junho 18, 2011

Fotografia: Expressão ou Manipulação

Ao longo da vida da fotografia e dado o seu poder de conferir caráter de realidade ao que se mostra, esta sempre foi alvo de trabalhos de manipulação, no sentido de tornar o real, tão real quanto a imaginação de quem se expressa. No fundo falamos de fazer uso de um meio, neste caso a fotografia, para que alguém comunique uma determinada ideia.

Imagem 1 [fonte]

Nunca falamos de manipulação de texto, ou seja não dizemos que Saramago manipula as letras das palavras para dizer o que diz. No entanto dizemos que um criativo publicitário ou um fotojornalista, manipula imagens. Recriminamos socialmente ao ponto de descredibilizar quem "manipula" imagens, seja uma companhia de cremes que usa um modelo manipulado [ver Imagem 2], seja um fotojornalista que altera uma imagem de modo a corresponder mais concretamente ao que viu e ao que precisa de expressar [ver Imagem 1]. Criou-se mesmo uma ciência, digital forensics, para descobrir os chamados embustes, na qual o trabalho do grupo de investigação de Hany Farid é uma autoridade.

 Imagem 2 [fonte]

Porquê esta diferença de pesos em dois media que nada mais fazem do que expressar ideias? Simplesmente porque partimos do pressuposto errado de que uma fotografia vale tanto como a própria realidade. O artista de Photoshop brasileiro, Waldemar Júnior (aka Mandrak), cita na sua página, uma frase de Fernando Pessoa (aka Alberto Caeiro),
"O Universo não é ideia minha.
A minha idéia de Universo é que é ideia minha."

A questão é que a fotografia, à semelhança do texto, é uma construção. Uma construção que acontece numa sequência tripartida: pré-produção, produção e pós-produção. No momento de pré-produção falamos do modo como o fotógrafo, o emissor e artista, se posiciona face ao objeto. Falamos ainda de tudo o que é colocado em evidência na frente da objetiva, desde o contacto direto com as pessoas ou objetos da imagem que pode passar pelo pedido de execução de ações ou de expressões, a chamada encenação, ao contacto indireto da escolha das condições climatéricas ou do ambiente dentro de estúdio. Já no segundo momento, a produção ou a criação da impressão de imagem propriamente dita, temos de levar em conta a máquina utilizada, o tipo de sensor, as objetivas, os filtros, os flashs tudo o que é utilizado pelo dispositivo de produção da impressão.
No meio de tudo isto, o terceiro momento, o da pós-produção, parece ser o único do qual se fala quando se quer recriminar a fotografia. Este momento corresponde ao momento no qual a imagem é otimizada, no qual aquilo que não correu bem nas duas etapas anteriores se pode ainda corrigir. Ou mesmo, sendo um terceiro ato, pode desde o início ter sido planeado em pré-produção, que se executaria aquela componente da imagem apenas no momento de pós-produção.

Imagem 3 [fonte]

As duas técnicas mais usadas desde o aparecimento da fotografia, têm sido o simples adicionar e o retirar, o exemplo mais antigo conhecido, data de 1860 e diz respeito a uma imagem de Abraham Lincoln [ver Imagem 3], diga-se que dele parece que apenas a cabeça resta. Mais recentemente estas técnicas evoluíram e passaram a definir-se por processo de retocar. Este processo pode incluir aumento/diminuição de elementos específicos na imagem, assim como o seu tratamento em termos de brilho, luz, sombra, mas muito mais. O site Worth 1000, em homenagem ao ditado, de que uma imagem vale mais do que mil palavras, é o local aonde podemos ir para averiguar o estado de complexidade destas técnicas. O Worth1000 possui várias categorias de concursos em que os utilizadores são chamados a produzir as melhores manipulações fazendo uso das técnicas mais elaboradas e complexas que possamos imaginar.

 I Wont Zip It (2010) trabalho de Bruno Sousa vencedor do concurso Zip It 8 do Worth1000

Em termos de recriminação social face à manipulação fotográfica, os temas mais quentes têm sido: o Corpo-humano, a História, a Política, a Discriminação, a Informação, o Tabaco. Cada uma à sua maneira tem provocado reações fortes de associações, sociedades, políticos, da população.

Imagem 4 [fonte]

A primeira reação às imagens de Kim Kardashian [Imagem 4] acima é de ira para com a moda, as revistas da moda, e principalmente para com a manipulação realizada sobre as imagens. Nessa manipulação podemos identificar algumas áreas fortemente retocadas - a celulite, as ancas, os braços, a barriga, a roupa, o topo da cabeça, e o pescoço. Podemos depois ler o que a próprio modelo tem a dizer sobre o assunto que fez correr muita conversa online. Mas mais importante do que saber o que ela tem a dizer, são as imagens que ela nos revela de toda a sessão, através das quais podemos procurar perceber melhor como se chega até àquela fotografia final. Perceber que a manipulação digital que podemos identificar nestas duas imagens, são apenas a ponta do icebergue. Que toda a imagem é uma construção visual, que não estamos a ver a pessoa real, estamos sim a ver uma imagem que é baseada naquela pessoa.
Mas sobre a componente de manipulação digital podemos dizer que em termos de evolução da arte de pós-produção fotográfica o tema do corpo-humano é dos que mais tem feito evoluir as ferramentas (ex. Photoshop) e as técnicas de manipulação. Uma rápida pesquisa pelo YouTube permite-nos encontrar tutoriais de excelência sobre o retoque do corpo-humano, desde a Dieta Virtual, ao Aumento de Peito, passando pelos Olhos que Brilham e mesmo técnicas Regresso ao Normal, uma espécie de reverse engineering.
Mas se dúvidas ainda houver, quanto ao papel meramente expressivo, em que a realidade que conta é aquela que se fabrica à saída da pós-produção, vejam-se os seguintes dois exemplos que opõem o mesmo tema, de um lado a discriminação negativa [imagem 6], do outro a discriminação positiva [imagem 7]. Na Imagem 6, a Microsoft precisou de realizar a localização de conteúdos do seu site existente nos EUA para a Polónia. Já na imagem 7 a revista Fun canadiana precisava de evidenciar a sua política editorial de diversidade étnica.

 Imagem 6 [fonte]

Imagem 7 [fonte]

Sei bem que este é um assunto delicado e complexo em demasia para tratar apenas num pequeno texto. Apesar de tudo o meu maior interesse na produção deste texto foi tentar perceber até onde podemos ir na tentativa de compreender as diferenças de perceção da comunicação fazendo uso de diferentes media. Em certa medida perceber melhor a essência do fenómeno da manipulação fotográfica. Ou seja não me interessa aqui defender ou criticar a arte da manipulação, apenas e só discuti-la abertamente para a tentar compreender melhor.

Go your own Road (2008) de Erik Johansson

Em termos de discussão mais filosófica sobre os efeitos e impactos deste universo imagético recomendo vivamente a leitura de Simulacres et Simulation (1981) de Jean Baudrillard e "La Société du spectacle" (1967) de Guy Débord.

junho 17, 2011

"The Element" de Ken Robinson

Conheci o trabalho de Ken Robinson através da sua primeira Ted Talk, "Do schools kill creativity?" (2006) que deixou uma impressão profunda só superada pela talk depois ilustrada pela RSA "Changing Education Paradigms" (2010) que vai neste momento com cerca de 4,5 milhões de visualizações. Assistir a estas duas palestras e depois ler, The Element: How Finding Your Passion Changes Everything (2009), é do mais enriquecedor que podemos fazer enquanto tentativa de auto-compreensão.


Deste modo atrevo-me a dizer que The Element é um livro obrigatório para qualquer pessoa, com especial enfâse para os adolescentes que se interrogam sobre quem são, o que fazem aqui, o que devem escolher para o seu futuro. Mas deve ser um livro de cabeceira para todos os professores, os que lidam com estes adolescentes no dia-à-dia, e mesmo os que lidam com eles já na fase adulta (Universidade). E em último lugar, todos os pais, porque saber ajudar não é inato. The Element põe o dedo sobre a questão essencial do ser humano em sociedade, que é, "porque faço aquilo que faço?" Saber a resposta a isto é meio caminho andado para que a vida se possa tornar mais fácil, e simples.


Ken Robinson conta-nos muitas histórias de gente que atingiu o elemento e que à partida nada parecia evidenciar que a isso estariam destinadas, pessoas por vezes incompreendidas pela família, pela escola - Gillian Lynne, Albert Einstein, Matt Groening, Paul McCartney, Nadia Comaneci, Richard Feynman, Ridley Scott, Paulo Coelho, Vidal Sassoon, Richard Branson - mas também muitas pessoas que simplesmente tomaram determinadas decisões na vida e que com isso conseguiram alcançar o desejado elemento. São pessoas que,
"have identified the sweet spot for themselves. They have discovered their Element — the place where the things you love to do and the things that you are good at come together. The Element is a different way of defining our potential. It manifests itself differently in every person, but the components of the Element are universal."
Podemos pensar, pois mas estes são os poucos nascidos para o sucesso, Robinson diz-nos
"Being in our Element depends on finding our own distinctive talents and passions. Why haven’t most people found this? One of the most important reasons is that most people have a very limited conception of their own natural capacities."
O livro pretende dar uma ajuda nesta busca, mas claramente que não é um livro de auto-ajuda, com os passos ou receitas para chegar lá, no essencial Robinson não deixa de dizer,
"Being in your Element often means being connected with other people who share the same passions and have a common sense of commitment. In practice, this means actively seeking opportunities to explore your aptitude in different fields."

Para demonstrar que estar envolvido e engajado é algo sem idade, Robinson fala-nos de uma experiência desenvolvida nos EUA entre uma escola primária e um retiro de idosos. Não resisto a transcrever um grande bocado para aqui, porque foi um dos momentos no livro em que quase me vieram as lágrimas aos olhos. O programa recebeu o nome de Book Buddies e consistia em,
“pair a member of the retirement home with one of the children. The adults listen to the children read, and they read to them... The program has had some remarkable results.
One is that the majority of the children at the Grace Living Center are outperforming other children in the district on the state’s standardized reading tests...
As they sit with their book buddies, the kids have rich conversations with the adults about a wide variety of subjects, and especially about the elders’ memories of their childhoods growing up in Oklahoma. The children ask things about how big iPods were when the adults were growing up, and the adults explain that their lives really weren’t like the lives that kids have now. This leads to stories about how they lived and played seventy, eighty, or even ninety years ago. The children are getting a wonderfully textured social history of their home-towns from people who have seen the town evolve over the decades...
Something else has been going on at the Grace Living Center, though: medication levels there are plummeting. Many of the residents on the program have stopped or cut back on their drugs.
Why is this happening? Because the adult participants in the program have come back to life. Instead of whiling away their days waiting for the inevitable, they have a reason to get up in the morning and a renewed excitement about what the day might bring. Because they are reconnecting with their creative energies, they are literally living longer.
There’s something else the children learn. Every now and then, the teachers have to tell them that one of their book buddies won’t be coming any more; that this person has passed. So the children come to appreciate at a tender age that life has its rhythms and cycles, and that even the people they become close to are part of that cycle.
In a way, the Grace Living Center has restored an ancient, traditional relationship between the generations. The very young and the very old have always had an almost mystical connection.”
Robinson fala-nos muito da educação e do sistema educativo e refere que o futuro da educação não está na estandardização mas sim na personalização. A educação não pode ser vista como um processo ISO de atribuição de qualidade, mas tem antes de ser vista como um processo personalizado, em que cada ser tem um potencial único que precisa de ser descoberto.

Como nota final é importante colocar este livro ao lado de Outliers de Malcolm Gladwell, e perceber quão diferentes são os discursos. De um lado a defesa do trabalho duro e penoso, Gladwell usa os exemplos do trabalho duro nos campos de arroz da Ásia, algo ainda recentemente também defendido por uma professora de Yale num polémico livro lançado nos EUA. A educação rígida, sem espaço para brincar, jogar, ou simplesmente ser. Compare-se isto com o discurso de Ken Robinson, são dois opostos. As pessoas funcionam quando a paixão é tremenda, quando a dedicação é total, quando adoram, quando se apaixonam, quando aquilo que fazem é aquilo que querem fazer em todas as horas do seu dia.


Nota: o livro está já publicado em Portugal pela Porto Editora. 

junho 15, 2011

The Tiny Bang Story (2011)


"The Tiny Bang Story" é um jogo indie criado pela Colibri Games, um estúdio russo composto por duas pessoas, Dmitry Sannikov (programador) e Eduard Arutyunyan (artista). The Tiny Bang Story é o seu primeiro jogo de aventura para PC/Mac e que está a caminho do iPad.


Posso dizer que o jogo emana delicadeza, apresenta um ar de perfeição, de quem foi muito acarinhado até chegar ao público. Os puzzles e os objetos escondidos são apresentados sob um mundo desenhado à mão, acompanhado por uma subtil e calma música de fundo construindo toda uma atmosfera de grande beleza. Tudo o que tocamos e reage, movimenta-se de um modo suave, delicado e belo recompensando o nosso investimento, momento a momento.


O jogo e os seus puzzles retém facilmente a nossa atenção, e o facto de não existir limite de tempo, cria uma sensação de liberdade exploratória muito na onda de Myst (1993). Passear pelo jogo é uma verdadeira delícia.


Existe um outro jogo recente que foi capaz de criar este mesmo conjunto de sensações, e é interessante que a dupla o refira como a sua principal fonte de inspiração. Falo de Machinarium (2010) um outro jogo indie, também belíssimo, de aventura point-and-click criado pela Amanita Design da República Checa. Para além de Machinarium os Colibri Games referem ainda no campo visual uma forte influência da pintura clássica de paisagem Holandesa.

View of Haarlem with Bleaching Grounds (1665) de  Jacob van Ruisdael

A jogar, recomendado vivamente, embora se termine rapidamente e nos faça sentir aquele vazio próprio do brinquedo que nos foi retirado.

junho 13, 2011

genialidade criativa no genérico da OFFF 2011

O genérico criado pela PostPanic para a OFFF 2011 define na perfeição aquilo que eu poderia chamar de "poder da genialidade criativa". É a força bruta da estética que não dá um segundo de sossego à nossa sensibilidade. Que nos estimula, nos massaja, nos obriga a sentir. Em uma palavra, inglesa porque não temos tradução, é simplesmente "mindblowing".


Um trabalho escrito por Mischa Rozema e Si Scott que reflete a sua visão distopica do mundo. Realizado por Mischa Rozema na cidade de Praga, o filme guia o espetador através de um cenário sobre o qual vamos vendo os nomes dos artistas, que estiveram presentes este ano na OFFF, totalmente embebidos no mundo.
“We knew we wanted to make something that would unsettle and menace the audience. It was always going to be dark but also highly aesthetic. This project has filled our spare hours for the past 6 months and it is incredibly satisfying to work on something that we were given complete creative freedom on – that’s a rare luxury these days.” Mischa Rozema

Aqui fica,



junho 12, 2011

Cursos Superiores de Videojogos em 2011

A propósito do texto que escrevi esta semana para a Eurogamer resolvi fazer uma ronda sobre as atuais ofertas do superior na área dos videojogos e foi com agrado que descobri algumas novidades. O ensino de videojogos em Portugal é cada vez mais uma aposta das instituições de ensino superior. Os dados são claros, em 2010 criámos quase um quarto de toda a produção gerada nos últimos 25 anos. Desse modo percebe-se o aumento da procura por este tipo de formação.


Assim a novidade é a existência de mais uma formação de 1º ciclo que abriu agora na Universidade Lusófona, Licenciatura em Aplicações Multimédia e Videojogos, pelas mãos da colega Patrícia Gouveia editora do blog Mouseland e autora do livro "Artes e Jogos Digitais, Estética e Design da Experiência Lúdica".
Esta é a 4ª licenciatura em Portugal de videojogos, mas a primeira por uma Universidade, uma vez que até agora apenas os politécnicos pareciam ter descoberto esta lacuna: IPCA (Barcelos), IPB (Bragança) e IPP (Portalegre).


Ao nível do 2º ciclo a oferta é mais escassa e a única de momento, inteiramente pensada com base no discurso dos jogos digitais, é o Mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho que vai também iniciar este ano a sua primeira edição. Como diretor desta oferta devo lembrar a quem estiver interessado que as inscrições para a 1ª fase terminam já esta terça-feira, dia 14 de Junho.

Toda esta informação está compilada e vai sendo atualizada na página dedicada ao Ensino de Videojogos da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos.

Livro: "O Clube de Cinema"

“Um pai, um filho, três filmes por semana”

É um livro poderoso e comovente, com um target definido por pais de filhos pré-adolescentes e adolescentes. Todos o deviam ler. São coisas que não nos ensinam na escola, são coisas que verdadeiramente não podem ser ensinadas.


Como educar um filho com 15 anos? O que fazer quando este claramente não se encaixa e não gosta da escola? Como comunicamos com essa pessoa? O que lhe podemos dizer? Como chegamos até ele? O livro de David Gilmour é autobiográfico e por isso está muito longe de poder funcionar como um manual de respostas. É antes uma memória, e o título original faz-lhe jus “The Film Club: A Memoir”. Como tal aparece-nos como um relato de vida, um relato sobre a cumplicidade criada durante três anos entre um pai, crítico de cinema, e um filho de 15 anos.


A comunicação entre o adulto e o adolescente acontece pela via do cinema. O pai vai permitir que o seu filho deixe de estudar aos 15 anos, no final do 9º ano, com uma condição apenas: que este veja consigo três filmes por semana.


Ler este livro pode bem funcionar com um sopro de energia na vida de muitos que se interrogam sobre o futuro dos seus filhos. Que sofrem com a incompreensão natural de ver crescer alguém a quem amam mais do que a própria vida. Mas também de muitos que se interrogam sobre o que estamos cá a fazer. Será que perder um ano na caminhada de estudante é assim tão mau? E se forem três?


Para podermos apreciar completamente o livro, ter conhecimento dos filmes que vão sendo descritos intensificará a experiência. Não os ter visto pode ter um lado bom, levar-nos a fazer uma pausa para ir ao vídeo-clube buscar o filme. Que mais se pode desejar de um romance? Um livro que nos ensina tanto sobre arte, e sobre a arte da vida.


O Clube de Cinema é um hino à vida, mas é também um hino à forma de arte do cinema, e uma autêntica demonstração das capacidades desta arte como media. Se dúvidas houvesse entre saber se o cinema é uma arte ou um media, aqui fica, sem margem para dúvidas, que é ambos, e que o é de corpo inteiro.


PS: Opto deliberadamente por não identificar os filmes nas imagens deste texto para que possam partir à descoberta. Todos são mencionados no livro.

junho 11, 2011

Bird, uma pequena pérola visual

Bird (2011) é um trabalho de estudante que de tão ambicioso resultou em algo que poderia perfeitamente ter sido feito por qualquer grande estúdio. É o projeto de dissertação de Mestrado em Efeitos Visuais de Jon Balcome para o Savannah College of Art and Design. Conceptualizado, realizado e com grande parte dos efeitos visuais criados por si, conseguiu ainda liderar uma equipa de 40 colegas e técnicos.


Com apenas 4 mil dólares mas fazendo uso dos recursos da Universidade, não apenas as 40 pessoas, mas todo o material audiovisual e informático assim como as licenças para os pacotes de software: Autodesk Maya 2011 (Mental Ray), Nuke 6.1, After Effects, Photoshop, PFTrack, ZBrush, BodyPaint 3D conseguiu produzir uma pequena pérola audiovisual.


A qualidade visual do filme não será alheia à formação prévia de Balcome que é licenciado em Design Gráfico pela University of South Carolina. Podemos dizer que o filme é uma força de coerência gráfica fazendo um uso magistral da cor, textura, e iluminação. Balcome refere como referência fundamental para a criação conceptual, Jean-Pierre Jeunet, criador de Delicatessen (1991) e de Le fabuleux destin d'Amélie Poulain (2001).

"His [Jean-Pierre Jeunet] use of color pallets and camera angles are very rarely rivaled in other films. In the beginning I planned on following his color palettes which are extremely warm, but as the production forward I decided to alter that slightly in certain scenes to make things much cooler."

No fundo esta sua alteração correspondia ao seu desejo de introduzir o Stemapunk como nos diz a seguir,

"I also wanted to implement a bit of the sub-genre, “Steampunk” into the art direction. I have always been fascinated with its intertwining of technology and alternate history. It gives the look and feel of a Victoria clothing style mixed with beyond-its-time technology. It really fit my color pallet perfectly, and storyline for that matter as well."

Em termos de movimento das placas na cabeça nota-se uma clara sincronia entre estas e a linguagem corporal dos actores, e a isso também não será alheio o trabalho de investigação levado a cabo por Balcome

"I did a lot of studying on human anatomy while designing the head extensions so I would better understand how the human muscular system worked. This helped a lot when deciding what part of the body I could replace. I knew all along that I wanted to do something with the head or face because of the dramatic effect it would have on the viewer. I also knew that there would be certain limitations to what I could achieve in the time frame I had because of the complications of matching the movement of muscles in certain areas. By researching the way the body moved I learned, most importantly, what not to attempt. This is why I ultimately chose to use the back of the head. The back of the skull (visually speaking) has the least muscular dependency of any part of the body. There are basically no major muscles that I would have to deal with flexing or relaxing and I could still achieve the look and feel I wanted"

Aqui fica o filme,




e agora a desconstrução dos efeitos visuais



Muito mais informação pode ser encontrada no site da obra.

Filmes de Maio 2011

Mais um mês que passou com muito pouco tempo para ver cinema, ainda assim alguns filmes provocantes como L'Âge des Ténèbres de Arcand e Tropa de Elite 2.

xxxx Tropa de Elite 2 2010 José Padilha Brasil Drama

xxxx Secret Origin: The Story of DC Comics 2010 Mac Carter USA Documentary

xxxx L'âge des Ténèbres 2007 Denys Arcand Canada Drama

xxxx The Wind That Shakes the Barley 2006 Ken Loach Ireland drama

xxx The Town 2010 Ben Affleck USA Thriller

xxx Le Refuge 2009 François Ozon France Drama

xx Orphan 2009 Jaume Collet-Serra USA Horror

xx R.T.T. 2009 Frédéric Berthe France Comedy

xx Whatever Works 2009 Woody Allen USA Comedy

x Ce soir, je dors chez toi 2007 Olivier Baroux France Comedy



[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

Arte dos videojogos emoldurada na E3 2011


Criado em 2004, Into the Pixel, é um evento que pretende elevar a arte gráfica produzida pelos artistas da indústria dos videojogos ao nível das galerias de arte. Todos os anos um jury (2011) internacional de curadores de museu, galeristas, professores, artistas e veteranos das artes interativas são chamados a pronunciarem-se sobre arte submetida por artistas de videojogos de todo o mundo.
O Into the Pixel foi criado pela Entertainment Software Association (ESA), a Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) e a Prints and Drawings Council of the Los Angeles County Museum of Art (LACMA).

Paper World de Say Oh e Damian Kim  para o jogo "Paper World" da Namco Bandai Games em exibição na E3 2011.

Das centenas de submissões foram escolhidas apenas 17 obras que entretanto estiveram em exibição esta semana na E3 2011 em impressões de grande formato e vão agora percorrer os EUA. Julgo que em outros anos tivemos melhores seleções, ainda assim é uma seleção muito boa e que para ser apreciada precisa de ser vista em grandes dimensões. As imagens no site do evento não lhe fazem jus de todo. Quero destacar também que, e ao contrário da imagem que se tem dos jogos casuais, mais ligados ao lado formal do gameplay e menos à arte visual ou narrativa, na lista de 17 jogos estão três de jogos da Big Fish Games. A Big Fish para além de servir de plataforma de distribuição à corrente de jogos casuais e independentes produz ainda alguns jogos. 
Dos 17 escolhi aquelas que mais me impressionaram este ano. São três obras, uma magnífica cena de noite comercial ilustrada por Ben Lo para BioShock Infinite, um palco de sonhos e pesadelos de criança criado por Brian Thompson e Hamzah Osman para Drawn: Dark Flight, e finalmente um magnífico trabalho de caraterização de Matt Rhodes para Dragon Age 2.


Market Fire, Columbia (Shop Sweeper) de Ben Lo, para o jogo "BioShock Infinite" da Irrational Games


 The Dragon Play de Brian Thompson e Hamzah Osman para "Drawn: Dark Flight" da Big Fish Games


 Flemmeth de Matt Rhodes para o jogo "Dragon Age 2" da BioWare