março 16, 2012

Ruin (2012), o apocalipse verde

Ruin (2012) é um filme experimental, ou melhor um conceito que tem servido a uma empresa de animação americana, Oddball, para aprimorar as suas competências em animação 3d. O conceito serve-se essencialmente da recriação de uma grande cidade americana em ruínas, com a particularidade destas ruínas serem intensamente verdes. A deterioração dos materiais é de algum modo ofuscada pela intensa luz quente do sol em contraste com o intenso verde natural das plantas que brotam das ruínas.

Ruin (2012) de Wes Ball

Este não é um cenário novo, ainda recentemente o vimos no trailer de Last of Us (TBD) da Naughty Dog, que está a ser desenvolvido pelo mesmo lead designer, de outro grande exemplo desta corrente, Enslaved, Odyssey to the West (2010). Antes tínhamos tido um despontar tímido desta abordagem em I Am Legend (2007), mas a marca de viragem desta nova corrente estética na representação do apocalipse, foi criada pelo documentário de base científica do History Channel, Life After People (2008). Neste documentário deixámos de ver as típicas paisagens áridas, desertos de pó amarelo com total ausência de água e de natureza vegetal que nos acompanhavam desde Mad Max (1979), ainda recentemente vistos em The Book of Eli (2010). Ou ainda as ruínas vistas na escuridão apresentadas e, Escape from New York (1981) de John Carpenter ou 28 Days Later... (2002) de Danny Boyle, criando ambientes pesados e soturnos.

Life After People (2008)

A curta foi realizada por Wes Ball, licenciado em cinema pela Universidade da Florida. O seu trabalho de graduação, A Work in Progress (2002), já continha elementos de animação 3d, ainda algo rudimentares, mas fazendo uso de uma linguagem visual já bastante interessante, aliás esse seu primeiro filme ganhou mesmo alguns prémios.

Ruin (2012) de Wes Ball

A Oddball que começou pelo desenvolvimento de animação para DVDs e Blurays, aos poucos tem vindo a aproximar-se da indústria dos VFX. Realizaram entretanto trabalho para alguns video clips, como o interactivo experimental 3 Dreams of Black de Chris Milk. Aliás os dois planos realizados para o vídeo de Chris Milk, foram retirados deste universo de Concept Ruins, e aparecem logo a abrir o vídeo.
Em termos de software temos: na modelação e renderização o Modo, na animação o Lightwave, para a composição o After Effects, e na edição final o Premiere. E agora o vejam o filme porque vale todos os segundos.

Méliès, Selznick e VFX em Hugo (2011)

Tenho lido em algumas críticas que Hugo (2011) espelha bem a vida de Martin Scorcese no Cinema, o que apesar de poder concordar ligeiramente me parece ingrato, no mínimo, fazer-se este tipo de análises sem reconhecer devidamente os autores de Hugo Cabret. E estes em meu entendimento são dois, Brian Selznick e Georges Méliès.


Brian Selznick publicou em 2007 o livro ilustrado, The Invention of Hugo Cabret, que era um híbrido entre o livro de banda desenhada e um livro de ficção escrito. O livro foi recebido com críticas de excelência, arrecadou imensos prémios. No vídeo abaixo podem saber muito mais sobre o livro, mas podem também ver páginas do livro, desenhos, saber sobre o que motivou a criação deste livro. E o que me mais me impressionou quando descobri o livro, depois de ter visto o filme, foi que o filme era uma adaptação fortemente fiel ao que já estava no livro. Aqui nem há lugar à interepretação da escrita, é que os enquadramentos, os elementos visuais, os personagens, tudo está lá. A única coisa que falta é o tratamento cromático, de que falarei já a seguir. Ora assim sendo, vejo aqui muito pouco de Scorcese. Seu é a realização que é de excelência, mas tudo o resto tem pouco de seu.


Quanto a Georges Méliès, é ele quem dá vida para além da mera fantasia ao filme. Tudo o que vemos no filme sobre Méliés é verdade, o que me levou a pensar por várias vezes, porque é que o filme em vez de se chamar Hugo, não se chamou Méliès, ou pelo menos não tinha o seu nome no título, sendo uma tão grande homenagem. Méliès não é apenas um dos pioneiros do cinema a par com os Irmãos Lumiere, é também o verdadeiro pai dos Efeitos Especiais em Cinema. Aquilo que ele conseguiu fazer no início da arte, sem condições praticamente nenhumas, só foi possivel graças a uma inventividade, criatividade, e imaginação fora do comum. Mas para mais detalhes sobre quem foi Méliès, retirei um excerto do meu livro Emoções Interactivas (2009) e deixo-o aqui para que possam ler e compreender melhor quem era Méliès.


Finalmente a questão cromática. Estranhamente aquela que mais me impressionou na primeira vez que vi o filme. O filme utiliza a técnica fotográfica que emula o processo de Autochrome criado pelos Irmãos Lumiére em 1903. Uma técnica, que ao longo do filme, cheguei a confundir com o agora chamado processo de HDRI. A razão dessa minha confusão estava relacionada com a quantidade assustadora de saturação em vários tons que o filme contém. Só depois de ter lido uma entrevista com Robert Richardson o director de fotografia de Hugo, é que percebi que o que temos aqui a acontecer é uma fusão entre as cores do processo de autochrome a tender para o tom da pele, com uma total predominância de iluminação a azul. Por isso temos ao longo do filme várias vezes esta sensação de HDRI, nomeadamente porque por vezes temos no cenário vermelhos e azuis muito presentes.



A técnica antiga em película tinha como características o facto de criar uma aparência Impressionista, com ar de algum Pontilhado. Visto mais de perto as partículas de cor, pareciam quase ruído sobre a imagem. Ora isto depois quando criado digitalmente, passa a poder ser controlado em todo o seu detalhe. O objectivo do autochrome hoje no digital, pode servir mais para garantir um visual próximo da película, evitando a limpidez do digital. Mas quando trabalhado, pode conseguir-se esta saturação forte com diversas cores, como se estivéssemos a trabalhar com diferentes exposições.



Três imagens do mesmo plano. A primeira é o ficheiro directo retirado da câmara digital Alexa. A segunda imagem é o primeiro tratamento realizado na câmara com os valores de LUT (valores que permitem ter uma ideia final da imagem em termos de cor e densidade). Finalmente a última imagem é, aquela que nós vimos no cinema, já com o tratamento de Autochrome. [Imagens da revista American Cinematographer]

Finalmente para terminar, encontrei um making of criado pela Pixomondo, que foi a empresa que tornou possível a criação do filme no formato 3D. Neste making of podem ver-se imensos detalhes fascinantes de composição digital, e alguns dos planos sequências, nomeadamente o final que impressiona bastante, ainda para mais sendo filmado em 3D. São 9 minutos, que valem a pena ver e rever.

Making of Hugo (2011) da Pixomondo

março 15, 2012

Retro making of Doom, em 1993

Acabo de encontrar um documento vídeo colocado online pelo próprio John Romero que retrata o dia-a-dia de um dos mais importantes estúdios de desenvolvimento de jogos, a id Software em 1993. O vídeo foi filmado em Novembro de 1993, pouco tempo antes do lançamento de um dos mais importantes videojogos de sempre, Doom (1993).


O vídeo foi criado por Dan Linton um manager de uma BBS da altura que pediu para aceder ao estúdio e gravar o vídeo. No vídeo podemos sentir a atmosfera do estúdio, a equipa a jogar jogos que acabavam de sair para ver que novidades existiam ali, temos no vídeo por exemplo Alladin (1992) de David Perry, ou Bram Stoker's Dracula (1993) da Psygnosis. Podemos ainda ver como se passavam os Domingos no estúdio na altura.

A equipa da id Software em 1992

Bobby Prince, compositor e designer de som de Doom, 1993

O primeiro ponto alto do vídeo é a entrevista com Bobby Prince, o compositor e designer do som de Doom, que já tinha composto para Wolfstein 3d e viria a compor ainda para Doom II e Duke Nukem. Na entrevista ele dá-nos a ouvir alguns trechos criados para outros jogos e vai explicando o que tinha em mente na sua criação. São alguns minutos que nos permitem perceber que o som, apesar da sua enorme abstracção, pode conter grande detalhe narrativo e transportar o jogador para o universo pretendido.


O segundo momento é o John Romero a jogar durante 20 minutos uma versão quase final de Doom, mas ainda sem música nem efeitos sonoros do Bobby Prince. Aqueles que ouvimos no vídeo são do port do Wolfstein 3d acabado de criar para a SNES.

março 13, 2012

Entrevista com Rui Louro - Artista 3d

Rui Louro tem 35 anos, reside em Lisboa sendo natural de Évora. É licenciado em Escultura pela Faculdade de Belas Artes de Lisboa, e é Artista 3d. Desenvolve o seu trabalho na produtora Até ao Fim do Mundo, e na escola de formação em digital media Odd School.

Blacksmith (2011)

1 - Porque fizeste um curso em Escultura? Pode viver-se em Portugal apenas da Escultura?  
:: Desde pequeno que tinha aptidão para as artes. Gostava muito de desenhar (coisa que há já algum tempo que não faço),  montar e desmontar coisas. Sempre houve curiosidade de como as coisas são e como funcionam. O curso de Escultura veio na sequência natural do que era a minha vida do Secundário enquanto estudante de Arte.  Quanto a viver da escultura, isso poderia dar uma longa conversa.  O que te posso dizer é que depois de ter concluído o curso de escultura da Faculdade de Belas Artes de Lisboa, trabalhei como Técnico Superior na Universidade de Évora. Fui responsável pelas tecnologias de Escultura (ferro, pedra e madeiras) no curso de Artes Visuais, e estive nessa situação durante seis anos. Foi dando para pagar as contas :)


Dragon Character (2009) 

2 - Já conhecias a modelação 3d quando foste para o curso, ou como é foste parar à modelação 3d? Encaras esta área como uma nova oportunidade para o pessoal formado em Escultura? 
:: Foi precisamente devido a uma necessidade que tive aquando da realização de um trabalho para uma disciplina do curso, que contactei pela primeira vez com um software de modelação 3D. Até à data eram-me totalmente desconhecidos. Se é ou não uma nova oportunidade para os escultores não te sei responder, para mim foi, mas é sem dúvida mais uma óptima ferramenta de exploração e criação.
Pode ser uma excelente maneira de explorar uma ideia antes de esta ser concebida fisicamente. Inclusive já produzi algumas visualizações de obras minhas e de alguns escultores antes das mesmas serem construídas fisicamente.

Trabalho (2010): Rigging / Animation / Tracking / Lighting / Render

3 - Como é o mundo da modelação 3d quando comparado com o mundo da escultura fisica? Podemos chamar a modelação 3d, de Escultura Digital? 
:: Pessoalmente, prefiro sem dúvida o mundo da modelação 3D, porque praticamente não tem limites, ainda que goste da escultura a que chamas física. Mas para mim existem demasiadas condicionantes nesta última. Precisa de ter espaço próprio, a matéria prima com que gosto de trabalhar é cara, requer demasiadas ferramentas que são dispendiosas. E para poderes viver delas tens de as vender o que nem sempre acontece. E ainda condicionantes como o próprio mundo da arte hoje em dia, que daria ainda uma conversa muito maior :) O facto de fazer o que faço permite-me chegar a muito mais áreas do meu interesse. O leque de oportunidades é muitíssimo maior.
Sim, podemos chamar de Escultura Digital. Inclusive um dos software que uso com frequência, o Zbrush, serve para isso mesmo - para criar escultura digital.

Trabalho (2010): Character Design / Modeling / Texturing / Rigging / Animation / Lighting/ Render

4 - De que modo é que uma formação em escultura, nomeadamente a que fizeste pode ajudar uma pessoa a ser melhor modelador 3d? É uma opção de formação para quem desejar trabalhar em 3d? 
:: O facto de ter tirado o curso de Escultura, não o posso negar, foi uma mais valia para mim. Ter passado horas agarrado a um bloco de barro a esculpir modelos deu-me algumas boas noções de volumetria e proporções, que são essenciais, por exemplo, para se criar qualquer tipo de modelo. As aulas de anatomia, desenho de modelo nu e uma ou outra disciplina teórica também foram importantes. Mas não acho que o curso de escultura tenha tido um papel assim tão importante no meu percurso enquanto modelador ou animador 3d.
Penso que não é uma boa opção para quem quer seguir esta carreira. Não é uma opção focalizada e que oriente os alunos nessa direcção. Felizmente, hoje, existem outras opções de formação muito mais interesantes e dedicadas.
É o caso da Odd-School, da qual sou Co-fundador, e que se dedica a dar formação especializada nesta e noutras áreas (passo a publicidade :) ).

Pato (2010)

5 - Vi que já trabalhaste 3d para arquitectura e para jogos, ou seja animação em tempo real. Quais as maiores diferenças entre as duas áreas? É viável alguém passar do 3d arquitectura para o 3d em jogos, ou vice versa? 
:: Sim já trabalhei nessas duas vertentes, se bem que a visualização para arquitectura nunca foi o que gostei mais de fazer. Quanto aos jogos foi uma experiência muito curta. Mas em ambas conheci pessoas excepcionais e aprendi bastante com elas.
Quer numa empresa quer noutra a minha função era essencialmente animar personagens, objectos, etc. Tirando algumas condicionantes no que toca à forma de fazer as coisas é essencialmente a mesma coisa (na perspectiva do animador). Os jogos vivem essencialmente dos motores de jogo, cujo objectivo é funcionar em tempo real, e por isso as condicionantes no que toca à quantidade e tipo de geometria a usar. Para as visualizações de arquitectura a única condicionante é saber se os render vão ou não estar prontos a tempo de se pós-produzir o trabalho e entregá-lo ao cliente a horas.
Da minha perspectiva não encontro motivos nenhuns para que isso não aconteça. Obviamente a forma como se trabalha é diferente mas os conteúdos são basicamente os mesmos.

Bedroom (2009)

6 - Como te parece que está o domínio da Modelação 3d em Portugal, tanto em termos de formação, como de qualidade das pessoas que existem cá, assim como dos trabahos que se vai fazendo? 
:: Posso-te dizer que está numa evolução muito boa. Infelizmente o nosso mercado ainda não é dos mais interessantes mas tem tido um bom crescimento nos últimos anos. Sou um bocado suspeito para falar de formação, mas do ponto de vista da Odd-School enquanto escola de formação na área, a evolução tem sido muito boa e os resultados falam por si. Isto também é demonstrativo da capacidade e qualidade das pessoas que nos têm batido à porta. Mas não é mais do que a confirmação do que tenho encontrado em todo o meu percurso. Em todos os sítios onde trabalhei e trabalho encontrei excelentes profissionais.

Bedroom (2009)

7 - Qual o melhor trabalho que já fizeste, e porquê?  
:: Acho que ainda não o fiz :). Tenho um carinho muito especial por alguns deles mas em verdade não te consigo dizer que um é melhor que outro.

8 - Quais te parecem ser os erros mais comum na modelação de objectos/personagens 3d? 
:: Daquilo que observo, por exemplo dos meus alunos, é a dificuldade que eles tem em simplificar a modelação. Por vezes cria-se demasiada geometria onde não é preciso. O tipo de modelação depende acima de tudo do objectivo desse objecto ou personagem. Se o objectivo for, por exemplo, uma animação, a forma como se modela é completamente diferente da modelação de um objecto ou personagem para um jogo, ainda que se toquem em alguns pontos. Por isso primeiro, há que saber para que tipo de produção vai servir esse modelo e depois é ter algumas considerações técnicas no processo de modelação para o conseguir da melhor forma.

Trabalho (2010): Design/ Modeling / Animation / Lighting / Render

9 - Alguém que esteja a ler isto, e que tenha aquele desejo de trabalhar na área, que 3 conselhos lhe darias?  
1 - Não desistam - é preciso dedicar muitas horas do nosso tempo para evoluir.
2 - Estejam sempre disponíveis para aprender - é uma área que está em constante mudança.
3 - Criem um bom portefólio dos vossos trabalhos - essa é a principal arma para entrar no mercado de trabalho.

Este é extra :)
4 - Ter uma boa formação é essencial não só porque acelera o processo de aprendizagem, mas principalmente porque conhecemos pessoas com as mesmas motivações que as nossas e isso ajuda a abrir muitas portas. Digo isto por experiência própria.

março 11, 2012

Videojogos no Nativos Digitais

No mês passado quando a série nacional Nativos Digitais da RTP 2 fez o episódio As Vidas e os Bónus dos Videojogos, disse aqui que esse era apenas o primeiro de dois episódios dedicados aos videojogos. Pois bem, esta semana saiu a segunda parte. Entretanto para quem quiser saber mais sobre o programa em si, recomendo a visita ao primeiro texto.


Se o primeiro teve um enfoque nos serious games, a segunda parte vai toda para a discussão sobre os efeitos e impactos dos videojogos nos jovens, nomeadamente as questões da violência e da adição. Se o primeiro episódio ficou muito bom, este não fica atrás em nada. Deste modo podemos dizer que ficamos aqui com dois excelentes documentos nacionais sobre uma das mais importantes formas de expressão do século XXI.
Vou aproveitar para linkar aqui as duas partes, assim quem ainda não viu poderá ver as duas partes seguidas. Nos dois filmes pudemos contar com testemunhos de: Filipe Pina, Luís Pereira, Ana Torres, Nuno Rodrigues, Ana Melo, Luís Santos, e eu próprio.

Nativos Digitais #57: Videojogos, Parte 1 


Nativos Digitais #60: Videojogos, Parte 2

março 10, 2012

RIP: Moebius (1938-2012)

O mundo perdeu hoje um dos maiores artistas da banda desenhada francesa, e um dos mais reconhecidos concept artists do cinema internacional. Conhecido como Moebius, o seu verdadeiro nome era Jean Giraud. Morreu aos 73 anos vítima de cancro.

Jean Giraud na exposição Moebius-Transe-Forme, realizada pela Fondation Cartier Pour L’Art Contemporain entre 2010 e 2011

À sua carreira não faltou reconhecimento tendo recebido cerca de 20 prémios entre festivais de Banda Desenhada (BD), de Ficção Científica (FC), e de reconhecimento. Toda a comunidade ligada à BD, à FC e ao cinema fantástico reconhece neste um dos maiores visionários da representação visual. Como diz Ridley Scott “You see it everywhere, it runs through so much you can’t get away from it.”

Concept art para Tron (1982)

Começou na BD com o género western criando uma série de culto em França, Blueberry (1963..) que viria a ser adaptado ao cinema em 2004 tendo no elenco nomes como Vincent Cassel e Juliette Lewis. Mas é o seu trabalho conceptual para o cinema que o vai transformar numa estrela internacional, participando na criação conceptual de: Alien (1979), The Time Masters (1982), Tron (1982), Masters of the Universe (1987), Willow (1988), The Abyss (1989), The Fifth Element (1997). Ou ainda o nunca realizado Dune de Alejandro Jodorowski em 1975, e ainda o seu trabalho com Dan O'Bannon no livro The Long Tomorrow (1975) que viria a servir de influência maior em todo o visual de Blade Runner (1982).

Concept art para The Abyss (1989)

Storyboards de Moebius para Dune de Alejandro Jodorowski que nunca viria a ser realizado.

 The Long Tomorrow (1975) escrito por Dan O'Bannon e desenhado por Moebius

Em 1988 Moebius iria colaborar com Stan Lee para criar uma das histórias do Surfista Prateado mais comoventes dessa década, A Parábola (1988).

Silver Surfer: Parable (1988), escrito por Stan Lee, desenhado por Moebius

Não é possível passar pela enorme quantidade de trabalho produzido por este artista num pequeno texto, por isso e para ficarem a conhecer melhor o seu trabalho aconselho vivamente o visionamento do documentário In Search of Moebius (2007) da BBC. O documentário está disponível no Daily Motion em três partes, deixo aqui abaixo a primeira parte.

por detrás de Kara

Tenho visto falar-se muito da narrativa por detrás de Kara, a Wired fala da influência do livro The Singularity is Near (2005) de Ray Kurzweil, e na entrevista realizada, David Cage refere "que virá o dia em que a inteligência artificial será mais esperta que nós, e isso é inevitável, este clip é sobre esse momento". Mas na verdade em várias formas de inteligência as máquinas já são superiores a nós, nomeadamente no processamento de cálculo e na memorização de dados (Deep Blue já tem 15 anos). O que ainda nos separa é algo menos matemático, menos linear, digamos mais humano.


As maiores influências deste clip, estão há muito no cinema, começando bem cedo com Metropolis de Fritz Lang em 1927. Já o momento da "desassemblagem" em termos de guião é totalmente decalcado de 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. É impossível não relembrar uma das melhores cenas do cinema de sempre, com Hal 9000 murmurando,
I'm afraid. I'm afraid, Dave. Dave, my mind is going. I can feel it. I can feel it. My mind is going.
2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick [Ver a cena completa]

E depois não podemos deixar de relembrar o maior clássico de sempre sobre o assunto Blade Runner (1982) de Ridley Scott, baseado no fabuloso Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) de Philip K. Dick, que utilizava o Teste de Turing para separar o humano da máquina. Quando David Cage diz que "Para mim eu penso que vai acontecer como um erro numa fábrica, e é algo que nunca deveria acontecer - mas aconteceu". Está apenas a dizer aquilo que já viu representado em The Terminator (1984) ou em Matrix (1999) dos irmãos Wachowski. Mas mais do que estes, o tema foi brilhantemente explorado por Spielberg e Kubrick em A.I. Artificial Intelligence (2001) que nos trouxeram aquele que eu considero ser o melhor filme sobre o assunto, porque discute o que está verdadeiramente em questão aqui, a emoção.

A.I. Artificial Intelligence (2001) de Steven Spielberg

No campo estético este clip da Quantic Dreams é por seu lado totalmente decalcado de I, Robot (2004) do Alex Proyas e de All is Full of Love (1999) de Cunningham. A diferença em Kara é que assistimos à sua transformação em humano visualmente. Mas neste clip podemos ver como Sonny expressa as suas emoções de modo brilhante.

I, Robot (2004) de Alex Proyas

Tudo isto não devia tirar valor ao filme da Quantic Dreams, porque este está a correr em tempo real na PS3. Mas na verdade, tira, porque apesar de estar a correr em tempo real, a linguagem é toda cinematográfica. Nada ali é interactivo, como tal estão a ser utilizados todos os truques da ilusão cinematográfica para nos levar a acreditar em algo que é muito diferente daquilo que nos é mostrado. Falo essencialmente do processo de montagem.


Quando Robinson da Eurogamer menospreza o trabalho em L.A. Noire (2011) da Team Boundi dizendo que está cheio de performances fracas, ou que Uncharted (2011) da Naughty Dog, estava mais preocupado com o entusiasmo cinematográfico do que o puro drama adulto, esquece que ali temos interatividade, aqui não, e isso faz toda a diferença. Concordo no entanto, que ambos esses projectos estão longe da qualidade dramática explorada em Heavy Rain (2010), mas isso vai muito para além da expressão facial, estamos a falar de toda uma diferente abordagem à arte interactiva. Algo que David Cage explica muito bem quando diz,
"Estou interessado em explorar tudo que seja humano, seja no passado, presente ou futuro, não importa. É tudo sobre seres humanos e as emoções e as suas relações, como sentimos, como amamos e como odiamos. É o que quero explorar - tudo o resto é fundo."
Ainda assim o filme surpreende claramente pela qualidade do motion capture, pela qualidade técnica da iluminação, o brilho lacrimoso dos olhos é estonteante, e pelo nível de detalhe nos movimentos dos músculos da face. Mas não, não estamos mais próximos de ultrapassar o Uncanny Valley como diz o Cage, este curto clip ainda o deve muito à qualidade da montagem cinematográfica. E sim acredito que o trabalho com Kara tenha sido feito há um ano, mas a montagem e pós-produção, que foi agora libertada, não, e é ela que garante muita da ilusão nos sentimentos que sentimos. Ficamos a aguardar o jogo, entretanto revejam o filme.

Kara Project (2012) da Quantic Dream



UPDATE 21 Março 2012: 
Agradeço ao Manuel Correia pelo envio do making of.

Making of Kara Project (2012)

março 09, 2012

14º Festival de Jogos Independentes (2012 IGF)

O 2012 IGF teve este ano mais de 500 jogos submetidos, e por isso chegar ao final com apenas 9 prémios é obra. Se por um lado é dantesco o trabalho a que obrigou os organizadores na triagem dos jogos, não deixa de ser ainda mais enaltecedor da qualidade de quem ganhou.


A lista não surpreende propriamente, mas entusiasma. Começando desde logo pelo premiado no Nuovo Award que foi para Storyteller Daniel Benmergui. O jogo ainda não está disponível, por isso temos apenas noções daquilo que o jogo nos reserva. A julgar por aquilo que o Daniel tem vindo a desvendar, parece ser uma excelente tecnologia criativa que teremos em breve. Storyteller recebe assim $5,000 que esperemos que possa servir na concretização do jogo, que anda a desenvolver desde 2008.


O Best Independent Game foi para o muito badalado FEZ que também ainda não está terminado. Num mundo 3d, controlamos um personagem 2d. Sendo o prémio principal, arrecada $30,000, esperemos em breve poder jogar finalmente o jogo.


Na categoria das Artes Visuais a resposta não podia ser melhor, Dear Esther (2012). A equipa vai receber $3,000 pela excelência do seu trabalho, criado a partir do engine de Half Life 2.



Nas restantes categorias tivemos os seguintes premiados,

Technical Excellence ($3,000) Antichamber, by Demruth

Excellence in Design ($3,000) Spelunky, by Mossmouth

Excellence in Audio ($3,000) Botanicula, by Amanita Desig

Best Mobile Game ($3,000) Beat Sneak Bandit, by Simogo

Audience Award ($3,000) Frozen Synapse, by Mode 7 Games

Best Student Game ($3,000)Way, by CMU Entertainment Technology Center

Off Book: "Animated GIFs"

Tenho visto esta nova febre dos GIFs Animados, depois de quase terem desaparecido da web, como algo muito interessante em termos criativos e artísticos e que merece ser estudado em maior profundidade, nomeadamente a sub-categoria dos cinemagraphs. A série Off Book resolveu então pegar no assunto e dedicar-lhe um episódio.


O conceito de cinemagraph é deveras interessante porque faz uso apenas do movimento visual, com uma variação temporal muito reduzida, que depois se repete infinitamente, e com uma outra característica ainda, a ausência de som.

Meet Me at the Bar, de Jamie Beck e Kevin Burg

Ou seja, o movimento limitado, a repetição, e a ausência de som criaram uma forma de expressão artística totalmente nova. Uma forma que alguns apelidam de poética ou atmosférica, outros falam numa atracção sentida pela repetição.

Cinemagraph de Psycho (1960) por idwr

É excelente que a PBS não tenha parado no episódio 13 da série Off Book, como inicialmente tinha previsto e tenha continuado a investir nesta série.  A Off Book é uma das séries web sobre arte e tecnologia mais interessantes dos últimos anos, esperemos que continue por muitos mais episódios.


Falei sobre os episódios anteriores aqui, para verem cada um, basta clicar na etiqueta Off Book.