agosto 22, 2011

Monstros de tecnologia criativa

"Creativity is just being like stupid enough to not realize you can't do something, and you just go and do it" Gareth Edwars [1]

Estou em choque. Acabo de perceber que o filme que vi ontem à noite, e ao qual atribuí mentalmente 4 em 5, foi feito com apenas 500 mil libras (600 mil euros), dois actores profissionais, num total de 7 pessoas que gravaram tudo percorrendo os locais juntos numa única carrinha. Em cima de tudo isto Gareth Edwards é: Realizador, Argumentista, Director de Fotografia, Designer de Produção e Efeitos Visuais.


Tinha ouvido falar em Monsters (2011) aqui e ali, mas não tinha ligado muito, até que vi que algumas revistas da especialidade também estavam a falar do filme. Não li nada sobre o mesmo, apenas quis perceber porque tinha vindo para a ribalta. Ao ver o filme fiquei entusiasmado com o facto de há muito não ver um filme trabalhar tão bem o poder da sugestão. Aliás vi na semana passada Battle Los Angeles (2011) que tenta fazer o mesmo, e que falta de jeito, para não dizer outra coisa.


O que mais me impressionou foram duas coisas, que agora percebo derivam em parte das condicionantes financeiras, mas funcionam como duas qualidades estéticas que definem todo o filme: a atmosfera visual, e os silêncios. Existe do lado visual um tal cuidado na criação do ambiente que durante todo o filme nunca me deu espaço para pensar que seria um filme de baixo orçamento. A cinematografia ainda que feita à custa de câmaras digitais de valor médio, assume um lugar de destaque, assim como o design da produção e os efeitos visuais. A beleza dos enquadramentos em corte dos motivos trabalham em toda a força para o efeito de sugestão.


O interessante é que todos os efeitos visuais foram feitos por uma única pessoa a partir do seu quarto, o centro das tecnologias criativas do futuro [2]. Gareth Edwards, armado apenas com o seu computador portátil e dois pacotes de software - a colecção da Adobe e o 3d Studio Max. Para além disso, o tempo 8 meses de edição, mais 5 para os efeitos, mas mais importante que isso o know-how. Edwards tem mais de 10 anos de experiência de Efeitos Visuais para documentários da BBC, alguns com orçamentos maiores do que este filme.


Do lado do silêncio, ainda que o guião o possa ter previsto, só é possível porque a dupla de actores, Whitney Able e Scoot McNairy, profissionais mas pouco conhecidos, funcionam em registos altíssimos. A uma determinada altura do filme só consigo olhar para eles, fixo-me neles, na beleza de Whitney Able em meio a tanta sujidade, e na honestidade de Scoot McNairy. Em jeito de road-movie, com um destino apontado, mas que não surge constantemente como um clímax relembrado. O filme deixa-nos viver o momento, o processo, deixa-nos aprender a compreender os monstros, a natureza. De salientar que todos os restantes actores são pessoas que vivem nos locais, não profissionais, e que trabalharam de improviso para o filme.


Monsters demonstra como um tema vulgarizado, das metáforas dos ETs como minorias étnicas, pode ser tratado de forma diferente e oferecido como algo mais do que essa metáfora. Penso em Avatar (2009) e toda a sua tecnologia, as centenas de técnicos especialistas, contra um único técnico generalista em Monsters. E vejo que a mesma narrativa sofre abordagens tão distintas. Monsters fala-nos de dentro de nós, Avatar é só exteriorização. Mesmo District 9 (2009) acaba por sair aqui na frente dos recursos tecnológicos mas atrás, no que toca à coerência visual e humanização da narrativa.


Gareth Edwards fala numa entrevista que um filme de influência para Monsters, foi Gerry (2002) de Gus Van Saint. Realmente ao ler isto fiquei colado, é verdade, pode-se sentir o respirar de Matt Damon e Casey Affleck neste filme, os ritmos, o road-movie sem clímax, o silêncio, muito silêncio. Duas pessoas que deambulam, e nós que deambulamos por entre eles.


[1] Making of a Monster Movie. Inside Indie Filmmaking. On Best Buy
[2] How I Made A Monsters Movie, entrevista de Mark Kermode no quarto de Gareth Edwards

agosto 21, 2011

brilhante melancolia

Another Year é o último filme de Mike Leigh mas fez-me recuar lá atrás, lembrou-me o seu melhor, Naked (1993).


Existem autores com uma capacidade invulgar para tornar em visual ideias mentais, outros para criar acção, outros para pintar e dourar a realidade. A qualidade de Leigh está na forma como observa a condição humana, como desvasta os obstáculos à penetração da câmara, e nos leva ao fundo de cada um dos seus personagens. Ainda que seja uma realidade localizada, sente-se muito a Inglaterra aqui, mesmo assim é um trabalho capaz de falar multiculturalmente. Porque nos fala das emoções, do sentir, do mundo das relações humanas frágeis, doces e amargas.


Muito interessante a forma como Leigh trabalha as empatias entre os personagens, como não existe crítica, ou quando existe é contida, como existe uma compreensão saudável do estado do próximo.

É um claro filme minimalista em termos de plot, porque maximalista em termos de personagens. Personagens humanos, rasgados por defeitos e coisas boas.

Eurogamer: dos hardcore gamers à moral


Aqui fica a referência para os dois artigos que publiquei na Eurogamer este mês de Agosto. O primeiro diz respeito às diferenças entre os hardcore e os casual gamers, em termos emocionais. Fala sobre o modo como estes olham para o jogo e o sentem e o que os impele a continuar a jogar.


No segundo artigo, publicado ontem, falo de novo sobre as questões da violência nos jogos, agora a partir da perspetiva da moral, desmontando os mecanismos que desenvolvem a moral em termos evolucionários. É um texto longo para revista, mas muito curto para explorar as várias vertentes que ainda ficam ali por dizer. De qualquer modo abre o assunto e deixa os links para quem queira saber mais.


agosto 03, 2011

"Sweatshop": Comunicação Pública via Videojogos

Sweatshop (2011) é uma espécie de PSA em formato de videojogo, Flash free-to-play, criado pela Littleloud para o Channel 4 Education. Esta dupla já no ano passado tinha realizado um PSA em formato de web-história interactiva, este ano optou pela linguagem explícita de jogo. É mais um passo importante em direcção à afirmação do potencial dos jogos enquanto meio de expressão. O que está aqui em causa é um jogo que questiona a sociedade, questiona o meio político, e obriga-nos a reflectir sobre a sociedade de consumo em que vivemos, e que nós ajudamos a criar todos os dias.


É muito interessante analisar como é que a mensagem passa diferentemente de um documentário fílmico, ou de um texto. Aqui somos colocados na pele do "explorador". Não estamos apenas a ler ou a ver o problema, fazemos parte dele, e somos chamados a agir. Se queremos ganhar temos de perpetrar as ações, o que nos faz compreender o que está no âmago da exploração de uma maneira que um documentário não consegue fazer. Ou seja percebemos o que leva, instiga, aquelas sweatshops a fazer o que fazem.


Com esta compreensão do processo, não quer dizer que passemos a aceitar, mas antes pelo contrário, passemos a compreender muito melhor o que está por detrás de tudo aquilo. De repente e com apenas um pequeno jogo, é possível explicar à sociedade, que o que cria estes locais, não são forças imaginárias vindas diretamente do inferno, do mal encarnado. Mas antes que é tudo parte de um processo desenvolvido a partir de um sistema aberto e no qual nós temos um papel muito importante.


O jogo possui três áreas ou fábricas, e cada uma possui dez níveis. O interessante é analisar como o aumento de complexidade típica das mecânicas de Tower Defense cresce em sintonia com o tema da exploração de crianças nas fábricas. À medida que o jogo vai avançando e a complexidade se vai estruturando, o discurso do jogo torna-se mais e mais efetivo.


Aliás as próprias mecânicas de Tower Defense, são aqui distorcidas para responder melhor à mensagem que o jogo pretende passar. Enquanto num normal jogo deste género, como Kingdom Rush (2011) a diversidade de equipas é o melhor, aqui em pouco tempo começamos a perceber que o modo para atingir melhores resultados é usar massivamente um dos elementos, as crianças. Por outro lado, se em vez de sintonizarmos o máximo de pontuação no jogo, ativarmos a nossa preocupação com o bem estar dos trabalhadores, seremos levados a definir estratégias que evitem o uso das crianças, mesmo sabendo que elas otimizam a nossa produção. Diria que é uma forma invertida do jogo nos levar a tomar consciência dos nossos atos. Para além de fazer uso de uma lógica de psicologia invertida, diria que com isso ganha o interesse do jogador, pois evita o facilitismo do discurso educacional que é castrador em termos motivacionais.

Filmes de Julho 2011

Já há alguns meses que não passava os 20 filmes num mês, mas como sempre isso não é de forma alguma bom, é antes uma evidência de que quanto mais vemos maiores são as probabilidades de vermos coisas menos boas. Ainda assim consegui ver um filme de nota máxima, o que vai sendo raro, e dois filmes bastante poderosos em termos dramáticos.

xxxxx Sucker Punch 2011 Zack Snyder USA

xxxx Submarino 2010 Thomas Vinterberg Danmark

xxxx Biutiful 2010 Alejandro González Iñárritu Mexico

xxxx The Lost Thing 2010 Andrew Ruhemann Australia (short)


xxx Somewhere 2010 Sofia Coppola USA
xxx Stone 2010 John Curran USA
xxx My Afternoons with Margueritte 2010 Jean Becker France
xxx The Fighter 2010 David O. Russell USA
xxx Answer Man 2009 John Hindman USA

xxx Soul Kitchen 2009 Fatih Akin Germany

xxx Across the Universe 2007 Julie Taymor USA
xxx Lars and the Real Girl 2007 Craig Gillespie USA
xxx Black Book 2006 Paul Verhoeven Netherlands xxx Mission Impossible 3 2006 J.J. Abrams USA

xx From Paris with Love 2010 Pierre Morel USA
xx Cop Out 2010 Kevin Smith USA

xx Cela 211 2009 Daniel Monzón Spain
xx Les Regrets 2009 Cédric Kahn France 
xx Hunger 2009 Steven Hentges USA
xx The Escapist 2008 Rupert Wyatt UK
xx Take 2007 Charles Oliver USA
xx Palais royal! 2005 Valérie Lemercier France
xx The Island of Dr. Moreau 1996 John Frankenheimer USA

x Grown Ups 2010 Dennis Dugan USA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima] 

agosto 01, 2011

Época Dourada dos Videojogos Independentes

É um trabalho extraordinário este realizado pelo PixelProspector que passa por juntar centenas de pequenos vídeos de jogos indie num vídeo único, condensando assim em muito pouco tempo doses incríveis de ideias e criatividade prontas a serem sorvidas por todos aquelas que jogam, trabalham, e investigam o mundo dos videojogos.


E o que é ainda mais impressionante é que ele não se limita a colar os vários trechos de gameplay. O vídeo é apresentado com recurso aos nós de hipermedia permitidos pelo YouTube, e assim cada trecho para além de aparecer identificado com o nome do jogo, é passível de ser clicado diretamente, saltando assim para trechos de análise individual e mais extensas do gameplay de cada jogo.



Face à quantidade de trabalho e tempo investido para fazer tudo isto, digo que é colossal o que foi feito. Porque o trabalho que descobri hoje mostra 75 jogos indie em 5 minutos, mas no ano passado este mesmo PixelProspector tinha feito um outro vídeo nos mesmos moldes com 235 jogos indie em 10 minutos. Estou totalmente abismado com isto, é absolutamente fantástico ver toda esta criatividade condensada em minutos.



Fora o trabalho de Pixel Propspector, podemos aproveitar para análises rápidas de tendências, e ver que nem tudo é original, aliás muito não é, muita coisa daquilo que se vai fazendo hoje no mundo indie já foi sucesso em outros tempos. O interessante e a grande diferença é que neste momento temos indie games com qualidade para ombrear com produções de nivel profissional. Conseguimos não só ter bom game design, como muitos destes jogos vêm carregados de arte visual e sonora que nos enchem.



Muito de encontro a todo este trabalho, na semana passada a Time lançou um pequeno vídeo, The DIY Wave of Indie Gaming, documentando o estado dos indie games no qual aparecia Frank Lantz, fundador da Area/Code a dizer que esta era a golden age dos indie games. Julgo que depois de ver estes dois vídeos, e as centenas de trechos de jogos indie neles contidos, não restará margem para quaisquer dúvidas, vivemos atualmente a Época Dourada os Videojogos Independentes.


235 Free Indie Games in 10 Minutes (31.05.2010)


75 Free Indie Games In 5 Minutes, (30.07.2011)


As listas de todos os jogos mencionados pode ser vista no site do PixelProspector.

Jogo: The Adventures of Dear Explorer (2011)

A Vortix é uma empresa portuguesa especializada no campo dos videojogos Flash free to play. São vários os títulos de sucesso internacional produzidos tanto em outsourcing (ex. Mold Rush) como de produção própria (ex. série Atomik Kaos).


O seu mais recente jogo The Adventures of Dear Explorer (2011) foi lançado em Maio deste ano e é um verdadeiro hino ao retro e revivalismo. Desde a estética 8 bits, à musica de sonoridade anos 80, aos adolescentes com roupas do cinema americano dos anos 50, tudo aqui nos transporta para o passado.


A história conta-nos que uma cheerleader é raptada e o seu namorado, armado com a shotgun do pai, irá abrir caminho até ao fim do mundo para a encontrar e resgatar. Uma premissa básica que tem servido muitos jogos, mas aqui acaba por fazer todo o sentido uma vez que serve o propósito nostálgico das quests dos jogos dos anos 80. Eu diria que em termos de storytelling poderíamos ter ido mais longe, até pelo uso que o jogo faz das páginas do diário e das t-shirts perdidas, ainda assim julgo que o objetivo de manter a história simples foi uma boa opção. Não deixa de ser interessante salientar a fusão de géneros narrativos que decorre entre o que vai aparecendo escrito ao jogador, que possui um tom cómico, em contraste com os personagens e locais por onde vamos passando que se baseiam no género do horror.


Menos nostálgico ou retro são os diferentes tipos de gameplay aqui mesclados, desde a aventura gráfica, ao shooter, com uns pozinhos de RPG e ainda salteado com puzzles em plataformas. Os níveis funcionam como grandes labirintos a serem decifrados, minados de inimigos, onde toda a construção de ações se torna num verdadeiro diamante em bruto à espera de ser lapidado pelo jogador.
A dinâmica do jogo demora a arrancar, julgo que em parte o arranque é menos conseguido para justificar a possibilidade evolutiva do personagem em termos de qualidades RPG. Mas com esta diversidade de jogabilidade, em pouco tempo começamos a dominar a lógica do jogo e a imergir totalmente no mesmo, começamos a sentir-lhe o pulsar, e parar torna-se difícil.


The Adventures of Dear Explorer, apesar de ser um pequeno jogo Flash, tem muito para oferecer: 16 níveis, 9 tipos de inimigos, 3 bosses, 33 pequenos objetivos, 9 grandes conquistas. E é toda esta dimensão do jogo que ao fim de pouco tempo nos começa a fazer sentir um enorme prazer de jogar.


A música e o design de som esteve a cargo do Francisco Furtado que é uma referência em Portugal na área das bandas sonoras para videojogos. A música está totalmente ao serviço do tema nostálgico dos anos 80, mas mais impressionante é a forma como ele consegue criar as atmosferas de cada zona do jogo. É verdade que a música é uma componente muitas vezes relegada para segundo plano na produção dos videojogos, mas aqui podemos ver como esta faz a diferença, como pode funcionar como uma mais-valia quando o trabalho é de excelência.


Não tenho dados concretos relativos ao número de views do jogo, mas a simples procura pelo título do jogo leva-nos a encontrar milhares de páginas que o disponibilizam. E mais interessante que isso as respostas dos jogadores, a julgar pelos comentários no Indie Games, Kongregate, Armor Games, são muito favoráveis.



Trailer de The Adventures of Dear Explorer (2011)

julho 31, 2011

Melancolias de Biutiful e Submarino

Tenho vontade de dizer que estes dois filmes que deixo aqui abrem as portas da realidade, complexa e dura, como só a realidade sabe ser. Nos dias de hoje as imagens enchem-nos de ideias e de sonhos e raramente nos é mostrada a complexidade, a dureza, a inevitabilidade. Talvez porque já tenhamos dramas que cheguem na nossa vida no dia-a-dia e a última coisa que queremos é experienciar os dramas dos outros. Por outro lado viver num mundo ficcional cor de rosa não nos prepara, nem nos ajuda em nada a enfrentar o dia-a-dia que a vida nos reserva. Dolorosa, difícil, e melancólica é assim, e para isso temos de estar preparados, conhecer de antemão os possíveis cenários que nos esperam, pode ser duro, mas é preciso.



Biutiful (2010) é o último filme Alejandro González Iñárritu, Submarino (2010) é o último filme de Thomas Vinterberg. São dois autores que nos têm habituado a enfrentar a realidade de frente, mas julgo que ambos foram aqui mais longe do que antes.



São várias as semelhanças que podemos encontrar entre as duas obras. Ambos os realizadores provêm de países não anglo-saxónicos (México e Dinamarca), mas com o sucesso alcançado, ambos tiveram oportunidade de realizar nos EUA e em inglês. Apesar disso estas duas obras funcionam como um regresso às origens, são ambas apresentadas nas línguas de origem o Espanhol (embora a ação se passe em Espanha e não no México) e o Dinamarquês. A fotografia é fortemente saturada e granulada em ambos os filmes, conferindo traços de sujidade e ruído, que atira para níveis de maior realismo. Ainda no campo da fotografia é muitíssimo interessante aferir como a tonalidade de Vinterberg assume o padrão frio, típico do norte da Europa, com muitos brancos e cinzentos, enquanto Iñárritu se cola aos tons quentes dos vermelhos, laranjas e castanhos, típico do sul da Europa.



Em termos de história o tema central decorre em ambos os filmes das premissas da Morte, Álcool e Droga. Em ambos os filmes temos dois irmãos à deriva na sociedade, e a esperança, que são os filhos, parece totalmente comprometida. Os filmes funcionam como metáforas de uma sociedade em que os problemas giram num ciclo fechado do qual sair parece uma impossibilidade.






julho 30, 2011

Generalistas e Especialistas

A propósito do artigo "Defending The Generalists In The Web Design Industry" que a Smashing publicou esta semana que passou, resolvi voltar a um texto que tinha deixado a meio há meses atrás, sobre as questões dos Especialistas e da Especialização. Muitos dos pontos nesse artigo são válidos, não apenas para o Web Design mas para todo o campo da criação digital. Vou até mais longe, este texto aponta problemas comuns também na Investigação Científica como a separação entre investigadores multidisciplinares (próximo da categoria generalista) e os disciplinares (próximos do especialista).


O artigo de Paulo Boag é antes de mais dirigido aos generalistas, e como tal é sobre esses que nos fala, embora por exclusão de partes acabe por falar dos especialistas. Dois pontos de grande importância, aqui analisados são - as motivações e os perigos - de ser um Generalista.
Motivações para Ser Generalista
. A sede de variedade.
. Ter uma equipa pequena.
. Ser freelancer.
. Ser responsável de I&D
. Gerir negócio próprio
Destas motivações, apenas a primeira é de natureza humana, as restantes são mais de variante logística. Deste modo e tendo em conta que poderão estar aqui em jogo motivações que não são intrínsecas, interessa perceber que perigos existem para quem enverede por esta abordagem.
Perigos de Ser Generalista
. A constante luta para demonstrar o seu valor
. A constante corrida contra-tempo da aprendizagem
. Os limites do generalista
Como nos diz Boag, ser generalista não tem mal nenhum, mas não deve ser encarado como "um mar de rosas", porque não o é. O generalista, assim como o investigador multidisciplinar, é alguém que tem de estar constantemente a demonstrar o seu valor, porque não sendo especialista em nada em concreto, dificilmente se destaca em face dos especialistas. Por outro lado, e dado esta necessidade de demonstração constante, a pressão para estar a par de tudo sempre é gigantesca e isso claramente conduz-nos aos limites que possui um generalista.

Diagrama de Dave Gray

Estou aqui claramente a falar da minha perspetiva enquanto investigador que cruza várias disciplinas científicas desde a informática, o design e a comunicação, à arte, à psicologia e à sociologia. Como generalista, ou investigador multidisciplinar, é necessário conhecermos muito bem esses limites, e saber delegar as tarefas em especialistas. Temos de saber rodear-nos de pessoas que sejam especialistas, e desenvolver meios de comunicação e colaboração que funcionem com cada um deles. Aliás esta é a mais valia do generalista, a sua capacidade de comunicação, de compreender o que os especialistas têm a dizer, e de transmitir-lhes o que se pretende.

Este diagrama de Anita Hart defende que o Generalista possui pelo menos um dominio no qual é especialista.

Neste sentido deixo aqui um traçado das necessidades clássicas de conhecimento para um Investigador em Digital Arts e Media, logo seguidas pelas necessidades específicas que requerem aprendizagem diária. 


Unidades de Conhecimento
1 - Arte – Teorias de Videojogos, Cinema, Drama, Fotografia, e Pintura.
2 - Informática - Novas plataformas de criação e novas abordagens de scripting.
3 - Design - Novos processos, métodos de decisão e abordagens problem-solving.
4 - Comunicação - Teorias dos Media (TV e Internet) e Publicidade
3 - Psicologia - Teorias da Emoção e Cognição
5 - Sociologia – Impactos na Sociedade e Metodologias de Investigação

Na especialidade falamos de,

Composição Visual e Motion (Arte)
. Forma e Composição
. Animação e Literacia do Movimento
. Percepção Visual
. Software: Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Blender, Cinema 4d, Etc.

Authoring (Informática)
. Lógica e Interatividade
. Linguagens de Scripting
. Software: Actionscript, UnityScript, Processing

Design de Interacção (Design)
. Conversação e Comunicação Não-verbal
. Brincar e Jogar (Interactividade)
. Hardware: Kinect, Touch, e Sensores

Público (Comunicação, Psicologia, Sociologia)
. Experiência do Utilizador (UX)
. Emoção e Cognição
. Memória e Aprendizagem
. Usabilidade e Validação


Esta não é de todo uma discussão de agora, que até foi mais impulsionada pela vontade de fazer uma listagem das minhas necessidades diárias de informação. O nosso sistema atual de ensino superior vive obcecado com esta dicotomia. A licenciatura versada na generalidade, ou a chamada aprendizagem de banda-larga, e a pós-graduação (Mestrado e Doutoramento) na especialização. Neste sentido e para quem estiver interessado em perceber melhor as vantagens do generalismo, ficam aqui uns slides de 2005 de Steve Hardy.