Hoje, no Dia Mundial da Criança, é lançado o booklet, Videojogos – Saltar para Outro Nível, que aborda modos de utilização crítica dos videojogos para crianças. É um livrinho essencialmente dirigido aos pais e encarregados de educação e como tal tem um carácter de boas práticas sem contudo ser alarmista, nem mesmo moralista. O trabalho é da autoria da Sara Pereira, professora da Universidade do Minho (UM) com longa investigação na área dos usos da televisão portuguesa pelas crianças. O trabalho conta ainda com a colaboração de Manuel Pinto director do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) e de Luís Pereira doutorando na UM na área da Literacia Digital. Os três mantém um blog de investigação relacionado com questões de Literacia dos Media.
De salientar que este é um trabalho que foi premiado pela Evens Foundation que atribui anualmente um prémio monetário aos melhores projectos de literacia para os media no espaço europeu. Neste caso o projecto em causa é representado pela edição de três brochuras dedicadas cada a uma, a um media diferente: 1) Televisão; 2) Videojogos; 3) Internet. As ilustrações para os três trabalhos foram criadas pelo colega Pedro Mota Teixeira.
Se quiserem saber mais sobre o conteúdo do mesmo passem hoje pela Livraria da FNAC, em Braga pelas 21h30, onde estarei a fazer a apresentação do mesmo e onde poderão questionar directamente os seus autores.
junho 01, 2010
maio 30, 2010
Entrevista na Folha: Mundos Virtuais
A semana passada fui entrevistado pelo Alexandre Orrico jornalista da Folha de São Paulo, para quem não sabe é o jornal de maior circulação no Brasil. O assunto versou sobre os mundos virtuais, e essencialmente sobre o potencial do uso das plataformas de mundos virtuais para analisar comportamentos da sociedade e prever desvios da mesma. Como sempre e dadas as limitações de espaço dado a estes conteúdos em jornais desta natureza, apenas uma parte do que dizemos é vertido para a publicação final. Assim fica aqui na integra a entrevista cedida, e para quem quiser ver o resultado publicado fica aqui o pdf, uma vez que o acesso ao conteúdo na Folha é pago.
AO: Seria legal que você falasse um pouco do seu campo de pesquisa. Qual a parte envolvida com games e por que você se interessou por esse tema?
NZ: O meu campo de pesquisa envolve os estudos sobre a comunicação afectiva e interactiva. Os games entram pelo lado do Design de Interacção e desenvolvem-se na minha pesquisa através da criação de novos modelos e paradigmas de comunicação e interacção que possam ser eficazes na criação de um maior envolvimento emocional ou afectivo entre o artefacto (jogos/objectos interactivos) e o sujeito.
AO: Você está editando um livro sobre ambientes virtuais? Fala um pouquinho dele também, por favor.
NZ: O livro tem um interesse muito especifico no que toca aos ambientes virtuais, uma vez que pretende apresentar uma abordagem da sua componente de comunicação. Ou seja interessa-nos perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afectam a Identidade; a Emoção; o Entretenimento e a Colaboração. Podes ver mais aqui: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms/
AO: A pergunta principal que eu gostaria de te fazer é: o que o comportamento das pessoas em jogos virtuais, tais como o World of Warcraft, podem dizer sobre o comportamento real? Existe um espelho, ou seja, podemos traçar um perfil do jogador analisando o jogo? Se sim, existem padrões?
NZ: O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, nomeadamente ao nível das relações sociais. Por isso se tivermos em conta jogos como o WoW que envolvem de forma muito forte os jogadores entre si, criando necessidades de partilha de objectivos e até credos no seio da narrativa do jogo é natural que os dados do modo como os jogadores se comportam nesse universo possam servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais.
Ou seja, o que acontece nos jogos de Massive Multiplayer Online e também nas Redes Sociais (Facebook, Orkut, etc) é que se estimulam as interdependências reais entre humanos. Ou seja eu só posso conseguir atingir determinados objectivos se me relacionar no jogo ou rede social. A partir daí abre-se espaço para toda e qualquer análise comportamental dos sujeitos no jogo. Para além disso o que estas redes e jogos têm de muito bom para este tipo de investigação é que registam tudo o que é feito naquele ambiente. Como tal os investigadores de ciências sociais têm um acesso privilegiado aos dados dos acontecimentos. Enquanto no mundo real temos de proceder à observação e gravação em vídeo captando apenas partes dos processos sociais, nestes ambientes digitais fica tudo gravado. Podemos seguir um jogador 24 sobre 24 horas, 7 sobre 7 dias e ter acesso a todas as suas reacções, quantificá-las e procurar padrões de comportamento, etc. etc.
Deste modo é fácil acreditar que estes ambientes se tornem muito apetecíveis para os estudos sociais que se pretendam realizar. E o facto de se tratar de um ambiente ficcional não tem de ser visto com um impacto completamente negativo nas análises, isto porque o que acontece nestes jogos é que o jogo funciona mais como mediador de comunicação inter-pessoal entre os sujeitos jogadores e não tanto como criador de envolvência com o jogo apenas e de forma desligada da realidade social.
AO: Temos acesso à um estudo norte-americano que diz que o World of Warcraft é muito valioso porque pode dar dicas sobre o comportamento da humanidade no futuro. Segundo ele, a Terra seria mais selvagem, com recursos naturais escassos e seres humanos brigando por alimento e espaço - como de certa forma acontece no mundo de WoW. Você acha que esse argumento tem fundamento?
NZ: O objectivo de qualquer estudo das ciências sociais é perceber o que se passa na sociedade que temos, para assim a entender melhor. Desse conhecimento podemos extrair padrões e modelos que podem perspectivar o que se passará em determinadas condições sociais ou em determinado momento em face de determinadas condições. Isto é o que vemos todos os dias acontecer com na área da Economia que é por natureza uma ciência social. Os mercados bolsistas funcionam com base em sinais positivos ou negativos enviados ao mercado pelos analistas que não fazem mais do que tentar prever o que se passará no futuro tendo em contas as transformações em curso no presente.
Ora o interessante do WoW é o que jogo se aproxima em parte de formatos de Simulação, à semelhança de Sims ou o Simcity. As ferramentas de simulação não são mais do que a base da chamada realidade virtual, porque potenciam algo que não existe, ou seja criam apenas a possibilidade para que a realidade se dê. Assim um investigador pode gerar condições num ambiente virtual que simulem determinadas condições como por exemplo os “recursos naturais escassos” e verificar como os sujeitos (jogadores/pessoas reais) reagem em face dessas condições.
Deste modo é como se criássemos em laboratório um sistema social controlado e fechado e pudéssemos analisá-lo de todos os ângulos sociais que interessem à investigação. Ou seja não é preciso provocar o acontecimento real, e assim incorrer em perigos para os eventuais sujeitos presentes na experiência uma vez que é tudo construído num ambiente seguro porque simulado.
AO: Seria legal que você falasse um pouco do seu campo de pesquisa. Qual a parte envolvida com games e por que você se interessou por esse tema?
NZ: O meu campo de pesquisa envolve os estudos sobre a comunicação afectiva e interactiva. Os games entram pelo lado do Design de Interacção e desenvolvem-se na minha pesquisa através da criação de novos modelos e paradigmas de comunicação e interacção que possam ser eficazes na criação de um maior envolvimento emocional ou afectivo entre o artefacto (jogos/objectos interactivos) e o sujeito.
AO: Você está editando um livro sobre ambientes virtuais? Fala um pouquinho dele também, por favor.
NZ: O livro tem um interesse muito especifico no que toca aos ambientes virtuais, uma vez que pretende apresentar uma abordagem da sua componente de comunicação. Ou seja interessa-nos perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afectam a Identidade; a Emoção; o Entretenimento e a Colaboração. Podes ver mais aqui: http://sites.google.com/site/
AO: A pergunta principal que eu gostaria de te fazer é: o que o comportamento das pessoas em jogos virtuais, tais como o World of Warcraft, podem dizer sobre o comportamento real? Existe um espelho, ou seja, podemos traçar um perfil do jogador analisando o jogo? Se sim, existem padrões?
Ou seja, o que acontece nos jogos de Massive Multiplayer Online e também nas Redes Sociais (Facebook, Orkut, etc) é que se estimulam as interdependências reais entre humanos. Ou seja eu só posso conseguir atingir determinados objectivos se me relacionar no jogo ou rede social. A partir daí abre-se espaço para toda e qualquer análise comportamental dos sujeitos no jogo. Para além disso o que estas redes e jogos têm de muito bom para este tipo de investigação é que registam tudo o que é feito naquele ambiente. Como tal os investigadores de ciências sociais têm um acesso privilegiado aos dados dos acontecimentos. Enquanto no mundo real temos de proceder à observação e gravação em vídeo captando apenas partes dos processos sociais, nestes ambientes digitais fica tudo gravado. Podemos seguir um jogador 24 sobre 24 horas, 7 sobre 7 dias e ter acesso a todas as suas reacções, quantificá-las e procurar padrões de comportamento, etc. etc.
Deste modo é fácil acreditar que estes ambientes se tornem muito apetecíveis para os estudos sociais que se pretendam realizar. E o facto de se tratar de um ambiente ficcional não tem de ser visto com um impacto completamente negativo nas análises, isto porque o que acontece nestes jogos é que o jogo funciona mais como mediador de comunicação inter-pessoal entre os sujeitos jogadores e não tanto como criador de envolvência com o jogo apenas e de forma desligada da realidade social.
AO: Temos acesso à um estudo norte-americano que diz que o World of Warcraft é muito valioso porque pode dar dicas sobre o comportamento da humanidade no futuro. Segundo ele, a Terra seria mais selvagem, com recursos naturais escassos e seres humanos brigando por alimento e espaço - como de certa forma acontece no mundo de WoW. Você acha que esse argumento tem fundamento?
Ora o interessante do WoW é o que jogo se aproxima em parte de formatos de Simulação, à semelhança de Sims ou o Simcity. As ferramentas de simulação não são mais do que a base da chamada realidade virtual, porque potenciam algo que não existe, ou seja criam apenas a possibilidade para que a realidade se dê. Assim um investigador pode gerar condições num ambiente virtual que simulem determinadas condições como por exemplo os “recursos naturais escassos” e verificar como os sujeitos (jogadores/pessoas reais) reagem em face dessas condições.
Deste modo é como se criássemos em laboratório um sistema social controlado e fechado e pudéssemos analisá-lo de todos os ângulos sociais que interessem à investigação. Ou seja não é preciso provocar o acontecimento real, e assim incorrer em perigos para os eventuais sujeitos presentes na experiência uma vez que é tudo construído num ambiente seguro porque simulado.
maio 29, 2010
Dennis Hopper (1936-2010)
Acabo de ver no IMDB e nem queria acreditar, Dennis Hopper deixou-nos... Hopper é um dos actores que me acompanha desde que me lembro de ter começado a gostar de Cinema... o seu papel em Apocalypse Now (1979) é para mim o auge da sua carreira no sentido em que vai marcar tudo o que fará depois disso, a personagem que ele encarna no filme nunca mais o deixará em paz, aquela pessoa despreocupada, que sente a vida, que desfruta a vida, que vê em frente, que pensa no agora e já... algo que tinha começado com Easy Rider (1969) mas que aí ainda é algo imaturo, talvez também por na sua caracterização ressaltar as preocupações que tinha de ter em rodagem por ser também o realizador.
O meu espanto advém mais de ter apenas há dois dias visto Elegy (2008) em que ele encarna mais um papel típico, de um poeta que goza a vida, e por acaso tinha pensado que o facto de ele estar tão magro e pálido seria da caracterização do personagem mas agora começo a pensar que poderia ser já isto que o atormentava.
Hopper tem na sua conta do IMDB mais de 150 filmes como actor, um feito impressionante. Em muitos dos filmes fez apenas pequenos papéis, mas essa foi também uma das suas imagens de marca, um actor que nunca perdeu tempo, sempre procurou aproveitar o melhor da arte e da vida. São muitos os filmes em que ele entrou e que me marcaram, nem sempre pela sua presença apenas, mas sem dúvida que esta sempre fez a diferença em qualquer obra em que entrou. Ficam aqui alguns dos títulos mais importantes a ver por qualquer amante de cinema:
O meu espanto advém mais de ter apenas há dois dias visto Elegy (2008) em que ele encarna mais um papel típico, de um poeta que goza a vida, e por acaso tinha pensado que o facto de ele estar tão magro e pálido seria da caracterização do personagem mas agora começo a pensar que poderia ser já isto que o atormentava.
Hopper tem na sua conta do IMDB mais de 150 filmes como actor, um feito impressionante. Em muitos dos filmes fez apenas pequenos papéis, mas essa foi também uma das suas imagens de marca, um actor que nunca perdeu tempo, sempre procurou aproveitar o melhor da arte e da vida. São muitos os filmes em que ele entrou e que me marcaram, nem sempre pela sua presença apenas, mas sem dúvida que esta sempre fez a diferença em qualquer obra em que entrou. Ficam aqui alguns dos títulos mais importantes a ver por qualquer amante de cinema:
- Waterworld (1995)
- Speed (1994)
- True Romance (1993)
- Blue Velvet (1986)
- Apocalypse Now (1979)
- The American Friend (1977)
- Easy Rider (1969)
Expressão Visual do Tempo na Contemporaneidade
Uma deliciosa palestra de Philip Zimbardo sobre o Poder Secreto do Tempo para Influenciar as Nossas Decisões dada na Royal Society of Arts. Zimbardo é o mesmo dos experimentos sobre o potencial do mal no ser humano e agora traz-nos uma discussão profunda sobre o tempo e os seus efeitos subterrâneos sobre quem somos e porque somos. É todo um discurso que nos faz reflectir que nos obriga a perspectivar e nos ajuda a estabelecer padrões sobre os horizontes do comportamento humano.
Zimbardo pega no Tempo e leva-o a toda a esfera do nosso ser, sentir e agir, desenvolvendo todo um raciocínio que explica muito do que somos hoje enquanto sociedades desenvolvidas pós-industriais. Os tentáculos do tempo percorrem neste discurso todos os quadrantes capazes de fazerem cruzar, uma discussão em profundidade sobre os Nativos Digitais e a total inadaptação do processo escolar industrial aos novos ritmos impostos pelas novas ferramentas de comunicação. Zimbardo vai mesmo falar sobre a alteração dos modos de interacção passivos do passado (livro e leitura) com os novos modos de participação nas obras de arte e media com grande ênfase para os Videojogos.
Mas se a palestra é em si de grande interesse e muito rica em argumentos o que me chamou inicialmente para a mesma foi um não menos interessante processo de visualização da conferência realizado pelo grupo Cognitive Media. Através de um processo de Scribing os autores vão passando as ideias de Zimbardo para o papel não só em texto, palavras-chave, mas também em desenhos que permitem tornar o leitor mais consciente daquilo que Zimbardo vai afirmando. Um processo que é muito utilizado no âmbito corporativo de alto nível para permitir a rápida visualização de ideias durante reuniões de trabalho. O interessante aqui é ver o processo ser utilizado em movimento, vídeo, claramente feito com recurso a montagem, uma vez que a velocidade a que Zimbardo debita informação é incompatível com a velocidade a que se desenha.
A visualização compreende apenas 10 dos 41 minutos totais da conferência, embora os mais importantes, a comunicação completa sem recursos de scribbing pode ser vista aqui.
Zimbardo pega no Tempo e leva-o a toda a esfera do nosso ser, sentir e agir, desenvolvendo todo um raciocínio que explica muito do que somos hoje enquanto sociedades desenvolvidas pós-industriais. Os tentáculos do tempo percorrem neste discurso todos os quadrantes capazes de fazerem cruzar, uma discussão em profundidade sobre os Nativos Digitais e a total inadaptação do processo escolar industrial aos novos ritmos impostos pelas novas ferramentas de comunicação. Zimbardo vai mesmo falar sobre a alteração dos modos de interacção passivos do passado (livro e leitura) com os novos modos de participação nas obras de arte e media com grande ênfase para os Videojogos.
Mas se a palestra é em si de grande interesse e muito rica em argumentos o que me chamou inicialmente para a mesma foi um não menos interessante processo de visualização da conferência realizado pelo grupo Cognitive Media. Através de um processo de Scribing os autores vão passando as ideias de Zimbardo para o papel não só em texto, palavras-chave, mas também em desenhos que permitem tornar o leitor mais consciente daquilo que Zimbardo vai afirmando. Um processo que é muito utilizado no âmbito corporativo de alto nível para permitir a rápida visualização de ideias durante reuniões de trabalho. O interessante aqui é ver o processo ser utilizado em movimento, vídeo, claramente feito com recurso a montagem, uma vez que a velocidade a que Zimbardo debita informação é incompatível com a velocidade a que se desenha.
A visualização compreende apenas 10 dos 41 minutos totais da conferência, embora os mais importantes, a comunicação completa sem recursos de scribbing pode ser vista aqui.
maio 24, 2010
Educação: a importância de amar o que fazemos
Depois de uma das mais brilhantes TED talks realizada em 2006, Do schools kill creativity? (2006), Ken Robinson traz-nos agora uma espécie de segunda parte dessa palestra, agora com o título Bring on the Learning Revolution! (2010).
Não é tão brilhante como a primeira, o que não admira, mas toca em pontos novos e sobre os quais vamos precisar de começar a reflectir muito em breve no que toca à educação e a todo do sistema educativo. Aliás esta e a outra, são palestras que os conservadores portugueses auto-denominados de intelectuais "anti-eduquês" deveriam ouvir e encarar com muita atenção.
Robinson começa por dividir o mundo em dois tipos de perfis:
"- as pessoas que não gostam do que fazem, que aguentam apenas fazer o que fazem à espera que chegue o fim de semana.
- e as pessoas que adoram o que fazem, e são incapazes de fazer qualquer outra coisa durante todos os seus minutos."
Uma divisão que vai justificar o seu pensamento mais à frente quando nos dirá que não precisamos de ir todos para a Universidade, que podemos ser excelentes pessoas, realizadas e com sucesso fazendo muitas outras coisas. Aqui ela vai tocar na questão da "tirania do Senso Comum" como aquilo que nos impele a fazer o mesmo que todos os outros porque é a única maneira, destruindo pela raiz a fonte da Inovação. E daqui vai até às questões conservadoras de "LINEARIDADE" em que tudo no mundo precisa de uma ordem lógica em que o orgânico é difícil e pior que isso, como algo incorrecto por não ser facilmente compreensível pelo senso comum. Com isto diz-nos algo muito importante:
"as comunidades humanas dependem de uma grande diversidade de talentos, e não de uma concepção singular da habilidade"
"a razão pela qual muita gente sai da escola é porque esta não preenche o seu espírito, não preenche a sua energia, a sua paixão... precisamos de deixar para traz este modelo industrializado da escola que conduz as pessoas apenas através da linearidade e do conformismo... precisamos de transformar a escola de um modelo de indústria num modelo de agricultura, onde se criem condições para que os talentos naturais das crianças possam florescer"
Robinson começa por dividir o mundo em dois tipos de perfis:
"- as pessoas que não gostam do que fazem, que aguentam apenas fazer o que fazem à espera que chegue o fim de semana.
- e as pessoas que adoram o que fazem, e são incapazes de fazer qualquer outra coisa durante todos os seus minutos."
Uma divisão que vai justificar o seu pensamento mais à frente quando nos dirá que não precisamos de ir todos para a Universidade, que podemos ser excelentes pessoas, realizadas e com sucesso fazendo muitas outras coisas. Aqui ela vai tocar na questão da "tirania do Senso Comum" como aquilo que nos impele a fazer o mesmo que todos os outros porque é a única maneira, destruindo pela raiz a fonte da Inovação. E daqui vai até às questões conservadoras de "LINEARIDADE" em que tudo no mundo precisa de uma ordem lógica em que o orgânico é difícil e pior que isso, como algo incorrecto por não ser facilmente compreensível pelo senso comum. Com isto diz-nos algo muito importante:
"as comunidades humanas dependem de uma grande diversidade de talentos, e não de uma concepção singular da habilidade"
"a razão pela qual muita gente sai da escola é porque esta não preenche o seu espírito, não preenche a sua energia, a sua paixão... precisamos de deixar para traz este modelo industrializado da escola que conduz as pessoas apenas através da linearidade e do conformismo... precisamos de transformar a escola de um modelo de indústria num modelo de agricultura, onde se criem condições para que os talentos naturais das crianças possam florescer"
maio 21, 2010
Jogos sociais: Zynga e Facebook
Excelente trabalho de Randall Hand para a OnlineSchools.org. Os números continuam a subir desde que preparei uma palestra sobre o tema em Março já houve uma evolução clara na acentuação do fenómeno. Durante este mês de Maio chegaram a aparecer suspeitas do declínio do Farmville seguidas pela possível quebra da parceria Zynga & Facebook que entretanto foram completamente desfeitas com o acordo assinado entre ambos no decorrer desta semana. Em certa medida e analisando agora a uma certa distância parecem não ter sido mais do que ataques especulativos com vista à redução do valor a que a Zynga se prepara para lançar no mercado bolsista.
Via Inês Amaral
Via Inês Amaral
maio 19, 2010
Lip Dub na UM
Trago um trabalho de Lip Dub, um formato que parece estar cada vez mais em voga como forma de estimulo à criatividade e estimulo social dentro de grupos organizacionais. Neste caso trata-se do festival organizado pela Universidade do Minho, mais concretamente pela sua Associação Académica e pela Rádio Universitária.
Se coloco aqui o filme não é por terem sido os alunos da Escola da Universidade do Minho onde trabalho, o Instituto de Ciências Sociais, nem é por terem ganho o festival, é porque o considero digno de consideração per se.
O trabalho que podem ver abaixo não se encaixa muito no tipo de trabalhos que aqui trago normalmente muito mais versados na componente formal e visual, na estética e cinematografia, traço ou originalidade. O que este trabalho tem de muito bom é a sua componente coreográfica, de direcção de actores (ainda que deva algo à espontaneidade) e o ritmo audiovisual. Utilizam a estrutura do edifício para iniciar um plano sequência que se prolonga desde a entrada no mesmo até ao topo permitindo assim uma viagem espacial ao espectador que é entre-cortada por constantes coreografias dos alunos que dão vida à viagem e proporcionam uma excelente experiência visual ao corpo da música escolhida.
O trabalho sofre de dois problemas na forma: a fotografia e a trepidação do enquadramento. Se a trepidação seria impossível de ultrapassar com os recursos disponíveis, já a fotografia poderia ter sido toda ela muito mais trabalhada, tanto ao nível da iluminação in loco como depois na pós-produção. Em jeito de recompensa e a demonstrar a capacidade empreendedora dos alunos, estes não se dedicaram apenas a fazer o dubbing mas conseguiram trazer para o seio do filme o próprio intérprete da música e inseri-lo na narrativa do filme.
Fica a nota para um muito bom trabalho realizado de forma colectiva por uma enorme equipa que julgo conseguir atingir por completo o propósito estipulado pelo festival a "promoção das estruturas associativas e culturais da Universidade, a promoção de talentos e o estímulo da criatividade dos alunos da UM em geral". Parabéns.
Se coloco aqui o filme não é por terem sido os alunos da Escola da Universidade do Minho onde trabalho, o Instituto de Ciências Sociais, nem é por terem ganho o festival, é porque o considero digno de consideração per se.
O trabalho que podem ver abaixo não se encaixa muito no tipo de trabalhos que aqui trago normalmente muito mais versados na componente formal e visual, na estética e cinematografia, traço ou originalidade. O que este trabalho tem de muito bom é a sua componente coreográfica, de direcção de actores (ainda que deva algo à espontaneidade) e o ritmo audiovisual. Utilizam a estrutura do edifício para iniciar um plano sequência que se prolonga desde a entrada no mesmo até ao topo permitindo assim uma viagem espacial ao espectador que é entre-cortada por constantes coreografias dos alunos que dão vida à viagem e proporcionam uma excelente experiência visual ao corpo da música escolhida.
O trabalho sofre de dois problemas na forma: a fotografia e a trepidação do enquadramento. Se a trepidação seria impossível de ultrapassar com os recursos disponíveis, já a fotografia poderia ter sido toda ela muito mais trabalhada, tanto ao nível da iluminação in loco como depois na pós-produção. Em jeito de recompensa e a demonstrar a capacidade empreendedora dos alunos, estes não se dedicaram apenas a fazer o dubbing mas conseguiram trazer para o seio do filme o próprio intérprete da música e inseri-lo na narrativa do filme.
Fica a nota para um muito bom trabalho realizado de forma colectiva por uma enorme equipa que julgo conseguir atingir por completo o propósito estipulado pelo festival a "promoção das estruturas associativas e culturais da Universidade, a promoção de talentos e o estímulo da criatividade dos alunos da UM em geral". Parabéns.
maio 14, 2010
Concurso Zon - Animação Digital
É a novidade deste ano, abertura de uma nova categoria no já conhecido Prémio Zon, a ANIMAÇÃO DIGITAL. Um concurso dirigido à Criatividade em Multimédia sendo uma iniciativa da ZON, com o apoio da FCT (Fundação para a Ciência e Tecnologia) e do ICA (Instituto do Cinema e Audiovisual).
Este é sem dúvida o maior prémio existente em Portugal para qualquer uma das categorias disponíveis a concurso, podendo um autor arrecadar um total de 80 mil euros como prémio final. Não tenho dúvidas em afirmar que a criação de um prémio com este enquadramento em Portugal representa um dos melhores estímulos à criação de saber, criatividade e inovação, acima de tudo pelo impacto que poderá ter sobre a transformação do tecido industrial nacional. E foi por respeitar o prémio que aceitei fazer parte do Júri para a categoria de Animação Digital deste Prémio Zon 2010.
O que se pretende na categoria de Animação Digital?
"Por animação digital entende-se a aplicação a obras e meios de entretenimento e comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente cinema, publicidade e vídeo-jogos, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação por via da criação de objectos exclusivamente baseados em imagem de síntese ou por via da integração de imagem digitalmente produzida em ambientes cinematográficos e videográficos tradicionais."
A quem se dirige?
"O Prémio ZON está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral mas é particularmente vocacionado para a população universitária, jovens recém-licenciados e empresas da área multimédia e audiovisual.
As candidaturas poderão ser a titulo Individual, em Grupo (máximo de 5 elementos) e de Empresas/Instituições. As equipas podem ter nacionalidade mista, sendo que pelo menos um dos elementos deverá ser português. "
Prémios
- Grande Prémio: 50 000€ (escolhido entre os primeiros lugares de cada categoria)
- 1º Lugar de cada Categoria: 30 000 €
- 2º Lugar de cada Categoria: 12 500€
- 3º Lugar de cada Categoria: 7 500€
- Bolsa de Investigação, com estadia temporária, na Universidade do Texas em Austin, no âmbito do programa UTAustin-Portugal (Colab), para o primeiro classificado de cada categoria.
Deadline
5 de Novembro 2010
Fica o excelente spot publicitário realizado por Nuno Rocha e produzido pela Filmesdamente, criado para o evento deste ano, ele próprio um incentivo à produção de conteúdos digitais e criatividade.
Este é sem dúvida o maior prémio existente em Portugal para qualquer uma das categorias disponíveis a concurso, podendo um autor arrecadar um total de 80 mil euros como prémio final. Não tenho dúvidas em afirmar que a criação de um prémio com este enquadramento em Portugal representa um dos melhores estímulos à criação de saber, criatividade e inovação, acima de tudo pelo impacto que poderá ter sobre a transformação do tecido industrial nacional. E foi por respeitar o prémio que aceitei fazer parte do Júri para a categoria de Animação Digital deste Prémio Zon 2010.
O que se pretende na categoria de Animação Digital?
"Por animação digital entende-se a aplicação a obras e meios de entretenimento e comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente cinema, publicidade e vídeo-jogos, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação por via da criação de objectos exclusivamente baseados em imagem de síntese ou por via da integração de imagem digitalmente produzida em ambientes cinematográficos e videográficos tradicionais."
A quem se dirige?
"O Prémio ZON está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral mas é particularmente vocacionado para a população universitária, jovens recém-licenciados e empresas da área multimédia e audiovisual.
As candidaturas poderão ser a titulo Individual, em Grupo (máximo de 5 elementos) e de Empresas/Instituições. As equipas podem ter nacionalidade mista, sendo que pelo menos um dos elementos deverá ser português. "
Prémios
- Grande Prémio: 50 000€ (escolhido entre os primeiros lugares de cada categoria)
- 1º Lugar de cada Categoria: 30 000 €
- 2º Lugar de cada Categoria: 12 500€
- 3º Lugar de cada Categoria: 7 500€
- Bolsa de Investigação, com estadia temporária, na Universidade do Texas em Austin, no âmbito do programa UTAustin-Portugal (Colab), para o primeiro classificado de cada categoria.
Deadline
5 de Novembro 2010
Fica o excelente spot publicitário realizado por Nuno Rocha e produzido pela Filmesdamente, criado para o evento deste ano, ele próprio um incentivo à produção de conteúdos digitais e criatividade.
maio 10, 2010
design de jogos no Brasil
O VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação correu muito bem, fomos muito bem acolhidos no seio da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) pela Prof.ª Lynn Alves. Um encontro onde se pôde discutir muito sobre videojogos/games com académicos de diferentes partes do Brasil - João Mattar e Adriana Kei (Anhembi Morumbi, SP), Filomena Moita (UEPB, Paraíba), Cristiano Max (Feevale, RS), Roger Tavares e Renata Gomes (SENAC, SP), Daniela Ramos (UFSC, SC), Luiz Adolfo Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão (Facom-UFBA) - e ainda Christiane Hauschild da Universitat Hamburg, Alemanha. Para poderem ter uma perspectiva do que por lá se passou passem pelo blog do João Mattar que realizou uma transcrição bem detalhada do evento ou ainda pelo site da UNEB.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.
Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.
Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
. Determinação de critérios de qualidade versus tempoEste último ponto foi muito interessante a forma como Cristiano o apresentou. Disse que não podemos desejar criar God of War 4, mas antes criar algo que possa estar nessa linha, apresentando um claro diferencial. E isso seria conseguido aproximando-se o máximo do objecto e introduzindo uma viragem no produto, uma viragem que diferencie o produto e crie um novo apelo.
. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo)
. Determinação de diferenciais frente a tipologias/genêros
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
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