setembro 16, 2007

digital, nos próximos 10 anos

Richard MacManus publicou recentemente uma lista das 10 correntes tecnológicas mais importantes para os próximos 10 anos no seu Read/WriteWeb. Publico aqui esses 10 tópicos porque estou bastante de acordo com a sua visão e porque eles se enquadram perfeitamente no quadro das linhas de apoios que a Comissão Europeia (EC) pretende ver aprofundadas no âmbito do FP7 Framework Programme, área das Information and Communication Technologies (ICT). Neste quadro a EC definiu as linhas como challenges e foram definidos sete para a área de ICT.
Vejamos agora as 10 correntes delineadas por MacManus,

1. Semantic Web: In a nutshell, the Semantic Web is about machines talking to machines. It’s about making the Web more ‘intelligent’, or as Berners-Lee himself described it: computers “analyzing all the data on the Web – the content, links, and transactions between people and computers.”

2. Artificial Intelligence: In the context of the Web, AI means making intelligent machines. In that sense, it has some things in common with the Semantic Web vision.

3. Virtual Worlds: Second Life gets a lot of mainstream media attention as a future Web system. But at a recent Supernova panel that Sean Ammirati attended, the discussion touched on many other virtual world opportunities.

4. Mobile: In 10 years time there will be many more location-aware services available via mobile devices; such as getting personalized shopping offers as you walk through your local mall, or getting map directions while driving your car, or hooking up with your friends on a Friday night.

5. Attention Economy: The Attention Economy is a marketplace where consumers agree to receive services in exchange for their attention. Examples include personalized news, personalized search, alerts and recommendations to buy.

6. Web Sites as Web Services: Major web sites are going to be transformed into web services - and will effectively expose their information to the world.

7. Online Video / Internet TV: This is a trend that has already exploded on the Web - but you still get the sense there’s a lot more to come yet. It’s fair to say that in 10 years time, Internet TV will be totally different to what it is today. Higher quality pictures, more powerful streaming, personalization, sharing, and much more - it’s all coming over the next decade. Perhaps the big question is: how will the current mainstream TV networks (NBC, CNN, etc) adapt?

8. Rich Internet Apps: As the current trend of hybrid web/desktop apps continues, expect to see RIA (rich internet apps) continue to increase in use and functionality.

9. International Web: As of 2007, the US is still the major market in the Web. But in 10 years time, things might be very different.

10. Personalization: Personalization has been a strong theme in 2007, particularly with Google.


setembro 14, 2007

da escola de artes visuais

A School of Visual Arts de Nova Iorque colocou 3 excelentes filmes de promoção num channel do Youtube - SVAmograph. Os filmes reportam aos portfolios de motion design dos anos 2005, 2006 e 2007 cada um com cerca de 40 minutos. São verdadeiros momentos de delícia criativa para os olhos.

Deixo aqui apenas o trailer-convite.

Parabéns, Hype!

Ontem quando voltava da UM fiz a minha paragem habitual na estação de gasolina da A3 à chegada ao Porto para abastecer a minha dose de Coca-cola Zero e jornais/revistas. Ao passar os olhos pelas habituais revistas encontrei a imagem de um ZX Spectrum destacado numa capa de uma revista. Por momentos pensei, deve ser um qualquer número especial dedicado a jogos retro ou ao revivalismo eighties, e na verdade tanto uma coisa como outra já pouco me diz. Mas voltei a olhar e vi a imagem de Nariko num canto o que me fez pensar que não podia ser uma revista muito retro, uma vez que Heavenly Sword ainda nem saiu. Ao pegar na revista vi o selo MyGames.pt e fez-se luz, seria uma nova revista editada pelo portal de jogos do Nelson Calvinho de que se tem falado e pelo qual andava à espera de notícias. Mesmo assim fiquei reticente, ainda por cima, a revista com dvd estava embrulhada em plástico e não podia ver o seu aspecto interior mas foi quando reparei que estavam algumas abertas ao lado e que se vendiam também em separado do DVD. Peguei numa dessas e quando folheei a minha reacção foi simplesmente, HEY!!! Senti que tinha nas mãos algo com qualidade, sem ter ainda nessa altura a mínima noção dos conteúdos e de quem os escrevia. A paginação e o papel foram um argumento suficiente para me convencer (para além de tratar de videojogos). Comprei a que tinha o DVD, apesar de ser muito céptico em relação a DVDs de revistas.

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Por falar em Edge tenho a dizer, que se respira Edge ao longo da Hype!, mas não só julgo que estamos perante uma revista que respira referências internacionais tais como a Joypad francesa como se sente um forte trabalho de investigação feito a partir das revistas online, Kotaku ou Gamespot. Tanto pela qualidade da paginação, do grafismo, da diversidade de crónicas, da qualidade dos correspondentes (incluindo um ex-director da Edge) como pela quantidade de informação. A Hype! É verdadeiramente uma revista sobre a Videogame Culture bem distante das actuais revistas à venda em Portugal. O facto de a Hype! se apresentar como um conceito original e não se ter rendido à simples tradução/localização de uma revista estrangeira é para mim motivo de grande carinho. Sabemos que Espanha optou por lançar uma mera tradução da Edge à semelhança do que se passou em Portugal com a Premiere, FHM, Stuff ou GQ que apesar de terem redacções portuguesas se socorrem em primeiro lugar das máquinas de marketing internacionais e por conseguinte de todo o brand marketing internacional que isso lhes aporta e que vai muito além da qualidade, ou falta dela, das redacções de cada país.

Depois das primeiras impressões devo dizer que gostei bastante de ler o editorial, sente-se que existe ali uma enorme vontade de 'fazer', parabéns Calvinho e já agora deixo aqui o meu agradecimento pela referência a este blog. O tempo o dirá, mas julgo que muito difícilment este projecto não vingará, o facto de contarem com Kieron Gillen jornalista de videojogos em revistas como a The Escapist, Wired ou The Guardian, João Diniz Sanches ex-editor da Edge e actual editor da Pocket Gamer, Brian Crecente editor do Kotaku, Brian Ashcraft jornalista da Kotaku e Wired entre outros portugueses como Jorge Vieira, Frederico Teixeira e Gonçalo Brito para não repetir o Calvinho é para mim um forte sinal. Temos ainda o André Carita, autor do blog Pensar Videojogos onde publica bastante e não podia deixar de salientar aqui a minha alegria por me ter deparado com a tira de banda desenhada, Loading, dos amigos Nuno Sarabando (ilustrador) e João Brandão (criativo) que publicaram há uns anos as tiras, Insert Coin, uma série de webcomics sobre videojogos e abriram a mais recente loja especializada em cartoons em Portugal, a Secção 9.

Tira do webcomic Insert Coin de João Brandão e Nuno Sarabando (imagem cedida pelos autores)

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.

Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Quero dizer ainda que apesar das reticências face ao DVD, gostei bastante dos conteúdos principalmente dos making of dos videojogos, que foi o que verdadeiramente me levou a comprar a revista com DVD. De qualquer modo, se no futuro resolverem dedicar-se apenas à revista, julgo que não perdem nada, primeiro porque sendo mais barata (diferença de 5€ para 3€) mais facilmente se vende e depois porque assim poderão concentrar-se mais na revista deixando os materiais do DVD para conteúdos online e até porque os objectos digitais em suportes físicos são cada vez mais uma miragem do passado.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.

Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.

setembro 13, 2007

Morrison, through the other side

Jim Morrison entrou numa campanha publicitária da Universidade da Flórida (FSU) em 1964! Apesar de não surpreender por completo, não podemos esquecer que Morrison antes de ser um dos maiores rebeldes do rock era um menino bem comportado, não deixando crescer o cabelo até deixar de estar sob a influência dos seus pais (o seu pai era um militar de carreira). Aliás, uma das teorias que tenta explicar o fenómeno Morrison refere mesmo que a sua rebeldia se socorre de uma luta constante e intensa contra todo o mundo regrado e organizado que conheceu enquanto adolescente, aqui espelhado, e com o qual sentiu necessidade de quebrar por completo. Inclusive, nas entrevistas que Morrison dava era frequente dizer que os seus pais teriam morrido o que era falso.



Já que falamos de Morrison, deixo-vos aqui a minha mais recente fotografia tirada no Père Lachaise.

setembro 12, 2007

visualizando a emoção

Magnífico trabalho de transformação de um estado emocional em ideias e formas visuais que são capazes de em breves segundos passar ao espectador a angústia de um momento que alguns já conheceram e outros sentem receio em vir a conhecer.


setembro 11, 2007

um quarto de hotel

Nos últimos anos o género de terror cinematográfico tem sido bastante fértil, não só na sua vertente tipificada americana como também com o surgimento da vaga asiática protagonizada pela série Ringu e depois The Eye assim como pelas séries de videojogos Silent Hill ou Siren ou pelo fundador da corrente, Resident Evil, que entretanto recebeu o rótulo de survival horror. Aliás pensando agora nas séries de videojogos de sucesso questiono se o aparecimento desta nova vaga de filmes de horror não estará de algum modo ligada a estes videojogos.
Confesso que este género, pelo qual sempre tive uma atracção, nomeadamente com nomes como Carpenter, Craven ou Raimi decresceu um pouco na minha listagem de objectos a seguir, muito porque as técnicas de geração de suspense e tensão melhoraram bastante. Principalmente com o aparecimento da geração de cineastas asiáticos Hideo Nakata, Takashi Shimizu, James Wan ou os irmãos Pang. Houve uma total optimização na forma de comunicar o medo e desse modo os filmes mais recentes debatem-se mais com a produção de momentos de alta tensão do que propriamente na criação de histórias com capacidade para gerar o seu próprio universo mítico. Confesso que até há poucos anos continuava a nomear The Exorcist de 1973, como o filme mais impressionante na criação de medo, no entanto isso alterou-se. Ringu (1998), Gin Gwai (2002), Ju-on (2002), Saw (2004), Hostel (2005) conseguem superar The Exorcist. São filmes edificados sob um prisma de grande tensão e violência em que o universo filmado é muito restrito e tudo se adequa para que o fim seja optimizado na produção de grandes descargas de adrenalina por parte do espectador. Existe uma sensação muito semelhante ao efeito de montanha russa, na qual se sente prazer do medo provocado que coabita paralelamente com uma vontade de fazer terminar o mais rapidamente aquele momento de suposto prazer. Ou seja a emoção é despertada pelo interesse em saber, em conhecer, em ver o final atravessando todos e quaisquer obstáculos para lá chegar. A chegada é como uma prova de sobrevivência, uma prova de satisfação por ter ultrapassado, por estar intacto. Existe uma sensação de alívio com o desfecho do filme, pois apesar de sentirmos que é apenas um filme, a violência estética, formal é de tal forma bem trabalhada que não nos permite grandes espaços de fuga. Segundo a neurociência o adrenalina produzida durante a tensão, obriga o corpo a libertar um determinado conjunto de neurotransmissores que provocam uma enorme sensação de bem-estar (o tal alivio) em forma de fonte energética interior. Assim o medo, a passagem pelo efeito de medo é a curto-prazo compensatória biologicamente e desse modo acaba por funcionar adictivamente.

O que me atraiu em Vacancy foi particularmente o efeito voyeur aliado ao snuff movie, perceber o que estava ali montado. O trailer fez-me lembrar Sliver apesar de numa vertente distinta, mais pelo controlo das câmaras. À semelhança de Sliver é um filme que tinha uma ideia base muito boa mas que não é explorada no detalhe permitindo que o filme se concentre uma grande parte na acção do gato e rato e menos na progressão psicológica dos personagens. A própria construção dos personagens é estranha, propondo uma problemática que está na base dos problemas maritais de um casal após a morte acidental de um filho mas que não chega nunca a ser desenvolvida. O filme aparece-nos como uma moral na qual é necessário continuar a acreditar e que faz o casal crescer emocionalmente através da exploração das suas capacidades para sobreviver. Uma espécie de reforço da máxima "o que nos une são as coisas más que passamos juntos e não as boas". Não querendo entrar no detalhe, o final é interessante por ser anti-convencional. A convenção do filme de terror tem um final típico em que o assunto nunca termina quando parece terminado, e aqui subverte-se essa regra. E é estimulante ver como somos colocados à prova, como esperamos que esse final se repita e volte a repetir e mesmo nada acontecendo a tensão está lá.

setembro 10, 2007

movimentos fluídos

Definindo Loco Roco, fluidez, poderá ser uma boa forma de o fazer. Uma representação simplificada pela bi-dimensionalidade. Um personagem, um objectivo. O que é que surpreende em Loco Roco? É o modo fluido como a interactividade responde ao jogador, o modo fluido como a representação do mundo e personagem se movem. Apenas 3 teclas são necessárias ao longo de todo o jogo, mas essencialmente jogamos a maior parte do tempo com apenas duas teclas que movimentam todo cenário e ajudam a executar as tarefas.

Não sendo extraordinário, porque não é inovador nas partes mas sim no conjunto, outros jogos têm utilizado partes das técnicas de gameplay aqui representadas. A verdade é que Loco Roco consegue agarrar o jogador, não só pelo conceito de jogabilidade hiper-simples mas também porque o jogo em si não oferece puzzles dados à complexidade enigmática de muitos outros jogos. Ao longo de cada nível podemos avançar mesmo que não tenhamos cumprido todos os objectivos e isso é fundamental para a manutenção da fluidez do jogo, para a sensação de liberdade, para a criação de adicção ao mundo do jogo. Mas julgo ainda que para além de tudo isto, o motivo que mais adicção cria no jogo, é muito semelhante a outros jogos, nomeadamente os videojogos de mundos virtuais, e passa por uma curiosidade obsessiva em querer saber como será o próximo mundo. Saber de que modo os designers desenharam ou estruturaram a representação e a mecânica ou física do mundo que se segue.

Apesar de ser pequeno e poder ser terminado em apenas um dia, na verdade é um jogo muito dado ao replaying. Tendo ainda em conta que é um jogo de consola móvel (PSP) funciona muito bem para pequenos momentos de jogo como deslocações de metro, esperar por alguém ou enquanto se ouve uma palestra menos interessante.

setembro 09, 2007

Second Life na UM

Decorreu no passado dia 5, o workshop Novos Media 07, sobre a plataforma de interacção virtual, Second Life. De um modo geral posso dizer que o workshop foi bastante interessante e produtivo. Foram apresentadas ideias novas, perspectivas diferenciadas e pensamento sobre este novo mundo que se abre a todos nós

Da parte da manhã, Carlos Santos e Luís Pedro da Universidade de Aveiro abriram o workshop com uma interessante introdução ao mundo SL para uma plateia constituída por profissionais da informática, educação e psicologia assim como estudantes de Comunicação Social e Tecnologias da Informação ainda com muitas dúvidas sobre o que é o SL.

Logo a seguir Paulo Frias, da Universidade do Porto, apresentou um trabalho de análise quantitativa realizado sobre matérias publicadas nos media portugueses sobre SL entre Janeiro e Agosto de 2007. O investigador encontrou uma necessidade dos media em falar sobre SL pelo lado da novidade e desse modo a grande maioria das notícias foram consagradas aos primeiros dos primeiros, não havendo lugar para segundos. A primeira Universidade, a primeira embaixada, o primeiro balcão de justiça do mundo Sl, a primeira... etc.

Depois do intervalo Luís Sequeira, da Beta Technologies, brindou-nos com uma comunicação bastante incisiva sobre a gestão e marketing online. Sem qualquer complexo, apresentou as suas 6 dicas para lançar um negócio em SL, que segundo ele representam a base de qualquer campanha de marketing, seja no mundo virtual ou real. E de seguida entrou num brilhante case study comparativo entre as plataformas You Tube e SL. Falou de números, de dados oficiais e de estatísticas que elucidam razões para algumas ausências de dados oficiais. Falou de uma evolução que está a acontecer na publicidade online, a passagem da contagem do número de hits para a contagem do número de minutos. Ou seja, parece existir um claro interesse em saber quanto tempo permanece um utilizador em frente do site e menos, quantos cliques efectua. É claro que não será a métrica milagrosa, alguns problemas surgirão, uma vez que posso entrar numa página e deixá-la aberta enquanto vou buscar café. De qualquer modo, o indicador do tempo de permanência poderá ser muito mais útil uma vez que permite saber quanto tempo os olhos da pessoa fixaram aquela página ao invés de saber apenas que ali clicou. E aqui os números de Luís Sequeira foram impressionantes, ao demonstrar matematicamente que, a presença de 2 ou 3 pessoas por dia num local em SL corresponderiam a um volume de 150 000 cliques/mês num website normal.

A última intervenção coube a Leonel Morgado da Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro que apresentou as possibilidade de realizar investigação aplicada em ambientes SL. Para Leonel Morgado, SL representa a evolução natural das plataformas de programação, que à semelhança das ferramentas de criação de blogues, permitiram a um número imensamente maior aceder à construção de páginas de internet. Assim Leonel Morgado considera que devemos olhar para SL mais como uma ferramenta de Criação e menos de Consumo. O prazer do SL estará na forma como utilizarmos as suas potencialidades, individualmente, para criar. Sejam as criações, linhas de código que codificam listagens, interfaces ou comportamentos de agentes virtuais, ou a modelação arquitectónica, mecânica ou anatómica. Para Morgado a abordagem a SL deve ser realizada seguindo uma evolução assente na: Criação; Integração e Ensino. Ou seja, criação de elementos SL, integração desses elementos em SL como resposta às necessidades do ambiente e finalmente ensinar o modo como se executou todo o processo anterior, a outros.

A tarde foi dedicada por completo ao desenvolvimento e hands-on SL. 3 horas de formação, divididas por 3 formadores e 3 objectivos de criação distintos. Ana Carla Amaro da Universidade de Aveiro abriu a tarde falando sobre a personalização de avatares, demonstrando como se podem desenhar as características anatómicas assim como as roupas utilizando as ferramentas de desenvolvimento do próprio SL. A seguir os alunos da equipa second.UA demonstraram como se podem modelar pequenos elementos do mundo, desde pátios, a mesas e cadeiras (ver as imagens abaixo). Finalmente Silvana Moreira da Beta Technologies mostrou que o potencial de SL está em permanente evolução, destacando o trabalho que é possível realizar ao nível da iluminação e decoração. Apresentou vários exemplos de modos de trabalhar as luzes, as sombras e as texturas. Preciso ainda de referir aqui o nome de Pedro Almeida, da Universidade de Aveiro, que apesar de não estar presente fisicamente, foi fundamental na ajuda que nos deu a partir de sua casa para criar contas de SL, uma vez que as redes universitárias reguladas pela FCCN estão a impedir esta funcionalidade, sem percebermos até ao momento porquê.

Depois de todo este trabalho a equipa second.UA e os elementos da Beta Technologies realizaram uma análise dos trabalhos efectuados pelos participantes do workshop e decidiram atribuir o prémio de 250 Linden Dollares a dois grupos pelo bom trabalho realizado no workshop.

Trabalhos realizados pelos participantes durante
as 3 horas (imagens do nitratodocaos)


No final, posso dizer, que tanto os participantes como os oradores/formadores se sentiram satisfeitos com o que se conseguiu desenvolver ao longo de um dia dedicado, por completo, a SL. Sabemos que no essencial foram lançadas sementes para que as pessoas entrassem em SL e sentissem vontade e à vontade para aí permanecer.

A mim resta-me agradecer mais uma vez a todos os que participaram e dizer apenas, até breve.

setembro 08, 2007

jogando o futuro energético

Nos últimos anos a área de casual games tem recebido vários exemplos interessantes de cruzamento entre o Entretenimento e a Informação. Will You Join Us foi produzido pela Chevron e o The Economist Group, e pretende alertar para o consumo energético nas cidades. Utilizando a mesma metáfora de simulação utilizada por Simcity, coloca o jogador no lugar de um "ministro" da energia de uma cidade que tem de tomar decisões com vista a atingir determinados coeficientes energéticos no tempo.

A jogabilidade é replicada dos modelos do Simcity clássico. A implementação não é muito complexa, socorre-se da interacção por menus e é completamente desenvolvida na plataforma Flash.

É impressionante olhar para o contador de barris consumidos, um consumo do qual não nos damos conta mas que é persistente. Mostrar a evolução numérica do consumo de 1460 barris por segundo dá-lhe um carácter verdadeiramente chocante. Por detrás daqueles números quase podemos sentir o crude a ser sacado do interior do nosso planeta e a extingui-lo por dentro e como consequência do seu consumo (CO2) por fora também.