abril 02, 2015

Infinite Jest / A Piada Infinita

Wallace conseguiu. David Foster Wallace (DFW) tinha um objectivo muito concreto para "Infinite Jest" (IJ) (1995) (traduzido para português como "A Piada Infinita" (2012)) que passava por retirar-nos do cisma do quotidiano, os automatismos com que lidamos e aceitamos a realidade à nossa volta, levando-nos a assumir um papel participativo, não apenas na construção de sentido da obra, mas essencialmente pelo confronto de ideias, diálogo com o outro. Uma rápida pesquisa online pelo nome do livro dá-nos uma ideia muito concreta do alcance desse diálogo concretizado em páginas inteiras dedicadas, wikis, blogs, fóruns, livros e congressos que continuam sendo alimentados 20 anos depois da obra ter sido lançada.

Capa da edição portuguesa, traduzida por Salvato Telles Menezes e Vasco Menezes.

DFW defendia que o Entretenimento ombreia com a Arte na capacidade de nos fazer sentir e refletir [1]. O que mais o incomodava era divisão entre as chamadas artes alta e baixa, o elitismo da crítica na proteção dos seus e rebaixamento dos demais. DFW acreditava que se sentia algo quando em contacto com o entretenimento fosse literatura ou televisão, então isso não podia ser relegado, esquecido, fazer-se de conta que nada se sente [2]. Isto é uma das características mais fundamentais na pessoa de DFW, a sua sinceridade e aceitação do mundo tal como ele é [3]. Deste modo IJ tinha um segundo propósito para DFW, conseguir unir o Entretenimento e a Arte, juntar o melhor de cada num único artefacto, e conseguiu, IJ consegue ser ao mesmo tempo: trivial e complexo; coloquial e erudito; conciso e diarreico; profundamente linear e completamente não-linear; absolutamente divertido e terrivelmente chato.

Capa da edição brasileira (traduzida como "Graça Infinita" (2014)), a melhor do ponto de vista de design.

IJ é uma obra arquitectada, planeada ao milímetro, desenhada para produzir efeitos muito concretos na sua audiência. Nesse sentido é fruto do mais objectivo design literário, sem nunca abandonar o profundamente subjetivo artístico que lhe confere a pessoalidade, a experiência e vivência únicas do seu autor. IJ é ao mesmo tempo um manifesto de DFW, capaz de demonstrar toda a sua filosofia de vida, e um legado capaz de demonstrar todo o alcance do seu arcaboiço intelectual.

Para suportar todas estas ideias DFW criou um mundo muito particular para contar a sua história. IJ situa-se num futuro alternativo próximo, o livro foi escrito em 1995, com a história a situar-se na primeira década dos anos 2000. Ou seja, para nós já é passado, mas isso acaba por não ser muito relevante, já que o foco narrativo não se centra nos efeitos dessa passagem de tempo, mas nas pessoas, seus desejos e vidas. O futuro aqui serve mais para facilitar ao imaginário do leitor o deslocamento para uma realidade alternativa. A história decorre em dois pontos centrais, uma escola de ténis e uma casa de desintoxicação, por onde os personagens vão passando, apresentando-se e confrontando-se. O cerne da caracterização de IJ fica a cargo de uma família, James Incandenza (pai) Avril Incandenza (mãe) e os três filhos Orin, Mario e Hal.

Uma das histórias de IJ encenada em Lego pelo Brickjest

A versão original do livro tinha mil páginas, contudo com letra bastante pequena, nomeadamente as notas que ocupam mais de 100 páginas. A versão alemã tem 1500 páginas, o que a julgar pelos números de "locs" no meu Kindle, e comparando com outros livros, me parece muito mais próximo do real, caso fosse utilizada uma letra de tamanho dito normal nas versões impressas. Neste sentido IJ é praticamente uma saga em termos de tamanho, cerca de 60 horas de leitura, o que se reflete na imensidade de pequenas histórias e nas dezenas e dezenas de personagens. Mas não se pense que o livro é difícil pelo tamanho. As dificuldades que enfrentamos na leitura são criadas pelo próprio DFW, de forma propositada, no modo como organiza a informação. DFW não segue estruturas narrativas clássicas (em que tudo vai sendo explicado à medida que se avança, montado e estruturado para produzir prazer), nem tão pouco modernas (meramente experimentalistas), embora também as utilize, DFW é um pós-modernista, e enquanto tal usa tudo o que a literatura lhe dá para agir sobre a cognição dos seus leitores, destruturando e estruturando, obrigando o leitor a sair do conforto da aceitação do que o autor vai debitando, para procurar as peças do puzzle e assim construir os seus significantes e significados, sempre duvidando se estes estão ou não alinhados com os do autor.

Como livro extraordinariamente aberto que é, pelo que disse atrás, mas também pelo modo polifónico utilizado, DFW regista quase todos os modos discursivos – directo, indirecto, indirecto livre – olhando e caracterizando personagens a partir do seu interior ou do narrador que tanto fala em primeira como em terceira pessoas, e que nem sempre conseguimos situar, IJ dá-se a cada um de nós de formas totalmente diferentes, produzindo respostas emocionais e cognitivas bastante distintas. Existe quem adore, quem deteste, quem se aborreça, quem ri às gargalhadas e quem chora profundamente. Neste sentido é possível encontrar pessoas que ficam agarradas a IJ desde as primeiras páginas, quem só se comece a ligar pelas 200, quem como eu só começou a sentir a partir das 500, e quem nunca se ligue. Quase todos, quando terminam, eu incluído, têm vontade de recomeçar imediatamente. Esta vontade de recomeçar a leitura impressionou-me bastante porque se aproxima imenso do objecto que está no cerne do enredo, um filme de entretenimento, chamado também "Infinite Jest", que as pessoas não conseguem parar de ver. Ou seja, DFW claramente objectiva a este efeito, e consegue-o.

Para o conseguir coloca a trabalhar toda a complexidade estrutural de IJ. A primeira leitura serve apenas de primeira passagem, de reconhecimento. O mundo criado por DFW é próximo, mas é profundamente alternativo, estranho e distante, muito do que parece não é, e muito do que nada parece tem imenso valor. DFW não é apenas um pós-modernista, com vontade de destruturar a literatura e nos colocar a pensar, é alguém dotado de uma forma muito peculiar de ver o mundo, suportado por uma enorme bagagem descodificadora desse mundo. Ou seja, formado em Filosofia, DFW lia de tudo e de forma compulsiva. IJ é mera janela para um mundo inteiramente construído pela mente de DFW, um mundo enorme e detalhado, dotado de uma imensidade de camadas de significado. DFW usa depois a literatura para verbalizar todas essas camadas, servindo-se de todo o arsenal formal para lhes dar corpo. É por isso que DFW usa e abusa das notas de rodapé (existem capítulos inteiros dentro de notas de rodapé); usa e abusa de palavras inventadas, de discursos entrecortados, viagens no tempo, personagens secundários ou meramente figurantes. DFW não pretende ser directo, nunca, tudo tem sempre segundo, terceiro ou mais significados e cabe-nos a nós, enquanto leitores, trabalhar para chegar a esses significados. A vontade de reler advém exatamente da tomada de consciência de tudo isto, com o fechar da última página sentimos que descortinámos apenas a primeira camada e partes das outras camadas, sentimos que o livro tem ainda muito mais para nos dar.

Por isso mesmo o final de IJ tem sido imensamente debatido online, em busca de fechamento, algo que a Gestalt nos diz ser uma necessidade humana profunda. DFW disse em entrevistas que o fechamento estava lá, que bastava apenas olhar para além da última página. Neste sentido não deixa de ser interessante que uma das explicações para o final de IJ mais amplamente aceite e citada seja de Aaron Swartz, uma outra mente prodígio do nosso tempo. Trabalhando em frentes bem diferentes, Wallace e Swartz tinham em comum a luta pela franqueza e tolerância por via da comunicação com o outro contra o individualismo. DFW pôs fim à sua vida em 2008, Swartz leu e escreveu a sua explicação de IJ em 2009, pondo também fim à sua vida em 2013.

É possível encher páginas sobre IJ, e muitas se têm escrito, por isso mesmo opto por deixar aqui alguns links para textos que fui lendo ao longo da leitura, e outros que li apenas após o virar da última página. DFW conseguiu mesmo o que pretendia, porque ler IJ dá-nos vontade de constantemente confrontar as nossas ideias com as de outras pessoas, de ouvir o que os outros pensam, e refletir sobre o que pensámos nós, umas vezes mudando de ideias, outras mantendo, optando pelas nossas deduções e intuição.

Para fechar, quero apenas recomendar a leitura de dois textos de DFW que podem ler mesmo antes de iniciar a leitura de IJ, pois irá ajudar a compreender melhor DFW e consequentemente IJ. O primeiro texto foi escrito em 1993, na altura em que DFW estava a escrever IJ, e dá conta da tese que subjaz a IJ, falo de “E unibus pluram: Television and US fiction”. O segundo texto foi aquele que me deu a conhecer DFW há uns anos, “This is Water”, que sintetiza toda a filosofia de DFW e IJ, inclusive usa uma imagem presente em IJ (os peixes que se questionam: “o que é a água?”). Este segundo texto, ganhou entretanto uma interessante visualização em vídeo a qual fiz menção aqui no blog quando saiu.


Fecho. Anotei centenas de trechos no texto, alguns de uma linha apenas, outros páginas inteiras de discurso sem qualquer ponto final. Não coloco aqui nenhum desses excertos, optando por transcrever apenas um pequeno ponto que julgo ser capaz de dar conta do estilo de DFW, tanto na forma como junta o vulgar ao intelectual, como na forma como plasma em texto uma ideia,
“Olha-Para-Mim-A-SerTão-Completamente-Sincero-E-Aberto-Que-Desprezo-Toda-A-Pose-Insincera-Do-Processo-De-Engatar-Uma-Pessoa-E-Transcendo-A-Hipocrisia-Normal-Do-Vulgar-Frequentador-De-Bares-De-Uma-Forma-Paricularmente-Fixe-Espirituosa-E-Consciente-E-Se-Me-Deixares-Engatar-te-Não-Só-Vou-Continuar-A-Ser-Esprituosa-E-Transcendentemente-Aberto-Como-Te-Introduzirei-Neste-Mundo-Transcendente-De-Falsidade-Social”

Textos para acompanhar IJ
Acompanhamento de Leitura da Ed. Brasileira - Posfácio (2015)
Acompanhamento de Leitura da Ed. Americana - Infinite Summer (2009)
Dezenas de detalhes explorados em detalhe
Site dedicado a DFW
IJ Wiki

Teorias sobre o final de IJ
A mais citada, de Aaron Swartz
De Dan Schmidt
De Daniel Pellizzari


Análises recentes e em português
Camila von Holdefer
Isabel Lucas
Taize Odeli
Mário Rufino

Livros sobre IJ
David Foster Wallace’s Infinite Jest: A Reader’s Guide” de Stephen Burn
Elegant Complexity: A Study of David Foster Wallace’s Infinite Jest” de Greg Carlisle

Sobre a tradução Portuguesa
Traduzir uma piada de 1000 páginas (Público)


Referências
[1] DFW 10 Favorite Books, in J. Peder Zane, (2007), The Top Ten: Writers Pick Their Favorite Books, W. W. Norton & Company
[2] Wallace, D. F. (1993). E unibus pluram: Television and US fiction. Review of Contemporary Fiction, 13, 151-151.,
[3] Wallace, D. F. (2009). This is water: Some thoughts, delivered on a significant occasion, about living a compassionate life. Hachette UK.

março 30, 2015

O orgânico na natureza das ondas

Ray Collins é mais um daqueles casos que nos obriga a enfrentar de frente os nossos sonhos para nos questionar: "e tu, porque não tentas?" Daltónico de nascença, mineiro numa mina de carvão da Austrália, em 2007 pegou numa máquina fotográfica para fotografar os seus amigos surfistas, e desde então arrecadou mais de uma dezena de prémios. Existem no momento imensos fotógrafos de surf, mas o estilo de Collins é bem distinto, fortemente marcado pela forma da natureza da onda.



Julgo que o que mais me impressiona nesta colecção de ondas-montanha é a sua organicidade, ou seja a enorme irregularidade da superfície contida pelo invólucro da forma da onda, como se a onda apesar de desprovida de vida, por ser feita de água apenas, demonstrasse rasgos de presença, de sentir, de existência. Isto deve-se à beleza da natureza, das ondas, mas não tenhamos ilusões que o enquadramento e o segundo em que são captadas conta tremendamente para nos fazer sentir assim. É um trabalho fotográfico absolutamente sumptuoso.









Podem ver mais imagens no site do autor.

março 27, 2015

Pensar como um Designer

Por estes dias andei a ler How to Think Like a Great Graphic Designer de Debbie Millman, um livro constituído apenas por entrevistas a um conjunto de designers altamente respeitados, nomeadamente nos EUA e Europa. O facto de Millman ser ela própria designer e uma excelente comunicadora, ajudou a criar um trabalho de enorme valor para todos aqueles que desejam entrar para a área. As entrevistas decorrem num tom de grande honestidade e frontalidade o que é de salutar e ao mesmo tempo muito relevante para o conhecimento do campo. Gostei bastante da leitura, que recomendo, essencialmente fez com que eu acabasse por tender ainda mais nas minhas preferências para a abordagem do mundo por via do design, em vez da arte.


Da leitura que fiz extraí padrões que se repetem e que dão respostas a tópicos de relevo no campo, servindo não apenas o design mas basicamente todas as áreas criativas. São seis tópicos - Ética, Processo, Escrita, Arte, Dinheiro e Educação - que passo a definir com citações directas das entrevistas apresentadas no livro.


A ética do Design
“I believe that good design is fundamentally orientated around truth, and once it loses its truth, you’ve lost it completely. The semiotics of good design imply that if we’ve redesigned a magazine or a hotel or a hospital, it is now better; that new problems have been solved; that new challenges have been addressed. In contemporary projects, we’re often not making things better, we’re just making things different: “It’s just different because we’d like you to buy more.” It’s just decoration. Design is losing its essential values because it’s being used for the wrong purposes. It’s being used to sell us stuff. It’s being used as advertising.
I was proud and happy to do fashion in the ’80s when I felt that fashion was something still being disseminated to people. But now it’s like a drug. Now it’s like an addiction. You do not need a new handbag every season. You just don’t. And they’re all rubbish. You just don’t need them.” Peter Saville

Processos de Design
“I can describe it as a computer and a slot machine. I have a pile of stuff in my brain, a pile of stuff from all the books I’ve read and all the movies I’ve seen. Every piece of artwork I’ve ever looked at. Every conversation that’s inspired me, every piece of street art I’ve seen along the way. Anything I’ve purchased, rejected, loved, hated. It’s all in there. It’s all on one side of the brain. And on the other side of the brain is a specific brief that comes from my understanding of the project and says, okay, this solution is made up of A, B, C, and D. And if you pull the handle on the slot machine, they sort of run around in a circle, and what you hope is that those three cherries line up, and the cash comes out. But mostly what you want to do is invent. And to invent, you have to take the odd and the strange combination of the years of knowledge and experience on one side of the brain, and on the other side, the necessity for the brief to make sense. And you’re drawing from that knowledge to make an analogy and to find a way to solve a problem, to find a means of moving forward—in a new way—things you’ve already done.” Paula Scher
“I’d say that there are aspects of my life I’m very content with, and yet I’ll always be consumed with an intense yearning, and I think that’s necessary—total contentment can be a dangerous thing for a creative person.” Chip Kidd

A Importância da Escrita
“The typeface doesn’t really matter, as long as the text is good. I love text. Just text itself, instead of the type. I think designers fail to remember that. They fail to remember that text is more powerful than graphics. Because text is the ultimate form of distraction. Text is going through all these weird layers of our brain to try to become understood.” John Maeda
“I’m often asked for advice on how to become a better graphic designer, and this is my response: “Two things learn how to do crossword puzzles, and learn how to write.” The former teaches you to think about language in a whole new way, and the latter forces you to use it. These are invaluable skills for any creative person." Chip Kidd
“Writing is a very important part of my work, in the proposal, e-mail, and presentation; in writing or rewriting copy; and in describing a project for a publication after it’s done.” Stegg Geissbuhler
“I think just the act of writing something down helps clarify things in your mind.” Michael Bierut
“A visual mind is interested in anything that you see, and a literary mind is interested in anything you think. A literary mind is interested in people. A visual mind is interested in things, objects, nature. This doesn’t mean that you look and don’t think. Of course, you do that, too. But a literary mind is more prone to thinking than looking visually. These type of people like to read. They like to analyze things from a psychological point of view. Writers like this write about isolation, and some write about being together. Each one investigates one action of the mind. And the mind, being as complex as it is, is an endless source of investigation.” Massimo Vignelli

Design, Arte e Pop Cult
“[I start a project] By listening as much as I can. I am convinced the solution is always in the problem. You could do a design that you like, but it doesn’t solve the problem. Design must solve a problem. Then, the design is exciting. But I find it extremely difficult. This is why I respect artists. Without a problem, I don’t exist. Artists are lucky; they can work by themselves. They don’t need a problem.” Massimo Vignelli
“I like the fact that design is audience­-related. I like the fact that it’s not “art” and that you’re typically collaborating with other people. I think the expectation is that fine artists basically work for themselves, and the audience gets whatver they can from it. I’m sure there are fine artists out there who keep the audience in mind when they work. But it’s not the accepted trajectory of the profession. Conversely, it’s very clear in design that what we do needs to be seen and understood by an audience.” Stefan Sagmeister
“Younger designers and would-be designers must understand that communication design is for others and to others. There is a great misconception in this era of graphic design that it is a medium of self-expression. Cult pop is a free-form zone of autonomous expression for the designer. There is very little or no discipline involved. there is no discipline involved. Because none of it really matters. The imagery to do with pop culture is irrelevant. There’s certainly no intellectual rigor in it (..)
Graphic design is a dangerous term now. We should really call it communications design, because graphic design doesn’t really mean anything. What is the job? The job is communications design, and that is conveying somebody else’s message to a prescribed audience. Who you are and what you think about it doesn’t necessarily come into play. The job is to articulate the message from A to B.” Peter Saville

Sobre o dinheiro
“I never had the model of financial success as being the reason to work. When I was at Push Pin, none of the partners made enough money to live on. It took ten years for us to make as much as a junior art director in an agency. We were making $65 a week! But money has never been a motivating force in my work. I am very happy to have made enough money to live as well as I do, but I never thought of money as a reason to work. For me, work was about survival. I had to work in order to have any sense of being human. If I wasn’t working or making something, I was very nervous and unstable.
I had a good friend who was a very good designer and was very indebted to the ideas of money, success, and the rewards of accomplishment. And then, like everybody, he began to fade, and he was so bitter about the fact that the world was no longer coming to him for what he had done all his life. And he became uninterested in working any more. He lost all his appetite for doing things. And I realized that the focus of his life was about the consequences of his work rather than the work itself. And I think that is a kind of sadness. Because it leaves you with nothing." Milton Glaser

10 anos para aprender uma nova linguagem
“In the very beginning of the year, I thought that I might rather be a movie director than a graphic designer. For me, this seemed like an intriguing option to pursue. Having been somewhat close to the movie industry—directing a music video for Lou Reed and having a number of friends who are in the business—I was not very naïve about doing something like this. I figured it would likely be a ten-year process until I could hope to have made something I would be happy with. I started to map out how those ten years would look: What I would do; how I would learn; which school I could go to; and how I could make it happen financially.
As intriguing as I found the process, I could not help but wonder what would happen if I went through this process—this learning of a new language and after ten years, I had nothing to say in it? Then it occurred to me that it might be smarter if I stuck with the language I already knew and tried to really say something with it. I remember writing this down in my diary, and I challenged myself to try this. And the whole series “Things I’ve Learned in My Life So Far” came out of this process.” Stefan Sagmeister

Em defesa da Educação e em Banda Larga
“I should also add that I have been ever grateful that I went to a university that required a full BA’s worth of classes, instead of an art school. A graphic designer has to function in the world. We need to know more than just typefaces and Pantone colors—indeed, that’s the least of it. I learned just as much about design by studying psychology, philosophy, English lit, geology, art history and, yes, ballroom dancing…
Without my education at Penn State—from Lanny Sommese, Bill Kinser, and others—I wouldn’t have gotten anywhere. Conversely, the two best examples of self-taught designers I know are David Carson and Chris Ware. They are proof that it’s possible, but extremely rare, and I heartily recommend a formal design education, especially including a thorough study of the history of graphic design.” Chip Kidd
“I am a big believer in education. Actually, I am an even bigger believer in a liberal arts education, which is to say that I believe an undergraduate school should provide the broadest education. College is for reading literature and studying language, etc. Art school on top of that is the best possible recipe for living a full life as a designer, because it incorporates both disciplinary breadth in the undergrad curriculum and a kind of critical depth in graduate work that each benefit from the other.” Jessica Helfand


Referência
Millman, D. (2007). How to think like a great graphic designer. Skyhorse Publishing, Inc.

março 25, 2015

Os filmes de Tom Hanks com James Corden

O entretenimento americano é conhecido pela forma como procura surpreender os seus espectadores, e foi isso que mais uma vez aconteceu, com a estreia do novo apresentador, James Corden, para o Late Late Tonight Show da CBS, esta segunda-feira. James Corden apareceu em palco com Tom Hanks, e ao longo de 7 minutos protagonizaram, em conjunto, cenas de mais de duas dezenas de filmes interpretados por Tom Hanks. É feito num tom cómico, mas ainda assim permite-nos viajar no tempo, nomeadamente para quem viu praticamente todos aqueles filmes.




Foi uma boa viagem, mas partilho este video mais pelo que me impressionou o trabalho de Corden. Apesar de ser um revisitar para Hanks, Corden estava mais sincronizado e mais entusiasmado, é claro que o programa é seu, e era a sua estreia, o que lhe deve ter conferido adrenalina extra. Surpreendeu-me pela positiva, um entertainer mas especialmente, um actor a seguir nos próximos tempos.

março 20, 2015

As humanidades e o avanço da ciência

O último texto de Bogost na The Atlantic enferma das principais razões que me afastaram dos discursos desenvolvidos pelos colegas das humanidades. Centrados no objecto em análise, afundam, catalogam, categorizam, parametrizam, concluem, tudo isto sem nunca se questionar sobre aquilo de que são feitos homens e mulheres que criaram esses objectos, homens e mulheres que consomem esses objectos, e homens e mulheres que analisam e criticam esses objectos.


As humanidades têm sofrido um declínio na academia que se acentuou muito nos últimos tempos. Costumamos atribuir as culpas dessa perda de interesse a ideias feitas como as tecnologias ou a sociedade de consumo imediato, o que em parte é até verdade. Mas não podemos esquecer a não atualização das abordagens humanistas. Algo que se sente logo quando começamos a olhar para autores citados e datas citadas. Não tenho nada contra citar autores antigos, gosto de citar Platão e Aristóteles, mas gosto de o fazer para contextualizar, não para me suportar neles.

As razões para tal são simples, nos últimos 50 anos a ciência mudou muito, nomeadamente nos campos da Comunicação e Psicologia. Nos últimos 20 anos mudou ainda mais com os avanços na Biologia e Neurociência. Contudo alguns colegas das Humanidades continuam a fazer de conta que nada disto aconteceu, que o mundo continua a rodar sobre si próprio, e isto é suficiente para continuar a teorizar sobre algo, a partir de teorização que se fazia há 100 anos. Não é arrogância minha, nem sou, de todo, o primeiro a fazer esta constatação, leia-se Steven Pinker ou o brilhante trabalho de “The Art Instinct” (2009) de Denis Dutton, para se perceber que existe quem procura fazer avançar o discurso das humanidades.

Neste texto Bogost interroga-se porque é que precisamos de personagens nos videojogos. Utiliza como objecto de análise o "Simcity" (1989), e desconstrói a velha dicotomia Narratologia/Ludologia por outras palavras. O erro crucial de toda esta argumentação é aquele que apontei acima, o de ignorar de que somos feitos enquanto seres humanos, que processos cognitivos utilizamos para compreender o mundo que nos rodeia. Ignorando isto, torna-se fácil teorizar sobre hipóteses alternativas de construção do discurso humano. O texto não deixa de ser interessante porque estimula a reflexão, mas ao falhar em algo tão essencial, peca por induzir em erro quem não detém conhecimento para filtrar o que é dito pelo que não é dito.

Passo a constatação, não quero repetir argumentos em defesa do storytelling e da empatia, deixo abaixo alguns links para outros textos nos quais esses elementos são trabalhados em detalhe:

Empatia, colaboração e cooperação, in Virtual Illusion
A empatia e a moral estão inscritas na nossa biologia, in Virtual Illusion
A emocionalidade de Elizabeth (BioShock Infinite), in Virtual Illusion

março 16, 2015

Princípios do desenho de entretenimento

Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer” é um livro escrito para dois tipos de audiência: juvenil e o típico visitante de parques temáticos. Com isto quero dizer que é um livro que peca pela superficialidade com que trata as problemáticas por detrás do design dos parques temáticos, ignorando áreas e posições de enorme relevo, tratando os leitores como dispostos a aceitar tudo o que é dito de forma acrítica. Apesar disto é um livro que conta algumas histórias interessantes, sobre um assunto sobre o qual existe muito pouco ainda escrito. Desse modo acaba por funcionar como uma espécie de acesso ao backstage, ainda que apenas a uma parte desse, daquilo que sustenta a fantasia e o entretenimento dos mundos dos parques temáticos.


Começar pelo lado mais negativo. Alcorn é um engenheiro, e deixa bem claro ao longo de todo o livro o quanto considera a profissão de engenheiro, e ao mesmo tempo o quanto o irrita todo o pessoal criativo e do design. Contudo esquece que o título do seu livro reporta ao Design, e não à Engenharia, ainda que o subtítulo lhe faça alusão. E se reporta ao Design não é por acaso, é porque esse é o cerne por detrás do desenho de parques temáticos. Os parques temáticos não nascem da necessidade de resolver problemas de engenharia, nascem da inventividade dos seus designers. Deste modo escrever um livro sobre o Design de Parques Temáticos, listar e definir quase uma dezena de profissões, todas relacionadas com a Engenharia e nenhuma com Design, não fica bem, nem é sério.

O melhor do livro acaba sendo alguns dos segredos que vão sendo revelados sobre a organização e construção dos parques temáticos, sobre a sua gestão, sobre os problemas que enfrentam e a sua história. Alcorn procura definir o Parque Temático (Disneyland, Legoland, Universal Studios Hollywood, World of Harry Potter, etc.) e separá-lo do mero Parque de Atracções ou Parque de Divertimento, e fá-lo de uma forma bastante convincente, centrado sobre o poder das histórias e dos storytellers. É muito interessante a história sobre a descrença dos empresários detentores desse tipo de parques, quando Walt Disney os convidou para comunicar que ia criar o primeiro Parque Temático, a Disneyland, sem montanhas russas, com um enorme investimento em cenários, e um bilhete único sem mais pagamentos no seu interior.

Existe uma parte final menos glamourosa de toda esta história, quando Alcorn assume que os empregos nesta área, engenharia para parques temáticos, são praticamente inexistentes. A razão para tal é que os grandes parques trabalham em conjunto, e recorrem quase todos ao mesmo tipo de infra-estruturas, sendo que a engenharia acaba por mudar pouco de parque para parque. O que Alcorn não diz é que para tudo o resto são precisos imensos designers. Não que existam empregos "aos montes", mas existirão bastante mais, já que as necessidades são bastante mais diversas, e particulares de cada parque. Ainda assim vale a pena ler as dicas que Alcorn dá a quem quer submeter o seu CV às empresas.

Por fim, e foi principalmente por esta razão que fiz este texto, quero deixar aqui os princípios norteadores para o design de parque temáticos, não elaborados por Alcorn, mas antes por Marty Sklar, presidente da Walt Disney Imagineering, a empresa responsável pelo design de todos os parques da Disney. São princípios para parque temáticos, mas servem qualquer domínio que actue na área do Entertenimento e Engajamento.


Ten guidelines for Theme Park Design, by Marty Sklar 

  1. Know your audience. Don’t bore people, talk down to them or lose them by assuming that they know what you know. 
  2. Wear your guest’s shoes. Insist that designers, staff and your board members experience your facility as visitors as often as possible. 
  3. Organize the flow of people and ideas. Use good story telling techniques, tell good stories not lectures, lay out your exhibit with a clear logic. 
  4. Create a weenie. Lead visitors from one area to another by creating visual magnets and giving visitors rewards for making the journey. 
  5. Communicate with visual literacy. Make good use of all the non-verbal ways of communication: color, shape, form and texture. 
  6. Avoid overload. Resist the temptation to tell too much, to have too many objects. Don’t force people to swallow more than they can digest. Try to stimulate and provide guidance to those who want more. 
  7. Tell one story at a time. If you have a lot of information, divide it into distinct, logical, organized stories. People can absorb and retain information more clearly if the path to the next concept is clear and logical. 
  8. Avoid contradiction. Clear institutional identity helps give you the competitive edge. The public needs to know who you are and what differentiates you from other institutions they may have seen. 
  9. For every ounce of treatment provide a ton of fun. How do you woo people from all other temptations? Give people plenty of opportunity to enjoy themselves by emphasizing ways that let people participate in the experience and by making your environment rich and appealing to all the senses. 
  10. Keep it up. Never underestimate the importance of cleanliness and routine maintenance. People expect to get a good show every time.


Referência:
Steve Alcorn. (2010). Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer. CreateSpace Independent Publishing Platform

março 15, 2015

Toca Boca e o design de interação

Toca Boca (Suécia) é um estúdio de jogos para tablets que conseguiu alcançar um enorme reconhecimento nos últimos anos, nomeadamente na área dos jogos para crianças. Os seus jogos, ou se preferirem brinquedos digitais, são adorados pelas crianças, os pais sentem-se satisfeitos e seguros, e a crítica baba-se com a sua inventividade. Em três anos, com 30 pessoas, criaram 24 Apps que foram descarregadas mais de 80 milhões de vezes. Como é que isto é possível? Deixo algumas respostas:





1 - Design Centrado no Utilizador (User-Centered Design - UCD)

O estúdio Toca Boca, como não podia deixar de ser num estúdio com origem num dos países que mais tem defendido o UCD, segue as regras básicas, mas fundamentais, do design de interação centrado na pessoa do utilizador. Deste modo, quem desenha está longe de o fazer a partir de um pedestal teórico, ou baseado na experiência de anos de acumulada sapiência. O primeiro ponto, e que é a regra de ouro, é saber para quem estamos a desenhar o nosso jogo. O Toca Boca preocupa-se em analisar as crianças, em saber o que fazem, podem fazer, e quando podem fazer, usando métodos como “Pratical Play”, “Paper Play” ou “Play Observing”, muito próximo dos métodos que vamos usando no engageLab.
children everyday lives are mostly made by adults, directed by them, they are told when to get up, how to learn at school, what to eat, they take on a very observatory role most of the time, the one area where they can take control and experiment with things, play, is schedule into their everyday (..) lots of the times kids take something that exist at the adult world and role play through it, and test and try different things, and it gives them an opportunity to try things out, do things in their own way and not worry about failure (..) we’re inspired by this [kids roleplaying] at Toca Boca and how the digital experience could enhance these forms of roleplaying.Willow Mellbratt, na talk que podem ver no vídeo abaixo
2 - O Hardware faz parte da experiência

A abordagem que é feita à plataforma tablet não é, de todo, desprezível, desde logo porque o estúdio não se limita à ideia de Jogo, abrindo para a ideia do Brincar, tentando assim explorar o tablet como parte da fantasia, como brinquedo que potencia a experiência do brincar.

3 - Creative Play

O creative play está no centro da criação de Empatia. Ao permitir que as crianças criem algo, que sentem como verdadeiramente seu, dá-se a realização pessoal, uma necessidade intelectual fundamental no ser humano. A percepção da realização por meio da actividade, gera uma ligação forte com o jogo, a um nível que normalmente só se consegue gerar na relação com outros seres humanos.

4 - Função Social

A razão pela qual os pais ficam satisfeitos e se sentem seguros com os jogos da Toca Boca é porque eles são criados a pensar no bem estar dos cidadãos, neste caso, das crianças. Vindo de um país em que é proibida a publicidade na televisão dirigida a crianças menores de 12 anos, não seria de esperar outra coisa. Mas é algo que coloca as Apps desta empresa de imediato à parte da grande maioria de empresas, meramente predatórias da consciência dos pais.

Podem descobrir muito disto na interessantíssima talk dada por Willow Mellbratt, uma designer do brincar, na Slush 2014, em Novembro 2014. Vale a pena dizer que tem um mestrado em Design de Experiência, e trabalhou antes na Penguin Books e na IDEO. Aproveito ainda para agradecer ao Nuno Folhadela, do estúdio Bica Studios, o envio desta talk.

Willow Mellbratt  com “Toca Boca: Developing Games For Kids” na Slush 2014

março 13, 2015

Nós e a natureza

Depois da experiência que vivi na semana passada na minha primeira visita ao Grand Canyon, encontro hoje um filme de Ryan Deboodt sobre a maior caverna conhecida, Hang Son Doong. O que liga estes dois espaços é o facto de serem ambos, obras criadas pela própria natureza, com dimensões majestosas e dotadas de formas profundamente curvo-orgânicas. É diferente passear num local destes a ver um filme, mas o filme de Deboodt impressiona, dando uma ideia aproximada do que se pode esperar ali contemplar.




Estes monumentos naturais servem essencialmente para isso, para a contemplação. Ao contemplarmos o poder e arte da natureza, podemos conhecer melhor o mundo que habitamos, mas podemos ainda aprender mais sobre aquilo de que somos feitos, porque em essência, nós e a natureza, em nada nos distinguimos.

A caverna de Hang Son Doong está situada no Parque Natural Phong Nha Ke Bang no Vietname, tendo sido apenas descoberta em 1991. Possui um comprimento de 5 km, e 200m de altura por 150m de largura. As imagens a partir do chão foram captadas com uma Canon 6D, com uma objectiva 16-35mm, para as aéreas foi utilizado DJI Phantom 2 com uma GoPro HERO4 Black. Existem vários planos soberbos, mas gostei particularmente do plano inicial em que percebemos o contraste entre o tamanho da caverna e as pessoas que parecem pequenas formigas, no topo de picos dotados de curvas graciosas, e também do plano em que se pode admirar o volume da luz a entrar pelos buracos da caverna. Um filme a ver e a rever, e mais um local para visitar um dia.

Hang Son Doong (2015) de Ryan Deboodt


[Via This is Colossal]

março 07, 2015

Sistemas de Ensino Distribuído por James Paul Gee

A talk “Language, the World, and Video Games: Teaching & Learning in an Imperiled World” que o James Paul Gee proferiu hoje no encerramento da SITE 2015, foi tão inspiradora quanto demolidora, o que já se adivinhava pelo próprio título da conferência. Gee é um académico extremamente respeitado no meio, juntando-lhe a senioridade, faz com que não se preocupe muito com o politicamente correcto. Sem papas na língua, e com um sentido de humor imensamente refinado, polvilhou o seu discurso com ataques à política económica reinante, apontando o dedo ao racional de Milton Friedman que tem servido o declínio da sociedade ocidental nestes últimos anos. A razão pela qual Gee, um académico que se preocupa com a aprendizagem e os videojogos, entrou por este tema adentro é simples, e fica totalmente explícito quando este afirma,

“You can’t make students care, alone, the system needs to care. We have a society that don’t want people to be all educated at high level! So please stop talking about school reform and talk about society reform. All empirical evidence has shown that home base factors swamp completely school base factors.”
A outra parte da conferência foi mais inspiradora para todos aqueles que se preocupam com os processos de aprendizagem na escola, em ambientes informais ou nos videojogos. Gee apresentou tudo um novo modelo sobre a aprendizagem, “Distributed Teaching Systems”, algo inspirado em processos de aprendizagem que já existem no terreno. Falo em concreto dos processos que ocorrem nos jogos multiplayer online como “Dota 2” ou comunidades online como “Galaxy Zoo”, ou ainda os jogos físicos de cartas com acesso online, como “Yu-Gi-Oh!”. Modelar os processos de aprendizagem que acontecem subterraneamente nestes ambientes multiplayer e transmedia era algo que já me tinha questionando várias vezes, mas antes de entrar no detalhe dessa proposta, dou conta do que a precede.

Gee abordou a aprendizagem, tal como tenho vindo a fazer quando me pedem para falar sobre jogos e educação, pelo lado do Design. Ou seja, o relevante de um processo de aprendizagem não está nas atividades e conteúdos que se querem ensinar, mas no modo como se desenha experiência de aprendizagem, e Gee passou todo o tempo a falar exactamente disto, do design e da experiência. Tanto que todo seu discurso começou exactamente por aí, pela experiência e pela leitura, realizando a total apologia do “situtated learning”, dando como exemplo um excerto de um texto do manual do videojogo “Deus Ex” (2000),
Your internal nano-processors keep a very detailed record of your condition, equipment and recent history. You can access this data at any time during play by hitting 1 to get to the Inventory screen or 2 to get to the Goals/Notes screen. Once you have accessed your information screens, you can move between the screens by clicking on the tabs at the top of the screen. You can map other information screens to hotkeys using Settings, Keyboard/Mouse.” (Deus Ex Manual, p.5)
Gee deu-nos a ler este texto, dizendo que ao tentar jogar Deus Ex, e vendo que era muito complexo, tentou ler o manual. O manual tem apenas 20 páginas, mas ao fim da 5ª desistiu. O inglês ali apresentado era bastante lúcido, mas ele não conseguia compreender absolutamente nada do que ali era dito. No entanto depois de ter investido várias semanas no jogo, todo aquele manual passou a fazer sentido, a ser claro e evidente. O mesmo costuma acontecer com a grande maioria dos textos académicos. Gee refere que estes textos relatam apenas os factos e os eventos, e por isso só podemos compreender o que ali está escrito depois de termos jogado, depois de termos experienciado o que neles se relata. Daqui Gee extrapolou para aquilo que se tenta fazer com as crianças nas salas de aulas, ao dar-lhes textos que lhes falam de experiências que estes desconhecem por completo, como ele disse “In schools, we give people manuals for "games" they never get to play and wonder why they get the results they do".

Como pode uma criança aprender algo sobre uma experiência apenas lendo sobre ela? Para Gee pedir isto a uma criança “é imoral”. A grande questão que se coloca então é “What experiences do you need to understand my text?”, ou seja que tipo de experiências são essas que nos permitem aprender à posteriori. A resposta está no slide abaixo,

Slide da talk de Paul Gee

Daqui Gee desenvolveu então um circuito exploratório para o desenho destas experiências em escolas, como se pode ver no slide abaixo,

Slide da talk de Paul Gee

No final questionei Gee dizendo-lhe que não me parecia um circuito muito distinto do design de storytelling, com o qual ele concordou abertamente, reconhecendo a literatura como um dos maiores laboratórios de simulação, ou seja de experiências futuras. O que me levou até à ideia de que um dos maiores problemas destes textos, manuais escolares ou de jogos, ou textos simplesmente informativos, é que são completamente rasos em termos da construção da relação com o leitor. Ou seja, existe apenas uma preocupação com a descrição dos eventos, esquecendo que do outro lado existe um leitor que precisa de primeiro compreender o mundo de quem narra (autor ou personagem), para depois poder compreender aquilo que este quer contar.

Mas este processo de desenho das experiências para aprendizagem futura ganha ainda maior relevo quando pensamos no modo como as crianças, e adultos, constroem o conhecimento que precisam para lidar com experiências imensamente complexas como são os jogos online. Gee apresentou um modelo de aprendizagem desenhado a partir das experiências dos jogadores de "Dota 2", intitulado “Distributed Teaching Systems”, de um seu aluno de doutoramento. Este modelo implica então pensar as experiências de aprendizagem, seguindo uma abordagem “teaching as designing”. Este modelo como se pode ver na imagem abaixo, assenta em 3 pilares: "Designed"; "Design for emergent"; e "Emergent".

Slide da talk de Paul Gee

No fundo falamos aqui dos processos a que as crianças, adolescentes e adultos recorrem quando estão online para aprender a lidar com experiências complexas. Assim quando Gee diz “Most of the action in a game is not in the software — it's in other sites and affinity spaces”, está a dizer que o jogo tem de ser semeado, ele é apenas a "semente", o resto provém dos jogadores, da cultura participativa, colaborativa e cocriativa. Os jogadores criam guias escritos, tutoriais em vídeo, guias em áudio, dão suporte uns aos outros por IM ou fóruns, dão sentido ao que acontece no jogo criando teorias e novas leituras para o que se ali está a fazer, envolvem e protegem-se uns aos outros. No fundo estamos a falar de inteligência colectiva, da partilha de saberes.

E daqui chegamos aos famigerados testes e exames. Se uma criança consegue jogar o jogo, porque lhe hei-de fazer um teste? O teste é exactamente ter conseguido aprender a jogar, conseguir compreender o que se espera dele, se não tivesse compreendido nunca teria chegado ao final do jogo. Segundo Gee os testes só interessam quando a experiência de aprendizagem foi mal desenhada, o que explica a outra conclusão de Gee sobre a razão dos testes, “the reason we’ve created tests, is because we don’t trust the professor”. No fundo os testes servem apenas para examinar os professores, não para garantir que as crianças verdadeiramente aprenderam algo. Porque se aquilo que querem é uma tabela de notas, e não que aprendam efectivamente, então,
“If you want to test someone for what is in the game, to have a bell curve (curva da média realizada a partir de uma tabela de notas), the only way is to test people who have not played it.”
O problema dos testes e das notas é que se focam no acessório. Ou seja, quando uma criança está a aprender a ler, quero mesmo fazer-lhe um teste para saber se aprendeu a ler? Ou quero antes que ele seja capaz de situar o significado nas experiências? Depois admiram-se que tenhamos hoje em dia os chamados “alfabetos funcionais”, pessoas que sabem ler mas não conseguem compreender o que leem. Mas este acaba sendo o efeito quando a escola está mais preocupada com as ferramentas do que com as experiências que estas podem proporcionar ao ser-humano.

Mas voltando aos “Distributed Teaching Systems”, deixo os 10 pontos que Gee considera serem os mais relevantes quando pensamos no desenho da aprendizagem, ou do ensino, numa abordagem “Distributed Teaching and Learning Systems” (DTLSs)? Como podem reparar é um sistema que segue a lógica do Experience Future Learning, acima identificado, mas estende-o em função da distribuição da aprendizagem.



Depois da talk de 45 minutos, tivemos direito a uma nova sessão completa, de 45 minutos, de perguntas que foi imensamente rica. Deixo alguns dos apontamentos dessa sessão,

Will teachers disappear?
Gee: “Artificial tutors will substitute teachers, we need to become game designers (..) Who would design the games for kids? (..) Design to unleash kids creativity, put them to make culture (..) have kids teaching each other”.

How to implement a good policy in the Ministry of Education?
Gee: “The top-down approaches have always been beat by bottom-up ones. Policy making, as imposing doesn’t work. Good policy is designed to be customized. The powerful thing, is not to obligate people to do, but to take them to want to do it. The “No Child behind” was a top-down imposition, with no intention to apply it to the context, and it failed as was recognised by politicians on the right and left.”

How do you make students care?
Gee: “Status correlate with health. The richer, the better your health (..) The broadest status hierarchy the worst the healthiest will be (..) Then if you feel you count, you’re healthier (..) To make people care, let people participate.”

What can we do about media literacy?
Gee: “Put people in production (..) Literacy is completely transformed when you learn to produce (..) The book or game does no magic, the more you read the textbook the less you know (..) Let’s not change the book by the game (..) We need deep situated meaning.”

What should we do about the contents to be taught?
Gee: "In the past we had all these standards, but then when you ask american about something he learned at school, he can't really remember any. You need to diversify, and give space and time for people to find their own needs." E aqui interveio o colega Sébastien Hock-Koon que lançou uma frase de um professor seu de licenciatura, e que Gee aproveitou para aprovar e seguir, e com a qual eu próprio não poderia estar mais de acordo, respondendo por sua vez a muitos dos dramas que muitas pessoas vivem, na indecisão entre ser generalista ou especialista.

"Knowing one thing about everything, and know everything about one thing"

What do you think about using Twitter all the time in schools?
Gee: “No tool should be used all the time (..) No tool is useful until you get its affordances, and get it linked to the rest of the design of the teaching (..) Face to face communication is essential because it's old, it's primordial.”