O VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação correu muito bem, fomos muito bem acolhidos no seio da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) pela Prof.ª Lynn Alves. Um encontro onde se pôde discutir muito sobre videojogos/games com académicos de diferentes partes do Brasil - João Mattar e Adriana Kei (Anhembi Morumbi, SP), Filomena Moita (UEPB, Paraíba), Cristiano Max (Feevale, RS), Roger Tavares e Renata Gomes (SENAC, SP), Daniela Ramos (UFSC, SC), Luiz Adolfo Andrade, Paolo Bruni e Thiago Falcão (Facom-UFBA) - e ainda Christiane Hauschild da Universitat Hamburg, Alemanha. Para poderem ter uma perspectiva do que por lá se passou passem pelo blog do João Mattar que realizou uma transcrição bem detalhada do evento ou ainda pelo site da UNEB. Do meu lado falei sobre o novo fenómeno dos jogos sociais no Facebook e se quiserem entender melhor o que disse podem ver o que disse o João Mattar ou o Thiago Falcão nas suas análises, ou ver os meus slides aqui abaixo. O paper desta apresentação vai sofrer umas ligeiras alterações e depois será publicado no Brasil pela Edufba ainda este ano.
De todas as palestras as que mais despertaram o meu interesse foram a de Cristiano Max da Feevale, a da Adriana Kei da Anhembi Morumbi e ainda em parte a da Renata Gomes do Senac. Os dois primeiros provenientes das duas primeiras instituições a abrir cursos de videojogos no Brasil, apresentaram as suas perspectivas sobre o Game Design e as suas dificuldades para quem quer trabalhar na área. A Adriana Kei é professora do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi, uma universidade privada de São Paulo e designer na empresa Cats in the Sky. Formada em comunicação e arte trabalha e lecciona no âmbito do design de videojogos. Trouxe-nos uma interessante palestra sobre as mecânicas do jogo e os modos de estudo das mesmas. Ou seja processos de estudo da funcionalidade dos conceitos de jogo que permitem ajustar e alterar as mecânicas antes de chegar ao momento moroso e caro de implementação. Mostrou-nos assim várias imagens de trabalhos de alunos de prototipagem em papel e em maquetas. Falou da importância do processo tanto no âmbito da universidade como das pequenas empresas.
Protótipos analógicos realizados pelos alunos de Adriana Kei (clique para ampliar)
Por outro lado Cristiano Max é professor do cursos de Jogos Digitais da Feevale uma universidade privada do Rio Grande do Sul e é director da Ilinx Entretenimento. A sua palestra foi interessante por ter colocado o dedo na ferida do verdadeiro desafio dos videojogos: o seu modelo de negócio. Ele refere o seu questionamento sobre qual seria a maior dificuldade de fazer um videojogo nos dias actuais, tendo concluído que os problemas não estão na escrita, no desenho, na modelação ou animação 3d, nem na programação, mas antes em encontrar e definir um modelo de negócio que funcione para cada tipo de jogo.
Para tal existe a necessidade de definir logo à partida e ainda antes da prototipagem, de que nos falou a Adriana Kei, três elementos:
. Determinação de critérios de qualidade versus tempo . Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo) . Determinação de diferenciais frente a tipologias/genêros
Este último ponto foi muito interessante a forma como Cristiano o apresentou. Disse que não podemos desejar criar God of War 4, mas antes criar algo que possa estar nessa linha, apresentando um claro diferencial. E isso seria conseguido aproximando-se o máximo do objecto e introduzindo uma viragem no produto, uma viragem que diferencie o produto e crie um novo apelo. Relativamente à palestra da Renata Gomes, professora do Senac, uma universidade privada de São Paulo, não assisti completa porque foi no final do dia, e estando eu com uma terrível constipação desde manhã, mais o jet lag de 4h, fui obrigado a vir até à rua apanhar ar durante grande parte da secção de Jogos e Narrativas, tendo já só apanhado a parte final das perguntas da sua apresentação. De qualquer modo o texto está online e podem ver que o conteúdo da sua apresentação trabalha sobre muito do que eu trabalhei na minha tese de doutoramento e é interessante ver a sua proposta, ainda que não seja completamente nova, de ir buscar a empatia baseada no conceito funcional dos neurónios-espelho para dar "vida" aos agentes em ambientes de videojogo.
Aqui fica a lista de Abril, são 17 filmes, o que está mais próximo da média de 20 mensal. Destaca-se por completo a cinematografia da Roménia. Impressiona a forma como este cinema se impõe e deixa estigma. Mostra a nu porque o nosso cinema apesar de falado nunca ganhou nada muito representativo...
xxxxThe Death of Mr. Lazarescu, 2005, Romania, Cristi Puiu
xxxGenova, 2008, UK, Michael Winterbottom xxxWhere the Wild Things Are, 2009, USA, Spike Jonze xxxState of Play, 2009 USA Kevin Macdonald xxxThe Box, 2009, USA, Richard Kelly xxxL'Enfant, 2005, Belgium, Jean Piere and Luc Dardenne xxxCidade dos Homens, 2007, Brasil, Paulo Morelli
xxDefiance, 2008, USA, Edward Zwick xxLa Graine et le Mulet, 2007, France Abdel Kechiche xxLes Insoumis, 2008, France, Claude-Michel Rome xxThe Moon and the Stars, 2007, UK, John Irvin xxCamille, 2007, USA, Gregory Mackenzie xxAlvin and the Chipmunks 2, 2009, USA, Betty Thomas xxAlien Raiders, 2008, USA, Ben Rock xxSingularidades de uma Rapariga Loura, 2009, Portugal, Manoel de Oliveira
xBlackout, 2007, USA, Rigoberto Castañeda
[Nota, Título, Ano, País, Realizador] [x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
O João Martinho mandou-me agora mais uma notícia relativa ao Flash, desta vez é a Microsoft que resolveu juntar-se à Apple para criticar a Adobe e referir que o caminho é o HTML5. Não tenho qualquer interesse em escrever novo post sobre esta guerra, a minha perspectiva sobre isto ficou bem clara no post que fiz dedicado ao assunto. No entanto não deixa de ser interessante verificar a sintonia, mesmo que os interesses da Microsoft sejam tão distintos da Apple. A Microsoft investiu muito no desenvolvimento de uma ferramenta concorrente directa do Flash o Silverlight e tem tentado muitas artimanhas para levar os developers a utilizarem a ferramenta deles, a realidade é que não pegou, e exceptuando os habitués do framework .net, raros são os que usam o Silverlight. Por outro lado aproveito este post para aqui deixar alguns comentários que fiz para o Diário Económico, na semana passada, sobre a luta que se está a agudizar entre os gigantes Apple, Microsoft e Google. A questão genérica que me pediam para comentar era sobre os aspectos dos ganhos e impactos sociais desta luta, assim como possíveis vencedores. Aqui fica o comentário enviado ao jornal e o pdf com a notícia completa que apareceu no jornal.
"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.
Neste sentido o utilizador ganha, porque esta guerra está a ajudar a que a mudança de paradigma dos modelos tradicionais de comércio deste tipo de produtos para a internet não destrua por completo toda as formas de produção de conteúdos. Não existem conteúdos sem pessoas pagas para tal. Estamos a assistir a uma mudança dos grandes estúdios dedicados à produção e marketing, para as grandes empresas que são capazes de fazer chegar os conteúdos às pessoas. Empresas que são capazes de estar constantemente a criar novos canais, novas tecnologias, novos modelos de comunicação com os utilizadores. Esta mudança de enfoque permite uma maior autonomia a quem cria conteúdos mas aumenta drasticamente o número de pessoas a produzir tendo impactos sobre o número de pessoas que consome e quanto consome obrigando a mudar os modelos de negócio para estratégias do tipo Cauda Longa.
A guerra em si tem vários aspectos interessantes a começar pelas diferentes ideologias que suportam cada uma destas empresas. Apesar de trabalharem as mesmas áreas, fazem-no de formas totalmente diferentes e talvez por isso mesmo tenhamos conseguido chegar até aqui, sem monopólio à vista.
Apple = criativa + controladora
Microsoft = eficácia + lucro
Google = inovação + descontracção
A Apple sempre foi uma empresa virada para a componente artística, em todos os sentidos, como tal sempre se socorreu de uma ideologia em que “eu sei que o é bom para vocês”, “sigam-me e aceitem o que vos dizemos”. Ou seja a Apple nunca procurou resolver problemas existentes, mas antes quebrar convenções e ganhar com a marcação da diferença.
A Microsoft pelo seu lado, não tem feito outra coisa se não “tapar buracos”, talvez um pouco forte, mas no essencial a Microsoft dedica-se a colocar no terreno a essência da Engenharia, que passa por encontrar soluções para problemas existentes. O que conta é a eficácia na resolução. Claro que com o monopólio gerado nos anos 90 por falta de concorrência, cometeu alguns erros ao tentar ser inovadora quando nunca foi essa a sua idelogia.
A Google anda aqui pelo meio, continua a parecer uma empresa de garagem, construída pelos amigos do bairro ao lado, mas lá no fundo já não o é. É hoje um gigantesco polvo, não no sentido negativo, apesar de ser por vezes pressentida como tal, mas se não o é deve-o ao facto de ter continuado a transparecer esse lado descontraído, o seu mote ”Don’t be Evil” é o espelho máximo de tudo isso. O caminho da Google não é trilhado por nenhuma ideologia fixa, a forma como se move não é à base da tentativa de criar diferença nem meramente de construção de soluções. A forma como a Google se vai desenvolvendo é algo bastante orgânico depende muito dos talentos que a empresa vai adquirindo e ao mesmo tempo da forma como os utilizadores vão reagindo ao uso das suas novas ofertas. Ou seja a Google está entre a Apple e a Microsoft, com um fluxo contínuo e simultâneo de centenas de projectos que funciona mais como uma entidade Orgânica, não movida por objectivos, mas que se constrói emergindo. Das três a Microsoft é a que está à mais tempo em posição dominante. A Apple teve momentos altos e depois afundou-se, voltou agora a recuperar o folgo, mas não se sabe até quando. As suas mais recentes estratégias de bloquear acesso às suas tecnologias, é uma repetição de erros cometidos no passado que pode ditar um cenário negro para a marca a breve prazo. A Google é a mais jovem das três, mas nem por isso menos consciente. Aliás tem mostrado por várias vezes ser capaz de enfrentar as adversidades sociais com grande dignidade, como na sua recente saída da China ou antes também no modo como entrou em bolsa. A Microsoft não acabará suplantada, existem muitas áreas – programação, tecnologias de redes e aplicações de produtividade - em que esta continuará a dominar e para as quais as soluções da Google ou Apple são apenas adereços. A Apple é de todas a mais reservada e elitista e isso irá sempre criar-lhe dificuldades e impedir de se tornar maciçamente dominante. Já a Google tem o seu território delimitado pela rede de internet, ainda que tenha recentemente entrado nos sistemas operativos e com isso chegado aos telemóveis, o seu objectivo continua a ser funcionar de modo ubíquo com recurso constante à rede.
Claramente que não é um território fechado, a juntar a estas três temos todo o desenvolvimento que vem sendo feito na área do Open Source e congrega atrás de si um cada vez maior número de seguidores assim como existem outras marcas interligadas a estes três nomes e que poderão ajudar a ditar o rumo desta guerra: a Amazon, a HTC, a Intel, a Yahoo, entre outras com talvez menor potencial no curto prazo mas que podem ter uma palavra a dizer no médio prazo: o Facebook, o Vimeo, a Sony e a Nintendo."
Na próxima semana vou estar participando do "VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas" em Salvador, Bahia. Por isso se estiverem por perto apareçam. O VI Seminário de Jogos Electrónicos "reúne pesquisadores de diferentes regiões do Brasil e de Portugal que têm interesse e/ou atuam na área de desenvolvimento e realizam pesquisas sobre os jogos eletrônicos que se constituem hoje em um fenômeno cultural que precisa ser investigado. Em uma pesquisa realizada por Moura (2009), no Portal da CAPES em 2008, utilizando as palavras-chave games, jogos eletrônicos e jogos digitais, foram encontrados quarenta e cinco trabalhos, sendo que trinta e seis são dissertações de mestrado e nove teses de doutorados... na Bahia, O SENAI, a UNEB e a UFBa foram instituições selecionadas pelo edital da FINEP para desenvolver jogos eletrônicos voltados para a educação. O edital da Fapesb de Educação de 2007 também financia a UNEB e a UFBa no desenvolvimento de jogos.. outro ponto relevante foi a aprovação do curso de especialização em Game Design com financiamento da FAPESB a ser realizado na UNEB".
Farei um keynote speech sobre os "Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Digitais Sociais" no dia 6.5.2010 pelas 9h30. E para além disso estarei ainda coordenando o Grupo de Trabalho em Jogos e Redes Sociais. Podem ver todo o programa aqui.
Na final da semana passada reencontrei um grande amigo de infância no Facebook com quem não falava há sensivelmente 24 anos. Quando penso na quantidade de anos que se passaram até me arrepio. Mas isto é o Facebook, o seu poder para ligar as pessoas e colocá-las a interagir. Não tenho qualquer problema em afirmar que o Facebook é uma espécie de tábua de salvação para o espírito comunitário que se afundou nos últimos anos nas comunidades ocidentais. Não temos tempo para nada, nem para ninguém, mas parece que o Facebook e outras ferramentas que tais sempre vão poder dar uma ajuda.
Mas não verdade não foi para falar do Facebook que abri este texto, mas antes para falar de um dos assuntos que emergiu da nossa conversa, os jogos, os "jogos de máquinas", ou seja Arcade. Foi interessante o meu querido amigo lembrar-se que sempre que tínhamos tempos sem aulas, ou a hora de almoço no Ciclo Preparatório (5º e 6º anos), corríamos para um dos cafés centrais da vila e passavamos o tempo a jogar nas máquinas. Quando ele me disse isto, não consegui lembrar-me dos jogos desses tempos. Então com alguma explicação da parte dele, com o Google, e depois de ver os screenshots percebi que era nem mais nem menos o grande Kung Fu Master (1984) e ainda o Space Invaders. O Space Invaders já não era novidade já o tinha jogado nos tempos da primária num outro cafézinho, aliás falei aqui dele.
As imagens do jogo e o som reactivaram de imediato lembranças perdidas dentro da minha cabeça. Impressiona o facto de podermos esquecer por completo algo, e ao mesmo tempo reviver tudo num ápice.
Aqui fica um vídeo do gameplay para recordarem, e se quiserem matar saudades podem jogar uma versão Flash (isto se não estiverem a ver isto num iPad).
Faço um post com base em alguma discussão gerada no Facebook com vários colegas - João Martinho, Diogo Andrade, Nelson Ramos, - previamente e também porque encontrei mais algumas pessoas a discutirem o tema de uma perspectiva semelhante no grupo Flash Game Developers do LinkedIn. Não quero deixar de registar esta controvérsia com o objectivo de olhar para este post daqui a um ano e ver o que mudou entretanto. Julgo também que é um post que interessará a muitos dos que se preparam para comprar o iPad sem terem noção do que os espera. Como declaração de interesses, uso o Flash há muitos anos, muito antes de ser Adobe. Antes disso utilizei o praticamente defunto Director, e antes o Hypercard desde sensivelmente 1995. Objectivo: sempre e apenas o authoring de conteúdos multimédia. Por outro lado uso um Macbook há três anos, e desde essa altura que utilizo apenas o Mac Os (tinha utilizado nos anos 90 para publicação). Ponto final, o iPad atrai-me enquanto artefacto, e estive com um nas mãos na passada sexta-feira e confirmei a atracção do objecto enquanto tal.
Não é de agora a discussão em redor da Apple não querer ler conteúdos Flash, é algo que se arrasta à algum tempo desde o lançamento do iPhone. O ridículo da situação aconteceu no dia do lançamento mundial do iPad em que Steve Jobs nos seus típicos "shows" abriu uma página do New York Times e apareceu uma zona na página frontal em branco por falta de plug-in Flash. Mas tudo isto se teria desvanecido se Jobs não fosse teimoso como é...
Assim há umas semanas antes do lançamento do CS5 foi anunciado pela Adobe e mostrado em vídeo um "packager" de Flash para Iphone que sairia com o Flash CS5.
Passado pouquíssimo tempo, no dia 8 de Abril, a Apple anunciou o novo normativo para licenciamento de aplicações a serem criadas para o sistema operativo iPhone 4.0 que incluía uma alteração de um ponto anterior, que punha fim à possibilidade de serem utilizadas aplicações externas para produzir conteúdos para o iPhone ou iPad. De um dia para o outro a Apple resolveu cortar o acesso a qualquer aplicação externa. Para quem trabalhou no desenvolvimento deste packager na Adobe este deve ter sido um dos maiores baldes de água fria que terão tido, e que dará para contar aos netos. Mas não foi só na Adobe, outras empresas como a Unity vão ver as suas aplicações deixar de funcionar para iPhone. Foi esta atitude da parte da Apple/Jobs que criou toda a celeuma que percorre a web entre os criadores de conteúdos multimédia. A resposta da Adobe a esta atitude foi muito interessante:
"multiscreen is growing beyond Apple's devices. This year we will see a wide range of excellent smartphones, tablets, smartbooks, televisions and more coming to market and we are continuing to work with partners across this whole range to enable your content and applications to be viewed, interacted with and purchased".
E isto veio gerar a segunda onda de ataques da Apple, processando a HTC por utilização de patentes de interacção no seus telemóveis que utilizam o Google Android. Estamos a falar do famoso zoom com os dois dedos, entre outras coisas. Ou seja neste momento a guerra é já entre a Apple e a Google, com a Adobe pelo meio.
Razões para isto, são apontadas muitas na web, existe muita especulação desde os desentendimentos pessoais, ao consumo de bateria excessivo por parte das aplicações Flash, à banalização de conteúdos, aos conteúdos ofensivos, etc. Mas no fundo, o que estamos assistir é simplesmente ao fechamento completo da plataforma criando uma espécie de prisão para os criadores de conteúdos. O mesmo que Apple fez nos anos 80, e com o qual se deu muito mal, muitos já referem que este poderá ter sido o segundo erro de gestão de Jobs e que provavelmente será o seu fim, a ver vamos. Nem a Sony realizou este tipo de bloqueio no browser web da PS3, onde é possível aceder a conteúdos Flash, ainda que apenas da geração anterior ou seja em AS2.0 e lentos, mas permite. Mas porquê, como é que o simples não uso de um plugin web pode ditar o fim de um dos gestores mais criativos da computação? Vejamos alguns factos sobre o Flash. Antes de tudo o mais o Flash está intimamente ligado a um dos braços direitos da Google, o Youtube. Hoje o Youtube está a testar uma nova plataforma sem recurso a Flash, mas há cinco anos quando foi adquirido pela Google, a razão do seu sucesso foi o Flash. Só o Flash permitiu que com a instalação de um simples plug-in milhões de pessoas em qualquer plataforma de acesso à web pudessem aceder aos conteúdos. Antes do Flash conseguir esta proeza, usar vídeo na web era um martírio por falta de standards de codificação para web. Mas não só no vídeo o Flash foi importante, muito antes disso no final dos anos 90 os sites graficamente dinâmicos era inexistentes, o pouco movimento que podíamos ver na web era proporcionado pelos famigerados gifs animados. Apareceram depois algumas opções como o Shockwave que permitia codificar objectos feitos em Macromedia Director para ambientes web, mas eram muito pesados e o próprio plug-in era ainda mais pesado. Havia os Applets em Java que eram ainda piores coitadas das máquinas quando utilizávamos o Java para gráficos o processamento esgotava-se só aí, para além disso nunca houve quem desenvolvesse uma plataforma para o desenho de objectos interactivos, era tudo baseado em programação apenas. Se houve software na história da web capaz de traduzir o essencial das condições de interactividade multimédia foi o Flash. O Flash nasceu directamente do Director, que por sua vez nasceu do Hypercard a primeira grande aplicação de authoring de multimédia interactiva. O que aconteceu com o Flash foi passar de uma condição bitmap a uma condição vectorial e com isso poder circular na web facilmente dado o seu reduzido tamanho. É claro que hoje temos muitas outras opções e linguagens que permitem criar o que o Flash criava há 12 anos atrás. Mesmo assim criar animação interactiva ou videojogos web com uma interface dedicada é muito diferente de o tentar fazer com programação apenas. Aliás veja-se a plataforma de jogos que reina no Facebook, se pensarem adquirir o iPad e aproveitar a tranquilidade do fim do serão para descontrair um pouco no sofá fazendo umas colheitas no Facebook ou dando ums ordens no Mafia Wars, iso não vai acontecer, porque não há acesso ao Flash.
A Apple está a basear toda a sua estratégia apontando problemas de pesquisa dos conteúdos em objectos Flash, o que é verdade. Ou seja quando tenho um site em Flash, não posso ter um link directo para um determinado texto, nem copiar e colar texto directamente de dentro de um objecto Flash. Mas sobre isto a Adobe a tem estado a trabalhar em parceria com a Google e esperam-se novidades para breve. No entanto não devemos deixar de lembrar que o Flash não é, nem nunca foi uma ferramenta criada para fazer sites completos. Ou seja se esta for utilizada como deve ser, ou seja para criar objectos interactivos concretos como os objectos interactivos /jogos, pode muito bem continuar a ser utilizada no seio do HTML. O outro argumento da Apple é o HTML5 que vai aumentar drasticamente as potencialidades dinâmicas da web. Mais uma falácia. A web é hoje muito mais do que HTML4 e Flash, temos muitas outras tecnologias como os CSS, Javascript, Ajax, Java, Silverlight, etc. Ou seja porque é que o HTML5 vem revolucionar algo que já existe? O que o Flash tem que supera todas as outras tecnologias é uma ferramenta de Authoring Multimédia. Criar arte gráfica dinâmica e interactiva é um trabalho feito por designers de orientação artística e não de programação. A título meramente de exemplo vejam, e experienciem os dois sites abaixo:
O problema é que se a web é hoje o que é, é graças a esta componente estética que os artistas de comunicação gráfica e de interacção souberam criar, gerando experiências, entretenimento e recompensas visuais e sonoras. Há 15 anos atrás assistimos a um digladiar sobre o que deveria ser a principal função da web. Para uns a pesquisa, a tarefa (Nielsen) para muitos outros a emoção e o sentimento. Jakob Nielsen e as suas malfadadas Heurísticas de Usabilidade foi um dos grandes detractores do Flash e Donald Norman acompanhou-o até uma certa altura. Mas em 2002 percebeu que o caminho do design não podia ser isso e seguiu um outro completamente diferente o do Emotional Design (2004). As pessoas gostam de encontrar o que procuram na web, é certo e isso faz parte de um dos grandes apelos do que ela é. Mas nunca nos poderemos esquecer 80% do tempo que as pessoas passam hoje ligadas à web não é a procurar coisas que precisam, mas é a experienciarem a interactividade da web e à espera que esta lhes proporcione novas experiências.
Estamos a falar principalmente de toda uma área que se desenvolveu fortemente nos últimos dois anos com o lançamento da nova linguagem do Flash, os chamados Flash Games (Kongregate ou Newgrounds). Finalmente para terem uma imagem do que perde um utilizador do iPad ao passear pela web, basta aceder ao The Flash Awards, é todo um desenvolvimento Criativo sem paralelo na web por qualquer outra tecnologia.
Os impactos estão à vista começam a aparecer grupos que tinham previsto e investido no desenvolvimento Flash para iPhone e que estão agora a direccionar os seus esforços para o Android. Além disso a taxa de penetração do Android começa, como seria de esperar, a deitar abaixo o iPhone.
Não faz sentido... e se sinto que fiz a opção correcta adoptando o Android há 3 meses atrás, começo a pensar seriamente em abandonar a plataforma Mac Os...
Algumas considerações antes de comentar este novo artigo "Video games can never be art"de Roger Ebert que segue a linha das suas afirmações de 2005. Primeiro, dizer “nunca” é um erro colossal. Se há algo que aprendemos desde cedo na academia, é que não devemos escrever nunca. Segundo, para situar as coisas, o título da sua crónica refere explicitamente “Vídeo Games” e não “Games”, logo é desses, e apenas desses que tratamos.
É estranho que Roger Ebert tenha sentido necessidade de responder a uma talk tão fraquinha. Kellee Santiago pode ser boa a fazer jogos mas não é com certeza a analisá-los ou a comunicar sobre eles. Mas isso não é novidade nenhuma, desde quando um realizador, escritor, ou escultor tem de ser crítico de arte. Aliás o que são os críticos de onde vêem e para que servem. Sempre existiu e sempre existirá, os que fazem e os que testemunham.
"No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets... I tend to think of art as usually the creation of one artist..."
Antes de entrar na discussão do resto, apenas alguns factos, sobre esta afirmação de Ebert, pois estarmos a mandar para o ar areia sem apresentar factos o que é pouco interessante.
Peter Molyneux, de entre muitos outros prémios no mundos dos videojogos, foi nomeado Sir em Inglaterra em 2004 com uma Order of the British Empire, e Chevalier de França em 2007 com o título de Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres. Molyneux foi responsável pelo aperfeiçoamento de toda uma tipologia de jogo só possível no media dos videojogos, os "god games". Os seus dois jogos mais importantes Populous (1989) e Black & White (2001), são dignos de comparação com qualquer outro feito artístico.
Shigeru Myiamoto (Designer) e Orson Welles (Realizador)
Shigeru Miyamoto, de entre muitos outros prémios no mundos dos videojogos, foi nomeando Chevalier de França em 2006 com o título de Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres. Miyamoto foi responsável por alguns dos mais importantes avanços na arte dos videojogos, esteve ligado a verdadeiros saltos criativos. Em 2008 uma votação da Time considerou-o a Pessoa Mais Influente do planeta numa lista de 200 nomes. Os marcos da sua carreira enquanto artista de videojogos são três nomes sonantes, Donkey Kong (1981), Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986). Três marcos da história da arte dos videojogos, mas sobre Zelda e em particular sobre o seu capítulo Ocarina of Time (1998) ainda recentemente escrevi um artigo juntamente com o colega Anibal Gonçalves onde comparámos o seu valor artístico com o de Citizen Kane (1941) de Orson Welles, um artigo que deverá ser publicado em breve pela revista científica Prisma.
Como este não é um post sobre personalidades, fico-me por estas duas, mas deixo outros nomes para pesquisa: Jordan Mechner, Fumito Ueda, David Cage, Will Wright, Hideo Kojima, Tim Schafer, Keiichiro Toyama, Hironobu Sakaguchi, Sam Houser, Warren Spector, Ken Levine ou e porque não Auria Harvey e Michael Samyn; Michael Mateas e Andrew Stern; Jenova Chen; e Jonathan Blow, etc. etc.
Numa passagem num outro artigo, Ebert distingue Arte de Entretenimento assim,
“books, games and all forms of created experience are about themselves; the real question is, do we as their consumers become more or less complex, thoughtful, insightful, witty, empathetic, intelligent, philosophical (and so on) by experiencing them? Something may be excellent as itself, and yet be ultimately worthless. A bowel movement, for example.”
Definição e distinção com a qual concordo. Aproveito para juntar aqui as minhas definições sobre Cinema de Arte e de Entretenimento dadas no meu livro sobre Emoções Interactivas (2009). Definições que procuram ajudar na definição do processo criativo de cada estilo, e não definir os artefactos à posteriori, por isso existe alguma discrepância com a afirmação de Ebert, mas convergem.
“Filme arte, será o fim em si mesmo, pode ser um processo criativo e subjectivo, sem restrições de funcionalidade ou de finalidade. Não descurando o receptor, mas tendo deste uma perspectiva emocional brechtiana, ou seja que opera à posteriori com recurso à interpretação intelectual do objecto.”
“Filme entretenimento, não será um fim em si mesmo. Pressupõe o despoletar de gratificação cognitiva e emocional imediata no receptor. Ou seja, o receptor como parte fundamental no processo, onde a perspectiva emocional assume uma tendência Aristotélica, no seu sentido de catarse.”
Assim no primeiro encaixamos grande parte da filmografia europeia e no segundo da filmografia Americana. Isto está longe de querer dizer que os filmes europeus são Arte. São apenas feitos com esse intuito, nada mais. Isto também quer dizer que um Filme de Entretenimento pode vir a ser Arte. Porque só no final quando o artefacto está fechado, é que podemos verdadeiramente Experienciar, Analisar e Decidir. É a nossa subjectividade juntamente com todo o nosso background que vai permitir definir internamente se a nossa experiência daquela obra nos faz “become more or less complex, thoughtful, insightful, witty, empathetic, intelligent, philosophical (and so on) by experiencing them”.
Esta mesma discussão Arte ou Entretenimento repercute-se na distinção entre Arte Digital e Videojogos, que deveriam ser o mesmo, mas temos quem prefira continuar a discutir, como os Tales of Tales que criaram um manifesto, blog, facebook e site em honra dos NOT GAMES. Ou seja temos um paralelo desta discussão entre Filme Arte e Filme Comercial entre a grande indústria dos Videojogos e os festivais de arte digital como a Ars Electronica.
Mas focando a discussão, o que conta é realmente o momento em que o artista transcende o status vigente. É aqui que acontece a Arte, em que algo de novo acontece, algo até então não visto pelos demais. Arte é criatividade, que por sua vez é ser capaz de olhar para além das convenções.Roger Ebert tem claramente dificuldade em perceber o media dos Videojogos e como tal é evidente todo o seu mal estar com o medium.
“One obvious difference between art and games is that you can win a game... Video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control."
Isto que Roger Ebert fala, é a teoria do que ele leu sobre os videojogos e sobre a arte interactiva, isto não é algo que ele tenha experienciado. Mas depois diz-nos ainda, comentando a comunicação de Kellee Santiago,
"Santiago might cite a immersive game without points or rules, but I would say then it ceases to be a game and becomes a representation of a story, a novel, a play, dance, a film. Those are things you cannot win; you can only experience them."
Obviamente que são representações de histórias, tal como são as canções ou a banda desenhada, etc. Mas não deixam de ser Videojogos, não são é Jogos. Mas são a arte dos videojogos. Não é por conterem ou não conterem que são arte, e a prova está no que Roger Ebert afirma a seguir sobre Méliès um autor que pouca narrativa utilizou na sua história enquanto cineasta,
"Melies seems to me vastly more advanced than her three modern video games [Flower, Braid, WACO]. He has limited technical resources, but superior artistry and imagination."
Primeiro é irrelevante se tem limitados recursos técnicos, aliás a arte sempre floresceu mais onde os recursos externos ou técnicos são diminuídos e não onde são abundantes (USA-Europa). Mas a afirmação é uma falácia, porque Méliès foi brilhante não pela sua capacidade de fazer cinema ou contar histórias mas por ter criado do zero centenas de técnicas de efeitos visuais capaz de surpreender e abismar. E claramente que ao fazê-lo deixou o legado para ser utilizado pelos restantes e com isso contribui de forma incomensurável para aquilo que hoje chamamos de Arte Cinematográfica. Contudo no seu tempo, também existiram Roger Eberts, que olhavam para Méliès como um palhaço de circo, considerar aquilo arte era uma atrocidade. O Cinema teve de esperar até quase aos anos 40 para ser considerado arte. Muitos Eberts escreveram sobre "a parolice", "o circo", "o espectáculo de variedades" etc. comparando-o, tal como faz Roger Ebert com o Teatro, a Pintura e a Literatura, essas sim as verdadeiras expressões da Arte.
Houvesse alguém com atrevimento para considerar Méliès um Shakespeare ou um Klimt e diriam que era louco. Méliès antes de ser cineasta foi um ilusionista, e foi como tal que continuou a ser visto durante toda a sua vida no cinema. Houve alguém antes dos anos 30-40 que tenha considerado Chaplin um Joyce ou Pessoa? Claro que não, Chaplin era mais um “palhaço” do seu tempo.
Mas o problema de Roger Ebert não é esse e numa Q&A de 2005, ele refere o que o incomoda verdadeiramente nos videojogos
"But for most gamers, video games represent a loss of those precious hours we have available to make ourselves more cultured, civilized and empathetic. "
Ou seja, a questão não é serem arte ou não, é serem uma completa e total perda de tempo, quando todos estes jogadores poderiam estar a fazer algo "muito mais importante". Mas é evidente que afirmar isto é o que pode fazer por parte de quem nunca conseguiu entender o media, quem sente a natural frustração de falta de literacia para lidar com as novas tecnologias. Porque analisar videojogos, fazendo uso de trailers, pode até ser parecido com analisar filmes fazendo uso de fotografias. Mas o problema é muito mais grave que isso, e para se perceber o quão mais grave é, veja-se este excelente comentário de Dará O’ Brian sobre a sua frustração com a incapacidade de jogar os jogos até ao final. Este comentário ajuda-nos a situar, e a perceber a complexidade do media, e mais que tudo da exigência que esta forma de arte faz dos seus jogadores.
Depois deste pequeno vídeo é fácil perceber a falha de análise e julgamento que existe por detrás de declarações como esta: "the movie ["Doom"] has been "inspired by" the famous video game. No, I haven't played it, and I never will, but I know how it feels not to play it, because I've seen the movie". Fica aqui claro, nas palavras de Roger Ebert, na sua análise do filme Doom (2005) todo o seu interesse em tentar perceber os videojogos.
Assim o que se pede é a todos os que querem escrever sobre videojogos, humildade e elevação argumentativa através de fundamentos experienciados. Aliás na academia a discussão vai bem mais fundo discutindo a "legalidade" do uso de "cheats" e "walkthroughs" dado os seus impactos sobre a experiência das obras.
E finalmente e porque num blog não podemos "experienciar" as obras, deixo um pequeno vídeo do youtube com uma colectânea de alguns dos momentos narrativos mais altos da história recente dos videojogos.
16 e 17 de Setembro 2010 Instituto Superior Técnico, Taguspark, Lisboa, Portugal
*** DATAS IMPORTANTES *** Submissão Full Papers: 15 de Junho, 2010. Submissão Work in Progress and Demos: 30 de Junho, 2010. Notificação de aceitação: 31 de Julho, 2010.
As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anualmente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono.
Esta 2ª Conferência da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos é um evento multidisciplinar, procura contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da indústria de videojogos, quer da comunidade académica.
Os oradores convidados serão anunciados no website.
*** ALGUNS TÓPICOS OU ÁREAS DE INTERESSE ***
Metodologia na Concepção de Jogos Digitais Interface, Interacção, Ergonomia e Usabilidade Narrativa, História e Personagens Arte, Estética e Design de Jogos Digitais Experiência de Jogo e Entretenimento Avaliação de Jogos Jogos Sérios Estudos sobre Jogos Estudos Sociais, Culturais e de Comunidades Estudos e Modelos de Jogador Videojogos e transmedia (Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música, Literatura, Publicidade) Modelos de Negócio e Exploração de Videojogos Computação em Videojogos (Gráfica, Afectiva, Inteligência Artificial, etc.) Prototipagem e Desenvolvimento de Videojogos Realidade Virtual/Aumentada
*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Português, Inglês ou Espanhol, e devem respeitar um dos seguintes formatos: Full paper: 10 páginas. Work in Progress: 6 páginas. Demo: 2 páginas, acompanhadas por CD/DVD ou endereço válido para download. Apresentação de práticas/indústria: abstract (500 palavras)
Os limites estabelecidos incluem tabelas, figuras e referências. Artigos que ultrapassem os limites estabelecidos serão devolvidos aos autores. Todas as submissões devem seguir as normas da Revista Prisma. (http://prisma.cetac.up.pt/normas.html)
Os “full papers” devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os papers classificados como “work in progress” podem descrever pesquisa, ideias ou estudos preliminares, trabalhos em curso que ainda não apresentem maturidade necessária para serem sistematizados num full paper. As “demos” deverão preferencialmente apresentar aspectos de inovação na área dos jogos digitais no âmbito das áreas de interesse cobertas pela conferência.
A comissão técnico/científica da conferência irá premiar o melhor full paper e a melhor demo.
As submissões de artigos realizam-se online através da plataforma electrónica disponibilizada no website da conferência.
Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão técnico/cientifica em regime de double blind review. Para que o artigo seja publicado, é obrigatório (pelo menos) um dos autores estar inscrito na conferência.
Os trabalhos aceites serão publicados:
- em formato e-book com ISBN em CD. - em formato e-book com ISBN online. - os melhores papers serão seleccionado para inclusão numa revista de cariz científico a anunciar.
*** COMISSÕES ***
PRESIDÊNCIA da conferência Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico) Pedro Alexandre Santos (Instituto Superior Técnico) Filipe Pina (Seed Studios)
COMISSÃO organizadora Pedro Santos (Instituto Superior Técnico) Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico) Filipe Pina (Seed Studios) Marco Vala (Instituto Superior Técnico) Guilherme Raimundo (Instituto Superior Técnico)
Responsável pela COMISSÃO técnico/cientifica Rui Prada (Instituto Superior Técnico)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico) carlos.martinho@ist.utl.pt Pedro Santos (Instituto Superior Técnico) pasantos@math.ist.utl.pt Videojogos2010: videojogos2010@ist.utl.pt
Mais um grande filme, Meet Meline (2009) criado por Virginie Goyons e Sebastien Laban (na foto ao lado) com orçamento zero. Durante 2 anos dedicaram todo o seu tempo livre (noites e fins de semana) para produzir esta pequena jóia. Virginie Goyons trabalha na área dos videojogos e é "lead environment" na Eden Games; Sebastien Laban é "art director" na Diplomatic Cover.
O filme apresenta um nível técnico impressionante na iluminação e cor, no movimento de câmara, nos planos e montagem, design de som, no controlo do ritmo narrativo. A modelação do ambiente é muito rica em detalhe e a luz ajuda a realçar todo esse trabalho. A personagem da miúda é demasiado realista na forma, ou seja foram um pouco longe de mais no realismo, por outro lado criaram um interessante choque entre a forma e o movimento porque ela tem toda uma base cartoonesca na forma como se move, nomeadamente os arranques de movimentos.
Fica aqui então o filme de 6 minutos, e a seguir um interessante making of de 12 minutos.