segunda-feira, maio 10, 2010

design de jogos no Brasil

O VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação correu muito bem, fomos muito bem acolhidos no seio da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) pela Prof.ª Lynn Alves. Um encontro onde se pôde discutir muito sobre videojogos/games com académicos de diferentes partes do Brasil - João Mattar e Adriana Kei (Anhembi Morumbi, SP), Filomena Moita (UEPB, Paraíba), Cristiano Max (Feevale, RS), Roger Tavares e Renata Gomes (SENAC, SP), Daniela Ramos (UFSC, SC), Luiz Adolfo Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão (Facom-UFBA) - e ainda Christiane Hauschild da Universitat Hamburg, Alemanha. Para poderem ter uma perspectiva do que por lá se passou passem pelo blog do João Mattar que realizou uma transcrição bem detalhada do evento ou ainda pelo site da UNEB.
Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.



De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área.
A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Protótipos analógicos realizados pelos alunos de Adriana Kei (clique para ampliar)

Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.

Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
. Determinação de critérios de qualidade versus tempo
. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo)
. Determinação de diferenciais frente a tipologias/genêros
Este último ponto foi muito interessante a forma como Cristiano o apresentou. Disse que não podemos desejar criar God of War 4, mas antes criar algo que possa estar nessa linha, apresentando um claro diferencial. E isso seria conseguido aproximando-se o máximo do objecto e introduzindo uma viragem no produto, uma viragem que diferencie o produto e crie um novo apelo.
Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
Enviar um comentário