abril 15, 2009

artista de Motion Graphics

Nick Campbell, editor do blog GreyScaleGorilla responde a estudante, como se chega a Criador Criativo, artista de Motion Graphics numa das mais interessantes empresas criativas do planeta, a Digital Kitchen. Interessante ver a sua visão sobre a Universidade, sobre o que aprendeu sozinho e as aulas a que gostaria de não ter faltado quando era estudante. Ficam as perguntas e o vídeo com as respostas.
* How did you get started in animation??
* Where did you go to college??
* Was it worth it??
* What were your first thought when graduated??
* Did you have any idea where you were going when you got out of college??
* Is it any surprise to you that you are where you are now??
* Do you like where you are now??
* You seem to have alotta time to experiment, how much of that is at work or directly related??
* How much time do you usually put in at work per week??
* How do you keep from getting burned out??
* When you are looking to hire do you do that per project??
* Do you look for people who are specialized in one area? Or do you find generalists to fit the bill??
* Does it really come down to working really hard and applying for jobs and getting them eventually over time??





Fica o link para o filme que Nick Campbell refere como o momento do click para entrar na área Motion Graphics - MK12 - Man Of Action.

abril 12, 2009

Citizen Zelda, uma estética

Para quem ainda tinha dúvidas, aqui está uma prova esclarecedora. A revista EDGE promoveu para o seu nº200 uma listagem dos 100 Melhores Jogos para Jogar Hoje.
With another Edge anniversary comes another deliberation over the best games of all time.‭ ‬But we didn’t want to think about the indisputable classics all over again.‭ ‬This time we wanted to make it personal by asking the question,‭ ‬if you had every game ever made at your fingertips,‭ ‬which would we play right now‭? ‬What are the games,‭ ‬shorn of nostalgia and presumption,‭ ‬that we would actually want to spend time playing‭?
Ou seja não estamos mais a falar daqueles momentos que marcámos na nossa memória e que guardámos para contar aos nossos netos. Estamos a falar de uma listagem que apresenta o desejo de voltar a jogar. Se no cinema esta questão não é muito relevante, apesar de ter as suas semelhanças (preto&branco; mudo, etc.), a verdade é que à velocidade que as tecnologias têm feito evoluir o carácter dos jogos seria natural que os primeiros lugares fossem ocupados pelos jogos que mais têm aliciado as pessoas nos últimos meses. Surpreendentemente, e apesar de se apresentar recheada dos exemplos mais recentes como Call of Duty 4 ou World Of WarCraft, no topo da lista e em primeiro lugar está nada mais que The Legend Of Zelda:‭ ‬Ocarina Of Time (1998).


A importância desta escolha não está na surpresa mas sim no que representa para a Arte dos Videojogos. Não devemos ter mais qualquer dúvida em pensar os videojogos como arte, nem devemos ter mais qualquer dúvida em localizar marcas estéticas de ruptura. Está localizado o Citizen Kane dos videojogos e dá pelo nome de The Legend Of Zelda:‭ ‬Ocarina Of Time. E não podemos deixar de dizer que Orson Welles encontrou alguém à sua altura na mestria da criatividade e genialidade, Shigeru Miyamoto.

Espero voltar ao assunto de Zelda, Mario e Miyamoto num artigo a submeter à conferência portuguesa deste ano das Ciências dos Videojogos.

abril 09, 2009

comunicação visual III

Ao ver mais esta apresentação da TED fiquei estupefacto não pela ideia em si, mas pelo modo como Anand Agarwala tinha prototipado a ideia. Era realmente um objecto perfeito, capaz de demover os mais cépticos. Capaz não por ser genial ou radical mas por ilustrar na perfeição aquilo que ele tinha em mente com o seu conceito. Pensava enquanto via aquilo que o rapaz deveria trabalhar numa universidade de renome americana e como tal teria tido recursos para contratar bons designers e animadores 3d.

Quando fui ver o o CV dele é que percebi que não. Realmente Anand Agarwala é apenas mais um daqueles casos raros de grande hibridismo entre o design e a engenharia. Veja-se a primeira linha do seu CV e perceberão o que vos digo
Extensive experience with C, C++ and STL, C#, VisualBasic, .NET, Win32, Java, Python, OpenGL, GDI+, VisualStudio, NovodeX Physics SDK, TabletPC SDK, WinTab, OpenCV, Maya, MEL, Adobe Premiere, After Effects, Photoshop, Illustrator, HTML, XML, PHP, Dreamweaver, Flash.
E aqui reside a chave de um conceito viral de interfaces quasi-tangíveis que teve um impacto de tal forma forte que obteve a partir da sua apresentação TED um fundo para se tornar em software final, e o resultado pode ser já testado em Windows.

E agora divirtam-se a ver a apresentação TED.

comunicação visual II

Career Evolution de Work for Food

A questão apontada na imagem acima não acontece apenas na publicidade, mas em todas as áreas que toque software, e não só de media digital, como também de programação. Aliás, diria que isto acontece em todos os trabalhos mesmo. No entanto não o colocaria ou melhor interpretaria como um modelo depreciativo mas antes de mais como uma evolução darwinista. No entanto esta evolução não é bem recebida por todos e muitos prefeririam perder mais tempo de volta das ferramentas da essência do que correndo atrás da agenda. Pode até parecer uma natural e saudável evolução mas não é, uma vez que esta evolução vai no caminho da destruição da criatividade e da imaginação, da fantasia e do sonho em função da maximização e optimização da produção, seus processos e recursos humanos. Tudo a bem de uma arquitectura capitalista que ordena o progresso por meio de grandes resultados quantitativos e não qualitativos.

comunicação visual I

Different ways to sit de Jessica Lindsay

padrões e estilísticas

Excelente trabalho de análise, pesquisa e montagem. Como os autores dizem "Disney made one movie, and they've been tracing it ever since", ou seja, temos aqui o que eles chamaram de "Disney Templates". Eu diria que talvez sim, mas acima de tudo temos aqui uma estética própria da Disney. Era bom levar esta trabalho ainda mais fundo.

abril 08, 2009

Damásio em entrevista

António Damásio, in Grande Entrevista, 2 Abril 2009

António Damásio esteve em Lisboa e aproveitou para dar uma entrevista à jornalista Judite Sousa no programa Grande Entrevista. Continua a ser uma pessoa de grande relevo na área e demonstra que o seu interesse pelo tema não esmoreceu. Operou uma mudança no foco, agora está mais concentrado nas emoções sociais e nos seus modos de fabricação.

Na entrevista salientou alguns estudos que estão para sair e nos quais vamos poder admirar ainda com maior espanto aquilo que de algum modo temos vindo a suspeitar, que as emoções dependem mais da biologia do que da cultura. Aliás tenho na calha um artigo para a ESA2009 exactamente sobre este assunto. Espero que os artigos dele saiam primeiro para me poderem guiar um pouco mais. Até aqui a questão situava-se no domínio das emoções básicas ou universais, mas parece que agora já nem as sociais escapam. Vamos ver...

A uma questão da jornalista sobre a velocidade da sociedade, Damásio alertou para os perigos da dessensibilização. Ou seja, a impressão que causa a emoção é de tal modo cada vez mais rápida que o nosso cérebro não tem tempo de assimilar o que despoltou a emoção e como tal não forma na sua base de conhecimento a ideia do sentimento relacionado com aquela emoção, ou seja não tomamos consciência da mesma, como tal não aprendemos a base da nossa emocionalidade.

Numa última questão colocada pela jornalista, que diga-se fez umas perguntas e uns raparos um tanto ou quanto ingénuos, Damásio volta a afirmar o "cérebro não é um centro".

A primeira parte da grande entrevista pode ser vista no site da RTP aqui.

abril 07, 2009

genérico em cartão

Aqui fica mais um genérico brilhante, desta vez a socorrer-se do efeito de bonecos em cartão, com vincos inclusive, variações de perspectiva e em profundidade de grande detalhe. Realizado por Jamie Caliri, com animação de Anthony Scott.

abril 06, 2009

La Main des Maitres

Mais uma obra-prima em formato de curta, animação, em 3d e 2d. La Main des Maitres (2008), foi realizado por três jovens autores franceses enquanto filme de fim de curso na escola École Européene Supérieure d'Animation - Georges Méliès. Os autores relizaram trabalho de forma multidisciplinar revezando-se em áreas de especificidade.


Vivien Chauvet "Looky" (21 anos) - ficou encarregue do "concept art of the project, most of the designs (characters, machines, places...), story board, light board... then characters modeling, matt paintings and 2D animation."
Adrien Toupet "Cayus" (22 anos) - tratou do "character rigging, 3D animation, and of course, the 3D VFX (cloth, particles, rigid bodies...)"
Clément Delatre (23 anos) - tratou do "texturing, surfacing, rendering, props, modeling and compositing."

Uma obra-prima porque se destaca em todos os pontos técnicos - animação, modelação de personagens, modelação de ambientes, atmosferas, partículas, texturização, rendering, mescla 2d&3d. Destaca-se ainda no plano da narrativa, são apenas 4 minutos que nos conseguem deixar presos e com várias perguntas no ar, obrigando a nossa imaginação a trabalhar em busca das respostas. 4 minutos intensos trabalhados sobre a história cliché dos revolucionários, mas mesmo assim com traços inovadores (o motor da imprensa). E finalmente destaca-se fortemente no campo artístico e estilístico conseguindo de forma muito interessante, ainda que socorrendo-se de alguma linguagem anime, fazer-nos viajar entre as cores fartas da pintura do século 18 e 19 e as sonoridades estonteantes dos blockbusters de Hollywood.





[Download em HQ (68Mb)]
[a partir de 3dWorld; CGArena; EESA]