novembro 21, 2010

Anime interactiva

Agradeço desde já ao Marcio Paranhos pelo envio desta ligação para mais uma narrativa interactiva online, Attraction (2010).
Então o "Institut National de Prévention et d’Éducation pour la Santé" (INPES) Francês na sua mais recente campanha de sensibilização dos jovens para o tabaco resolveu investir num filme de anime (animação manga) interactiva. Isto não será de estranhar se soubermos que a França é o maior consumidor de manga depois do Japão.


Para criar Attraction (2010) mandou chamar Koji Morimoto um artista japonês reconhecido pelo seu trabalho em Akira (1988) de Katsuhiro Otomo, Kiki’s delivery service (1989) de Hayao Miyazaki e Beyond, um episódio de Animatrix (2003).


Do ponto de vista da mensagem do artefacto, a directora do INPES diz-nos,
"C'est une métaphore de la manipulation de l'industrie du tabac qui entretient, par ses stratégies marketing, une promesse d'émancipation. Il s'agit d'ancrer dans les esprits l'idée qu'en allumant sa première cigarette, le jeune sera privé de son libre arbitre"
Da forma narrativa interactiva o jogador pode seguir através de uma perspectiva subjectiva de cada personagem e agir sobre o filme fazendo uso de uma câmara e da ligação ao Facebook. A câmara permite o reconhecimento de apresentação de objectos de diferentes cores, o reconhecimento de movimentações da cabeça, ou a sua oclusão pode desencadear acções de progressão narrativa. Do lado do Facebook são recuperadas imagens dos "amigos" que vão aparecendo espalhadas pelos cenários.

Nesta imagem pode ver-se a inclusão da minha imagem de perfil Facebook actual

Não há aqui nada de muito inovador do ponto de vista da forma narrativa, contudo é interessante verificar que a condicionante participativa poderá obter resultados junto do target da campanha no sentido em que o objecto tem maior probabilidade de se propagar viralmente do que um normal vídeo, muito pelo deslumbramento causado.

novembro 20, 2010

tornar o YouTube Interactivo

Têm sido muitas as experiências interactivas criadas fazendo uso da plataforma de vídeo online, YouTube. Desde jogos do Mário, histórias do tipo Choose Your Own Adventure, truques de cartas, ou até lições de piano e guitarra interactivas.

Entretanto várias pessoas têm-me questionado sobre como se faz isto no YouTube. Como ainda não tinha tido qualquer projecto que fizesse uso da plataforma, não me tinha preocupado com tal, no entanto hoje encontrei a solução e esta é bastante simples. O YouTube possui várias ferramentas para apoiar a pós-produção e distribuição dos filmes online, tais como o AudioSwap (permite alterar a banda sonora do vídeo online) ou o Caption and Subtitles (permite adicionar legendas) às quais entretanto adicionou uma área chamada de Annotations. Estas ferramentas podem ser encontradas na área de Edit dos vídeos já online da nossa conta YouTube, estão organizadas como Tabs ou menus superiores.
Assim a tab de Annotations não é mais do que a ferramenta de criação de interactividade que funciona na base de um Editor de Anotação que faz uso do paradigma de camadas (layers) de informação.

Na imagem acima pode ver-se a interface de Annotations, com o vídeo na canto superior esquerdo e a timeline de edição de anotações por baixo. No topo à direita a listagem das anotações e tempos correspondentes já realizadas, assim como os botões de Save e Publish. Em termos de anotação ou interactividade com o vídeo são-nos disponibilizadas 4 componentes:

. balões de texto;
. notas;
. spotlights (áreas de interacção);
. pausa (permite gerar pausa temporal).

Com estes 4 componentes podemos criar ligações para:

. outros vídeos no YouTube
. canais do YouTube
. respostas vídeo
. pesquisas YouTube
. grupos do YouTube

A possibilidade criar ligações para fora do YouTube está limitada a utilizadores Partner do YouTube. Para além de tudo isto temos ainda a possibilidade de utilizar um link gerado pela ferramenta que permite que qualquer utilizador do YouTube crie notas sobre os nossos vídeos, um pouco à semelhança daquilo que o Flickr permite com fotos.

filmes nacionais no Cinanima 2010

Dois dos mais importantes artistas da animação portuguesa, Pedro Serrazina e José Miguel Ribeiro voltaram a aparecer no Cinanima 2010 arrecadando prémios, com dois filmes com o mar e as ilhas como tema de fundo. José Miguel Ribeiro é responsável pelo filme de animação português mais premiado de sempre, A Suspeita (1999), Pedro Serrazina por uma das curtas mais poéticas, e também premiada, da nossa animação, Estória do Gato e da Lua (1995).
Entretanto trazem-nos agora duas novas viagens, uma a Cabo Verde outra a um mundo misturado entre o real e o desenho. Ficam os trailers de ambos,


Viagem a Cabo Verde (2010) de José Miguel Ribeiro

"História de uma viagem de 60 dias a andar em Cabo Verde. Sem telemóvel ou relógio, sem programar antecipadamente e com o essencial às costas, o viajante descobre as montanhas, povoações, o mar, uma tartaruga, a música, as cabras, a bruma seca, os cabo-verdianos e acima de tudo uma parte essencial de si mesmo."

Duração: 17 minutos
Montagem: Diogo Carvalho, João Miguel Real
Som: Pedro Lima
Voz Off: José Ribeiro
Animação: Alexandra Ramires, Carina Beringuilho, David Doutel, Filipa Gomes da Costa, Laura Gonçalves, Rita Cruchinho, Vasco Sá
Técnica de Animação: Desenho animado e pintura animada
Produção: Sardinha em Lata



Os Olhos do Farol (2010) de Pedro Serrazina

"Numa ilha rochosa e exposta aos elementos, um faroleiro vive isolado com a sua filha. Do alto da sua torre o pai vela rigorosamente pelo horizonte e pela segurança dos barcos que passam. Sem outra companhia, a rapariga desenvolve uma cumplicidade única com o mar, que lhe traz brinquedos sob a forma de objectos que dão à praia. Ao ritmo das ondas, estes objectos desvendam acontecimentos antigos, memórias que as marés não conseguem apagar…"

Duração: 15 minutos
Montagem: Pedro Serrazina, Cátia Salgueiro, Ralph Foster
Música: Harry Escott
Animação: Carina Beringuilho, David Doutel, Pedro Brito, Rita Cruchinho
Técnica de Animação: Personagens desenhadas sobre combinação de fundo real e texturas pintadas
Co-Produção: Sardinha em Lata, Photon Films, Filmógrafo

novembro 18, 2010

está quase

Segundo o produtor Filipe Pina, Under Siege deverá sair na Playstation Network em 12.12.2010. Todos nós estamos a aguardar com ansia e expectativa. Como já vi dizer em outros fóruns, eu serei mais um dos que irá jogar o seu primeiro RTS apenas para poder apreciar aquilo que os trailers e imagens do jogo nos têm prometido.

O que temos hoje é mais uma dessas pérolas do trabalho de marketing da Seed Studios, uma Cinematic Intro criada por Wiek Luijken e Dana Dorian da Axis. É notável perceber a sua admiração pelo trabalho de arte conseguido pela Seed Studios,
"The games beautiful look is somewhere between a graphic novel and an illustration and we wanted to keep that visual style. We kept the colour palette rich and the lighting soft and atmospheric, a focus was put on textures that would feel real but weren’t photo realistic." Wiek Luijken [*]

"With this game being an exclusive PlayStation Network release it is unusual to see this level of marketing for the title." Richard Scott [*]

novembro 17, 2010

somos matéria, feita do tempo

Fiquei maravilhado com a talk acabada de publicar na TED, A Darwinian theory of beauty. É sobre ideias e pensamentos que me perseguem desde o meu doutoramento: emoção, arte, universalidade, cérebro, evolução... Denis Dutton é um reconhecido académico do campo da filosofia, mais precisamente da Estética e o que nos traz aqui vai contra todo o status quo do campo em relação à arte. Traz-nos uma ideia de que a Arte talvez não esteja sediada sobre a nossa cultura, mas antes que poderá não ser mais do que o fruto da evolução humana.

"Beauty is Nature's Way of Acting At Distance"
"We find Beauty in Something Done Well"

Isto é algo bem próximo do que tenho trabalhado nos últimos anos, no meu caso muito concentrado sobre a emoção, mas o que é a arte se não uma forma de estimular a emoção. A consideração do Belo, nada mais pode ser que a nossa interpretação da emoção sentida. E porque comecei a pensar desta forma? Por causa de Damásio e do O Erro de Descartes (1994). E não fui só eu, a academia toda tem andado num alvoroço com as constantes novas descobertas do campo das Neurociências. Algo que aos poucos vem ocupando territórios antes sagrados. Uma ciência que pretende por todos os meios descodificar de uma vez por todas o funcionamento do nosso frágil sistema pensante. Neste sentido a minha mais recente investida foi uma comunicação numa conferência de Sociologia.

Como seria de esperar grande parte da audiência, ficou a olhar para mim algo de lado, como me pude atrever a ir para uma conferência de Sociologia, de estudo dos efeitos dos actos do homem, dizer que afinal as emoções não dependem dos actos sociais, mas antes da evolução.

Também é verdade que tenho o livro de Denis Dutton no meu cesto de compras da Amazon já há alguns meses e tem ficado sempre para trás, mas agora é chegada a altura de o encomendar.


"Is beauty in the eye of the beholder? No, is deepen in our minds,
is a gift by our most ancient ancestors."


Actualização: 
Resenha do livro "Art Instinct" de 2009.

novembro 15, 2010

Prototipar é Comunicar

How to Prototype and Influence People by Aza Raskin

O que aqui trago hoje faz parte de uma das coisas mais importantes na área da investigação aplicada ou orientada a projecto, o Protótipo. Esta é a solução final de muitos destes projectos de investigação e como tal é o veículo de comunicação mais importante a atingir.

"The Value of an Idea is zero... unless it can be communicated"

Assim trago algumas dicas ou guidelines sobre o acto de prototipar lançadas por Aza Raskin num recente workshop, How to prototype and influence people.

Aza Raskin tem apenas 26 anos, mas tem um percurso impressionante, tendo começado a fazer apresentações na SIGCHI local aos 10 anos, orgulha-se de ter desistido de várias escolas. Foi director da área de User Experience da Firefox, e é hoje o seu Creative Lead. No entretanto ainda teve tempo de criar duas empresas, e vender uma à Amazon. Já agora é filho de Jeff Raskin nada menos do que o criador do Macintosh.


Rapid Prototyping with Aza Raskin

Neste vídeo podemos ouvir as guidelines de Raskin sobre a prototipagem e ver mesmo o início de um desses processos, os slides estão disponíveis no Slide Share. Para quem não quiser ver os 40 minutos, aqui ficam os príncipios da prototipagem segundo Raskin,
1. Your first try will be wrong. Budget and design for it.
2. Aim to finish a usable artifact in a day. This helps you focus and scope.
3. You are making a touchable sketch. Do not fill in all the lines.
4. You are iterating your solution as well as your understanding of the problem.
5. Treat your code as throw-away, but be ready to refactor.
6. Borrow liberally
7. Tell a story with your prototype. It isn't just a set of features.
E já agora e porque a prototipagem não é algo que se possa fazer apenas porque nos apetece, ficam aqui algumas dicas ainda de Raskin sobre o que faz um bom designer e com as quais concordo e subscrevo integralmente.
1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.
2. Know Cognitive Psychology.
3. Learn to Program, Even If Poorly.
4. Create, Create, Create.
5. Study Graphic Design.

novembro 14, 2010

conteúdos interactivos, novos investimentos

A National Film Board (NFB) do Canada, é uma instituição do género do nosso Instituto de Cinema Audiovisual. A NFB é sobejamente conhecida no mundo do cinema, pela imensidade de prémios atribuídos nos inúmeros festivais de cinema do mundo, tendo inclusive sido agraciada com um Oscar Honorário na comemoração dos seus 60 anos. Afirmou-se ao longo dos últimos 70 anos em três grandes áreas a animação, as curtas e o documentário. Na animação Norman Mclaren é o nome de referência e quase impossível dissociar por tudo o que fez em nome da NFB desde os anos 40.
Mas o que me faz trazer aqui a NFB é o seu recente investimento na componente de Interactividade. Não que seja algo de verdadeiramente inovador, até o nosso ICA já se chamou durante quase uma década ICAM (Instituto do Cinema, Audiovisual e Multimédia), mais uma daquelas situações de algo que aparece à frente do tempo.

Mas os desenvolvimentos verificados nos últimos 5 anos com o incremento explosivo da presença do vídeo online fez com que fosse possível começar a pensar em outras abordagens, outros modelos de audiovisual, nomeadamente na participação dos utilizadores que povoam as redes sociais e que estão cada vez mais disponíveis para ser parte activa e criativa.

E é dentro desta linha que aqui traço, que Tom Perlmutter o presidente da NFB dirá que,
“We need to support content that is not tied to existing broadcast properties and may never have a broadcast component. This is perhaps the riskiest and most difficult content to develop and, in some ways, the most important. It is here that the language, aesthetics and dynamics of new media programming will be developed. We are only at the very beginning of the emergence of new art forms and new modes of popular entertainment.”
Concordo totalmente, e apesar de andarmos com este discurso vai para quase 20 anos, acredito que é chegado o momento. Acredito que mais do que nunca os utilizadores, os jogadores, as pessoas nas redes sociais estão prontas para receber este tipo de conteúdos. Não só prontas, mas desejosas. O "estar na net" é já de si condição bem diferente do estar "frente à TV". A largura de banda fomentou o incremento da presença audiovisual online que consequentemente trouxe mais investimento intelectual e artístico na internet. Assim a internet assumiu o estatuto de "media ideal" para conteúdos interactivos em detrimento dos CD-Roms, DVDs, etc., dadas todas as propriedades apontadas e ainda as capacidades de distribuição e publicação muito apelativas.

Nesta colecção de obras interactivas disponibilizadas podemos ver desde já trabalhos no campo do documentário interactivo, a privilegiar uma tradição clara da NFB, mas também trabalhos de ensaio, artísticos e mesmo "user generated content". No fundo e em conjunto uma clara aposta da NFB na narrativa e storytelling, na autoria de ideias.

Highrise de Katerina Cizek, 2009, NFB
Waterlife de Kevin McMahon, 2009, NFB


O site da NFB que faz uso da tecnologia Flash foi entretanto adicionado à shortlist pública do FWA. Deixo aqui abaixo referências recentes para outros sítios que trabalham estas temáticas:

novembro 08, 2010

Filmes de Outubro 2010

A falta de tempo continua, o tempo ou o cansaço. Tendo em conta que grande parte do cinema que vejo é feito depois da meia-noite é natural que o cansaço tenha a sua cota parte. De qualquer modo fiquei muito contente com Inception e Un Prohète, dois filmes muito diferentes, mas muito interessantes e revigorantes. Mesmo The Last Airbender que me parecia à partida um fracasso total acaba por ter o seu encanto, talvez por eu ter expectativas tão baixas...

xxxxx Inception, 2010, USA, Christopher Nolan, Fantasy

xxxx Un Prophète 2009, France, Jacques Audiard, Crime

xxx Invictus, 2009, USA, Clint Eastwood, Biopic
xxx The Experiment ,2010, USA, Paul Scheuring, Drama
xxx Monsters vs Aliens, 2009, USA, Rob Letterman, Animation
xxx Greenberg, 2010, USA, Noah Baumbach, Drama
xxx Winter Sleepers, 1997, Germany, Tom Tykwer, Fantasy

xx The Last Airbender, 2010, USA, M. Night Shyamalan, Fantasy
xx Predators, 2010, USA, Nimród Antal, Sci-Fi
xx Knight and Day, 2010, USA, James Mangold, Comedy
xx Extraordinary Measures, 2010, USA, Tom Vaughan, Drama
xx Transformers: Revenge of the Fallen, 2009, USA, Michael Bay, Fantasy

x 7 Days, 2010, Canada, Daniel Grou, Horror
x Lucky Luke, 2009, France, James Huth, Comedy


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

novembro 05, 2010

Parâmetros da "Gameficação"

Depois da "gameficação" proposta por Jesse Schell e Jane McGonical, temos agora Tom Chatfield que vai lançar o seu livro Fun Inc. (2010) ainda este mês, do qual podemos ver um sumário na sua Ted Talk, e que nos vem propor o uso das mecânicas de jogo para melhorar a nossa forma de vida, compensando o nosso cérebro, tal como os videojogos compensam os seus jogadores.

Gameapocalypse, imagem de Jesse Schell

Os 7 modos propostos, que no fundo podem ser vistos como os Parâmetros da Gameficação, são os seguintes,
1 - Experience bars measuring progress
2 - Multiple long and short-term aims
3 - Rewards for Effort
4 - Rapid, frequent clear feedback
5 - An element of uncertainty
6 - Windows of enhanced attention
7 - Other people
Muito do que está aqui está de certo modo ligado com os sistemas já desenhados e postos em prática pelos sistemas de persuasão. E foi sobre isso que acabei de escrever recentemente num artigo sobre Porque Jogamos Jogos Sociais: Mecânicas de Persuasão para a revista de Comunicação e Linguagens da Universidade Nova de Lisboa que deverá ser publicado muito em breve.
Ou seja o que está aqui em causa, é o sistema motivacional, como se activa esse sistema no ser humano, e claramente que quem melhor o foi capaz de fazer até hoje foi quem soube dominar a arte da propaganda.
Atenção, e faço este alerta no artigo também, o facto de estarmos a falar de um sistema persuasivo, em certa medida manipulativo, não quer dizer que este seja, per se, negativo. Aliás como já o tinha feito também em 2003 num artigo a propósito dos estereótipos, Estereótipos da Forma Narrativa de 'Entertainment', a cognição em uso no processamento de estereotipos e propaganda é benéfica para nós enquanto humanos no meio do caos de informação. Ou seja esta pode ser analisada e utilizada de modo positivo ou negativo, não tem de ser apenas má.
Finalmente Chatfield acaba por sintetizar todo este processo de gameficação como um "Colective Engagement" com que eu concordo e a qual eu traduziria ainda como equivalência dessa síntese, e no fundo propósito da gameficação: a living motivation.