A Virtual Illusion recebeu dois thinking blogger awards um da Mouseland e outro da Ludologia. Tags que tem como orientação a manutenção de uma corrente de ligações com objectivos específicos. Neste caso de eleger os 5 Blogs That Make Me Think. Desse modo e como a Virtual Illusion não pretende quebrar esta corrente vai atribuir as suas 5 tags a:
. GrandTextAuto
. Henry Jenkins
. PensarVideojogos
. David Bordwell
. Atrium
agradecendo desde já o tag da Mouseland e da Ludologia.
abril 18, 2007
abril 15, 2007
The Path, a short videogame
Novo videojogo curto (jogo de dimensão reduzida, à semelhança das curtas-metragens cinematográficas) da equipa belga Auriea Harvey e Michaël Samyn, conhecida por trabalhos como Entropy 8 ou Drama Princess, que já aqui abordamos em posts anteriores. Auriea e Michaël são conhecidos pela sua dedicação à inovação nos novos media, nomeadamente em tudo o que se relacione com interactividade e criatividade. Já nos anos 90 os seus websites eram reconhecidos pela inovação interactiva e um visual mais próximo das artes tradicionais da pintura do que propriamente dos meios digitais. Os seus trabalhos apresentam traços claros de quem olha para os novos media com uma perspectiva de inovação expressiva e não meramente tecnológica. Este jogo vem abrir um novo género na sua obra, os videojogos curtos de horror.
"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."
As caracteristicas de destaque do jogo são:
* play six different characters with distinct personalities
* interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology
* unique free-form gameplay: do what you want when you want it
* mix the music in realtime through in-game activity
* lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities
Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.
Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.
"There's something wrong with the forest. No matter how bright the sun shines, it remains dark and foggy. It smells like something died."
As caracteristicas de destaque do jogo são:
* play six different characters with distinct personalities
* interact with autonomous characters driven by Drama Princess technology
* unique free-form gameplay: do what you want when you want it
* mix the music in realtime through in-game activity
* lose yourself in an endless forest filled with attractions and atrocities
Aguardamos com particular interesse a implementação da tecnologia Drama Princess. Para além destas características temos ainda a estética visual que é bastante invulgar no panorama dos videojogos.
Teaser do jogo, The Path, encontra-se em desenvolvimento e tem data de lançamento prevista apenas para início de 2008.
abril 13, 2007
transformação no tempo
Registo do tempo, registo da vida.
A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.
Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.
Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.
1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.
2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.
3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.
A tecnologia tem-se revelado numa janela de oportunidades que nos permite ver o invisível. Um video sobre a evolução natural da espécie humana, que se transforma com o passar do tempo e que nos permite ter uma melhor percepção sobre "o que" somos nós. O espanto que se sente ao ver este video é da mesma ordem do efeito bullet time em The Matrix (1999). Ou seja, o que nos atrai é a acção visual nunca antes vista, o espectáculo, a acção do espectáculo que decorre da deslocação do real operada pelo registo fotográfico diário de anos condensado em minutos.
Fenómeno web, vídeo com 5,5 milhões de visualizações e 2330 comentários. De notar que este não é o único video desta natureza no YouTube, experiências semelhantes existem tais como a de ahreelee ou a de JK.
Então porque é que o filme de Noah apareceu em centenas de jornais e telejornais do mundo inteiro e a experiência de Ahreelee que é anterior ou a de JK que é mais extensa não teve o mesmo reconhecimento? Em nossa opinião, por um motivo apenas, a estética dos filmes.
1) Noah não se limitou a fotografar a sua cara, mas toda a envolvência conferindo um maior realismo aos momentos fotografados, conferindo-lhes uma realidade que nós receptores podemos entender como próxima. Nos outros dois vídeos vemos apenas as caras, extraídas da realidade, fotografadas como algo externo ao mundo.
2) Depois a duração dada a cada fotografia no fluxo vídeo. As imagens de Noah mantém-se em média 5 vezes mais tempo visíveis, permitindo ao receptor uma melhor assimilação de cada momento gravado, ou seja permitindo não só uma apreciação da transformação facial, mas também do cabelo, da roupa, do cenário atrás de si.
3) A música de Carly Comando, com fortes influências de Philip Glass e que em certa medida nos remete para o espírito audiovisual da trilogia Qatsi de Godfrey Reggio. Sem dúvida que a música escolhida por Noah é potencidadora de todo este sucesso, a música encarrega-se literalmente de dar vida aos cenários por detrás de Noah potenciando uma atmosfera do sublime já de si subjacente à experiência de Noah.
Guerra de consolas: PS3 vs. Wii
A concorrência está ao rubro. Spot publicitário do canal G4 (canal americano temático de videojogos).
abril 11, 2007
Dolores O'riordan finally
Finalmente algo novo. Apesar de não se terem separado, oficialmente, desde de 2002 que os Cranberries não editam nada. Este novo álbum a solo de Dolores O'riordan representa o objecto mais recente desta sonoridade rock/pop preenchida de laivos tradicionais irlandeses.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.
01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY
Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.
O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.
01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY
Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.
O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.
abril 07, 2007
ghost whisperer title design
Esta tarde de sábado enquanto lia o jornal com a televisão ligada assisti a um genérico de uma série de televisão que me fez pousar o jornal. Entre Vidas ou Ghost Whisperer com Jennifer Love Hewitt.
Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.
Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,
"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]
Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...
[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley
Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.
Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,
"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]
Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...
[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley
abril 05, 2007
Motion Design as Art
Adormecido e de novo devolvido à vida pela procura da minha busca de novos interesse de investigação. O Motion Design foi, e continua a ser para mim uma das mais fascinantes áreas de trabalho, seja ele concebido com que materiais for, desde que obedeça a dois parâmetros simples: design em suporte digital e design com movimento.
É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.
Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.
É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
- Sintetização do conceito central de duas horas de filme em 2 minutos de genérico.
- Criação de movimento gráfico a partir de qualquer tipo de elemento analógico/digital (fotográfico, traço, vídeo, película, objectos físicos, objectos e modelos digitais, 2d ou 3d) acima de tudo o jogo (animação e estilos) de caracteres.
Genério de "Se7en" (1995) criado por Kyle Cooper
Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.
Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.
abril 04, 2007
RIP Paul Watzlawick e Jean Baudrillard
Morreu no Sábado, 31 de Março de 2007 com 85 anos em sua casa, Palo Alto, Califórnia. Leia-se o seu obituário por Wendel A. Ray. Um dos mais importantes investigadores da área de Comunicação. Uma importância que em parte atribuo ao seu background psiquiátrico e às condições propícias que se geraram nas Escola de Palo Alto na qual trabalhou com Gregory Bateson, Hall ou Goffman.
Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.
"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]
O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).
"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]
Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".
A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".
Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:
Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007
[1] Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd
Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.
"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]
O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).
"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]
Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".
A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".
Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:
Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007
[1] Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd
abril 03, 2007
Web 2.0 visually 'storyfied'
The web revolution, has a name: Web 2.0. Michael Wesch, an Assistant Professor of Cultural Anthropology made an astonishing video "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us" (in terms of concept clarity and visual storytelling representation) which tells the story of this revolution. Just in 4 minutes, you will understand the idea behind this new paradigm.
Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.
Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.
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