janeiro 01, 2012

Melhor 2011: Vídeo Online 3/3

Este artigo é uma continuação do Melhor 2011: Vídeo Online 2/3, dos vídeos de 2011 que partilhei no Facebook ao longo do ano. Para o registo aqui defini as seguintes categorias de vídeo: Nacional (1), Artístico (2), Animação (3), Experiências (4), Narrativa (5), Lugares (6), Mudança (7). Nesta terceira parte apresento as categorias: Narrativa (5), Lugares (6), Mudança (7).

(1)

(2)

(3)


Vídeo Online Narrativa (5/7)

1 - Symmetry

2 - Unhate - The film

3 - Talent for Seeing

4 - John Lewis Christmas 2011

5 - Splitscreen: A Love Story

6 - Buenos Aires: Las Calles de Borges

7 - Mindshare "Storytelling"

8 - Plot Device (Imagem 1)

9 - Tick Tock

10 - Outside Aperture

11 - The Imagineer

12 - A History Of The Title Sequence

13 - The Picture of Dorian Gray

14 - Word as Image

15 - All Art is Advertising

16 - IBM Centennial Film: 100 X 100

17 - We Are The Future

18 - "Premakes" Up! (1965)

19 - History of Gaming

20 - A Day Made of Glass...

21 - The Birds


Vídeo Online Lugares (6/7)

1 - Above and Below (Filipinas) (Imagem 2)

2 - Hey You! What Song are you Listening to? (NY)

3 - Summer feelings (Alps)

4 - A Year in New York (NY)

5 - Brief Moment (France)

6 - HK Honey (Hong Kong)

7 - Traffic in Frenetic (Vietnam)

8 - Live The Language (Paris)

9 - Disneyland Paris - Tilt Shift

10 - Feguro (Iceland)


Vídeo Online Mudança (7/7)

1 - We Miss You

2 - Rhian Touches Herself (Imagem 3)

3 - When Will I Feel Love

4 - Meth Project (Alejandro González Iñárritu)

6 - Just Keep Going, You Got Nothing To Lose

6 - World's Most Typical Person

7 - Growing is Forever

8 - Online Safety Kit - Little Red Riding Mood

9 - AIDES - Clever Dick

10 - Water ink

11 - Losers

12 - Three Generations

13 - A Wake-Up Story

14 - Stella's Voice

15 - Back to the Start

16 - Equals

17 - From Hell

18 - La Verdad

19 - Anti Smoking



Melhor 2011: Video Online 1/3

Melhor 2011: Video Online 2/3

Melhor 2011: Vídeo Online 2/3

Este artigo é uma continuação do Melhor 2011: Video Online, dos vídeos de 2011 que partilhei no Facebook ao longo do ano. Para o registo aqui defini as seguintes categorias de vídeo: Nacional (1), Artístico (2), Animação (3), Experiências (4), Narrativa (5), Lugares (6), Mudança (7). Nesta segunda parte apresento as categorias: Artístico (2); Animação (3); Experiências (4).

(1)

(2)

(3)


Vídeo Online Artístico (2/7)

1 - Pincel de Zorro

2 - Magnus

3 - Breathe

4 - The Lake

5 - Stunt Poetry

6 - The Grim Reaper

7 - Air France - L'Envol (Imagem 1)

8 - Danse(s) by James Bort

9 - The Birth

10 - Soulwax Machine

11 - I Look & Move

12 – Memory Tapes "Yes I Know"

13 - Touchwood

14 - Resonance

15 - Silent Star Wars

16 - Rolling in the beats (live mashup)

17 - Jim Beam - "Bold Choice" Movement


Video Online Animação (3/7)

1 - Mac 'n' Cheese

2 - Defective Detective

3 - Hitch

4 - Moleskine The Little Prince - Carillon

5 - Sometimes the Stars

6 - Skoda - Curriculum Vitae

7 - How to eat your Apple

8 - Poussiere

9 - Bridge (Imagem 2)

10 - PencilHead

11 - Unchained

12 - Jolie Bobine

13 - MIAM

14 - Honda Jazz 'This Unpredictable Life"


Video Online Experiências (4/7)

1 - Experience Zero Gravity (Imagem 3)

2 - The Art of Flight

3 - Experience Human Flight

4 - Avalanche Cliff Jump with Matthias Giraud

5 - Danny MacAskill Plays Capetown

6 - Carving the Mountains (Longboard)

7 - Downhill MTB in New Zealand

8 - Nightsurf

9 - Being There

10 - Kilian Martin: A Skate Illustration

11 - I Believe I can Fly

12 - The Beauty of Mud

13 – Phantom Water Edit (ultra slow motion) 

14 - Raw Lightscapes (Iceland timelapse)

15 - Team Ghost - High Hopes (Ultra slow motion)

16 - Dream Xone

17 - Pipe Plant 

18 - Tchaikovsky Timelapse



Melhor 2011: Video Online 1/3
Melhor 2011: Video Online 3/3

Melhor 2011: Vídeo Online 1/3

Tal como no ano passado, passei umas horas a rever os conteúdos que partilhei no Facebook em 2011. Ao contrário do ano anterior, em que listei os links e os vídeos de animação, este ano resolvi apenas listar vídeos, isto devido ao tempo que levaria para filtrar e catalogar toda a informação como fiz no ano anterior. Só os vídeos eram mais de duas centenas, de modo que assim registo aqui no blog os que me parecem valer a pena recordar, e que para mim ficarão como marca da paisagem do vídeo online de 2011. Claro que para além destes houve ainda os que me levaram a escrever aqui no blog quando saíram, filmes como Rosa, Mondego, Blik, Blind, Mourir Auprès de Toi, ou Forte da Graça. Mas para ver todos os vídeos online partilhados aqui no Virtual Illusion basta seguir a Etiqueta Curtas.


Dividi os vídeos em várias categorias, Nacional (1), Artístico (2), Animação (3), Experiências (4), Narrativa (5), Lugares (6), Mudança (7). Como sempre existem vídeos que podiam estar em mais do que uma, e outros em que tenho dúvidas sobre a sua melhor catalogação, contudo o que conta é que esta nos ajude na pesquisa. Devido à quantidade de vídeos, fiz três posts, começando pela categoria Nacional.


Vídeo Online Nacional (1)

1 - Lifeline, André Gaspar

2 - Portugal 2011, Turismo de Portugal, I.P.

3 - Um Dia Como os Outros, Dario Silva

4 - Póstroika, João Maria Condeixa

5 - Violência Doméstica, CIG

6 - Vampire Bash, António Silva

7 - The Hunt, Ricardo Garcês

8 - Portugalnomics: Ep. 1, Câmara Cascais

9 - Portugal Melhor, Excentric

10 - Sagres Preta Chocolate

11 - Sean Riley & The Slowriders - Everything Changes

12 - Luisa Sobral - Not There Yet

13 - We Trust - Time (Better Not Stop)

14 - Rouge - "Li Azul"

15 - Utter - "In The End"

16 - Daniel Pinheiro Wildlife Showreel 2011

17 - Vídeo Português 2011 Mais Visto



Melhor 2011: Vídeo Online 2/3
Melhor 2011: Vídeo Online 3/3

dezembro 31, 2011

Melhor 2011: Análise e Top dos Jogos Indie

2011 foi o ano da consagração total dos jogos indie, nunca foram produzidos tantos jogos, nem tanta coisa foi escrita sobre os jogos independentes. O Independent Games Festival 2011 recebeu 567 videojogos, para entrar em competição, mais 45% do que no ano anterior. Posso dizer que em termos de hábitos de jogo, aqui também não foi diferente, jogou-se particularmente muitos jogos flash, downloadable, browser, e facebook. Foram muito poucos os jogos de caixa e dos grandes estúdios comprados e jogados este ano por mim. Claro que como poderão reparar estão ausentes da minha lista os jogos mobile (iOS e Android), não por não acreditar no seu valor, mas por não ter ainda plataforma para os testar e porque na verdade não jogo muitos jogos quando estou em trânsito, desse modo fica de fora uma grande parte do mercado indie atual. A lista aqui apresentada foi escolhida tendo por base os seguintes critérios: conceito (mensagem de fundo), gameplay (espaço, acções e regras), narrativa (progressão e recompensa), arte visual (coerência e técnica), música (sintonia com a obra e extensão). Como tal fiz uma lista dos 15 jogos de 2011 que mais me comoveram, e nos primeiros lugares ficaram também os melhores em cada critério.

1. Bastion, Amir Rao, Adventure/Action, USA, PC [Melhor Jogo]

2. Kingdom Rush, IronHide, Tower Defense, Uruguay, Flash [Melhor Gameplay]

3. Binding of Isaac, Edmund McMillen, Adventure, USA, Mac [Melhor Conceito]

4. The Tiny Bang Story, Colibri Games, Adventure, Russia, PC [Melhor Arte Visual]

5. Oíche Mhaith, T. Cavanagh & S. Lavelle, Adventure, UK, Flash [Melhor Narrativa]

6. Jamestown: Legend of the Lost Colony, Final Form Games, Space Shooter, USA, Mac  [Melhor Música]

7. Under Siege, Seed Studios, RTS, Portugal, PS3

8. Wonderputt, Damp Gnat, Puzzle, UK, Flash

9. Grey, Kevin McGrath, Platform, USA, Flash
10. ImmorTall, Evan Miller, Adventure, USA, Flash
11. Dusk, Stephen Whichello, Platform, Australia, Flash
12. Fat Wizard, Matt Thorson, Strategy/Action, Canada, Flash
13. A Mother in Festerwood, Austin Breed, Art Game, USA, Flash
14. Intruded, A Small Game, Adventure, Sweden, Flash
15. Minecraft, Markus Persson, Creative, Sweden, Java

A estes muitos outros se poderiam juntar, tais como Quit Smoking de Chris DeLeon; Cave Story + de Daisuke Amaya; English Country Tune de Stephen Lavelle (aka Increpare); Frantic Frigates do BerzerkStudio; NightSky de Nicklas Nygren; ou Ragdoll Canon 4 de Evgeniy Kuzmin. Para quem quiser ver a lista completa, aqui fica o link para as minhas notas dos jogos que vou jogando. Sobre Minecraft quero dizer que aparece aqui em 15º apenas como homenagem ao facto de ter saído este ano oficialmente. Porque o jogo já anda aí desde 2009.

Mas então o que são jogos indie? As definições são muitas, deixo-vos a forma como vejo este universo. São jogos feitos por pequenas equipas de 1 a 4 pessoas, podendo depois nos casos mais elaborados recorrer a várias pessoas de segunda linha para questões especificas ou picos de desenvolvimento, de qualquer modo são equipas que não passam os 15 elementos no total. Para além disso, e mais importante em termos de definição, é que são equipas que trabalham sozinhas sem o apoio de qualquer produtora ou distribuidora. Ou seja, a produção do jogo é realizada pelos próprios criadores, não existe uma encomenda, ou um produto a desenvolver. Uma equipa de pessoas junta-se e decide fazer um jogo, pega em todo o seu know-how e no seu tempo disponível e investe na criação desse jogo. Pode claro existir a entrada de dinheiro externo, como patrocínios ou concursos realizados pelos próprios. Isto claro que gera uma outra coisa fantástica que é a ausência de barreiras geográficas à criação e a consequente diversidade cultural. Ao longo deste ano joguei jogos de países como o a Austria, Bélgica, Brasil, Canada, Rep. Checa, Dinamarca, Hungria, Italia, Japão, Malasia, Mexico, Holanda, Noruega, Polónia, Portugal, Russia, Singapura, Eslovaquia, Suécia, Suíça, Uruguay ou Ucrania. É absolutamente fantástico ver toda esta diversidade, todo este interesse sem fronteiras.

Do que aqui descrevi, e dada a quantidade de jogos que apareceram criados um pouco por todo o mundo, percebe-se o receio das grandes produtoras e das consolas. Algumas declarações feitas neste ano são aberrantes como as do presidente da Nintendo America dizendo que "a empresa não estava interessada em fazer negócio com hobistas ou criadores de garagem"!!! Por outro lado a Microsoft não fez estas declarações, mas a forma como começou a tratar os criadores de jogos para a XBLA diz-nos que devem pensar exatamente como o presidente da Nintendo América. Se não veja-se o que tem a dizer a equipa 2D Boy da XBLA. Ou para ficarem ainda mais esclarecidos sobre a forma como a Microsoft trata os indies, leiam o excelente Postmortem de Super Meat Boy (2010). A verdade é que os criadores indie não precisam da Micosoft ou da Nintendo para nada. Veja-se o caso da indie Zeboyd Games, criadores de Breath Of Death VII (2010) e Cthulhu Saves The World (2010), vieram a público dizer que estes seus dois jogos tinham gerado mais lucro em apenas uma semana no Steam, do que em um ano e meio na XBLA! Aliás só vem reforçar o que diz Jonathan Blow, o criador de um dos mais importantes indies de sempre, Braid (2008), numa entrevista à EDGE, que os criadores nunca tiveram a vida tão facilitada como agora.


No meio de tudo isto falta ainda explicar a quem continua a ter dúvidas sobre os jogos indie, um detalhe que se chama marketing. Os jogos indie, como são produzidos pelos próprios criadores possuem recursos apenas e só para alimentar o desenvolvimento, não se podem dar ao luxo de criar todo um pacote de marketing que sustente e venda a obra no mundo. Só para terem uma ideia os jogos da grande indústria gastam 30% do total de todo o bolo em marketing. E isto não diz apenas respeito a publicidade, a cartazes e anúncios, mas a todo um trabalho de retaguarda de relações públicas, de "fazer falar" do jogo. Um dos casos mais gritantes do impacto de não se ter dinheiro para promover um jogo, está nos próprios festivais. Ainda recentemente Ste Pickford um game designer britânico que tem criado jogos desde os tempos do ZX Spectrum, veio falar sobre valores exorbitantes que um festival como o BAFTA exige apenas para inscrever o jogo e ser considerado.

Posto tudo isto, não restam dúvidas sobre o potencial dos videojogos, sobre as mudanças que se vão acentuar na indústria dos videojogos internacional em 2012. Fiquem com a lista dos jogos indie mais aguardados para 2012 do Michael Rose. E esperemos que em Portugal continue a aumentar o interesse das pessoas em criar, e com isso aumentem as equipas de criadores e claro o número de jogos nacionais criados.

dezembro 28, 2011

Criar Videojogos (IV), todos podem criar

Não raras vezes recebo e-mails com questões relativas a escolha de linguagens, software ou livros para a criação de videojogos. Assim resolvi fazer uma nova ronda de análise das plataformas de criação de jogos, a primeira vez que o fiz foi já em 2007, ao nivel das linguagens (I) e das plataformas (II). Entretanto no ano passado, no artigo Criar Videojogos (III), refiz o mesmo trabalho numa lista hierarquizada, mais orientada a plataformas de authoring, aonde apontei dez plataformas. Estive agora a ver essa lista e as plataformas ainda se mantém todas em funcionamento e recomendáveis, por isso, julgo que estas que trago aqui agora devem apenas ser adicionadas àquelas.

Planear, Criar, Fazer, Construir, Implementar 

As plataformas aqui discutidas são mais orientadas a não-programadores, ou com experiência ligeira, são plataformas de fácil acessibilidade. Posto isto, cumpre-se a regra destas tecnologias, que quanto mais acessível é, menos flexível também é. Se por um lado podemos estar algo limitados em termos criativos, por outro estas ferramentas permitem uma iniciação completa aos territórios da expressão interactiva, seja em formato de jogo, arte ou ferramenta.



1. MyStoryMaker (Browser) (Free)
Não é propriamente uma plataforma criadora de jogos, mas é antes um editor, construído em Flash, que ajuda à criação de novas histórias lineares visuais, transformando o processo criativo de histórias num verdadeiro jogo. O que mais gosto nesta plataforma é a capacidade que esta possui para orientar e adaptar-se aos desejos narrativos do utilizador.



2. Sploder (Browser) (Free)
Mais uma plataforma de desenvolvimento de jogos que encontrei online só agora apesar de a primeira versão ser de 2008. É mais uma plataforma de construção visual construída em cima do Flash. A construção de jogos é feita com base em modelos (templates) de jogos e por isso é bastante acessivel. Neste momento contém templates para jogos de plataforma, puzzle, e shooter. Existem algum tutoriais interessantes para o seu uso, por exemplo para criar um jogo tipo Angry Birds.



3. Kodu Game Lab (PC/Xbox) (Free)
O Kodu é uma linguagem ou plataforma de criação de artefactos interactivos que a Microsoft anda a desenvolver há já alguns anos para ajudar os mais novos a criar videojogos directamente na Xbox. Dito isto percebe-se que a programação tem de ser simples, não apenas porque é para os mais novos, mas porque deve permitir que seja possível desenhar jogos sem qualquer teclado, apenas com o controlador da Xbox.



5. Construct 2 (HTML5) (Free ou 23€)
O Construct é um software com alguns anos, e que tem apresentado desde sempre como a sua mais valia, o facto de permitir, a pessoas sem conhecimentos de programação, criar videojogos. Na sua primeira versão, que agora aparece como Classic, era apenas possível desenvolver jogos para PC. A segunda versão, o Construct 2, passou a exportar os jogos directamente para HTML5 o que os torna verdadeiramente multi-plataforma. É possivel assim criar um jogo simples, sem saber programar, e fazê-lo corre num browser seja num PC, Mac, ou até um iPhone ou Android, ou criar o jogo para o Facebook. O Construct 2 possui também um motor próprio de fisica.



6. Dark Game Studio (PC/iOS) (65€/85€)
Plataforma criada pela The Games Creators inicialmente apenas dirigida ao mercado PC, mas que viu agora ser criada uma nova aplicação especializada, App Game Kit, na criação de jogos para a App Store da Apple. Esta plataforma não tem apenas por base ser dirigida a não programadores, mas tendo em conta que usa o BASIC como linguagem, o acesso à criação está bastante facilitado. O modelo comercial escolhido pela empresa é que é menos claro, porque apresenta vários produtos com preços separados (ex. pacotes de física, IA, 3d) o que dá uma ideia menos clara do potencial da plataforma sem a compra dos produtos em separado.



7. Adventure Game Studio (PC) (Free)
Esta plataforma foi criada nos anos 90 por Chris Jones com o intuito de permitir às pessoas criar facilmente jogos de aventura gráfica do tipo das que eram criadas na altura pela Lucas Arts (Monkey Island, Maniac Mansion ou The Dig). Ou seja é uma plataforma preparada para criar jogos do tipo "point-and-click". Para tal possui um editor gráfico, e um editor de scripting. A versão actual foi desenvolvida em .net Framework e foi libertada este no formato open source.



8. Game Maker (PC/MAC/HTML5) (Free, 40$, 100$)
A plataforma Game Maker foi criada pelo Professor Mark Overmars da Universidade de Utrecht na Holanda em 1999. Desde então evoluiu bastante no sentido de permitir a criação de jogos mais complexos, e com baixos inputs de programação (GML). No campo das plataformas básicas é das poucas que permite criar jogos em 3d (ainda não disponível na versão HTML5), e o número de jogos desenvolvidos com a mesma não tem parado de aumentar. Inicialmente desenvolvida apenas para PC, passou a a integrar o ambiente Mac, e tem já uma versão beta capaz de criar jogos em HTML5 a pensar na App Store.



9. GameSalad (Mac) (Free ou 499$/ano)
O GameSalad é uma plataforma americana de sucesso no campo dos jogos para iPhone, apresentando como único problema o facto de apenas correr em Mac. A plataforma permite criar os mais variados tipos de jogos multi-plataforma sem necessidade de programar uma única linha de código. Possui um motor de fisica próprio, e bibliotecas de comportamentos. Para além disso permite testar de forma simulada o funcionamento do jogo em iPhone ou Android. Aliás podem mesmo testar desde já vários níveis de jogos no próprio site na área Arcade. O CEO da empresa "quer tornar todas as pessoas em criadores de jogos para iPhone".



10. Stencyl (PC / Mac / Linux) (Free ou 149$/ano)
É uma ferramenta muito interessante porque poderia ser simplesmente apelidada de Flash-Scratch. Ou seja é uma ferramenta que pega nas potencialidades gráficas do Flash e as alia à linguagem de programação visual do Scratch. Não pode oferecer todo o potencial do Flash e do seu ActionScript 3.0, mas é um excelente ponto de partida que permite prototipar e testar ideias para jogos de forma muito rápida e eficaz. Mais recentemente passou a permitir criar jogos directamente para o iPhone, embora nesse caso exija o pagamento de uma fee anual. São já várias as empresas de jogos Flash que começaram a testar esta ferramenta, como por exemplo a MoFunZone com o jogo Balls in Space. E experts de Flash, como o Emanuelle Feronato, entre outros, têm elogiado bastante a ferramenta.



Saindo do espectro das plataformas dedicadas e de acessibilidade alargada, deixo apenas algumas recomendações para quem pretender ir além destas, mas ainda assim não quer ou não pode aventurar-se a entrar em sistemas profissionais que fazem uso de linguagens mais poderosas como o C++. Assim para fazer jogos neste momento, e no ano que vem, as duas melhores soluções existentes no mercado doméstico são o Flash, e o Unity. Para quem quer desenvolver um jogo 2d, a escolha é o Flash, quem quer 3d é o Unity.
No Flash a linguagem de programação que é preciso aprender é o ActionScript 3.0 (AS3.0). Uma linguagem bastante poderosa, que enfrentou alguns problemas com o aparecimento do iPhone, mas que os soube superar dedicando-se cada vez mais à indústria dos videojogos. Tendo em conta que quando falamos de jogos Flash, estamos a falar de AS3.0, é importante saber que é possivel criar jogos Flash apenas com recurso a ferramentas Open Source. Claro perdendo a componente da interface gráfica que o Flash proporciona, mas continuando a poder criar jogos em AS3.0. As ferramentas para o fazer são no caso do PC o FlashDevelop, no caso do Mac o Adobe Flash Builder.
Ainda no caso do Flash, é muito importante que se faça uso de um motor de jogos (engine), uma vez que só assim poderemos ambicionar desenvolver jogos mais avançados. O que o engine faz, é criar uma base de trabalho sólida, na qual é possível fazer uso de vários módulos de código já pré-escritos que nos facilitam o trabalho de animação, de interactividade, no fundo de desenho do gameplay. Os dois engines mais amplamente utilizados pela comunidade criadora de jogos Flash online, são o FlashPunk e o Flixel.

No caso dos jogos 3d, a solução passa pelo Unity. Uma ferramenta criada há meia dúzia de anos e que aos poucos se foi afirmando internacionalmente, sendo hoje amplamente citada e utilizada por empresas de interactividade nos mais variados campos da aplicação do 3d interactivo. Várias coisas jogam a seu favor desde logo a possibilidade de criar jogos para as consolas (PS3, Wii e Xbox), smartphones (iPhone e Android), ou desktops (PC, Mac ou Linux), e mesmo online com plug-in próprio ou em Flash. Depois a facilidade de uso, pelo facto de apresentar todas as componentes necessárias à criação de um ambiente 3d interactivo integradas numa única ferramenta. Em termos de linguagem abre ainda várias possibilidades em formato de scripting - Javascript ou C#. Sobre tudo isto a qualidade do produto final apresentado pela plataforma é de alto nivel.

E finalmente para quem ainda não estiver satisfeito e quiser mais informação sobre o mundo das ferramentas de criação de videojogos, deixo a página do Pixel Prospector - The Big List Of Game Making Tools - que é um verdadeiro repositório de links para materiais deste tipo.

dezembro 27, 2011

The End (2011), o significado do fim

O Channel 4 não deixa de nos surpreender com o seu constante investimento em Educação e Videojogos, desde a educação sobre o consumismo e os seus efeitos (Sweathsop, 2011) à educação sexual (Privates, 2010). Desta vez temos o videojogo, The End (2011), que trata questões do foro existencial, da condição humana e da sua relação com a vida.


Sou sincero, inicialmente fiquei um tanto desiludido porque com este tema esperava mais profundidade, só depois percebi que tinha sido desenhado especificamente para o público adolescente (13-19). Ou seja o objectivo era instigar e presentear com algumas orientações os jovens. Nesse sentido, fizeram um trabalho excelente, porque o jogo não é manipulativo, antes instigativo, abrindo-se às respostas e pensamentos de todos. O jogador percebe que não está a ser guiado, nem criticado, antes levado a reflectir sobre questões que o podem ou não atormentar, de um modo estruturado. Para suportar os diferentes posicionamentos cada pessoa é traçada segundo o perfil de uma personalidade relevante da sociedade, exemplos como Gandhi, Descartes ou Einstein.

It is when people reach this age that they start to engage in thinking about mortality and adulthood and part of that is thinking about death (..) Games are a great way to help get young people interested in things and The End is a perfect example of offering engaging tools to grasp quite complex philosophical ideas.”  Tom Chatfield

Em termos de artefacto é mais um excelente trabalho da Preloaded que nos deu neste mesmo ano o fabuloso Wondermind (2011) em conjunto com o Tate. O jogo apresenta uma mecânica interessante e original na base do uso da "luz & sombra" que funciona como chave na resolução de vários puzzles de plataforma. Para além disso faz uso de pequenos elementos sociais com base na ligação ao Facebook, chegando a permitir comparar o nosso posicionamento sobre as questões levantadas com as dos nossos amigos, o que pode ser muito interessante em termos de instigar à discussão entre os jovens. O jogo tem por base um espaço tripartido dividido entre o Corpo, a Mente e o Espirito, que à medida que vai progredindo vai guardando informação do jogador e vai traçando um perfil em termos de pensamento existencial do mesmo.



A Preloaded fez parceira com o Tom Chatfield, autor do interessantíssimo Fun Inc. (2010), e na ilustração trabalhou com o autor de comics Luke Pearson. Podem experimentar e apreciar desde já o jogo que está disponível na web gratuitamente.

The Cat and the Coup (2010), política e arte persa nos videojogos

The Cat and the Coup (2010) é um brilhante artefacto que mescla a linguagem dos videojogos e do filme de documentário. São os próprios autores Peter Brinson e Kurosh ValaNejad que o qualificam como videojogo de documentário, e não discordando podemos dizer que é um tipo de jogo que se poderia enquadrar também no campo dos newsgames ou ainda mais lato, dos serious games.


Em The Cat and the Coup jogamos um personagem que tem a forma de um gato, o gato do primeiro Primeiro-Ministro do Irão eleito democraticamente. Nesse sentido, enquanto gato, podemos estar perto do político e perceber o que se terá passado no verão de 1953 quando uma tentativa de golpe de estado foi engendrada pela CIA.


Em termos de jogo somos levados por entre um espantoso trabalho de ilustração, com mecânicas simples mas envolventes, e através do qual vamos percebendo o desenrolar dos factos. A ilustração socorre-se de todo o texturado muito típico dos padrões da pérsia, pouco comuns para os ocidentais mas atraentes pelo exotismo. As mecânicas estão praticamente assentes em puzzles de física, em que vamos descobrindo como utilizar a gravidade e as acções do gato para ir passando de sala em sala.


The Cat and the Coup foi criado na University of Southern California, no motor Torque, e ganhou o prémio "Documentary Game" no CADE 2010. Pode ser adquirido grátis no Steam, e podem contar com uma experiência altamente enriquecedora de cerca de 20 a 30 minutos.





dezembro 26, 2011

Entrevista: desenvolvimento de "Ca'Crise Moço!"

A NO3XIT criou uma pequena sátira social, Ca'Crise Moço! (2011), no formato de videojogo, no qual substituiu o Mario da Nintendo pelo Zé Povinho de Portugal, e em que, em vez de ganharmos bónus e sermos surpreendidos por cogumelos e tartarugas, somos assaltados a todo o momento pelo IVA e IRS, pela Troika, pelo PS e PSD. É aquilo que poderíamos definir de "videojogo cartoon". Em termos de mecânicas o jogo é do género plataformas totalmente decalcado dos jogos 2d do Super Mario. Não prima pela originalidade do gameplay, nem pela qualidade gráfica, contudo esse não era o objectivo da NO3XIT como se poderá ver pela pequena entrevista que lhes fiz aquando do lançamento do jogo.


Podemos chamar-lhe operação de marketing, uma tentativa de criar um viral para chamar atenção para o lançamento da sua empresa. Contudo o que é relevante aqui para mim, é o facto de ter usado a linguagem particular dos videojogos para o fazer. E que bem, porque conseguiram não só fazer um produto de marketing online como conseguiram criar um cartoon político que fala às pessoas. Deste modo não posso deixar de dar os parabéns à NO3XIT por ter posto em prática um trabalho criativo desta natureza, que alia o cartoon ao jogo, e claro pela sátira social apropriada ao momento que atravessamos. Aqui fica a entrevista.


1 - Como surgiu a ideia? Porquê um videojogo?

Sendo Natal e estando Portugal a sofrer particularmente com a crise mundial, que melhor prenda para os portugueses que poder gozar por um bocadinho com a dita. Portanto, a ideia era criar algo viral que “infectasse” os cibernautas lusos com o desejo de brincar com malfadada crise através de um simples e despretensioso videojogo. Adicionalmente considerámos que seria uma boa estratégia para promover a capacidade de desenvolvimento de produtos multimédia da nossa empresa, a No3xit.
Para além do óbvio valor de entretenimento, os videojogos também podem ser utilizados como um importante meio de comunicação. Com esse intuito, desenvolvemos um videojogo que retratasse, com muito humor, o panorama social e político que o nosso país atravessa neste momento. O elevado nível de dificuldade que o jogador sente ao jogá-lo, reflete as inúmeras dificuldades que o Povo Português sente e, provavelmente, continuará a sentir nos próximos tempos. Assim sendo, quando alguém diz que o jogo é bastante difícil, a pergunta a fazer é a seguinte: “Realmente é mesmo difícil, mas será mais difícil que a própria crise”.


2 - Quem está por detrás do jogo e o que pretendem com o jogo? Quem é a NO3XIT?

O “Cá’Crise Moço” é o resultado de um trabalho de equipa e por isso é difícil dar um só nome. Na No3xit orgulhamo-nos de ter um espírito muito democrático e de partilha, incentivando as diferentes pessoas a contribuir com seu cunho pessoal. Foram muitas as trocas de ideias e os “brainstormings”.Com o jogo pretendemos oferecer uma prenda de Natal a todos os cibernautas lusitanos (de Norte a Sul do país, regiões autónomas e, não esquecendo, a grande comunidade de emigrantes).
A No3xit foi fundada no mês de Agosto, trata-se, essencialmente, de uma produtora de videojogos. No entanto, apesar de queremos especializar nesse domínio, também desenvolvemos outro tipo de produtos, como: websites (criativos), vídeos/animações e aplicações para telemóvel.


3 - Quantas pessoas estiveram envolvidas na criação, e que formação têm?

A prática da empresa é que, dentro do possível, todos deverão intervir nos projetos. Nesse sentido, todos tiveram uma participação no desenvolvimento deste videojogo. Em alguns casos, curta, noutros, mais longa. Efetivamente, a equipa regular foi constituída por 4 pessoas.
Atualmente a No3xit é constituída por 14 pessoas que formam uma equipa multidisciplinar que inclui ilustradores, animadores, modeladores e programadores. A formação dos nossos elementos é muita variada, incluindo pessoas com um CET, estudantes de licenciatura, licenciados, mestres e até um estudante de doutoramento, nas áreas da Multimédia, Sistemas de Informação e afins. Infelizmente, apesarem de contarmos com pessoas com um enorme potencial, muita criatividade e paixão pelos videojogos, estas não possuem a experiência necessária para se constituir uma equipa verdadeiramente especializada. Portanto, desde a génese da empresa, temos sobretudo investigado e aprendido o mais possível sobre o desenvolvimento de videojogos


4 - Quanto tempo demorou desde a ideia à publicação?

Foi tudo muito rápido! A rapidez resultou da urgência em promover a empresa combinada com um grande esforço de trabalho. Tivemos a ideia, sensivelmente, no início do mês de Dezembro. Contudo, o jogo foi implementado praticamente numa semana de trabalho.


5 - O que é que vos deu mais gozo em todo este processo?

Toda a concepção do videojogo (game design) deu-nos imenso gozo. Pensar o conceito. Traduzir a linguagem da crise para a dos videojogos. Aspectos, conceitos e simbologias como as SCUTs, a Troika, o IRS, o IVA, o “buraco” da Madeira e os partidos políticos não são facilmente traduzíveis, quer pelo seu nível de seriedade, quer pelo facto de serem fundamentalmente conceitos abstractos com impactos muito reais na vida das pessoas. Mas no fim, essas dificuldades só serviram para aguçar o nosso engenho.
Adicionalmente foi igualmente muito engraçado toda a concepção do nível (level design) e os próprios testes de fiabilidade (beta testing) demonstraram ser “dolorosamente” divertidos.


6 - Utilizaram o Flash para fazer o jogo por alguma razão em especial?

O Adobe Flash, apesar das críticas que é alvo, é um software ensinado em várias escolas e institutos superiores. Como a maioria das pessoas da No3xit já possuía bons conhecimentos académicos de Flash e também levando em consideração a celeridade do projecto, neste contexto específico, tornou-se facilmente a escolha óbvia para desenvolvimento do jogo. No entanto, também temos a noção que perdemos bastante pelo facto do jogo não correr em iPad ou iPhone, mas tinha que ser desenvolvido muito rapidamente. Contudo, a partir de Janeiro, a nossa estratégia é a de passar a usar o HTML5 em detrimento do Flash.

dezembro 22, 2011

Oíche Mhaith (2011), um murro no estômago

Oíche Mhaith (2011) é um forte murro no estômago, para mim um dos mais fortes que levei num videojogo. Ao início não percebemos, somos levados pela menina, mas a pouco e pouco vamos entendendo o que se passa naquela casa, as emoções começam a subir, a meio do jogo o coração já está fortemente acelerado e os níveis de ansiedade são bem elevados, o mal-estar, a melancolia, a ansiedade apoderam-se de nós.


A forma como Terry Cavanagh e Stephen Lavelle desenharam a experiência e escreveram a narrativa é soberba, no sentido em que através de formas tão simples, ainda que com níveis de interactividade algo reduzida, conseguem levar-nos a estados emocionais raros neste media. Não é de todo fácil estimular este tipo de emocionalidade num jogador, e só por isso esta obra merece que nos detenhamos contemplativamente sobre ela muito após o termino do jogo. Mais ainda ao som da belíssima composição musical do próprio Lavelle.


Oíche Mhaith é uma expressão do gaélico irlandês que quer dizer, "Boa Noite". Em termos narrativos e sem querer levantar demasiado sobre a mensagem podemos dizer que Oíche Mhaith é o equivalente de Precious (2009) no mundo dos videojogos, ainda que seja um jogo muito curto.

Precious (2009) de Lee Daniels

Os criadores desta pérola foram Terry Cavanagh sobejamente conhecido na cena indie pelos jogos - Don’t Look Back (2009),  VVVVVV (2010), e At a Distance (2011), e Stephen Lavelle que é um dos designers indie mais prolíficos de sempre, na página do próprio podem jogar os seus mais de 150 jogos criados. Lavelle tem vindo a colaborar com outros criadores, de entre os quais destaco aqui também a colaboração com Hayden Scott-Baron na criação do excelente Piroutte (2011). Um jogo que a Apple obrigou a que fosse resubmetido à App Store, mudando a categoria de jogo para livro, algo que por si só daria para um artigo completo.