2 postdoctoral Research Fellow in
Socio-Emotional Development in Robots
To work with Dr. Lola Cañamero within the EU-funded project FEELIX GROWING.
Deadline: July 18, 2008
Contact directly:
Dr Lola Cañamero
Reader in Adaptive Systems
Adaptive Systems Research Group
School of Computer Science, University of Hertfordshire College Lane, Hatfield, Herts AL10 9AB, UK
Phone: +44-(0)1707-284308 (do not leave messages), Fax: +44-(0)1707-284303
E-mail: L.Canamero@herts.ac.uk
Skype: lolacanamero
http://homepages.feis.herts.ac.uk/~comqlc
julho 15, 2008
julho 14, 2008
mais uma busca pela tristeza
No forum da Gamedev.net foi criada mais uma thread sobre momentos de jogo tristes, Saddest video game achievements. A ideia com que se fica é que as novas gerações de jogos estão cada vez mais atentas a este factor e sem dúvida que a descrição de dois momentos de jogo são dignos de qualquer filme, livro ou quadro e perfeitamente capazes de delinear em toda a sua graça uma estrutura narrativa de grande poder emocional.
por: SamLowry da Bélgica, Posted - 7/11/2008 9:22:06 PM
My saddest gaming experience was while playing Creatures, that experimental game where you had to take care of creatures equipped with a neural network which made them able to learn things.
One of my creatures got pregnant but was also very sick. Her health stats were dropping and I was hoping she would be able to lay her egg in time. She only had 3% life over when she finally did. Afterwards, she laid down next to the egg, closed her eyes, and died. Minutes later, the egg hatched, and a cute little creature came out. His mother's body still laid there. He crawled around it, uttering the same sounds the whole time. He then crept up against her and went to sleep.
I stopped playing the game then.
por: Moonshoe, Posted - 7/11/2008 12:51:14 AM
I remember one thing that happened to me in Sims 2 that kind of made me sad.
I had 4 Sims, a mom, a dad, a little boy and a teenage daughter.
One day, the dad was cooking something, and the house went on fire. The dad ran to the phone, but he couldn't get it because a bed was blocking it.
Eventually, the dad and the teenage daughter burnt to a crisp.
The mother was so depressed by the loss of her husband and daughter, she wouldn't even feed her son. Eventually, they took the boy away from her. Finally, the mother sim died of depression.
And that was the end of my Sim family...
julho 10, 2008
Payne trailer
Aqui está o primeiro trailer de Max Payne (2008) com Mark Wahlberg. Não sei se faz muito sentido a realização deste filme, se tivermos em conta que o jogo apresenta-se como o objecto lúdico que mais além foi na fusão entre jogo e cinema.
Conferência Digital Games 2008
Está em andamento a Conferência Digital Games 2008 que deverá acontecer a 6 e 7 de Novembro no Porto. Da comissão de programa fazem parte não só pessoas da academia envolvidas na área mas também representantes de quase todas as empresas relacionadas com os jogos digitais em Portugal. Aproveitem os vossos trabalhos, projectos de curso, dissertações de mestrado, demos para ideias de jogos, software de apoio ao desenvolvimento de jogos digitais, relatórios sobre os projectos, post-mortems e afins e submetam-nos à conferência, até dia 19 de Setembro. Poderão ver o vosso trabalho avaliado por estas pessoas e em caso de aprovação ter a hipótese de o apresentar a toda a comunidade portuguesa que em Portugal se dedica aos jogos digitais.
Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group. É a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades académica e industrial.
Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a ARTECH 2008 - 4th International Conference on Digital Arts, no Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será multidisciplinar, assim como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da comunidade industrial, quer da comunidade académica.
*** TÓPICOS DE INTERESSE ***
DESIGN
o Desafios, Mecânicas e Regras
o Interfaces e Interacção
o Ergonomia e Usabilidade
o Estética de Jogos Digitais
o Narrativa, História e Personagens
o Arte e Design de Jogos Digitais
o Experiência de Jogo e Entretenimento
o Serious Gamming
TEORIA
o Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos
o Teoria de Jogos
o Comunidades dos Jogos
o Modelos de Jogador
o Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade
INDÚSTRIA
o Gestão de Projectos de Jogos Digitais
o Postmortems
o Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva
o Ferramentas de Desenvolvimento
o Testes de Jogabilidade
o Propriedade Intelectual
o Distribuição
o Oportunidades Nacionais
COMPUTAÇÃO
o Computação Gráfica
o Computação Afectiva
o Inteligência Artifícial
o Computação Móvel
o Desenvolvimento Online
o Realidade Virtual/Aumentada
*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as tabelas, figuras e referências. Trabalhos que ultrapassem o padrão estabelecido serão rejeitados. Devem seguir um dos formatos abaixo:
Full papers: 10 páginas
Short papers: 5 páginas
Demos: 2 páginas
Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos que representem de algum modo um factor de inovação na área dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência.
Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture Notes in Computer Science (LNCS) (ver "Authors Instructions" em http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão de Programa.
Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN. Sistema de Submissão: http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008
*** DATAS IMPORTANTES ***
Submissão Full Papers: 19 de Setembro, 2008
Submissão Short Papers e Demos: 26 de Setembro, 2008
Notificação de aceitação: 15 de Outubro, 2008
Camera-ready: 20 de Outubro, 2008
Conferência: 6 e 7 de Novembro, 2008
*** COMISSÕES ***
CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)
CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)
COMISSÃO de PROGRAMA
Adérito Marcos (Universidade do Minho)
Ana Sofia Almeida (Tapestry)
Ana Torres (Universidade de Aveiro)
André Carita (ISMAI)
António Ramires (Universidade do Minho)
António Saraiva (Biodroid Entertainment)
Benjamim Fonseca (UTAD)
Bruno Oliveira (DoubleMV)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Casimiro Pinto (Universidade Aberta)
Célia Quico (ZON Multimédia)
Conceição Lopes (Universidade de Aveiro)
Diogo Andrade (Spellcaster Studios)
Filipe Luz (ULHT)
Filipe Pina (Seed Studios)
Ido Iurgel (Centro de Computação Gráfica / UM)
Ivan Franco (YDreams)
Leonel Morgado (UTAD)
Licínio Roque (Universidade de Coimbra)
Luís Filipe B. Teixeira (ULHT)
Nelson Calvinho (MyGames/Hype)
Nuno Correia (Universidade Nova de Lisboa)
Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)
Patrícia Gouveia (ULHT)
Paulo Dias (Universidade de Aveiro)
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Pedro Branco (Universidade do Minho)
Pedro Costa (Real Time Solutions)
Verónica Orvalho (UP / FaceInMotion)
*** CONTACTOS ***
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, nzagalo@ics.uminho.pt
Rui Prada, Instituto Superior Técnico, rui.prada@tagus.ist.utl.pt
Apelo de Comunicações em versão TXT e PDF.
Apelo a Comunicações
*** Digital Games 2008 ***
Conferência sobre Jogos Digitais
em conjunto com a ARTECH - 4th International
Conference on Digital Arts
6 e 7 de Novembro 2008, Porto, Portugal
http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008
Deadline de Submissão: 19 Setembro 2008
*** Digital Games 2008 ***
Conferência sobre Jogos Digitais
em conjunto com a ARTECH - 4th International
Conference on Digital Arts
6 e 7 de Novembro 2008, Porto, Portugal
http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008
Deadline de Submissão: 19 Setembro 2008
Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group. É a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades académica e industrial.
Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a ARTECH 2008 - 4th International Conference on Digital Arts, no Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será multidisciplinar, assim como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da comunidade industrial, quer da comunidade académica.
*** TÓPICOS DE INTERESSE ***
DESIGN
o Desafios, Mecânicas e Regras
o Interfaces e Interacção
o Ergonomia e Usabilidade
o Estética de Jogos Digitais
o Narrativa, História e Personagens
o Arte e Design de Jogos Digitais
o Experiência de Jogo e Entretenimento
o Serious Gamming
TEORIA
o Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos
o Teoria de Jogos
o Comunidades dos Jogos
o Modelos de Jogador
o Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade
INDÚSTRIA
o Gestão de Projectos de Jogos Digitais
o Postmortems
o Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva
o Ferramentas de Desenvolvimento
o Testes de Jogabilidade
o Propriedade Intelectual
o Distribuição
o Oportunidades Nacionais
COMPUTAÇÃO
o Computação Gráfica
o Computação Afectiva
o Inteligência Artifícial
o Computação Móvel
o Desenvolvimento Online
o Realidade Virtual/Aumentada
*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as tabelas, figuras e referências. Trabalhos que ultrapassem o padrão estabelecido serão rejeitados. Devem seguir um dos formatos abaixo:
Full papers: 10 páginas
Short papers: 5 páginas
Demos: 2 páginas
Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos que representem de algum modo um factor de inovação na área dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência.
Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture Notes in Computer Science (LNCS) (ver "Authors Instructions" em http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão de Programa.
Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN. Sistema de Submissão: http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008
*** DATAS IMPORTANTES ***
Submissão Full Papers: 19 de Setembro, 2008
Submissão Short Papers e Demos: 26 de Setembro, 2008
Notificação de aceitação: 15 de Outubro, 2008
Camera-ready: 20 de Outubro, 2008
Conferência: 6 e 7 de Novembro, 2008
*** COMISSÕES ***
CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)
CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)
COMISSÃO de PROGRAMA
Adérito Marcos (Universidade do Minho)
Ana Sofia Almeida (Tapestry)
Ana Torres (Universidade de Aveiro)
André Carita (ISMAI)
António Ramires (Universidade do Minho)
António Saraiva (Biodroid Entertainment)
Benjamim Fonseca (UTAD)
Bruno Oliveira (DoubleMV)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Casimiro Pinto (Universidade Aberta)
Célia Quico (ZON Multimédia)
Conceição Lopes (Universidade de Aveiro)
Diogo Andrade (Spellcaster Studios)
Filipe Luz (ULHT)
Filipe Pina (Seed Studios)
Ido Iurgel (Centro de Computação Gráfica / UM)
Ivan Franco (YDreams)
Leonel Morgado (UTAD)
Licínio Roque (Universidade de Coimbra)
Luís Filipe B. Teixeira (ULHT)
Nelson Calvinho (MyGames/Hype)
Nuno Correia (Universidade Nova de Lisboa)
Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)
Patrícia Gouveia (ULHT)
Paulo Dias (Universidade de Aveiro)
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Pedro Branco (Universidade do Minho)
Pedro Costa (Real Time Solutions)
Verónica Orvalho (UP / FaceInMotion)
*** CONTACTOS ***
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, nzagalo@ics.uminho.pt
Rui Prada, Instituto Superior Técnico, rui.prada@tagus.ist.utl.pt
Apelo de Comunicações em versão TXT e PDF.
julho 09, 2008
a forma da emoção
Recebi uma referência por e-mail do André Lamelas para visitar o site da obra de arte digital Pulse de Markus Kison. Obrigado André.
O que temos aqui é um instrumento/artefacto com pano de fundo de teorias da emoção. Markus procurou desenvolver um artefacto que fosse capaz de tornar fisicamente visível as emoções que percorrem o discurso da blogosfera sitiada em blogger.com. Para isso desenvolveu todo um mecanismo que reage aos discursos puxando fios que por sua vez actuam sobre uma espécie de cone em tecido/pele que vai mudando de forma consoante o que se vai discutindo nos blogs. Ou seja, Markus criou um parser que analisa textualmente a blogosfera e emite ordens sobre o mecanismo que por sua vez vai provocando a transformação da forma do cone. O resultado visual é estimulante e o conceito é ainda mais perturbador. O efeito mais interessante é perceber a similaridade com a acção da emoção sobre o nosso corpo que é a simples activação de mudança. Por outro lado a mensagem que se transmite pelas diferentes formas criadas é um tanto vazia.
Contudo o que mais me interessou aqui foi analisar o método escolhido para desenvolver o artefacto. Markus escolheu Plutchick como mentor teórico sobre a emoção, acredito que mais pela atracção sentida pelo diagrama em cone desenhado por Plutchick do que propriamente pelo seu discurso. Plutchick é um dos poucos que define oito emoções básicas de partida (por oposição às mais consensuais cinco apenas), todas as outras, secundárias, se formam a partir dessas. À semelhança de James Russel também assume a polaridade contínua das emoções e isso é implementado neste mecanismo com o facto de os motores ao rodarem numa direcção implicarem efeitos na direcção contrária. O problema da teoria de Plutchick não é o seu lado chamado "psicoevolucionário" que é assumido por quase todos aqueles que estudam a emoção, mas é antes a complexidade do diagrama desenvolvido. À semelhança de Wundt no séc. XIX, Plutchick optou por definir três eixos, logo criar um modelo de análise tridimensional, com toda a problemática que daí logicamente advém. Se num modelo bi-dimensional já temos problemas a cruzar variações emocionais, então num modelo de três eixos torna-se bem mais complexo e diria até mesmo, menos objectivo focalizar e definir os valores por emoção.
O maior problema que vejo nesta obra não está na referência a Plutchick que é sem dúvida alguém de enorme valor na área mas está antes no modo como o parser foi desenvolvido. Markus assume as "etiquetas" emocionais (nomes dados a emoções) definidos por Plutchick, mas não só, assume também os seus sinónimos e aqui está a incorrer em desvios de natureza emocional que podem disvirtuar por completo a experiência. Sem ter tido acesso à classificação de sinónimos estou em querer que muito viés foi introduzido aqui. Obviamente que isto é uma obra de arte e não é um projecto científico, contudo também se pode ver que até no próprio vídeo de promoção da obra, Markus se socorre de Plutchick para conferir consistência e credibilidade à sua obra.
O que temos aqui é um instrumento/artefacto com pano de fundo de teorias da emoção. Markus procurou desenvolver um artefacto que fosse capaz de tornar fisicamente visível as emoções que percorrem o discurso da blogosfera sitiada em blogger.com. Para isso desenvolveu todo um mecanismo que reage aos discursos puxando fios que por sua vez actuam sobre uma espécie de cone em tecido/pele que vai mudando de forma consoante o que se vai discutindo nos blogs. Ou seja, Markus criou um parser que analisa textualmente a blogosfera e emite ordens sobre o mecanismo que por sua vez vai provocando a transformação da forma do cone. O resultado visual é estimulante e o conceito é ainda mais perturbador. O efeito mais interessante é perceber a similaridade com a acção da emoção sobre o nosso corpo que é a simples activação de mudança. Por outro lado a mensagem que se transmite pelas diferentes formas criadas é um tanto vazia.
Contudo o que mais me interessou aqui foi analisar o método escolhido para desenvolver o artefacto. Markus escolheu Plutchick como mentor teórico sobre a emoção, acredito que mais pela atracção sentida pelo diagrama em cone desenhado por Plutchick do que propriamente pelo seu discurso. Plutchick é um dos poucos que define oito emoções básicas de partida (por oposição às mais consensuais cinco apenas), todas as outras, secundárias, se formam a partir dessas. À semelhança de James Russel também assume a polaridade contínua das emoções e isso é implementado neste mecanismo com o facto de os motores ao rodarem numa direcção implicarem efeitos na direcção contrária. O problema da teoria de Plutchick não é o seu lado chamado "psicoevolucionário" que é assumido por quase todos aqueles que estudam a emoção, mas é antes a complexidade do diagrama desenvolvido. À semelhança de Wundt no séc. XIX, Plutchick optou por definir três eixos, logo criar um modelo de análise tridimensional, com toda a problemática que daí logicamente advém. Se num modelo bi-dimensional já temos problemas a cruzar variações emocionais, então num modelo de três eixos torna-se bem mais complexo e diria até mesmo, menos objectivo focalizar e definir os valores por emoção.
O maior problema que vejo nesta obra não está na referência a Plutchick que é sem dúvida alguém de enorme valor na área mas está antes no modo como o parser foi desenvolvido. Markus assume as "etiquetas" emocionais (nomes dados a emoções) definidos por Plutchick, mas não só, assume também os seus sinónimos e aqui está a incorrer em desvios de natureza emocional que podem disvirtuar por completo a experiência. Sem ter tido acesso à classificação de sinónimos estou em querer que muito viés foi introduzido aqui. Obviamente que isto é uma obra de arte e não é um projecto científico, contudo também se pode ver que até no próprio vídeo de promoção da obra, Markus se socorre de Plutchick para conferir consistência e credibilidade à sua obra.
julho 08, 2008
a ilusão do cinema
Excelente filme criado apenas para promover uma estação de filmes de Kubrick no Channel 4. Um cruzamento em contínuo entre o real e a ilusão que produz uma segunda camada de ilusão... Só o detalhe colocado na criação deste pequeno filme envolvido num belíssimo plano sequência e tendo em conta a duração tão curta é já de si assombroso. A ver e rever.
julho 07, 2008
juventude criativa
Na Austrália existe uma coisa estranha mas ao mesmo tempo muito interessante no percurso escolar secundário. Chegados ao 10º ano os alunos devem passar uma semana de "experiência de trabalho" numa indústria de que gostem. O estranho está ligado ao facto de os miúdos ainda não terem uma percepção do que querem fazer, ao mesmo tempo que os conhecimentos são fracos e as empresas não têm muita disposição para apostar neles. Mas por outro lado tem uma vertente positiva que é o de estimular o potencial latente. E foi desse potencial latente que surgiu Milo Gluth um jovem de 16 anos com o trabalho que se pode ver abaixo e com o qual foi imediatamente aceite na empresa The Peoples Republic Animation. O filme faz uso da música Magick dos Klaxons.
Quando procurava informação sobre Milo encontrei o SOYA que me pareceu deveras interessante. A ideia é similar ao português Jovens Criadores, contudo parece-me muito mais desenvolvido e estimulante. Julgo que era tempo de alguém pegar no conceito dos Jovens Criadores e fazer deste, um marco anual de importância para a juventude criativa portuguesa. O primeiro passo teria de passar por retirar o concurso do moribundo IPJ e procurar atribuir-lhe autonomia para que se pudesse evidenciar na sociedade ...
Quando procurava informação sobre Milo encontrei o SOYA que me pareceu deveras interessante. A ideia é similar ao português Jovens Criadores, contudo parece-me muito mais desenvolvido e estimulante. Julgo que era tempo de alguém pegar no conceito dos Jovens Criadores e fazer deste, um marco anual de importância para a juventude criativa portuguesa. O primeiro passo teria de passar por retirar o concurso do moribundo IPJ e procurar atribuir-lhe autonomia para que se pudesse evidenciar na sociedade ...
julho 04, 2008
o efeito rapariga
Filme de grande capacidade comunicativa realizada em exclusivo através de texto. Todo um trabalho de animação e composição realizado sobre tipografia que permite comunicar visualmente ainda que em forma de texto, todo um corpo de ideias. A comunicação é visual no sentido em que manvsmagnet (a.k.a. Matt Smithson) trabalha as palavras na sua forma, composição e movimento utilizando subtis variações que funcionam como mímicas do texto escrito. Obviamente que a música adorna o dramatismo da mensagem, contudo é sem dúvida um grande trabalho de motion graphics.
Kontentor profile
Mais uma empresa a apostar em tecnologias de comunicação para inovar o mercado da publicidade e principalmente para inovar no mercado português com o seu know-how tecnológico. A Kontentor é uma produtora recentemente criada mas conta com profissionais com larga experiência no mercado de criação publicitário. Marcelo Barroso assume a produção e realização, Filipe Alves a animação e Marco Peixoto a modelação. Na reel abaixo podemos ver trabalhos do passado que foram sendo realizados pelos elementos que agora constituem a Kontentor.
Subscrever:
Mensagens (Atom)