dezembro 08, 2010

MTAD premiado no VIDA 13.0

O Mestrado em Tecnologia e Arte Digital (MTAD) da Universidade do Minho foi lançado em 2007/2008. Apesar de estar apenas na sua 4ª edição o seu reconhecimento pela comunidade académica e artística a nível nacional e internacional tem sido uma constante. Desde vários Prémios Zon em 2008, financiamentos QREN, pedidos de tecnologia para reportagens de televisão, passando por convites para expor trabalhos de alunos pelo país e lá fora (Hong Kong, Bélgica e França) demonstram que o trabalho que se vem produzindo neste mestrado é consistente e está no caminho certo. Levanto todas estas considerações não por acaso, mas porque esta semana ficámos a saber que mais um trabalho concebido no MTAD foi motivo de reconhecimento internacional num dos mais importantes concursos internacionais de arte digital.

"Among é um ambiente escultórico de luz e som composto por tubos de luz articulados, onde a pulsação e movimento são controlados pelo comportamento de formigas observado por um sistema de visão por computador. A posição e intensidade dos tubos luminosos gera por sua vez uma sonificação do ambiente. O efeito resultante, luz, som, movimento é uma interpretação amplificada da actividade da colónia de formigas."

O projecto AMONG de Sérgio Soares Ferreira, aluno do MTAD, foi premiado na categoria "Incentivos à Produção" do VIDA 13.0 - Concurso Internacional de Arte e Vida Artificial organizado pela Fundación Telefónica (Espanha). O concurso VIDA tornou-se uma referência mundial ao nível da investigação artística em vida artificial e visa promover a investigação no terreno da arte e das novas tecnologias. Nas 13 edições que leva, já foram apresentados no VIDA um total de 1280 projectos. Para esta edição deram entrada 285 projectos apresentados por artistas de 39 países dos quais 135 americanos (EUA - 27, Argentina - 28) e 132 Europeus (Espanha - 50). Na categoria específica em que AMONG participou, "Incentivos à Produção", estiveram a concurso 129 projectos, tendo sido seleccionados apenas 7 propostas para financiamento.


Antes de mais dizer que o Sérgio Soares Ferreira não é propriamente um novato é antes de mais um artista confirmado com quase 20 anos de experiência e um currículo invejável. Cresceu na Antuérpia, Bélgica trabalhou para empresas como a RTL, Riverland, Ernst & Young and Price Waterhouse e Arkaos em cargos como a direcção de iluminação e vídeo, e a consultoria em New Media. Impressionante o trabalho que desenvolveu como director de vídeo para a Oxygene Tour (1997) de Jean Michel Jarre e para o maior concerto de sempre o 850º Aniversário da Cidade de Moscovo também em 1997.

850º Aniversário da Cidade de Moscovo (1997).
Concerto de Jean Michel Jarre com 3,5 milhões de espectadores.


Depois disso trabalhou ainda nas tournés dos Daft Punk ganhando visibilidade na comunidade VJ. Em 2001 regressa a Portugal a convite da Porto 2001, permanecendo no Porto aonde participa na fundação de Ula.Li.

Among (2010) de Sérgio Soares Ferreira

Depois de vermos o excelente trabalho vídeo acima que exprime o conceito criado e apresentado no VIDA nada melhor do que deixar falar o autor sobre obra em si. Tendo em conta o facto do Sérgio ter vivido a maior parte do tempo fora de Portugal optámos por realizar a entrevista em inglês.

P: What are the objectives of AMONG? Is this personel or created with some kind of public in mind?
The objectives of Among are to explore non-screen based media and an attempt albeit a naive attempt to delve into the concept of moist media. In 1964 Marshall McLuhan wrote about the symbiotic relationship by which the medium influences how the message is perceived. To me screen based media suffers from a certain sense of deja vu, screens are everywhere, their power as a format has become such that it not just influences how the message is perceived, it has indeed become the message.
Moist media is a term coined by Roy Ascott the way he describes it reads as follows "We are witnessing the convergence of the information technology (dry) of silicon with biological systems (moist) as the substratum of a new art. Morphogenetic fields of thought, flux and transformation, energy and light are the manifestations that inform a new sensibility for creating realities and exploring the world."
My attempt is naive in the sense that if we make an analogy to computer programming, I am merely dealing with high level building blocks, working at a lower level would for example imply dealing with molecular structures.
Regarding being it personal or made for an audience, I don´t see it as an either or situation, all creative expressions are to a certain extent personal, one could argue for example that some commercial pop songs are merely commercial constructions, even when they indeed are, they do carry expressions that are personal to their creators. I usually tend to work with an audience in mind, in the end expression is about communicating, and communication works better if you know who you are trying to communicate with.

P: What does AMONG talk about, what is behind the surface?
I hope Among encourages its visitors to discuss certain topics that are inherent to the proposed experience. I try to not give it an explicit meaning, but rather offer a semiotic framework in which visitors can construct their own narrative, going back to the computer programming analogy one could say that I try to operate at a lower level in regards to the narrative. I personally think that for this particular work, this approach shows more respect to the mental capacity of its visitors. It would be too easy to stick a narrative to the work which in the end would only limit its scope.

P: How much time did you take to create the concept? How many more months do you need to implement it?
It is hard to define an exact duration in regards to its conceptual creation, as quite often concepts come from many different past experiences. If we narrow down its conception to when I started to come across works that had a direct inspirational influence, such as writings by artist and theorist Roy Ascott, and creations by artists like Eduardo Kac and Ken Rinaldo, I would say 4 or 5 years or maybe more. I don´t think Among will ever reach a finished state, but I plan for it´s first implementation open to public to be ready by the end of April 2011.

P: What was the value of MTAD for the creation of AMONG? Would AMONG ever existed without MTAD?

MTAD has had an enormous impact on the creation of Among, the MTAD has provided me with the perfect environment to create, it has allowed me to discuss ideas with peers. The first physical working prototype of one of the elements of Among, was made in collaboration with fellow student Hugo Barreira. The MTAD professors have motivated me to express my thoughts more clearly. In these regards I would like to especially thank Professor Pedro Branco for his vision and extremely flexible mind. I don´t think Among would have existed if it was not for the MTAD as the work was especially created for our integrated project assignment, deadlines do help to concretize ideas into projects and projects into works.
P: What were the biggest problems you faced in the conceptulization, and then in the tentative implementation?
Regarding the concept the problems I came across where more of an ethical nature, to which some I still haven´t found an answer I hope to find some answers when exposing Among to the public. The technical part as always is one problem after the other, these type of installations are like a puzzle where you need to solve one problem to discover the next one, luckily none of them are insurmountable.

P: How does it feel to win this award from VIDA?

It feels good to have some recognition from an international jury formed by specialists. Of course the money is also very welcome, it will allow me to finish the work. As this is a production incentive award there is still a lot of work to be done. I can´t rest on my laurels just yet.
P: And after Among?
There are some offers from fellow students to collaborate on performance projects, it would be interesting to integrate some of the physical aspects of Among into dance and theatre performances.

Para mais informação detalhada sobre AMONG visitem o site oficial.

dezembro 07, 2010

A narrativa em Inception

Inception (2010) está longe de possuir uma narrativa fácil e não é a primeira vez que Christopher Nolan nos coloca à prova. Em 2000 escreveu e realizou o guião de Memento (2000) a partir de um conto do irmão Jonathan Nolan no qual colocou a audiência a andar para trás narrativamente.


Distribuição dos conflitos da narrativa, em modo reverso, de Memento (2000)

Agora a história é originalmente sua e desta vez leva-nos a atravessar camadas narrativas, em que cada camada é um sonho e o conjunto constrói uma representação do modelo das bonecas russas. Inception supera em complexidade Memento, aliás algumas críticas chegam a fazer referência ao facto de o filme conseguir levar-nos a acreditar em algo que não estamos sequer a compreender. Ou seja, não percebemos concretamente tudo o que está a acontecer, mas parece plausível, faz sentido e queremos acreditar. No fundo a história subjacente ao filme deixa de ser relevante e passamos a ser transportados apenas pela narrativa.

Visualização da Narrativa de Inception concebido por Sean Mort.

Existem vários trabalhos na internet que pretendem desmontar e analisar os níveis de camadas narrativas presentes no filme, com diagramas e gráficos, como o que se pode ver acima entre outros (1, 2). O trabalho que aqui trago é feito em vídeo e com recurso a imagens do próprio filme, foi feito por Weikang Sun, estudante de Engenharia Química na Stanford University, e disponibilizado no YouTube. É uma releitura de Inception com um ecrã dividido em 4, no qual podemos ver as camadas de cada sonho a surgirem à frente dos nossos olhos. É-nos apresentada assim uma reconstrução "narrativa" para que esta se aproxime da "história". Os eventos deixam de ser mostrados em sucedâneo e passam a ser mostrados em paralelo, ou seja da forma como ocorrem cronologicamente.


dezembro 06, 2010

Nascimento da Tecnologia do Cinema

O início do cinema é como qualquer outro desenvolvimento tecnológico não determinável num local ou data únicos, uma vez que é algo que depende de um processo científico que se constrói em etapas e a partir do saber acumulado entre cada desenvolvimento. Existem várias histórias, vários nomes que aparecem, uns mais reconhecidos, outros menos. Acima de tudo este início do cinema é-o enquanto tecnologia e não arte. O que está aqui em causa é determinar o momento em que passamos de uma tecnologia capaz de fotografar uma imagem apenas para uma tecnologia capaz de fotografar várias imagens seguidas, nas quais é possível preservar um movimento real. O que estamos aqui à procura é identificar o ponto no qual foi possível iniciar a arte de fotografar o movimento. A Física chama à área de estudo dos movimentos dos corpos, a Cinemática e daí o nome dado a este processo ser uma mistura entre fotografia e cinemático, "cinematográfico".
Assim não falamos do processo de animar desenhos ou imagens, nem de apresentar ou projectar as mesmas. Porque este é todo um processo prévio ao invento do cinematógrafo, com várias invenções também pelo meio como o Zoopraxiscope de Muybridge ou o mais antigo, Zoetrope, do qual se podem encontrar referências na bibliografia chinesa que remontam a 180 D.C com algo criado por Ting Huan e designado de "Tubo que faz a Fantasia aparecer".

Zoetrope, aparentemente criado em 180 D.C. por Ting Huan e
re-inventado por William Horner em 1834.

Disco para o Zoopraxiscope inventado por Edward Muybridge em 1871

O interesse deste tópico nunca se desvaneceu, mas a pesquisa constante e a internet levou à alteração de alguns elementos dados já como adquiridos. Durante décadas os irmãos Lumière foram vistos como os “verdadeiros” e “únicos” criadores do cinema. A estabilização dessa informação levou a que nos dias de hoje qualquer manual popular de cinema faça referência aos mesmos e denomine como o primeiro filme da história do cinema La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (1895).

La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (1895), Irmãos Lumiére

É preciso ver que a apresentação pública deste filme acontece a 28 de Dezembro 1895 (criado em 19 Março 1895) no Salon Indien du Grand Café em Paris, mas em 24 de Agosto de 1891 já os laboratórios de Thomas Edison tinham patenteado o Kinetograph (a câmara) e o Kinetoscope (a máquina de visualização) desenhados por William Dickinson.
Kinetoscope, desenvolvido e aperfeiçoado entre 1889 e 1893.
No topo o buraco por onde se espreitava o filme dentro da caixa.

É interessante ainda perceber que grande parte do discurso, história e teoria do cinema foi inventado por autores franceses entre os anos 30 e 60, e só nos anos 70 os ingleses começam a aparecer com alguma frequência, e nos anos 80 finalmente os estudos fílmicos americanos. Daí podermos facilmente falar de duas correntes dominantes nos estudos do cinema, a escola Francesa e a escola Anglo-Saxónica. Ora olhando para estas datas e tendo em conta as épocas facilmente se perceberá que pode existir aqui alguma tendenciosidade nas afirmações sobre quem terá dado à luz todo o processo da máquina do Cinematógrafo.

Cinematograph Lumière (1895)

Ora vejamos o Kinetograph criado por William Dickinson não difere propriamente do Cinematógrafo. A película que hoje utilizamos nas máquinas de filmar faz uso de todo o design de Dickinson, as bandas laterais perfuradas para permitir a sua rotação mecânica, e a largura da película com 35 mm. O que difere é apenas o máquina de projecção e logo o modo de recepção. O Kinetoscope permite que apenas uma pessoa de cada vez veja o filme, ao passo que o Cinematógrafo permite projectar o filme numa parede e como tal tornar o filme visível para uma enorme quantidade de pessoas em simultâneo.
Interessante será ainda saber que o nome da máquina que define a arte até hoje, Cinématographe, não foi ele próprio criado pelos Lumiere, mas antes cunhado e patenteado por Léon Bouly em Dezembro de 1893 com o n°219 350. Em 1894 e sem dinheiro para suportar os custos da patente, esta torna-se disponível e os irmãos Lumière lá estão para a comprar.

Imagem do único bocado de película que sobreviveu dos primeiros experimentos com o Kinetografo, realizados entre 1889 e 1890

Posto tudo isto vamos ao que essencialmente me levou a escrever este artigo, a listagem das etapas que conduziram à criação do cinema.


1 - Point de vue du Gras (1826 ou 1827) de Nicéphore Niépce

A Primeira Fotografia, ou melhor, a primeira fotografia permanente da natureza. O processo tecnológico e químico criado por Nicéphore Niépce permitiu pela primeira vez a gravação do mundo tal como os nossos olhos o veem, ou seja a base do cinema.
Para poder registar este momento da natureza foram necessárias cerca de 10 horas de exposição, assim e apesar de nada se mover na imagem, é uma vista sobre os telhados Saint-Loup-de-Varennes, podemos verificar que a luz do sol banha de modo igual paredes opostas. Ou seja no espaço das 10 horas o sol subiu de um lado e desceu pelo outro.
A fotografia pertence hoje à Universidade do Texas e está guardada no Harry Ransom Center. Dada a importância da mesma podemos ver um live feed a partir da janela de onde foi tirada, que é hoje o Museu de Nicéphore Niépce.


2 - Sallie Gardner (aka Horse in Motion) (1878) de Eadward Muybridge

Uma experiência realizada por Eadward Muybridge a pedido de Leland Stanford com o objectivo de demonstrar que o cavalo durante o seu galope teria um momento em que não tocava com qualquer pata no chão. Muybridge fez a experiência em 1877 com apenas uma imagem do cavalo no ar, e em 1878 e repetiu-a com recurso a várias câmaras produzindo assim o primeiro registo de movimento tal como o vemos.



Como se pode depreender, para realizar este experimento, foi necessário aperfeiçoar o método fotográfico de modo a conseguir tirar fotografias com exposições muitíssimo inferiores ao exemplo anterior, neste caso e como se pode ver na imagem depositada por Muybridge as fotografias do cavalo são apresentadas a intervalos de 1/25 de segundo.


3 - Roundhay Garden Scene (1888) de Louis LePrince


Primeiro filme e primeira câmara cinematográfica patenteada da história. Até aqui as experiências de laboratório faziam-se com recurso a várias camaras como fez Muybridge, mas Le Prince inventaria a câmara de lente única. Louis LePrince, um francês a viver em UK, criou este filme, do qual restam 20 frames, e foi gravado a 12 frames por segundo o que lhe confere uma duração de 1.6 segundos. O filme passa-se num jardim em Leeds, UK.
Louis LePrince é assim o primeiro inventor do registo cinematográfico em película ou fita de filme, embora talvez a sua tecnologia não fosse ainda suficientemente desenvolvida para poder evoluir para além da gravação de poucos frames. Foi no entanto suficiente para fazer várias experimentos como se pode ver pelo Traffic Crossing Leeds Bridge (1888). O seu esquecimento na história talvez esteja ligado ao facto de que em 1890 poucos dias antes de fazer uma apresentação pública do seu trabalho nos EUA Le Prince desapareceu numa viagem de comboio e nunca mais foi visto. Assim e depois de ter sido totalmente ignorado nas muitas resenhas e histórias do cinema, Le Prince começa agora a ver a luz do dia e a ser reconhecido como o mais provável inventor da tecnologia Cinema.


4 - Sneeze (1894) de William Dickinson


Sneeze é o primeiro filme da história do cinema a ser registado como obra detentora de direitos autorais. William Dickinson deu a sua entrada a 7 de Janeiro de 1894 na Library of Congress em Washingnton, EUA. O filme deu entrada não como rolo de película mas em folhas de papel nas quais estavam coladas os negativos. Só mais tarde os negativos fora re-fotografados e transformados em filme. Antes de Sneeze, Dickinson tinha criado o seu primeiro teste de laboratório com o Kinetograph em 1890, hoje denominado de Monkeyshines.


5 - La Sortie de l'Usine Lumière à Lyon (1895) dos Irmãos Lumière


Apesar de todas as descobertas "La Sortie de l'Usine Lumière à Lyon" continua a merecer destaque não por estar no centro da invenção do cinematografo, mas por estar na génese da invenção do acto de ver cinema. Em 28 de Dezembro de 1995 decorre no Salon Indien do Grand Café de Paris a primeira sessão paga da história do Cinema. É aqui então que começa o conceito do cinema industria, do cinema como objecto de marketing, do cinema como objecto de apreciação, do cinema como arte.



Este artigo durou vários dias a concretizar e para além das dezenas de livros sobre cinema consumidos nas últimas décadas foram consultadas várias dezenas de fontes Online, ficam abaixo as mais importantes.

http://books.google.com/books?id=oJ9nayZZ2oEC
http://en.wikipedia.org/wiki/Fred_Ott%27s_Sneeze
http://en.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9on_Bouly
http://en.wikipedia.org/wiki/Louis_Daguerre
http://en.wikipedia.org/wiki/Louis_Le_Prince
http://en.wikipedia.org/wiki/Monkeyshines,_No._1
http://en.wikipedia.org/wiki/Roundhay_Garden_Scene
http://en.wikipedia.org/wiki/1870s_in_film
http://en.wikipedia.org/wiki/1880s_in_film
http://en.wikipedia.org/wiki/1890s_in_film
http://en.wikipedia.org/wiki/William_Kennedy_Dickson
http://en.wikipedia.org/wiki/Dickson_Greeting
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_film
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_photography
http://en.wikipedia.org/wiki/Horse_in_Motion
http://en.wikipedia.org/wiki/View_from_the_Window_at_Le_Gras
http://en.wikipedia.org/wiki/Boulevard_du_Temple
http://en.wikipedia.org/wiki/Saint-Loup-de-Varennes
http://en.wikipedia.org/wiki/100_Photographs_that_Changed_the_World
http://en.wikipedia.org/wiki/Zoopraxiscope
http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope
http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumatrope
http://en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope
http://en.wikipedia.org/wiki/Dickson_Experimental_Sound_Film
http://en.wikipedia.org/wiki/Kintograph
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_in_the_public_domain
http://en.wikipedia.org/wiki/Workers_Leaving_the_Lumi%C3%A8re_Factory
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Sortie_de_l%27usine_Lumi%C3%A8re_%C3%A0_Lyon
http://fr.wikipedia.org/wiki/Léon_Bouly
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nicéphore_Niépce
http://fr.wikipedia.org/wiki/Point_de_vue_du_Gras
http://fr.wikipedia.org/wiki/Emile_Reynaud
http://fr.wikipedia.org/wiki/Thomas_Edison
http://fr.wikipedia.org/wiki/Louis_Aim%C3%A9e_Augustin_Le_Prince
http://fr.wikipedia.org/wiki/Auguste_et_Louis_Lumi%C3%A8re
http://pt.wikipedia.org/wiki/Eadweard_Muybridge
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cinemática
http://memory.loc.gov/cgi-bin/query/h?ammem/papr:@field(NUMBER+@band(edmp+0026A))
http://memory.loc.gov/cgi-bin/query/h?ammem/papr:@field(NUMBER+@band(edmp+4014a))
http://niepce.house.museum/live/live.html
http://www.answerbag.com/q_view/16989
http://www.associatedcontent.com/article/461209/the_first_movie_ever_made_a_history.html?cat=37
http://www.earlycinema.com/technology/kinetoscope.html
http://www.hrc.utexas.edu/exhibitions/permanent/wfp/
http://www.institut-lumiere.org/francais/films/1seance/accueil.html
http://www.kino.com/edison/d1.html
http://www.loc.gov/pictures/item/97502309/
http://www.louisleprince.co.uk/
http://www.precinemahistory.net
http://www.tribunes.com/tribune/alliage/22/demb.htm
https://www.youtube.com/user/CinemaHistory

dezembro 05, 2010

da animação em Papel

Train of Thought (2010) de Leo Bridle & Ben Thomas já foi exibido por cá, na Monstra 2010 aonde recebeu uma Menção Honrosa do Júri. A mim faz-me lembrar muitas outras obras. Primeiro pertence à nova onda que se tem afirmado no Vídeo Online do paper-based (Star Wars, Zelda, Grand Pocket Orchestra). Depois a componente de comboio atira-me para o filme A Suspeita (1999) embora com um tema e culturalmente muito distantes. Ao mesmo tempo a técnica de animação dos personagens relembra-me o excelente spot feito pelo Nuno Rocha para os prémios Zon deste ano.

Train of Thought (2010) de Leo Bridle & Ben Thomas

Train of Thought é um projecto de fim de curso do ano lectivo 2008/2009 no The Arts Institute at Bournemouth. Apesar disso tem um aspecto bastante profissional, talvez a narrativa pudesse ter ido um pouco mais longe, no entanto já assim foram necessários 9 meses de trabalho para chegar até aqui. Um lado interessante é a fuga deliberada ao digital, apostando tudo no aspecto analógico.

Para se perceber em detalhe as necessidades que envolvem o desenvolvimento de um filme com estas características nada melhor do que ver o making of.


Making of (2010)

dezembro 04, 2010

Filmes de Novembro 2010

Um mês repleto de cinema quase um filme por dia, mas claro que quanto mais vemos, maior a probabilidade de a qualidade dos materiais que vemos descer. Por outro lado filmes como White Ribbon perseguiram-me por vários dias depois de visto e talvez pela sua densidade e profundidade outros filmes tenham parecido menos bons. Foi interessante finalmente ver 2046 de um dos meus adorados realizadores, Kar Wai Wong, por várias razões não o vi quando saiu, e depois o DVD andava cá por casa há anos. Fica bastante aquém de In The Mood for Love (2000) como já suspeitava, no entanto é uma óptima continuação.

xxxxx White Ribbon, 2009, Germany, Michael Haneke, Crime
xxxxx Home, 2009, France, Yann Arthus-Bertrand, Documentary

xxxx Lebanon, 2009, Israel, Samuel Maoz, War

xxxx Millennium 1 (Män som hatar kvinnor), 2009 Sweden, Niels Arden Oplev, Thriller

xxxx 2046, 2004, China, Kar Wai Wong, Drama

xxx Wall Street: Money Never Sleeps, 2010, USA, Oliver Stone, Drama
xxx The Vicious Kind, 2009 ,USA, Lee Toland Krieger, Drama
xxx Miracle at St. Anna, 2008, USA, Spike Lee, Drama

xxx The Strangers, 2008, USA, Bryan Bertino, Psy Thriller
xxx Parlez-moi de la Pluie, 2008, France, Agnes Jaoui, Dramatic Comedy
xxx Hooligans, 2005, USA / UK, Lexi Alexander, Drama

xx Staten Island, 2009, USA, James DeMonaco, Crime
xx 17 Again, 2009, USA, Burr Steers, Comedy
xx The Boat That Rocked, 2009, UK, Richard Curtis, Comedy
xx Gamer, 2009, USA, Mark Neveldine, Brian Taylor, Sci-Fi
xx Whiteout, 2009, USA, Dominic Sena, Thriller
xx Step Up 2, 2008, USA, Jon Chu, Musical

xx Be Kind Rewind, 2008, UK /USA, Michel Gondry, Comedy

xx Disgrace, 2008, Australia, Steve Jacobs, Drama
xx Client(e), 2008, France, Josiane Balasko, Drama
xx Doomsday, 2008, USA, Neil Marshal, Sci-Fi
xx Mes Stars et Moi, 2008, France, Laetitia Colombani, Sci-Fi
xx Paranormal Activity, 2007, USA, Oren Peli, Thriller
xx Cleaner, 2007, USA, Renny Harlin, Crime
xx I'm Reed Fish, 2006, USA, Zackary Adler, Drama
xx The Night Listener, 2006, USA, Patrick Stettner, Thriller
xx A Mulher que Acreditava Ser Presidente Dos EUA, 2003, Portugal, João Botelho, Comedy

x Year One, 2009, USA, Harold Ramis, Comedy
x Informers, 2008, USA, Gregor Jordan, Drama


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]


[Lista Geral de Filmes]

dezembro 01, 2010

videojogos em duas horas

No próximo dia 10 de Dezembro 2010 vou passar pela TicLinguas 2010 para dar um workshop sobre o desenvolvimento de videojogos. Algo bastante simples dado que teremos apenas duas horas para o mesmo. Aliás o próprio nome tem por menção a duração do mesmo: Desenhar e Construir um Videojogo 3d em Duas Horas. Claro que para podermos fazer isto vamos ter de utilizar ferramentas que trazem grande parte do trabalho já desenvolvido. Com esta base poderemos investir as duas horas do workshop integralmente na discussão e implementação de diferente mecânicas.

Ficam aqui o quadro de objectivos que eu estabeleci para o workshop:

. Perceber quais são as mecânicas básicas de um videojogo.
. Compreender de que modo estas actuam sobre os sujeitos em termos motivacionais.
. Desenhar um conjunto de mecânicas básicas para um videojogo.
. Construir um videojogo que ponha em prática as mecânicas.


Local:
Universidade do Minho
Campus de Gualtar, Braga
Auditório da Escola de Ciências da UM

Data:
10 Dezembro 2010, 15h00 às 17h00

novembro 30, 2010

viagens na nossa Casa

Fazemos pouco e podemos sempre fazer mais. Home (2009) de Yann Arthus-Bertrand é um filme que saiu em Junho do ano passado com acções um pouco por todo o planeta e foi lançado directamente no YouTube em HD aonde ainda hoje pode ser visto sem custos. Trago-o aqui novamente porque o vi este mês em Blu-ray e fiquei completamente extasiado com a sua beleza. É uma viagem pela história do nosso planeta, pela nossa história, é algo que todos devem ver. Ver e não apenas olhar, é preciso ver e rever, olhar e sentir, sentir o que nos é mostrado, sentir este planeta que nos serve de lar.





























novembro 29, 2010

Tecnologia e/ou Arte

Jonathan Harris é o designer por detrás de duas das aplicações web mais interessantes dos últimos anos "We Feel Fine" e "I Want You To Want Me". Em 2007 esteve na TED a falar de "We Feel Fine" com "the Web's secret stories" e agora vem à AIGA falar de "I Want You To Want Me".

I Want You To Want Me, instalado no MOMA em Fevereiro 2008

Para além de trabalhar a ideia do projecto, Harris traz-nos também algumas das suas ideias mais pessoais sobre o dilema ou esquizofrenia que é trabalhar com tecnologia e arte em paralelo. Programar e criar ligações humanas. Este é para mim talvez o ponto mais interessante de toda a apresentação, porque em parte sinto e percebo o que ele nos conta. Não é apenas o dilema do multitasking, é mais do que isso, é o choque entre dois universos tão distintos. E é por isso que reconheço o empenho que todos os nossos alunos do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital colocam todos os anos nos seus projectos. Aqui ficam então alguns dos problemas identificados por Jonathan Harris, "problems of someone who is trying to use technology to make art…"


Empathy "there's this trade-of between being a good person and a bad programmer or being good programmer and bad person or unfeeling person"


Rational Beings "when you code you expect total rationalism and determinism from your code… a bug has always a reason to exist… in a relationship between humans sometimes people don't even know what the problem is… so you can become detached from other people when you code too much"


The Act of Expression
"with code there's always these layers of abstraction gradually lay down your humanity… so is very hard to actually express yourself through code "


Resistance of the Medium "when you try something your first vision is always wrong… and gradually you find the path that works, but you only see that pat if you're there in the code actually doing the thing"


Outcomes over ideas "ideas are not the goal… the goal is the goal, the goal is the outcome… ideas are just a technique to get there… how does the outcome make you feel, improve your life as a person… is this thing that I'm building making the world a better place, making people better"


O vídeo ainda não pode ser embebido aqui por isso fica a ligação para a AIGA: o vídeo e os slides.

novembro 27, 2010

Videojogos... vício, habituação e depêndencia...

Acaba de ser publicado no Pediatrics o artigo Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming da autoria de Rani A. Desai, Suchitra Krishnan-Sarin, Dana Cavallo e Marc N. Potenza do Departamento de Psicologia da Universidade de Yale. Um estudo que vem colocar a nu o vazio das acusações de vício e dependência que os videojogos alegadamente criam sobre as camadas mais jovens.

Existe uma crença popular e prevalente sobre uma hipotética dependência e vicio criados pelos videojogos. Já perdi a conta ao numero de vezes que me entrevistaram ou tentaram entrevistar sobre o assunto. Digo tentaram porque dado a falta de nexo da crença por vezes recuso-me falar sobre isso. Entretanto e como não é todos os dias que os nossos colegas do campo da Psicologia nos trazem estudos de suporte resolvi trazer aqui o estudo e falar sobre o assunto.

Os videojogos tal como se pode confirmar por este estudo não possuem qualquer componente capaz de gerar habituação psíquica ou fisiológica na generalidade das pessoas (95% da amostra deste estudo).


Assim à semelhança de qualquer outra actividade cultural ou desportiva posso gostar tanto de jogar videojogos, como de ver cinema, ler romances, ou mesmo jogar futebol, basquetebol ou andar de bicicleta. Então porque raio é que os videojogos têm de ser vistos popularmente como uma “coisa má”, uma droga com efeitos perversos de vício e as actividades que referi acima não têm?
A resposta é bastante simples e está enraizada na nossa cultura e remonta ao jogo em si que diferentemente do brincar implica um acto competitivo e que por consequência oferece recompensas no campo da realização pessoal bastante elevadas. Ou seja, o acto de jogar implica a mobilização de todo um quadro motivacional que vai operar sobre um conjunto de regras e obstáculos erigidos por forma a dificultar a tarefa. A ultrapassagem dos obstáculos realizada através de um trabalho aprofundado no conhecimento e domínio das regras permite que o sujeito se posicione face aos outros sujeitos podendo numa determinada actividade/jogo ser “melhor”, ou mais eficaz, que os restantes. E é isto que vai alimentar a noção de realização pessoal que por sua vez incrementa a auto-estima e que justifica o declínio dos estados depressivos na raparigas que jogam, evidenciado neste estudo.
O problema disto, é que estamos a gerar bem estar nas pessoas através de actividades desprovidas de valor aparente para a comunidade. Ou seja o acto de jogar é por norma não produtivo, está situado num circulo mágico (Huizinga), fora da realidade. Deste modo, facilmente qualquer detractor do jogo dirá que o perigo está à espreita, que as pessoas preferirão jogar a trabalhar, dado as possibilidades de realização pessoal embebidas na actividade. E que isso induzirá a uma sociedade alienada e hedónica.


E este rancor ou barulho de fundo contra o acto de jogar aumenta com a introdução dos jogos de tabuleiro e videojogos, ou melhor, eu diria contra os jogos intelectuais ou sentados. Porque ao contrário das actividades desportivas, ou seja que possuem como motor central de jogo um esforço físico, estas actividades possuem como motor o esforço cognitivo. Ora o esforço cognitivo por não ser visível foi desde sempre considerado como um não trabalho. Ora se não é trabalho, não exige esforço, se não exige esforço pode realizar-se infinitamente, então as pessoas poderiam passar toda uma vida apenas a jogar.

No fundo quem vemos por detrás deste detractor, nada mais que a eterna visão cristã de um mundo oprimido [1]. O ideal de um mundo no qual o sujeito não passa de um peão insignificante à mercê de um destino desenhado por um suposto Deus. Neste cenário qualquer acto de regozijo pessoal é por norma encarado como uma prova da autodeterminação, como um fuga ao controlo de uma entidade suprema, que só ela pode decidir como e quando pode e deve regozijar-se o sujeito. Com isto facilmente se etiquetou desde cedo o acto de jogar como um acto pecaminoso, assim como a ficção dada ao humor e comédia foi metida no mesmo saco.


Deixo a discussão à volta da diferença de género que também é relevante neste artigo para outro texto.