Este projecto começou a ser desenhado em Abril 2010, e tem vindo a desenvolver-se através de mim e do Rui Ferreira como um projecto da Sociedade Portuguesa das Ciências dos Videojogos. O projecto visa criar um livro de referência sobre a história dos videojogos em Portugal. Para isso pretende-se apresentar diferentes perspectivas dessa história:
a) Criação e desenvolvimento de jogos em qualquer linguagem, comerciais ou não.
b) Escrita, análise e crítica de jogos (revistas, jornais, fanzines, etc.)
c) Outros projectos (Programas de TV e Rádio, Eventos, Encontros, Conferências etc)
Luís Filipe Cerdeira da Silva, Matrecos, Gwbasic compilado, 1990
A cronologia pretende atravessar as décadas: 70, 80, 90 e 00. O livro encontra-se ainda numa fase de recolha de materiais que se irá prolongar pelos próximos meses. Assim ainda não é possível apontar a estrutura que o livro terá, ao mesmo tempo permite-nos recolher o máximo de material sem estar preso a nenhuma área ou objectivo específico a não ser o de relatar a história. Como tal a SPCV está aberta a todo o tipo de sugestões sobre coisas que que deveriam figurar no livro, ou que deveriam pelo menos ser investigadas para se poder avaliar o seu interesse.
Paulo H. L. Caridade , Batalha Naval, apresentado na revista Spooler nº25, 1993
Estão todos convidados a participar deste projecto que se pretende que seja de todos. Existem vários modos de participação possível, entre outros temos:
a) Recolher informações, histórias, datas, nomes, revistas, jogos,...
b) Escrever, editar, traduzir, ...
c) Fotografia, ilustração, formatação, ...
Rui Jorge dos Santos Curado, LABO, Linguagem Pascal, 1990
Visite a página oficial do projecto e se pretender participar deve contactar-nos via: nzagalo@gmail.com.
Para os meus alunos aqui fica mais um bom exemplo para trabalharem a tipologia interactiva. Fazendo uso de uma tipologia multi-linear simples é interessante verificar onde são colocados os nós de escolha e sentir a tentativa de colagem com planos em câmara subjectiva. Por outro lado o aspecto técnico é de excelência, a começar pela fotografia, música e décors. O projecto que dá pelo nome de Calle Adidas Originals Interactivo foi criado pela agência criativa La Despensa.
Antes desta campanha interactiva via YouTube tinhamos tido ainda há pouco tempo a campanha da Tipp denominada Hunter Shoots a Bear, que vale a pena rever e interagir.
Não é uma informação recente, tem 3 semanas, mas tenho visto que as pessoas continuam a ler os milhares de textos produzidos em Abril deste ano sobre a guerra aberta pela Apple e a assumir toda essa discussão como actual. Falo do normativo publicado pela Apple, a 8 de Abril 2010, para o sistema operativo do iPhone e iPad que impediria o desenvolvimento de software para a plataforma fazendo uso de softwares terceiros (ex. Flash, Unity, Scratch, etc). Nessa altura a net entrou em erupção com defensores de ambos os lados, do meu lado não tive qualquer dúvida em apoiar a Adobe e condenar a Apple, e é interessante ver o que escrevi na altura e a minha motivação,
"Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto."
Pois não foi preciso um ano, apenas 6 meses, para assistir a um assumir do erro e a mais um mea culpa global. Depois da Adobe ter cancelado o software que permitia a criação para iPhone, apareceu na página da Adobe Labs, a seguinte informação,
Special Update: September 9, 2010
Apple’s recent announcement that it has lifted restrictions on its third-party developer guidelines has direct implications for the Packager for iPhone. The feature is available for developers to use today and we will now resume development work on this feature for future releases.
Half-day Workshop (9:30am - 12:30pm) at ICIDS 2010 3rd International Conference on Interactive Digital Storytelling
Nelson Zagalo, Sandy Louchart, Maria T. Soto-Sanfiel
Call for Participation
For long, Interactive Storytelling (IS) has been a constant focus of interest of scholars from various areas. However, in spite of the attention that specific domains of IS have received (e.g. development of tools, applications and systems), there is little prior work on connecting those notions with users experiences. The main purpose of this workshop is to move forward on the study of users experience of interactive stories by working on the identification of the variables, dynamics and methods that could contribute to explain it. It proposes participants to jointly navigate through different practices, theories, approaches, and concepts that need to be taken into account for properly shaping the complex experience of perceiving those artifacts and applications. The ultimate goal of the workshop is advancing in the definition of a model that allows measuring user engagement during consumption of interactive narratives.
Heavy Rain(2009) a videogame that makes intensive use of interactive storytelling
The workshop will investigate a wide range of disciplines so as to identify specific and appropriate techniques, procedures and methods for properly measuring the experience and its effects on receivers. As workshop organizers, we conducted preliminary theoretical work and outlined three factors towards a model of users narrative: narrative (a), formal (b), and decisions (c). These aspects will form the basis for discussions at the workshop.
The final goal is then to provide an opportunity for participants to exchange ideas and research results on the the evaluation of Games and Interactive Storytelling's consumption.
Not being mandatory for your participation we solicit contributions that reflect the state-of-art work in the field.
Please submit your interest of participation or one-page abstract of your work to Nelson Zagalo (nzagalo at ics.uminho.pt).
More information about the workshop can be found at http://www.macs.hw.ac.uk/icids2010/EvaluationWorkshop
Submission Deadline of Participation Interest: 10/15/10 Submission Deadline of Abstract: 10/20/10
The workshop will be limited to twenty participants so as to preserve active participation.
Organisers Nelson Zagalo, University of Minho, Portugal Sandy Louchart, Heriot-Watt University, UK Maria T. Soto-Sanfiel, Universidad Autonoma de Barcelona, Spain
A Videojogos 2010 foi uma conferência académica de bom nível, com artigos a variar entre o muito bom e o regular, não vi ao longo dos dois dias nenhum artigo medíocre o que é muito bom tendo em conta que ainda estamos a criar o campo e a receber pessoas todos os anos vindas de áreas muito diversas.
Audiência da Videojogos 2010 no IST Taguspark
No campo das demos, a grande maioria foi apresentada a partir de projectos de alunos de mestrado e doutoramento do IST, UTAD, UMinho, UA, UBI, IPCA, UC e Belas Artes de Lisboa. As demos foram depois avaliadas por um júri constituído por jornalistas da praça portuguesa da área dos videojogos e que resolveram atribuir o 1º prémio a "Xinky's World" e uma menção honrosa para "Grim Business".
Xinky's World, Prémio da melhor demo na Videojogos 2010
Considero que a tarde do primeiro dia foi dos momentos altos da conferência com a muito interessante track da indústria onde decorreram apresentações da - PDM, RTS, Biodroid, Miniclip e EA España - seguidas da apresentação oficial do Kinect pela Microsoft.
A PDM apresentou-nos o seu jogo Almansur que trata um universo on-line seguindo uma lógica de estratégia política e militar, passado na idade média. O jogador representa o papel de um líder medieval que tem de levar o seu país até à grandeza e glória.
Almansur, jogo online medieval
A RTS é uma das empresas pioneiras em Portugal no campo do desenvolvimento de videojogos. Tem apostado quase tudo no campo dos jogos casuais socorrendo-se de portais internacionais de distribuição. Na sua apresentação pudemos ver um excelente reel e foi ainda defendido por Pedro Costa que o futuro deixou de estar nos casual, passando agora para os social e mobile.
Real Time Solutions REEL
A Biodroid apresentou um Post-mortem do jogo Miffy's World (2d) para a Nintendo DS explicando detalhes sobre a propriedade intelectual (IP) e a interface. Depois disso ainda introduziu o jogo de acção-aventura 3d, Replika para a PSN.
António Saraiva apresenta o post-mortem de Miffy's World (2010)
Miffy's World (2010) trailer
A Miniclip.com aproveitou para traçar um pouco do historial da empresa e dar a conhecer o estúdio acabado de criar em Lisboa integralmente dedicado aos jogos mobile, em concreto para iPhone, iPad, e iPod. Foi detalhado o modo como a empresa trabalha a IP e onde se pode perceber que ao contrário de muitos outros portais de jogos, aqui estes são produzidos pela própria empresa. Sérgio Varanda, o responsável pela área mobile e pelo estúdio em Portugal, colocou o dedo na ferida ao falar sobre as dificuldades que tem tido em conseguir contratar ilustradores versáteis e programadores avançados em C++ no nosso país.
Sérgio Varanda apresenta o estúdio Mobile da Miniclip.com
Finalmente tivemos uma apresentação da Electronic Arts España, que se dedica particularmente aos aspectos de "localização" dos jogos e ao marketing.
Verónica Pérez da Electronic Arts España
Já no final deste primeiro dia e para total descompressão aconteceu a primeira apresentação pública em Portugal do Kinect da Microsoft que foi um claro sucesso junto de uma sala repleta de pessoas ansiosas por ver a nova tecnologia em acção. Os animadores da Microsoft executaram um bom trabalho e quem experimentou ficou muito satisfeito com a fluidez do sistema.
Leonel Morgado foi um dos primeiros na audiência a experimentar o sistema.
A abrir o segundo dia tivemos a convidada Sara de Freitas, directora do Institute of Serious Games em Inglaterra e que nos trouxe um rol de projectos na área de serious playing. Pudemos perceber desta apresentação como o futuro dos jogos pode ser algo muito mais presente na nossa realidade no futuro próximo, principalmente em sistemas de tutoria e ensino fazendo uso dos processos de simulação.
Sara de Freitas na Videojogos 2010
Na sessão de encerramento foram entregues os prémios para as primeiras três melhores demos, já acima referenciadas, e apresentado o vencedor do prémio Best Paper seleccionado de entre os nomeados da fase de revisão de papers pelos pares. Abaixo podemos ver os seleccionados e a vermelho o paper vencedor. Ancient and Medieval Battle Simulator Pedro Vaz, Pedro Santos e Rui Prada Instituto Superior Técnico e INESC-ID
As funcionalidades dos Social Games integrados as Redes Sociais Talita Déda e Nelson Zagalo Universidade do Minho
Capacitação dos criadores de jogos independentes para o exercício de desenho de som Valter Alves e Licínio Roque Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra e Instituto Politécnico de Viseu O amadorismo na indústria dos jogos digitais: uma perspectiva teórica Alexandre Rodrigues Centro de Estudos de Comunicação e Cultura da Universidade Católica Portuguesa
Robin Hood (2010) de Ridley Scott é, sem grandes dúvidas, o melhor Robin Hood de sempre. Mais uma vez em contra-ciclo com alguns críticos acredito que este trabalho veio elevar a imagem da lenda conferindo-lhe, se é que isso é se pode dizer, credibilidade. Para quem já visitou Nottingham sabe que a sua única preciosidade turística é Robin Hood, e por isso julgo que faz ainda mais sentido que o personagem seja estudado e apresentado como alguém que verdadeiramente existiu e não como um mero herói em collants que roubava aos ricos para dar aos pobres.
Robin Hood é um filme de autor, em poucos minutos se pode identificar o estilo de Ridley Scott, a sua rigidez com todos os aspectos de composição e cinematografia são por demais evidentes. O trabalho de Crown não é menor e carrega em grande parte o peso de ter conseguido elevar o personagem muito para além de um peso-médio como Kevin Costner ou de um joker como Errol Flynn.
A acrescentar ao magnífico trabalho levado a cabo por Ridley Scott temos um não menos magnífico genérico final criado pela Prologue. Não que não me comece a irritar que os genéricos estejam claramente a ser delegados para o final do filme. O objectivo é simples entrar o mais rapidamente no filme para não perder o espectador. Mas se este não estiver interessado no genérico estará verdadeiramente interessado no filme!
É um genérico feito com efeitos gráficos sobre ilustrações a óleo, o que já por si lhes aplica um charme engajador. Por outro lado as cores escolhidas para o genérico apesar de complementares são um risco forte, mas quem não arrisca não consegue ficar na memória das pessoas.
Para mais detalhe sobre a criação deste genérico veja-se a entrevista com o director criativo do mesmo pela Motionographer.
Mais um ano mais tabelas de entrada nos cursos das Universidades Públicas portuguesas. Este ano e de uma forma geral as médias voltam a subir, consequência de maior concorrência ou da diminuição das dificuldades enfrentadas nas escolas e exames, ou um pouco de ambos. No caso que mais nos interessa as Ciências da Comunicação (Communication Sciences) é interessante constatar que a Universidade do Minho volta a aparecer em segundo lugar com uma média no último candidato de 162,2 ficando como já vem sendo tradição, a Universidade Nova de Lisboa em primeiro e fazendo subir a média da área pela primeira vez acima da barreira dos 17 valores. Apesar das 85 vagas em face das 60 não podemos deixar de comparar a área populacional servida em cada uma das cidades, Braga e Lisboa, para não falar de muitos outros factores. Isto não pretende minorar o curso de Ciências da Comunicação de Lisboa mas apenas realçar a importância da classificação do curso do Minho tendo em conta a sua localização.
Nota de entrada nas licenciaturas públicas em Ciências da Comunicação em 2010
Na Universidade do Minho o curso de Ciências da Comunicação ficou nos 5 primeiros cursos com médias mais elevadas juntamente com - Engenharia e Gestão Industrial; Arquitectura; Engenharia Biomédica; e Medicina.
A área das Ciências da Comunicação, à semelhança de outras, encontra-se distribuída por várias áreas do saber ou ainda em campos mais restritos desse mesmo saber, exemplos são: a Comunicação Social, as Relações Públicas, a Educação, o Marketing, Relações Públicas, Audiovisual, o Multimédia, etc. Fazendo uma pesquisa pela tabela podemos encontrar em 2010, e apenas no público, cerca de 50 cursos que fazem menção à Comunicação. De todos estes interessa aqui destacar os que se dirigem em concreto a uma sub-área das Ciências da Comunicação, o domínio Criativo e de Criação na Comunicação:
Design de Comunicação (UL Belas Artes) - 171.5 Design de Comunicação (UP Belas Artes) - 163.5 Tecnologia da Comunicação Audiovisual (ESMAE) - 152.3 Tecnologia da Comunicação Multimédia (ESMAE) - 146.4 Comunicação e Design Multimédia (IPCoimbra) - 143.9 Novas Tecnologias da Comunicação (UA) - 141.0 Design de Comunicação (UAlg) -137.4 Comunicação e Multimédia (UTAD) - 134.1 Design de Comunicação e Produção Audiovisual (IPCB) - 129.9 Tecnologias de Informação e Comunicação (UL) - 124.5 Tecnologias de Informação e Comunicação (UTAD) - 121.4 Design de Comunicação (IPPortalegre) 121.2 Comunicação Multimédia (IPGuarda) - 111.0 Tecnologias da Comunicação (IPBragança) - 107.5
Está confirmado que a equipa responsável pelo workshop XNA da Microsoft, a decorrer no dia 15 na Videojogos 2010, trará no dia 16 uma versão preliminar do Kinect e de algumas demos para demonstrar a tecnologia pela primeira vez em Portugal.
Será um excelente momento para admirarmos e avaliarmos a tecnologia. Cépticos ou não é uma tecnologia de relevo na indústria e que poderá deixar marcas importantes.
À semelhança dos outros anos a Videojogos trás em 2010, para além dos artigos científicos e das demonstrações da produção que se vai fazendo, convidados de relevo numa determinada área. Este ano estão garantidas para já uma apresentação da academia e outra da indústria. Do lado da academia Sara de Freitas ligada ao campo de estudos dos Serious Games, do lado da indústria Sérgio Varandas ligado ao conceito de "free play" online.
Dr.ª Sara de Freitas - Serious Game Institute "Sara is Director of Research at the Serious Games Institute at the University of Coventry where she leads an applied research team working closely with industry. Recently appointed Professor of Virtual Environments she holds a visiting senior research fellowship at the London Knowledge Lab, London, and is a Fellow of the Royal Society of Arts.
In 2003 Sara founded (and continues to Chair) the UK Lab Group, which brings the research and development community together to create stronger links between industrial and academic research through supporting collaborative programmes and for showcasing innovative R&D solutions for the knowledge economy. Voted the Most Influential Woman in Technology 2009 by US Fast Company, Sara chaired the IEEE Serious Games and Virtual Worlds conference in 2009, and is a regular speaker at international conferences. Sara currently holds funding from the Advantage West Midlands, Erasmus Scheme, European Regional Development Fund, European Union and the Technology Strategy Board. Her current lines of research are examining multimodal interfaces, experience design and perceptual modelling in games and virtual worlds. Sara publishes widely in the areas of: pedagogy and e-learning; change management and strategy development for implementing e-learning systems and serious games and virtual worlds for supporting training and learning."
Eng. Sérgio Varandas - MINICLIP.com Sérgio Varanda é o Director da Divisão móvel da Miniclip.com. Miniclip.com é o maior portal de jogos online do mundo com mais de 57 milhões de utilizadores únicos mensais.
Sérgio está sediado em Londres, mas lidera o escritório da Miniclip Portugal, que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de videojogos para dispositivos móveis com principal foco em jogos para iPhone, iPod e iPad. Com mais de 2 anos de experiência na área de jogos para o iPhone, Sérgio foi responsável por vários jogos de sucesso como o Fling, Fragger e Fuzzle, que no total venderam mais de 1 milhão de cópias. No passado, Sérgio trabalhou durante 5 anos na Skype estando responsável pela criação de muitos dos produtos pagos da maior empresa de VOIP do mundo."
Para mais informações consulte-se o Programa e a página da conferência.