View the full presentation, rehearse timings, check the order and any live links you may have in your presentation. E-mail comments back to the team or communicate via MSN Messenger for an immediate response. Your team can e-mail the edited presentation directly to your device. (Microsoft)Vejam agora a diferença para o conceito proposto pela Google no vídeo.
setembro 18, 2007
google powerpoint
setembro 16, 2007
emoção da voz
Neste sentido a Psychology Today fala-nos dos resultados dos estudos realizados por Sandra Trehub da Universidade de Toronto sobre a relação vocal entre progenitores e filhos. Referido como um descoberta, os resultados não surpreendem.
Sandra Trehub, Ph.D., of the University of Toronto, recorded mothers and fathers singing to their babies and to an empty room. Though the parents were told to make the second rendition as similar to the first as possible, others listening to the tapes could easily distinguish the two. "The parents tried to duplicate their performance to their infants, and they weren't able to do it," Trehub says. It seems that most parents, especially mothers, have a special "lullaby voice" that they use in singing to their babies: high in pitch and slow in speed. The voice is partly a product of the emotion parents feel for their child—emotion that provokes involuntary changes in facial expression and body posture, which in turn affect the sound of the song. To evoke such a response, the baby must actually be present: "The expressiveness of this voice can't be faked," says Trehub.

Não quero dizer que a descoberta é inócua, porque ela vem também reforçar a questão do vinculo progenitor-cria e colocar a nú os fortes laços emocionais que nos ligam e que permitem que as espécies mamíferas subsistam e sobrevivam num mundo às vezes inóspito.
digital, nos próximos 10 anos
- Challenge 1 - Pervasive and trusted network and service infrastructures
- Challenge 2 - Cognitive systems, interaction and robotics
- Challenge 3 - Components, systems and engineering
- Challenge 4 - Digital libraries and content
- Challenge 5 - Sustainable and personalised healthcare
- Challenge 6 - Mobility, environmental sustainability and energy efficiency
- Challenge 7 - Independent living and inclusion
1. Semantic Web: In a nutshell, the Semantic Web is about machines talking to machines. It’s about making the Web more ‘intelligent’, or as Berners-Lee himself described it: computers “analyzing all the data on the Web – the content, links, and transactions between people and computers.”
2. Artificial Intelligence: In the context of the Web, AI means making intelligent machines. In that sense, it has some things in common with the Semantic Web vision.
3. Virtual Worlds: Second Life gets a lot of mainstream media attention as a future Web system. But at a recent Supernova panel that Sean Ammirati attended, the discussion touched on many other virtual world opportunities.
4. Mobile: In 10 years time there will be many more location-aware services available via mobile devices; such as getting personalized shopping offers as you walk through your local mall, or getting map directions while driving your car, or hooking up with your friends on a Friday night.
5. Attention Economy: The Attention Economy is a marketplace where consumers agree to receive services in exchange for their attention. Examples include personalized news, personalized search, alerts and recommendations to buy.
6. Web Sites as Web Services: Major web sites are going to be transformed into web services - and will effectively expose their information to the world.
7. Online Video / Internet TV: This is a trend that has already exploded on the Web - but you still get the sense there’s a lot more to come yet. It’s fair to say that in 10 years time, Internet TV will be totally different to what it is today. Higher quality pictures, more powerful streaming, personalization, sharing, and much more - it’s all coming over the next decade. Perhaps the big question is: how will the current mainstream TV networks (NBC, CNN, etc) adapt?
8. Rich Internet Apps: As the current trend of hybrid web/desktop apps continues, expect to see RIA (rich internet apps) continue to increase in use and functionality.
9. International Web: As of 2007, the US is still the major market in the Web. But in 10 years time, things might be very different.
10. Personalization: Personalization has been a strong theme in 2007, particularly with Google.
setembro 14, 2007
da escola de artes visuais
Deixo aqui apenas o trailer-convite.
Parabéns, Hype!

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.
Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.
Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.
setembro 13, 2007
Morrison, through the other side
Já que falamos de Morrison, deixo-vos aqui a minha mais recente fotografia tirada no Père Lachaise.
setembro 12, 2007
visualizando a emoção
setembro 11, 2007
um quarto de hotel

Confesso que este género, pelo qual sempre tive uma atracção, nomeadamente com nomes como Carpenter, Craven ou Raimi decresceu um pouco na minha listagem de objectos a seguir, muito porque as técnicas de geração de suspense e tensão melhoraram bastante. Principalmente com o aparecimento da geração de cineastas asiáticos Hideo Nakata, Takashi Shimizu, James Wan ou os irmãos Pang. Houve uma total optimização na forma de comunicar o medo e desse modo os filmes mais recentes debatem-se mais com a produção de momentos de alta tensão do que propriamente na criação de histórias com capacidade para gerar o seu próprio universo mítico. Confesso que até há poucos anos continuava a nomear The Exorcist de 1973, como o filme mais impressionante na criação de medo, no entanto isso alterou-se. Ringu (1998), Gin Gwai (2002), Ju-on (2002), Saw (2004), Hostel (2005) conseguem superar The Exorcist. São filmes edificados sob um prisma de grande tensão e violência em que o universo filmado é muito restrito e tudo se adequa para que o fim seja optimizado na produção de grandes descargas de adrenalina por parte do espectador. Existe uma sensação muito semelhante ao efeito de montanha russa, na qual se sente prazer do medo provocado que coabita paralelamente com uma vontade de fazer terminar o mais rapidamente aquele momento de suposto prazer. Ou seja a emoção é despertada pelo interesse em saber, em conhecer, em ver o final atravessando todos e quaisquer obstáculos para lá chegar. A chegada é como uma prova de sobrevivência, uma prova de satisfação por ter ultrapassado, por estar intacto. Existe uma sensação de alívio com o desfecho do filme, pois apesar de sentirmos que é apenas um filme, a violência estética, formal é de tal forma bem trabalhada que não nos permite grandes espaços de fuga. Segundo a neurociência o adrenalina produzida durante a tensão, obriga o corpo a libertar um determinado conjunto de neurotransmissores que provocam uma enorme sensação de bem-estar (o tal alivio) em forma de fonte energética interior. Assim o medo, a passagem pelo efeito de medo é a curto-prazo compensatória biologicamente e desse modo acaba por funcionar adictivamente.

setembro 10, 2007
movimentos fluídos

Não sendo extraordinário, porque não é inovador nas partes mas sim no conjunto, outros jogos têm utilizado partes das técnicas de gameplay aqui representadas. A verdade é que Loco Roco consegue agarrar o jogador, não só pelo conceito de jogabilidade hiper-simples mas também porque o jogo em si não oferece puzzles dados à complexidade enigmática de muitos outros jogos. Ao longo de cada nível podemos avançar mesmo que não tenhamos cumprido todos os objectivos e isso é fundamental para a manutenção da fluidez do jogo, para a sensação de liberdade, para a criação de adicção ao mundo do jogo. Mas julgo ainda que para além de tudo isto, o motivo que mais adicção cria no jogo, é muito semelhante a outros jogos, nomeadamente os videojogos de mundos virtuais, e passa por uma curiosidade obsessiva em querer saber como será o próximo mundo. Saber de que modo os designers desenharam ou estruturaram a representação e a mecânica ou física do mundo que se segue.
Apesar de ser pequeno e poder ser terminado em apenas um dia, na verdade é um jogo muito dado ao replaying. Tendo ainda em conta que é um jogo de consola móvel (PSP) funciona muito bem para pequenos momentos de jogo como deslocações de metro, esperar por alguém ou enquanto se ouve uma palestra menos interessante.
setembro 09, 2007
Second Life na UM
Da parte da manhã, Carlos Santos e Luís Pedro da Universidade de Aveiro abriram o workshop com uma interessante introdução ao mundo SL para uma plateia constituída por profissionais da informática, educação e psicologia assim como estudantes de Comunicação Social e Tecnologias da Informação ainda com muitas dúvidas sobre o que é o SL.
Logo a seguir Paulo Frias, da Universidade do Porto, apresentou um trabalho de análise quantitativa realizado sobre matérias publicadas nos media portugueses sobre SL entre Janeiro e Agosto de 2007. O investigador encontrou uma necessidade dos media em falar sobre SL pelo lado da novidade e desse modo a grande maioria das notícias foram consagradas aos primeiros dos primeiros, não havendo lugar para segundos. A primeira Universidade, a primeira embaixada, o primeiro balcão de justiça do mundo Sl, a primeira... etc.
Depois do intervalo Luís Sequeira, da Beta Technologies, brindou-nos com uma comunicação bastante incisiva sobre a gestão e marketing online. Sem qualquer complexo, apresentou as suas 6 dicas para lançar um negócio em SL, que segundo ele representam a base de qualquer campanha de marketing, seja no mundo virtual ou real. E de seguida entrou num brilhante case study comparativo entre as plataformas You Tube e SL. Falou de números, de dados oficiais e de estatísticas que elucidam razões para algumas ausências de dados oficiais. Falou de uma evolução que está a acontecer na publicidade online, a passagem da contagem do número de hits para a contagem do número de minutos. Ou seja, parece existir um claro interesse em saber quanto tempo permanece um utilizador em frente do site e menos, quantos cliques efectua. É claro que não será a métrica milagrosa, alguns problemas surgirão, uma vez que posso entrar numa página e deixá-la aberta enquanto vou buscar café. De qualquer modo, o indicador do tempo de permanência poderá ser muito mais útil uma vez que permite saber quanto tempo os olhos da pessoa fixaram aquela página ao invés de saber apenas que ali clicou. E aqui os números de Luís Sequeira foram impressionantes, ao demonstrar matematicamente que, a presença de 2 ou 3 pessoas por dia num local em SL corresponderiam a um volume de 150 000 cliques/mês num website normal.
A última intervenção coube a Leonel Morgado da Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro que apresentou as possibilidade de realizar investigação aplicada em ambientes SL. Para Leonel Morgado, SL representa a evolução natural das plataformas de programação, que à semelhança das ferramentas de criação de blogues, permitiram a um número imensamente maior aceder à construção de páginas de internet. Assim Leonel Morgado considera que devemos olhar para SL mais como uma ferramenta de Criação e menos de Consumo. O prazer do SL estará na forma como utilizarmos as suas potencialidades, individualmente, para criar. Sejam as criações, linhas de código que codificam listagens, interfaces ou comportamentos de agentes virtuais, ou a modelação arquitectónica, mecânica ou anatómica. Para Morgado a abordagem a SL deve ser realizada seguindo uma evolução assente na: Criação; Integração e Ensino. Ou seja, criação de elementos SL, integração desses elementos em SL como resposta às necessidades do ambiente e finalmente ensinar o modo como se executou todo o processo anterior, a outros.
A tarde foi dedicada por completo ao desenvolvimento e hands-on SL. 3 horas de formação, divididas por 3 formadores e 3 objectivos de criação distintos. Ana Carla Amaro da Universidade de Aveiro abriu a tarde falando sobre a personalização de avatares, demonstrando como se podem desenhar as características anatómicas assim como as roupas utilizando as ferramentas de desenvolvimento do próprio SL. A seguir os alunos da equipa second.UA demonstraram como se podem modelar pequenos elementos do mundo, desde pátios, a mesas e cadeiras (ver as imagens abaixo). Finalmente Silvana Moreira da Beta Technologies mostrou que o potencial de SL está em permanente evolução, destacando o trabalho que é possível realizar ao nível da iluminação e decoração. Apresentou vários exemplos de modos de trabalhar as luzes, as sombras e as texturas. Preciso ainda de referir aqui o nome de Pedro Almeida, da Universidade de Aveiro, que apesar de não estar presente fisicamente, foi fundamental na ajuda que nos deu a partir de sua casa para criar contas de SL, uma vez que as redes universitárias reguladas pela FCCN estão a impedir esta funcionalidade, sem percebermos até ao momento porquê.
Depois de todo este trabalho a equipa second.UA e os elementos da Beta Technologies realizaram uma análise dos trabalhos efectuados pelos participantes do workshop e decidiram atribuir o prémio de 250 Linden Dollares a dois grupos pelo bom trabalho realizado no workshop.
No final, posso dizer, que tanto os participantes como os oradores/formadores se sentiram satisfeitos com o que se conseguiu desenvolver ao longo de um dia dedicado, por completo, a SL. Sabemos que no essencial foram lançadas sementes para que as pessoas entrassem em SL e sentissem vontade e à vontade para aí permanecer.
A mim resta-me agradecer mais uma vez a todos os que participaram e dizer apenas, até breve.