distribuição dos mesmos por cada nível. Hans diz-nos que houve progresso, a pobreza extrema decresceu imenso, ou seja muitos milhões passaram do Nível 1 para o Nível 2, no entanto para quem vê a partir do nível 4, a pobreza continua a ser enorme. Por outro lado, Hans tem razão quando diz que o progresso ocorreu, e que permitindo as coisas seguirem o seu rumo, estes que progrediram do 1 para o 2, acabarão por progredir para 3 e depois para 4, claro que isso não acontecerá numa geração apenas.

O problema com a conceção dicotómica, entre ricos e pobres, é que passamos o tempo a acreditar que as pessoas pobres nunca poderão chegar a ser como nós (partindo da visão de quem vive no nível 4, que como diz Hans é quem terá condições para ler o livro). Daí todo o debate que Hans realiza sobre a visão entre o Ocidente e o resto, ou entre os países desenvolvidos e os não desenvolvidos, ou industrializados e não industrializados, ou entre 1º mundo e 3º mundo. Esta visão em duas metades faz-nos acreditar que não é possível fazer nada, que não podemos ao longo da nossa vida contribuir para mudar o mundo, e acaba por criar a desesperança e frustração, e pior, a desistência do outro. Hans debate em profundidade, e mostra como não existe um nível 4 e um nível 1, existem no meio o nível 2 e 3, nos quais vive a maior fatia da população do globo, e essa fatia tem hoje acesso a 10 anos de escola para homens e mulheres, tem acesso a eletricidade, a vacinas, e que a sua média de esperança de vida não está muito distante dos que vivem no nível 4.

O mapa de Hans que coloca em evidência a ausência de um mundo dividido em apenas duas partes.

Com esta abordagem Hans consegue colocar em evidência o facto de não estarmos a crescer a um ritmo insustentável. Que o acesso a métodos contracetivos se globalizou, mas mais importante, a educação também se globalizou, e quem conseguiu chegar ao nível 2 e 3, já não tem mais de 5 filhos, mas menos de 3, e com isso conseguiremos um equilíbrio da vida no planeta. Aliás, nesta constatação dá conta de uma descoberta impressionante. Não é o dar melhores condições às pessoas de nível 1, que têm muitos filhos, que vai fazer com que tenham mais, mas é todo o contrário. Quanto mais educados e acesso à educação tenham, menos filhos terão. Esta constatação é muito importante, já que Hans relata o caso de pessoas que o abordavam em congressos, com medo da superpopulação do planeta, dizendo que não podemos dar a mesma qualidade de vida a todos, porque o planeta não aguentaria a pressão de tantos humanos.

O impacto na descida de número de bebés deve-se aos contraceptivos mas não só, deve-se muito à formação escolar das mulheres, ao retardar do primeiro filho para finalizar os estudos, etc.

Se tudo isto é muito relevante, entristece-me que Hans tenha optado por escrever um livro tão paternalista e condescendente para com o leitor. Eu não teria acertado em todas as perguntas que ele nos faz no início do livro, acertei pouco mais de 25% (ex. quantas crianças foram vacinadas no mundo; o número de anos que as mulheres, acima dos 30 anos, passaram em média na escola; a percentagem de pessoas que têm acesso a eletricidade; a variação da pobreza extrema no mundo; etc.). Embora me esforce por ter um conhecimento alargado dos problemas que assolam o planeta Hans conseguiu surpreender-me, e demonstrar que vivemos numa ideia distorcida da realidade (já falarei sobre esta distorção). Hans passou mais de metade da sua vida a tentar mudar esta perceção errada dos factos do mundo, mostrando que era um investigador tenaz e persistente, tentou múltiplas abordagens distintas a nível local e global, com diferentes extratos de população, com diferentes ferramentas de comunicação (artigos, tabelas, gráficos, infografias, documentários de televisão, discursos para grandes organizações, etc.) foi mesmo eleito pela Time em 2012, como uma das 100 pessoas mais influentes, mas todas as suas tentativas produziram apenas insucesso. No entanto, quanto mais o lia mais me questionava, porquê toda esta insistência, e porque razão tem de repetir no início de todos os capítulos que o mundo não sabe as respostas que as desconhece e esfregar isso na cara do leitor?

Hans era médico, fez o seu doutoramento no estudo de epidemias o que o levou a desenvolver bastante o domínio da estatística, foi médico em Moçambique e várias outras partes do planeta, foi professor universitário na Suécia durante grande parte da sua vida, co-fundou a Médicos Sem Fronteiras, e tornou-se consultor de grandes organizações internacionais como a UNICEF, a Organização Mundial de Saúde ou o Banco Mundial, e no entanto neste livro acaba por nos dizer que a maior batalha da sua vida assentou no desejo de mudar a perceção que temos do mundo, ou seja, um processo de comunicação. Reparem como essa não era, de todo, a especialidade de Hans, ele era médico e professor de saúde internacional, e esse é para mim o grande problema de toda a lógica de Hans. Porque é o próprio Hans que faz questão de frisar que os experts só o são no seu campo, e não devem tentar usar do seu conhecimento especializado para responder a tudo o resto.

Antes de explicar o problema de comunicação, dizer que o livro e o próprio Hans encontraram muitas outras contrariedades da parte de outros colegas, mas nas quais não me revejo, embora as compreenda. Ou seja, Hans foi muito atacado por se apresentar como um otimista incapaz de ver o mal que nos assola, tal como tem acontecido com Steven Pinker. Ambos ousaram quebrar com o status quo do apocalipse, e dizer que o mundo em que hoje vivemos é francamente melhor do que aquele em que viveram os nossos avós, e que não temos parado de progredir em todas as estatísticas mais relevantes para a nossa espécie. Pinker concentrou-se na diminuição da violência, enquanto Hans se centrou na diminuição da mortalidade infantil. Eu sigo ambos, os dados que apresentam são válidos, não existem razões para duvidar.

Uma das grandes razões porque as famílias tinham mais de 5 filhos era o alto nível de mortalidade. Ter 1 filho ou 2 era meio caminho para se chegar a velhice sozinho, sem filhos vivos para ajudar a sobreviver os últimos anos.

Existe uma corrente, claramente fundamentada em ideologia de extrema-esquerda, que desdenha todo este otimismo, porque o vê como conversa para ricos, para os apaziguar e fazer acreditar que estão a agir bem. Estes acreditam que Hans e Pinker não o deviam fazer, deviam antes lutar contra esses ricos para eliminar a pobreza. Ora, estes colegas simplesmente não perceberam nada daquilo que leram. As estatísticas estão lá, e não são para ser lidas como meros números, são para ser interpretadas, no tempo e na relação direta com as variáveis humanas. Não compreender isto, é negar a todas as pessoas que têm saído da pobreza extrema, da pobreza média, e a países como Portugal que atingiram o nível dos países desenvolvidos, o que estas estatísticas demonstram. Eu compreendo que para quem acredita num modelo anti-capitalista, isto surja como uma facada nas costas, porque não é mera conversa, são dados empíricos que demonstram, que não deixam espaço para interpretações ideológicas aquilo que está a acontecer. Mas estes ataques também demonstram algo bem diferente, ou nem por isso, de que estas noções de extrema-esquerda simplesmente não querem saber das pessoas reais, querem apenas colocar em marcha uma ideia do mundo que conceberam como a única possível, doa a quem doer. Hans não é um louco otimista, ele tem noção das complexidades em que vivemos:
"I do not deny that there are pressing global risks we need to address. I am not an optimist painting the world in pink. I don’t get calm by looking away from problems. The five that concern me most are the risks of global pandemic, financial collapse, world war, climate change, and extreme poverty. Why is it these problems that cause me most concern? Because they are quite likely to happen: the first three have all happened before and the other two are happening now; and because each has the potential to cause mass suffering either directly or indirectly by pausing human progress for many years or decades. If we fail here, nothing else will work. These are mega killers that we must avoid, if at all possible, by acting collaboratively and step-by-step."
Aconselho vivamente todos aqueles que colocam em causa o que Hans e Pinker têm vindo a discutir, a lerem antes deste: “Cosmos” (1980) de Carl Sagan, “Guns, Germs and Steel” (1997) de Jared Diamond, e “Sapiens” (2011) de Harari. O mundo não é feito só do “agora”, nem só do “nós”, aquilo que hoje representamos no planeta e representámos no passado é vital para compreender o alcance de muito daquilo que Hans aqui discute. O que está aqui em questão, está muito longe de meros fogos ideológicos ou de classes.

Voltando então à questão da comunicação. Julgo que o maior problema de Hans esteve em não se questionar porque as pessoas processavam o mundo desta forma. Para comunicar efetivamente temos de conhecer o público da nossa mensagem como nos conhecemos a nós. Mas não só, tenho de compreender como o ser-humano processa a informação, o conhecimento, como dá sentido ao real, como o perceciona e ganha consciência do mundo e dos outros. Não basta ter números, não basta ter bons gráficos, ou ter uma boa equipa audiovisual para fazer um documentário tipo BBC, é preciso primeiro compreender o que queremos dizer e que efeito procuramos com aquilo que queremos dizer.

Neste caso Hans demonstrou uma incompreensão sobre o funcionamento dos modelos cognitivos que nos permitem gerar e gerir a realidade circundante. Hans até percebe que os media usam e abusam do drama e tragédia para fazer o seu jornalismo e comunicar, e até os tenta desculpar, um pouco como Jesus pedia desculpa ao seu pai porque, dizia ele, "eles não sabem o que fazem". Mas o que Hans não percebeu foi que os media usam o drama porque é ele que tem o potencial de comunicação, não são os factos. As pessoas não recebem factos, não compreendem o mundo por via de tabelas e estatísticas, as pessoas precisam de histórias, de enredos e personagens estereotipados, precisam de tragédias e dramas para dar sentido aos factos e assim compreender o real. Uma listagem de eventos e percentagens vale zero para a generalidade das pessoas se não vier embrulhada numa narrativa que lhe dê sentido.

A razão disto é que nós precisamos de modos simplificadores do real, não somos capazes de manter múltiplos números soltos na nossa cabeça. Por isso criamos o lado bom e o mau, o herói e o vilão, o negro e o claro, para podermos comparar e tomar decisões rapidamente. Não existe outra forma, se eu sou pobre os outros são ricos, se eu sou rico os outros são pobres. Mas o problema não reside aqui apenas, o problema é que precisamos de motivar estas pessoas para ação, para a entre-ajuda, e para isso precisamos de forçar as diferenças entre os que têm e os que não têm, o drama. Aliás, aqui acabo por ter até de concordar com algumas das afirmações dos colegas mais à esquerda, porque o modelo corre o risco de colocar as pessoas no melhor nível a pensar que afinal as pessoas abaixo nem estão assim tão mal.

Um dos exemplos em que claramente percecionei isto foi nos dados de Hans sobre a vacinação. Ele atira com o número impressionante de 80% crianças no mundo vacinadas, mas aqui não diz que isso só foi possível graças à UNICEF e doações do mundo inteiro (embora ele diga noutra parte do livro que os preços das vacinas só são a preço de custo graças à força internacional da UNICEF para negociar preços). E que para que tal aconteça, é preciso que as pessoas acreditem que os outros estejam tão mal que se tenha de doar parte do que eles construíram com o seu suor a quem está pior que eles. Isto é o instinto de dividir o mundo em dois que consegue, de querer ajudar quem está pior do que nós. Porque se for para ajudar quem está pior, mas muito melhor que outros, então se calhar as pessoas pensarão duas vezes.

Ou seja, Hans é um otimista e acredito que devemos ouvir os seus argumentos porque devemos crer num mundo que está a melhorar, e não o contrário. Só que ter esta visão implica também continuar a lutar por manter uma consciência das múltiplas complexidades que assolam a vida de todos neste planeta, e que o facto de estarmos a progredir, de estarmos melhor, não quer dizer que não continuemos a precisar de ajudar e de ser ajudados. O progresso tem a vantagem de nos servir de confirmação de estarmos a agir bem e de estamos no caminho certo, o problema é que se temos conseguido fazer algumas coisas bem isso não nos garante que possamos vir a fazer o mesmo com a imensidade de outras coisas que continuamos a fazer mal e muito mal.

outubro 14, 2018

Design de comportamento

"Hooked" (2014) é mais um livro que procura o santo Graal do design de experiência: um modelo capaz de criar engajamento ótimo com qualquer aplicação, processo, serviço ou produto. O livro é interessante, dando conta de muito do que se vai fazendo na área, embora não aprofunde nada de novo (mesmo tendo em conta o ano de publicação, 2014), para quem já esteja dentro do UX ou IxD e tenha lido as referências da área. Recupera um conjunto de teorias e modelos, e tenta o seu mix. É mais uma proposta modelo, e como tal merece a nossa atenção, pois pode servir a determinados grupos ou para determinadas situações.


O modelo proposto por Eyal é designado de "Hook Model" (Modelo do Gancho, que agarra os utilizadores), e de uma forma genérica bebe nas mais elementares teorias da psicologia e persuasão, desde os condicionadores de B.F. Skinner aos princípios de influência de Cialdini, passando pelos vieses cognitivos de Daniel Kahneman ou Ariely. O modelo proposto é circular e procura induzir hábito, ou seja, não se limita ao engajamento, quer criar hábitos nos consumidores, para o que propõe 4 elementos em sucessão: Estímulo, Ação, Recompensa Variada e Investimento.

"Hook Model" de Nir Eyal

Funcionamento: O utilizador recebe um estímulo (trigger) que o conduz até ao produto. O produto sendo de fácil compreensão leva a que o utilizador o utilize (action). O utilizador recebe uma recompensa por o ter usado, de preferência não esperada (variable reward). O utilizador acaba por investir no produto, realizando tarefas (investment). Tudo junto cria um ciclo que acaba por trazer o utilizador de volta. O livro centra-se em desmontar os 4 elementos.

Triggers (estímulos)
São aquilo que fazem despontar o produto do meio dos outros. Podem ser Externos ou Internos. Os primeiros respondem pela normal publicidade ou presença em locais de grande ou fácil acesso, ou pela pressão de grupo de amigos ou familiar, ou ainda status. Os segundos, vão diretos às emoções e necessidades da pessoas. O Google responde à nossa necessidade de informação, o facebook à necessidade de mexerico, o telemóvel à necessidade de estar em contacto com os outros em qualquer lugar, etc. Estes acabam por ser mais desenvolvidas no elemento seguinte, por via da "motivação".

Actions (ações)
Respondem por um dos aspetos centrais do design de interação, que é aquilo que leva alguém a agir, já que sem ação do utilizador não existe interação. Para este ponto Eyal vai buscar  Deci, Fogg e Kahneman, embora com pena minha praticamente não use Deci, apesar de ser um dos maiores especialistas em motivação, ainda assim usa uma citação dele que não posso deixar de colar aqui: "motivation (is) the energy for action". Baseia depois todo a sua proposta no Modelo de Comportamento de Fogg que defende a ação como desencadeada a partir da correta correlação entre dois elementos: Motivação e Capacidade. Ou seja, para que o utilizador aja é necessário estar munido de motivação para a ação, mas é ainda necessário possuir as capacidades requeridas pela ação. A correlação permite então fazer variar a presença de distintos níveis de motivação e capacidades, uma em função da outra.

Modelo de Comportamento de BJ Fogg. Fogg foi um dos primeiros investigadores a estudar a persuasão pelas tecnologias da comunicação, tendo começado nos anos 1990 em Stanford, sob orientação de investigadores de relevo, tais como Clifford Nass, Philip Zimbardo, Terry Winograd e Byron Reeves.

Assim para o eixo da Motivação, Fogg dá-nos o que chama de "core motivators": "seeking pleasure and avoiding pain"; "seeking hope and avoiding fear"; "seeking social acceptance while avoiding social rejection”. Mas estes se analisados em detalhe e profundidade acabam por não ser mais do que aquilo que Deci propõe na sua teoria da auto-determinação em 3 vectores: autonomia, competência e relacionamento. Para o eixo da Capacidade, Fogg propõe 6 Elementos da Simplicidade. A ideia desta abordagem passa por tentar identificar nos utilizadores, por parte do designer, qual é o elemento que está a criar dificuldade à ação do utilizador:
Time — how long it takes to complete an action.
Money — the fiscal cost of taking an action.
Physical effort — the amount of labor involved in taking the action.
Brain cycles — the level of mental effort and focus required to take an action.
Social deviance — how accepted the behavior is by others.
Non-routine — How much the action matches or disrupts existing routines.
No fundo se atentarmos no trabalho de Fogg, vemos como segue Deci em toda a linha, acabando por eleger para o seu conceito de "design persuasivo" o segundo elemento, "competência", como o mais relevante. No entanto, Eyal não se fica por Fogg, porque aponta os seus elementos como racionais, juntando-lhes então os vieses cognitivos de Daniel Kahneman, por, segundo ele, oferecerem uma dimensão emocional. Não concordando com esta divisão, e referindo que alguns destes princípios surgem como fundamentais no trabalho de Roberto Cialdini, não posso deixar de referir que são imensamente válidos e claramente contribuem para ação: "The Scarcity Effect",  "The Framing Effect", "The Anchoring Effect", "The Endowed Progress Effect". Para saber mais sobre estes efeitos e desvios cognitivos recomendo, quase com sentido de obrigatoriedade para designers, a leitura do livro "Thinking, Fast and Slow" de Kahneman.

Variable Reward (Recompensa Variada)
Se o utilizador executa a ação pretendida, o sistema tem de oferecer feedback, e para Eyal, o melhor feedback é uma recompensa, que pode ser ainda melhor se for variável, ou seja, não for esperada nem for sempre igual. Aqui entramos na fase do Cão de Pavlov (condicionamento clássico) e dos Ratos e Pombos de Skinner (Condicionamento operante), que daria origem à primeira grande corrente da psicologia, o Behaviorismo, mais tarde posto em causa pela sua excessiva simplificação do comportamento humano. Basicamente, o que todos estes experimentos nos dizem é que a recompensa de comportamento ativa o neurotransmissor de dopamina que desencadeia o prazer e nos faz sentir imensamente satisfeitos. Eyal agarra-se aos experimentos de recompensa variável por estes demonstrarem maior efeito no tempo, já que a recompensa igual ou previsível rapidamente satura fazendo cair o nível de dopamina, o que é um problema na criação de hábito que requer tempo. 


Neste campo Eyal não cita qualquer trabalho, mas trabalha claramente ao nível da Hierarquia das Necessidades de Maslow, ao propor uma abordagem de recompensas com 3 vectores: "the hunt", "the tribe" e "the self". A necessidade coletora como fundamental para saciar as necessidades fisiológicas; a necessidade do outro, para saciar a gregariedade inerente ao humano; e o Eu, para saciar as necessidade de auto-realização. Os exemplos que Eyal retira da paisagem tecnológica atual são imensamente ilustrativos. Para a caça e coleção, apresenta o conhecido efeito de "infinite scroll" usado pelo Facebook, Instagram, Twitter etc. que colam os utilizadores ao produto quase de forma hipnótica, na ânsia por querer saber que imagem ou notícia vai vir a seguir. No caso da tribo, Eyal cita Bandura, e a sua teoria de aprendizagem social, para explicar o "Like" do Facebook e todos os mecanismos desenvolvidos por este para criar teia social e assim ganhar em engajamento . Por fim, para o Eu, Eyal vai buscar os videojogos e todo o seu design de progresso e reconhecimento de competências pela experiência, que em muitos jogos é mesmo definido por "experience points".

Investment (Investimento)
Este é o último nível do modelo Hook e é um dos menos referenciados noutros modelos, embora seja um dos mais populares em termos do design atual, e um dos mais antigos no que toca à persuasão embora com designações distintas. Basicamente falamos do envolvimento do utilizador ao ponto deste começar a investir tempo ou esforço (Exemplos: começar a fazer uma lista de filmes de que gosta numa App; começar a fazer lista de amigos; começar a jogar um jogo, etc.) que o leva para um nível engajamento com a aplicação do qual ele depois dificilmente se consegue desligar. Este modo funciona tanto do ponto de vista do esforço per se, como pelo efeito de grupo que nos questiona se mudamos de opinião. Cialdini define isto como coerência e comprometimento, quando estabelecido a pessoa tem dificuldade em sair do mesmo. Já Dan Ariely fala do "Efeito Ikea", em que o contributo do nosso trabalho para a construção final do produto o torna mais nosso, e nos dá mais prazer. E Chris Anderson fala do "freemium", que nos anos recentes ficou conhecido no mundo dos jogos como "free-to-play", e que terá nascido no início do século XX com a oferta de livros de receitas que exigiam Jell-O, gelatina em pó, e levavam as pessoas a comprar a mesma para poderem experimentar a receita. Eyal defende assim que esta etapa final no ciclo do Hook, permite gerar a cola necessária — tanto interna pelo esforço, como externa pelo que os outros pensam de nós — para que o hábito se instale e permaneça.

Uma nova proposta visual do modelo por Antedote

Isto é a essência do livro resumida e sem exemplos, o resto do livro são casos e exemplos, um dos quais tem um capítulo dedicado com imenso detalhe, e que diferencia a experiência da Bíblia em papel da experiência via app. O mais interessante deste caso são as interpretações dos comportamentos que podem ser lidos via app que debita dados em tempo real daquilo que os utilizadores fazem com a mesma. Eyal usa toda essas leituras para colocar em evidência o modo como o seu modelo Hook surge na base do engajamento produzido pela app.


Nota: Todas estas teorizações apontam para aquilo que na gíria se define como "dark side" das ciências de comunicação, como tal devem ser utilizadas tendo por base os mais elementares princípios éticos. Mais, a não observação desses princípios, que tem acontecido quando nas mãos dos menos escrupulosos, acaba por não trazer grandes benefícios por todo o efeito negativo que acaba por gerar no médio-prazo para a instituição ou marca.


Referências relevantes:

Deci, E. L., & Flaste, R. (1995). Why we do what we do: The dynamics of personal autonomy. GP Putnam's Sons.

Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (p. 40). ACM.


Kahneman, D., & Egan, P. (2011). Thinking, fast and slow. New York: Farrar, Straus and Giroux.

Cialdini, R. B. (1987). Influence. Port Harcourt: A. Michel.

outubro 08, 2018

Uncharted: The Lost Legacy (2017)

Teria preferido que "The Lost Legacy" fosse um DLC já que não nos dá mais do que isso e porque as expectativas teriam sido mais baixas. Eu sei que a sua duração não é compatível com um DLC e que a dimensão do trabalho executado mais do que justifica fazer do mesmo um tomo de qualquer série de videojogos. O problema é que "Uncharted" não é uma qualquer série, e basta olhar para o que escrevi sobre os anteriores tomos, em particular o mais recente, "Uncharted 4" (2016), para perceber isso mesmo. "Lost Legacy" é, para mim, apenas um DLC, não diferindo de "Left Behind" (2014) para com "The Last of Us" (2013). Deste modo não aprofundarei a análise, farei apenas alguns reparos sobre a narrativa e o design.


Na história, temos uma extensão de "Uncharted 4", a história estende alguns dos personagens não principais, o que sendo interessante por abrir dimensões menos exploradas em toda a série, nomeadamente a perspectiva feminina, falha em inovação. Não posso dizer que não seja interessante a afirmação do duo feminino, todo o humor envolvido e subtileza com que nos vão conduzindo pela trama, mas senti tudo muito colado aos grandes estereótipos do género: não é Nate, mas mudar para Lara Croft e a sua relação com o pai, e dar-lhe um sentido de humor à la Nate, revela muito pouca imaginação. E não é apenas a proximidade entre Lara e Chloe que me lembra "Tomb Raider", é o pior de Tomb na comparação com Uncharted, o exagero narrativo. Talvez eu já esteja demasiado velho, mas encontrar cidades inteiras feitas de ouro e jóias, quase uma por capítulo, destrói qualquer sensação de surpresa. Por muito que se queira crer no mundo-história, acaba fazendo que tudo se desmorone, pois se um El Dorado é bom, muitos é uma banalidade.

Para agravar a banalidade do excesso do cenário narrativo, temos que a arte desenvolvida para "Lost Legacy" fica bastante aquém de "Uncharted 4". Apesar do jogo incentivar tirar fotografias, foram raras as vezes que o fiz, porque os cenários apenas pareciam ser fantásticos, faltando-lhes todo o detalhe e estudo a que "Uncharted 4" já nos tinha habituado. Depois de provar um café com natas, darem-nos mero café sem açúcar, não é que seja mau, mas é bem diferente em termos do que nos pode fazer viajar experiencialmente.




Por último, li várias excelentes resenhas sobre o jogo, nomeadamente sobre o design, com o que tenho de discordar. Não sendo mau, elogiar "Lost Legacy" parece-me completamente despropositado. A experiência de jogo é altamente afunilada, o sentimento de agência, mesmo nas grandes secções de condução do jipe é reduzida, não comparável ao que já nos tinha dado a série. Posso até aceitar que a sequência do comboio supera a de "Uncharted 2" (2009), mas apenas porque se passaram muitos anos, e se nota que houve um cuidado particular com toda esta sequência no jogo. Ainda assim, se o design funciona muito bem, nem por isso a narrativa que envolve a sequência faz mais sentido. De uma forma geral, o design de jogo é muito fechado e completamente arrastado pela linearidade narrativa, não gerando qualquer surpresa.

Joga-se como um DLC, apesar de vendido como jogo independente, e apesar da crítica ter oferecido os mais elogiosos louvores e defendendo essa opção de lançamento independente, não passa disso mesmo, de um DLC. Ou seja, a jogar por quem tenha jogado "Uncharted 4" e queira estender um pouco a experiência, sabendo que o aqui vai encontrar é café sem natas, nem açúcar.