abril 18, 2012

Entrevista com Mário Domingos - Artista 3d

Mário Domingos [aka Spurv3d] é um artista 3d bastante conhecido na cena nacional. Hoje com 35 anos trabalha há mais de 15 no campo como generalista. No final dos anos 1990 termina o 12º ano em Artes em Lisboa e realiza um curso técnico de um ano em Maya na ETIC. Na sua carreira já trabalhou com Maya, 3D Studio Max, Shake, Photoshop, Boujou, Mudbox, Illustrator, Corel Draw, mas hoje dedica-se fundamentalmente a Softimage e After Effects.


Mário trabalhou para algumas empresas nacionais reconhecidas como a Duvideo e a Grande Écran,  no entanto rapidamente passou a freelancer. No final dos anos 2000 criou uma empresa em Portugal dedicada aos VFX, a Pato TV que no ano passado converteu em Pato Collective juntando vários artistas em regime de freelance, trabalhando internacionalmente. No momento trabalha em Portugal e desloca-se quando o trabalho exige à Irlanda. Da análise do seu Reel facilmente irão perceber que a sua área de eleição é a animação, mas como generalista acaba por trabalhar em todo o pipeline de produção.


Uma das coisas que me chamou a atenção no CV do Mário, é a forma como este começa, simplesmente dizendo "I love what i do". Isto é para mim uma marca distintiva no CV, que ainda por cima traz a vantagem de automaticamente impregnar o CV de motivação, e pro-actividade, que é algo que hoje mais do que nunca se procura numa pessoa.
Aqui ficam as perguntas que fiz ao Mario e as suas respostas.

1 - Como entraste no mundo do 3d? Encontraste aquilo que adoras fazer na vida, ou é um trabalho que tens de fazer?
:: Desde muito novo que soube que o meu caminho passaria por uma arte gráfica, talvez por influência do meu pai que era uma pessoa de muito talento artístico e também do meu irmão que sempre teve grande aptidão para o desenho, os dois bem mais talentosos que eu.
Devido a ter crescido na era das tecnologias, quando tudo estava a começar em Portugal, o ZX Spectrum, Timex, Atari St, Amiga, sempre me senti mais atraído pelas artes gráficas digitais.
Fiz de tudo um pouco até comprar um 486 e arranjar uma piratice de x disquetes chamada 3D Studio, ainda para DOS, isto ainda foi na altura do Windows 3.1 penso eu.
Foi paixão à primeira vista. Mas na altura o mercado era nulo, não havia cursos, ninguém sabia o que era o 3D e sem Internet estava sozinho no mundo!
Adoro o que faço.


2 - Qual foi o teu primeiro software? De todos os que utilizaste, e mesmo já não utilizando, qual o que te trás melhores memórias?
:: Como disse anteriormente o primeiro software que usei foi o 3D Studio versão DOS.
Daí fui seguindo todas as versões até ao 3D Studio Max 2.5 penso eu. Nessa altura soube que tinha saído o Maya e resolvi experimentar e descobri numa realidade nova, entrei noutra dimensão, finalmente tinha um software que me deixava criar sem os limites da altura, rapidamente percebi que estava no caminho certo, o Maya era outra filosofia, esse é o software que me trás melhores recordações, trabalhei com ele durante vários anos, oito ou nove. De momento uso o Softimage, há pelo menos três anos, a evolução fez com que se tornasse o melhor software do mercado na minha opinião, o mais equilibrado de todos.


3 - És generalista de 3d, por razões de mercado, pessoais ou outra?
:: O mercado obriga a isso, de qualquer maneira gosto muito de participar em todas as fases de produção e isso tem-me trazido bastantes frutos.




4 - Se pudesses ser Especialista, em que te especializarias?
:: Em animação, sempre foi o que mais gostei de fazer e penso que é o meu ponto forte.


5 - A Publicidade está muito presente no teu trabalho, sentes que em Portugal este meio é o único que compreende os benefícios do 3d, ou são os únicos que têm meios para o pagar?
:: Sim, são os únicos que têm meios. Mesmo assim não pagam o que devem pagar quando devem pagar, "esmifram" os orçamentos o mais possível e ainda por cima ficam meses sem pagar a quem realmente fez o trabalho e por vezes repensou todo o conceito.


6 - É assim tão caro usar 3d? Mais do que efeitos visuais tradicionais? As pessoas não requisitam por ser caro, ou por desconhecerem?
:: Sim é caro, não sei valores dos efeitos tradicionais, mas o trabalho em 3D e Pós-Produção requer técnicas específicas que requerem vários anos de experiência e isso vale muito, é um trabalho muito técnico e muito exigente que só alguns sabem, tem de ser bem pago, precisa de ser bem pago!
É isso que muita gente não quer perceber e pior ainda são os profissionais que "dão um tiro no pé" desvalorizando o seu próprio trabalho fazendo preços ridiculamente baixos para conseguir o projeto, e não pensam que isso os vai prejudicar no futuro. Não me refiro só aos freelancers que muitas vezes não têm escolha, de um lado as produtoras e pós-produtoras que literalmente arruínam o mercado, lobbies onde mostram orçamentos uns aos outros e regateiam para ver que faz mais baixo, outras que entraram no mercado há pouco tempo, gestões inexperientes que trabalham para o estilo, cheias de talento mas que não sabem o que valem, literalmente comidos pelas agências que ganham o bolo todo.
Por outro lado clientes que não cumprem com a sua palavra, simplesmente não pagam, ou demoram meses a pagar. Desrespeito e falta de integridade.

Tudo isto atrasa o mercado, orçamentos baixos levam a pouco investimento por parte dos estúdios, logo ordenados miseráveis e baixa qualidade por falta de empenho de empregados mal pagos e desmotivados que quando podem "bazam" para fora. Quem ganha com isto?
Poucos, talvez por vezes os clientes, as agências e por vezes algumas produtoras que vão passear para o Brasil e Polónia para fazer os projectos a sério que deviam de ser feitos cá. É uma bola de neve. É mais uma situação que espelha o estado do nosso país.


7 - Tens trabalhado para Telefilmes, Telenovelas e Publicidade, qual dos três é o teu meio preferido e porquê? Existe alguma área em que gostasses de trabalhar e ainda não tivesses tido oportunidade?
:: Sim já trabalhei em várias áreas e não tenho preferência, interessa-me que o projecto seja interessante, para mim é o que conta, nem sempre acontece.


8 - Qual o trabalho mais complicado que tiveste de fazer em termos técnicos? Podes dar alguns detalhes?
:: Trabalhei durante o ano passado numa longa metragem americana onde tive de criar vários enxames de traças para algumas das cenas. Foi bastante complexo ter de simular vários milhares de instâncias. Tive de criar um sistema de partículas que facilitasse a minha vida sempre que o realizador pedia alterações, não foi fácil mas foi um desafio e eu gosto de desafios. Usei Softimage/ICE.

9 - Como é que funciona o mercado nacional do 3d, recebes encomendas maioritariamente por que via: amigos, pessoas com quem já trabalhaste anteriormente, contactam a empresa directamente, ou outra?
:: Já me contactaram de todas a formas, funciona como qualquer outro mercado, mas em mau.


10 - O que aconselhas a uma pessoa que queira entrar no mercado nacional de criação de 3d? Mandar CVs? Criar porfólios? ou o quê?

:: Primeiro conselho que dou é de não entrar no mercado nacional mas sim no mercado global. O nosso mercado é minúsculo e funciona mal como já referi.
A criação de Portfólio é primordial, uma página simples com bom trabalho, ao início terá de ser com trabalho pessoal obviamente. Apresentem só o melhor que têm, mesmo que o melhor seja só um projecto, não mostrem projectos feitos a partir tutorials, não tem qualquer lógica, é preferível mostrarem algo da vossa autoria que fizeram com o que aprenderam no tutorial. O portfólio online é de certo a porta de entrada para o mercado.

11 - E em termos de abordagem, aconselhas à especialização ou ao generalismo?
:: Aconselho a saberem fazer de tudo um pouco mas com um ponto forte em algo específico. A especialização por vezes significa limitação, é uma questão de escolha e posicionamento.

Videojogos em discussão no Minho (Braga e Viana)

Hoje, 17 18 Abril 2012 às 14h00, na Universidade do Minho, Braga, as XV Jornadas de Comunicação contam com um painel de discussão sobre a Interactividade PT (Audiovisual e Multimédia). Vou moderar e vão estar presentes o Filipe Pina da Seed Studios, o Marco Vale da Vortix Games, o Manuel Costa da Clueless Ideas. Espero obter deles informações sobre o estado da nossa indústria de videojogos nacional, e ideias para aumentar a indústria portuguesa na área.


Amanhã, 18 19 Abril 2012 às 10h00, será a vez das X Jornadas de Computação Gráfica e Multimédia do IPVC, Viana do Castelo, apresentam um painel mais extenso sobre a Cultura dos Videojogos. Participo no mesmo juntamente com o Nuno Rodrigues do IPCA, o independente Vasco Freitas, o Cláudio Rodrigues da TimeSymmetry e novamente com o Filipe Pina da Seed Studios e o Marco Vale da Vortix Games,. A moderação aqui ficará a cargo do Pedro Moreira do IPVC. Pelo meu lado irei dar conta do panorama nacional, e da sua evolução nos últimos 30 anos.


Apareçam.

abril 17, 2012

CFP: IEEE Transactions on Affective Computing

IEEE TRANSACTIONS ON AFFECTIVE COMPUTING
Special Issue on Emotion in Games


Computer games research has recently experienced the adoption of its own technological advancements (rich interactivity, 3D graphical visualization and role playing game-style incentive structures) by an increasing number of domains (e-commerce, news reading, web 2.0 services, and human-computer interfaces). The capability of games delivering enhanced user immersion and engagement defines the driving force behind this adoption. Inevitably, games are unique elicitors of emotion and the study of user experience in those environments is of paramount importance for the understanding of gameplay internal mechanics.

Analysing, capturing and synthesizing player experience has been a challenging area within the crossroads of cognitive science, psychology, artificial intelligence and human-computer interaction. Additional gameplay input modalities such as 3D acceleration (e.g. Wii), image and speech (e.g. Kinect) enhance the importance of the study and the complexity of player experience. Sophisticated techniques from artificial and computational intelligence can be used to synthesize the affective state of player (and non-player) characters, based on multiple modalities of player-game interaction. Multiple modalities of input can also provide a novel means for game platforms to measure player satisfaction and engagement when playing, without necessarily having to resort to postplay and off-line questionnaires. Adaptation techniques such as complex (emotional and social) agent behaviours can also be used to maximize player’s experience, thereby, closing the affective game loop. In addition to this, procedural content generation techniques may be employed, based on the level of user engagement and interest, to dynamically produce new, adaptable and personalized content.

This special issue aims at bringing together contributions from specialists in affective computing, artificial intelligence, user experience research and multi-modal interfaces that will advance the state-of-the-art in player experience research; affect induction, sensing and modelling; and affect-driven game adaptation. Research areas relevant to the special issue include, but are not limited to, the following:

• modelling affect in the context of games
• artificial and computational intelligence for modelling player experience
• cognitive/affective models of player satisfaction/immersion/engagement
• analysis of player’s facial expressions, hand and body gestures, body stance, gaze and physiology
• speech recognition and prosody analysis of players
• mapping low-level cues to affect and emotion
• using games to record affective databases
• reproducing player affect in the game environment
• affective game characters
• adaptive learning and player experience
• affect-driven procedural content generation
• affect expression in games
• methods for emotion measurement in games

Submissions must not have been previously published, with the exception that substantial extensions of conference papers can be considered. The authors will be required to follow the Author’s Guide for manuscript submission to the IEEE Transactions on Affective Computing at: http://www.computer.org/portal/web/tac/author.

Full manuscripts should be submitted electronically through IEEE’s Manuscript Central: https://mc.manuscriptcentral.com/taffc-cs. Be sure to select “Special Issue on Emotion in Games” as the Manuscript Type, rather than “Regular Paper.” This will ensure that your paper is directed to the special issue editors. IEEE Tools for Authors are available online at: http://www.ieee.org/organizations/pubs/transactions/information.htm.
Inquiries can be directed to toac@computer.org.

*Schedule*
Submission deadline: August 1, 2012
Notification of acceptance: January 15, 2013
Final Manuscripts Due: March 1, 2013
Publication: July/September 2013

*Special issue editors*
Georgios N. Yannakakis, IT University of Copenhagen, Denmark
Katherine Isbister, NYU-Poly, USA
Ana Paiva, INESC-ID, Portugal
Kostas Karpouzis, National Technical University of Athens, Greece

abril 14, 2012

a linguagem de jogo complementa o jornalismo

Esta semana o New York Times trouxe um artigo sobre aquilo que eles consideram ser efeitos de alguns jogos: "Hyperaddictive, Time-Sucking, Relationship-Busting, Mind-Crushing Power and Allure".


O artigo é duplamente interessante na discussão que suscita. Se por um lado chama de estúpidos a jogos como Angry Birds, Tetris, Bejeweled ou Super Mario, por outro usa esses mesmos jogos para elevar o potencial comunicativo do artigo em questão. Para saberem mais sobre esta questão da estupidez dos pequenos jogos leiam o meu artigo na Eurogamer desta semana.


Sobre o facto de estarmos a utilizar um jogo imiscuído com um texto jornalístico, transcrevo o que disse no artigo da Eurogamer.

Jon Huang diretor da equipa Multimédia do NYT trabalhou com a Rootof no desenvolvimento de um pequeno jogo para a versão online do texto. Neste pequeno jogo conduzimos uma nave por cima da página web, e podemos atirar sobre todos os objetos dessa página destruindo-os, e eliminando-os da página. Ao fim de poucos segundos, ficamos ligados no jogo, e só paramos depois de ter destruído quase toda a página.

O NYT faz uso das mecânicas de jogo, da linguagem nobre dos videojogos, para construir uma peça jornalística. O objetivo é ampliar a comunicação, inserindo no seu interior não apenas a descrição dos efeitos, mas a plenitude da experiência descrita. Nesse sentido podemos dizer que é um texto que marca o jornalismo, porque a simbiose entre o texto e o jogo é perfeita, e assim a relação pragmática entre o autor e o recetor funde-se completamente com o conteúdo, ou seja com aquilo que se pretende transmitir.

abril 10, 2012

Noma Bar e a comunicação do espaço esquecido

Noma Bar é um dos designers gráficos internacionais que mais admiro, acima de tudo pela sua brilhante mestria no entrosar da forma e conteúdo. A sua formação é em Design Gráfico e Tipografia, pela Bezalel Academy of Art & Design de Israel, uma das escolas mais interessantes no campo da representação visual no plano internacional. Já falei aqui no blog por várias vezes de trabalhos de animação daqui provenientes - Between Bears (2010), For The Remainder (2011), Beat (2011). O lema de trabalho de Noma Bar, não podia ser mais sintético e perfeito:


"I am after the maximum communication with minimum elements” [1].

Prison

Globalisation

O seu trabalho é reconhecido por dois tipos de público, o designer/artístico e o político. No campo do design é um prazer apreciar e distilar a obra deste autor, procurar entrar no seu pensamento, seguir as linhas e curvas, e procurar perceber como chegou àquele objecto final. Bar fala na influência que sentiu em Israel da escola da Bauhaus, e que é bem evidente em todo o seu trabalho. O seu trabalho é de uma simplicidade, minimalismo, e clareza brutais. O que nos impressiona é a sua constância na leitura do reverso, na capacidade para ver além da forma, fazendo uso do espaço esquecido, ou em linguagem de design, do espaço negativo. Aliás um dos seus livros chama-se mesmo Negative Space (2009).

Iraq War

Hoodies

Do lado do político, interessa o humor negro que consegue incutir às suas obras. Bar não se limita a criar obras formais minimalistas, marca claras posições políticas e ideológicas em muito daquilo que faz, e isso é em parte um dos grandes atributos de sucesso do seu trabalho. Como nos diz numa entrevista,
"I have liked stories all my life, telling them, reading them - and I think the original inspiration for my work was more about that than just pictograms. I always wanted to express myself, but I couldn't really use my language." [2]

abril 07, 2012

A evolução humana e o custo da criatividade

A quarta e última parte da série Everything is a Remix é não apenas a melhor na forma, como a melhor no conteúdo. É um fechamento verdadeiramente inspirador. Apetece seguir em frente, sonhar e criar.  Traz-nos uma discussão que já ouvimos muitas vezes nos últimos anos, mas Kirby vai aqui muito mais longe.



Kirby apresenta um trabalho brilhante de ligação entre a história do Copyright e a Racionalidade Humana. Ficamos a perceber como é que foi possível a evolução de leis que procuravam o Bem Comum para aquilo que agora temos. Kirby volta a trazer-nos casos de remix que demonstram muito claramente que a psicologia das pessoas reage de forma muito diferente, oposta mesmo, quando confrontados com o acto de copiar o outro, e quando por outro lado são eles próprios os copiados.

Já falei antes sobre as questões da criatividade baseada no remix, assim como falei aqui dos problemas da cópia digital. No entanto aproveito para deixar a minha opinião mais em concreto sobre o futuro deste problema, uma vez que o próprio Kirby não apresenta uma solução apesar de reconhecer o problema. Julgo que a única forma de lidar com este assunto passa por adoptar um modelo de protecção com duração bastante inferior ao que existe agora, algo do tipo da duração das patentes. Alguém cria uma obra e tem direito a um tempo curto durante o qual ninguém pode copiar sem pagar, depois disso deve cair no domínio público. Esse tempo curto deve variar de produto para produto.

Uma música não deve ter mais de 3 a 5 anos, assim como um filme, ou jogo. É aberrante que alguém esteja a receber dinheiro de direitos sobre uma música que criou em 1980. É uma total distorção do valor do trabalho, e foi com isto que se conseguiram gerar fortunas imensas, assentes em nada. Como são todos os milhões dados por uma tela de Picasso ou Monet, que não passam de investimentos em nada, retirando moeda de circulação que deveria servir a todos.

Não vou entrar em mais detalhes, vejam porque vale todos os segundos, deixo apenas algumas imagens que sintetizam as ideias principais, e que espero que vos abram o apetite. No final destas imagens está o filme, e se ainda não viram os outros três episódios, aconselho vivamente.




Everything is a Remix Part 4 (2012) de Kirby Ferguson

abril 06, 2012

Sleeping Betty, brincando com os contos

O National Film Board do Canada acaba de disponibilizar online a brilhante animação Sleeping Betty de 2007 criada por Claude Cloutier. É um filme que brinca com os conhecidos temas dos contos de fadas, e que nos obriga a estar constantemente à procura de referências para que possamos ler para além da superfície.


Tecnicamente é um filme fabuloso, Cloutier vem da banda desenhada, mas realiza aqui um trabalho de animação excepcional. Todos os 7,000 quadros foram desenhados e pintados à mão por si durante seis longos meses.


Cloutier refere na entrevista (ver abaixo depois do filme) como influência Charlie Chaplin, Bill Plympton ou Monty Python, e sem dúvida está lá tudo isso. O cómico de Chaplin, o absurdo de Plympton e o cómico negro de Python. Um filme que merece ser visto, revisto e partilhado.

Sleeping Betty (2007) de Claude Cloutier


Entrevista com Claude Cloutier


[via Short of the Week]

abril 04, 2012

Entrevista com André Sier - Artista digital

O Andre Sier esteve a realizar uma residência artística no engageLab, e no seu último dia por cá resolvi fazer-lhe algumas perguntas, nomeadamente depois deste ter realizado uma excelente apresentação do seu trabalho no workshop TICE.pt.

Lampsacus

O André tem 34 anos é de Lisboa, e tem uma licenciatura em Filosofia, à qual juntou toda uma formação ecléctica de estudos adicionais nas áreas de Música, Bioquímica, Pintura, Escultura. Além disto é autodidacta em Matemáticas, Digital Signal Processing, OpenGL, Electrónica, Motores Gráficos, HTML, Java, C, C++, 3D, Som. Divide o seu tempo entre o criador, performer e formador na área das artes interactivas. Alia a paixão pela arte à paixão pela tecnologia dos videojogos em tempo real e algoritmos síntético-generativos-estocásticos.

32-bit Wind Machine @64-bits, who galeria, lisboa, maio-junho 2011

1 - Como nasceu o ímpeto para a criação de experiências estéticas?
:: Como nasceu não sei; sei que sou bastante incompleto se não me expressar esteticamente a vários níveis. Lembro-me de tocar guitarra, pintar, fazer objectos, modificar brinquedos e jogar jogos, no início da adolescência. Lembro-me claramente do momento em que experimentei pela primeira vez as experiências imersivas de motores como o space quest, wolfenstein, doom, quake ou o unreal, e estas experiências mudaram-me. Lembro-me também de certos filmes e discos e livros de autores especiais que me fizeram olhar para a vida com outros olhos. Todas estas culturas fizeram-me trilhar o caminho que percorri até agora. Experiências mais depuradas do que apenas tiros em jogos, talvez tiros metafísicos nos algoritmos, disparos de câmaras sintéticas em espaços fílmicos tridimensionais, livros generativos sem palavras e sem diálogos, sons de fórmulas harmonizados e polifónicos.

32-bit Difference Machine @64-bits, who galeria, lisboa, maio-junho 2011

2 - Qual era a tua relação com a escola? Davas-te bem com qualquer disciplina? Mais tarde no Superior as formações estavam adaptadas ao que pretendias?
:: Tinha alguns amigos com quem me esgotava fisicamente em jogos. Mas, regra geral, sempre fui solitário na escola. Gostava, mas não me dizia muito. Depende tanto dos professores. Gostava mais dos livros e dos autores. Do conhecimento. Fui descobrindo assim alguns. Acabava por navegar nas aulas no que era dito, acabando por me focar nos meus próprios mundos divagantes, perco rapidamente a atenção quando são coisas que não me dizem nada. Tinha bastante facilidade com qualquer disciplina, gostava e gosto de aprender coisas novas todos os dias.

No superior, foi o descalabro. Inicialmente estive uns 2 anos em Bioquímica, minha única opção de ingresso no público, porque de alguma maneira já sabia que não era aquilo que queria fazer. Mas tive algumas bases interessantes de pensamento científico aliado a uma boa mas muito insuficiente componente matemática. Paralelamente, fazia as coisas que me davam realmente gozo. Muita Música, alguma Performance, depois emergi em Pintura e Escultura, que ainda hoje me acompanham, numa prática mais direccionada para as instalações, modificações e sínteses dos fluxos sonoros e visuais em tempo-real.

Nessa altura, na escola de artes, depois de quadros e instalações, entrei a fundo nos motores de jogos e construí a minha primeira modificação de Unreal, que me levou alguns 6-9 meses a por de pé, aprendendo um pouco de Java e C++ e OOP para alterar alguns comportamentos da mecânica do jogo e levá-la mais para um lado de cinema experimental de autor de cariz imersivo, onde o espectador, à semelhança destes jogos, vai esculpindo a sua experiência com base nas interacções disponíveis no espaço. Mesmo a escola de artes de vanguarda na altura foi decepcionante. Tive várias discussões com alguns professores que me diziam que aquilo não era nada, já estava tudo feito antes no jogo original, eu não tinha feito nada, e, além disso, andar/habitar mundos virtuais nada tinha a ver com arte -- e eu sabia que estas ferramentas eram a resposta às minhas perguntas criativas, tudo o que queria fazer e desenvolver de futuro, tudo o que meu eu ansiava até então.

Desisti da escola de artes, mudei o meu curso para Filosofia (o meu self-hack final necessário para abraçar o âmbito da experiência de ser humano com a lógica de construção de algoritmos direccionados à criação de novos modos de experimentar), e continuei os meus estudos e a minha prática artística nesses meios computacionais, através de muitos livros e da internet. Isto era 1996, 1997, quando já fazia as minhas primeiras exposições e experimentações nas áreas de computação artística, e quando tive 4 semanas a tirar o CodeWarrior pirateado numa ligação de 56kbps, que pouco depois usava avidamente. Estudava Filosofia durante o dia, e programava durante as noites até altas horas da madrugada. Pouco tempo depois comecei a dar aulas de computação interactiva enquanto ainda estudava.

Depois de acabar Filosofia na área de Estética, com um trabalho final de 18 valores que metaforizava a filosofia de Gilles Deleuze com um filme de Michael Snow, enquanto já tinha participações regulares em exposições e dava aulas -- factos que me levaram a ter demorado mais 2 anos que os normais 5 anos a terminar o curso -- , abandonei de vez os estudos e dediquei-me quase inteiramente à minha vida profissional activa precária, de desenvolver peças interactivas em torno das ideias que fui depurando, de dar umas aulas de vez em quando, e de ser explorado monetariamente na apresentação dos trabalhos que tenho realizado, e de algumas boas colaborações em projectos com artistas.


3 - O que consideras que foi mais importante na tua formação para fazeres o trabalho que fazes hoje, de cruzamento entre arte e programação?
:: Sem dúvida alguma: ter uma ideia difusa muito forte do que queria fazer, e ir activamente populando os meus neurónios com ferramentas, conceitos e práticas essenciais para o fazer. Cedo percebi que essas ferramentas tinha de as inventar eu, usando linguagens de programação primeiro visuais, depois, mais poderosas, textuais. Uma auto-formação activa. Self-hacking. Algo que nenhuma escola ensina e poucos e bons professores deixam pairar numas entrelinhas escondidas que levam a esses becos sem saídas óbvias, e, mais importante, às fontes de onde eles próprios bebem. As más experiências foram também muito boas por duas razões: prática e conhecimento dos meios artístico-pedagógicos; saber o bê-á-bá da história e das técnicas em si nos vários media que explorei; conhecer os meandros dos sistemas sociais que regem a elite praticante vigente como se de uma cátedra se tratasse. Pelo caminho fui e vou requintando uma linguagem de autor, vendo as coisas cada vez mais transparentes.


4 - O que é que pensas que falta para que mais pessoas consigam tornar-se híbridos no sentido de desenvolver trabalhos de fronteira como o k. ou Corrida Espacial?
:: As pessoas têm de sonhar e de ousar intervir. Têm de se lançar em regiões inóspitas e desconhecidas. Saltarem sem certezas de aterrarem vivas. Isso só elas podem fazer. Claro que o sistema social e de educação poderia ajudar, se, em vez de máquinas ferrugentas e lentas, portas de triagem da elite vigente, fossem de facto um sistema que primasse pela investigação e desenvolvimento, nas mais variadas áreas, que permitisse a livre circulação dos verdadeiros alunos pelas várias disciplinas e vários espaços de vanguarda, criando gerações de pessoas nativamente híbridas, adaptativas, e acima de tudo, criativas.

Por outro lado, estes trabalhos só se criam porque são uma resposta a um estado de coisas tão absolutamente cego, a mecânicas universais naturais que não poderão existir num mundo harmónico, interessante e inovador.

São trabalhos que não vejo muito por aí. O que mais se vê nestas áreas são interacções minimalistas que se ficam por formas eye-candy e que deixam muito a desejar conceptualmente. Neste tipo de trabalhos que desenvolvo, procuro que sejam, primeiro, experiências imersivas intensas, transportem as pessoas para dentro da obra, dando a ver os alicerces dos edifícios, relegando o sabor visual para experiências arcaicas; segundo, que conceptualmente iluminem às pessoas regiões minimamente interessantes e lhes proponham labirintos mentais muitas vezes sem saídas; terceiro, que sirvam como setas arremessadas à sociedade global que nos rodeia e faz deste mundo o que ele é -- sempre mantendo a esperança que as setas acertem mesmo os alvos, e, ferindo, activem mecanismos anímicos transformadores ou catárticos.


5 - Falando de k. quais são os maiores desafios que temos ali em termos de desenvolvimento técnico?
:: Foi um motor de jogo relativamente ingénuo mas quase completo e criado a partir do zero em processing sem qualquer tipo de dependências, e mais recentemente portado para c++ / openframeworks. Mas foi inteiramente concebido e criado por mim, sem qualquer tipo de apoio em trabalhos pré-existentes. Nada de Binary Space Partition Trees (ainda), apenas grelhas com alturas, muitos objectos e polimorfismo e muita lógica simples. Foi o meu primeiro motor procedural verdadeiramente 'infinito', capaz de gerar numa precisão de 32-bit uma panóplia inimaginável de níveis jogáveis da ordem do sublime kantiano (cerca de 4,294,967,295 espaços possíveis, ou seja, 2^32-1) a partir de apenas 64kb de código java compilado.

Cada nível/espaço deste motor, por sua vez, consiste numa grelha de número arbitrário de subdivisões, onde cada subdivisão pode ter um tipo de terreno distinto e uma proporção aleatória dos elementos geométricos base que constituem as formas do mundo virtual ( prédios, torres, espirais, portais esféricos, quadrados, etc). E há uma lógica de jogo simples, bem como detecção e respostas de colisão com os objectos. A ideia principal é coleccionar quadrados que permitem activar o transporte para outros níveis. Ser um agrimensor, na correcta acepção da palavra.

A ideia deste jogo, desta experiência, é lançar o utilizador, como K. de Kafka, na demanda do castelo do conde Oeste-Oeste, que domina as engrenagens geométricas das paisagens. Obviamente que o Castelo se encontra apenas num dos níveis, dentro duma subdivisão dessas zonas, o que torna um desafio extremamente interessante e simultaneamente inglório, à boa maneira dos labirintos gregos originais.

Esta primeira versão de 2007 foi um verdadeiro ovo de pássaro de fogo, no sentido deleuziano, por ter 3 níveis de actuação. A minha primeira comissão estatal, para a galeria net-arte da DGartes, aparece como um cavalo de tróia metafórico, quer no local onde se instala, na direcção que aponta (deslindar os meandros do conde de oeste-oeste / u.s.a ) e no poema que cria da vida do software aberto / comercial / (k)rackado na internet. A versão de 2010, 'k.~', é já uma fénix crescida, onde não são já necessárias nem teclas nem rato, apenas a voz e o som dos espaços activa a navegação do avatar no espaço (i)limitado.


6 - Qual dos teus projectos foi mais complicado de implementar, e porquê?
:: Todos foram complicados, mesmo os aparentemente mais simples, requerem sempre detalhes minuciosos. Deliciosamente os meus melhores professores, os meus projectos. Talvez hoje escolha 'Eer' de 2011, da série uunniivveerrssee.net, porque foi a criação de um ambiente tridimensional partilhado simultaneamente por multi-utilizadores onde sincronizo através da internet e de bases de dados php posições e acções de múltiplas pessoas simultaneamente, bem como enxames de elementos autónomos.


7 - E qual te deu mais gozo, prazer ou desafio intelectual?
:: Todos eles dão, de maneiras diferentes, por isso gosto de trabalhar em séries. Talvez aqui hoje escolha o '747.4' por condensar o gosto que tenho na delimitação de falhas lógicas em algoritmos, que se expandem a regras sociais. Esta peça, '747.4', consiste na criação de 4 esculturas em gesso da minha série '747' caracterizada por vôos livres, onde um avião sobrevoa uns blocos de terrenos. Mas o interessante desta peça em particular é que criei 4 esculturas de gesso e instalei em instituições / eventos de arte à sua revelia e sem o seu conhecimento, tendo hoje em dia apenas imagens que provam as intervenções. Um roubo invertido, onde tive de entrar, por exemplo, nos jardins da Gulbenkian no dia do trabalhador de 2008 à noite para instalar o primeiro modelo de '747.4' e tirar umas fotos sem saber se ia ser apanhado pela polícia.

747.4

8 - Quando crias trabalhos como k. a vontade é movida unicamente por razões pessoais, ou levas em conta a audiência, as suas sensações, experiências e dificuldades de acesso à ideia, conteúdo da mensagem?
:: Unicamente não, mas maioritariamente pessoais. Acho que as obras têem de trilhar caminhos novos, fazerem novos mapas, e, se forem boas o suficiente, audiências capazes de as apreciar surgem naturalmente em torno delas. Nestes casos, nunca são coisas mainstream, talvez hoje em dia haja um nicho reduzido de artistas internacionais que polua esse espectro, mas sinceramente, isso não me interessa. Para mim, os meus projectos são objectos de auto-conhecimento e de experimentação na criação de novas linguagens de comunicar conteúdos e conceitos. A contínua refinação de objectos-koan, simples, precisos, elementares, incisivos, mesmo que para tal comportem uma avalanche de mecanismos complexos de relacionamentos algorítmicos. Gostava de criar objectos que transportassem as pessoas para mecanismos tão díspares do real, que pudessem ser pedras-de-toque desencadeadoras de avalanches subtis, emocionais, racionais.


9 - Estiveste no engageLab a trabalhar na tua última obra, como é que foi a experiência, o contacto com as outras pessoas do laboratório, o contacto com Universidade e a cidade?
:: Foi uma experiência óptima, estrangeirar-me para o berço da nossa nação para fundar uma cidade virtual, Lampsacus, que é uma metáfora das regiões que albergam limites (a grega antiga Lampsacus que albergou Anaxágoras exilado vs. o que acontece na grécia contemporânea / declínio da capitália ) e de regiões que se autoconfiguram continuamente com base nas intervenções dos utilizadores do  cyberespaço, Lampsacus de Otto Rössler, a internet livre, caótica, a bomba, a cidade berço de onde todos nascemos e habitamos.

Foi também um voltar à universidade e aos seus ritmos, à boa comida vegetariana da cantina; e um reconfirmar que não irei tão cedo pensar em voltar para a universidade tentar doutoramento ou algo do género. Os meus projectos são os meus guias, e espero poder continuar a construir experiências marcantes para as pessoas. Conheci pessoas muito interessantes, ávidas de criar, que estão a desenvolver trabalhos dentro do engageLab com um grande potencial, e procurarei manter contacto com pessoas que me marcaram durante a minha não tão curta estadia, e de com elas criar sinergias a múltiplos níveis. Precisamos de laboratórios deste tipo por todo o país, onde não apenas se cumpram requisitos académicos mínimos, mas se tente fazer algo de novo.

Guimarães é das poucas cidades que conheço que tem o tamanho adequado. Pequena, num vale. Adoro o centro inalterado, casas em pedra de boas proporções, esplanadas, burburinho universitário, onde tradições académicas andam de mãos dadas com turismo religioso e espaços verdes. Acima de tudo a qualidade do ar que lá se respira é magnífica. Tem é excesso de turismo religioso, e precisaria de mais e melhor diversificação cultural -- mesmo durante Guimarães 2012, as iniciativas passam ao lado das pessoas devido à pouca informação disponível.

Lampsacus

10 - O que é que pretendes com esta nova obra, Lampsacus? Quando é que estreia?
:: Pretendo criar uma experiência única às pessoas que a visitem e que procurem interferir com ela. Controlarem a peça apenas através do seu movimento no espaço. Algo entre o filme, o jogo, a experiência pessoal não verbalizável. Algo que esteja à altura de uma ideia como a de Rössler, algo que funda novos territórios geométricos na fruição de experiências. Algo que transporte as pessoas para uma Lampsacus delas, que se sintam como Anaxágoras, exilados, mas cientes das suas ideias modificantes. Algo que lhes visualize a eterna mudança das estruturas despoletadas pelas suas próprias acções. Algo que as mantenha despertas, proactivas e as faça sonhar com o que elas possam fazer, desequilibrar, construir, destruir. Vejam algumas imagens e videos.

A peça vai estrear na exposição Emergências 2012, no dia 16 de Junho, na Fábrica Asa, em Guimarães, junto à Nacional 105, Covas, com muitas outras peças de arte digital, experimental, new media. Vejam o site da expo para mais informações e tragam os vossos amigos!

11 - Para fechar, o que quer dizer s373?  :)
:: É o meu estúdio virtual, onde passo maior parte do tempo, a congeminar combinações harmónicas de símbolos e números aparentemente sem significado em coisas como 7 e 3 são dez ( x ). Acrónimos numérico-simbólicos mais próximos de essências de raízes dos meus trabalhos, bastante mais colados a uma proto-linguagem poderosa de onde nascem as várias línguas humanas e mecânicas. Depois de arranjar boas combinações, começo a escrevinhá-los em arranjos lógico-semânticos que passam a ter algum significado algorítmico ( pelo menos lógico-operativo, correm, são executáveis ). Algo como o pintar o sete do Almada Negreiros vem-me à mente, bem como a minha tradução numérica do nome do meu estúdio, 24('s' é a 24ª letra do alfabeto) + 3 + 7 + 3 = 37 = 10 = x. Infelizmente, nos Estados Unidos, parece que é uma moção para banirem o uso doméstico de pythons. E sim, seria interessante que estes significados meta-simbólicos fossem activados em forma de DNS's proactivos :)

Snakes are nice pets, but you just can't beat mon-keys :)


abril 03, 2012

movimentos e espaços impossíveis em The Shining

Topi Kauppinen resolveu revisitar The Shining (1980) de Kubrick abrindo novos acessos visuais sobre algumas imagens icónicas do filme. Para criar Because of Stanley (2012) utilizou uma técnica que denominamos como "camera mapping"ou "camera projection" e que consiste em mapear o movimento de uma câmara virtual sobre uma imagem 2d estática, ou seja criar movimento virtualmente.


Kauppinen diz que se lembrou de partir para este trabalho depois de ter visto o estudo espacial dos Espaços Impossíveis em The Shining realizado por Rob Ager. Aliás este era uma estudo que já queria ter comentado aqui no blog, mas que ainda não tinha tido tempo e por isso aproveito para o deixar aqui neste texto. Neste trabalho podemos ver como Stanley Kubrick manipulou a orientação espacial dos cenários em The Shining para dramatizar e expressar toda a emocionalidade que pretendia. Este trabalho de Rob Ager é brilhante no sentido em que não apenas discute, mas demonstra efectivamente as várias impossibilidades usadas por Kubrick que deverão claramente ter sido propositadas. Podem ler mais sobre o este estudo no site do Rob Ager, e deixo aqui abaixo a primeira parte, e aqui o link para a segunda parte.




Voltando à questão da técnica por detrás do trabalho de Kauppinen, esta é uma técnica complicada, exige bastante trabalho de photoshop, de after effects, mas para surtir efeitos de excelência exige ainda a reconstruções ou construções em 3d, que neste caso foram feitas com 3d studio max. Kauppinen refere que o maior segredo destas imagens, está na escolha da imagem em que se vai aplicar o processo, e deixa algumas dicas:
Primarly avoid images containing lens flares, smoke and other particles, reflections / refractions, and overlapping complex geometry, especially when located in near the camera. They will hurt you at some point in the process.
Once the right frame/image has been found, the first challenge is to figure out the dimensions of the given space, and determine the focal length of the camera being used. I personally did not use any additional information concerning the spaces (like blueprints or making-ofs), other than previous and following frames in the film (which helped a lot), so I pretty much relayed on my own perceptual judgment when constructing the geometry.
Finally the overlapping parts must be photoshopped so that in the end everything comes together without any seams or texture repetition. The Content Aware Fill feature found in Photoshop CS5 is a Godsent for this type of work.