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maio 12, 2012

jogar dentro das nossas memórias

Mais um interessantíssimo jogo, Souvenir, criado por estudantes de mestrado - Robert Yang, Mohini Dutta e Ben Norskov. Desta vez são alunos do mestrado em Design and Technology da conceituada Parsons School. O jogo foi criado em Unity com a versão de estudante, e pode ser feito o download gratuito para PC e Mac no site.


Souvenir apresenta a seu favor: uma arte de excelência, um interessante game design, e ainda uma narrativa bastante atractiva ainda que difusa. O jogo consiste em deambular por um estranho mundo em primeira-pessoa, em busca de cartas com memórias de infância.


O objectivo dos autores foi criar um gameplay que de algum modo simulasse o nosso mundo de memórias, um mundo confuso e complexo de navegar. Para isso desenharam um sistema de multi-gravidade com a direcção da gravidade a variar em função do posicionamento no mundo.


No site dos autores podemos encontrar as seguintes influências "VVVVVV + Proteus + Dear Esther + a bit of Portal". A verdade é que no final, temos aqui uma delícia de jogo.  Só é pena os bugs que por vezes nos deixam em loop e impossibilitam de retomar o jogo.

abril 25, 2012

Ted Tremper, e a consagração das Séries Web

A web é cada vez mais um canal de produção cultural audiovisual. Demorou a criar-se a ideia de série web, foram muitas as experiências falhadas, mas parece que ao chegar à segunda década de 2000 estamos a encontrar a forma de o fazer. Em 2009 foi criado o primeiro festival na área, os Streamy Awards e em 2010 o Vimeo Festival+Awards.


Alguns casos muito interessantes são o exemplo da série web N. de 2008 criada pela CBS e Marvel com argumento de Stephen King. Fazendo uso de trabalho de ilustração tipicamente Marvel, e com uma animação limitada ao movimento das ilustrações de modo a tornar mais barata a produção, com 25 episódios e uma duração de 2 minutos. Podem ver a série completa aqui.


A série web Off Book sobre novas correntes artísticas da PBS iniciada no ano passado, e que previa um total de 13 episódios, teve um tal sucesso que se justificou continuar a sua produção sempre em ambiente web. Tenho publicado aqui no blog todos os episódios, que saem normalmente de 15 em 15 dias, às quartas-feiras.


Mas se as séries web começaram a germinar seriamente e a criar conceitos novos, não foi graças ao investimento institucional, mas antes ao trabalho de freelancers. Em 2008 em Portugal foi criada a série web de animação Spam Cartoon de André Carrilho e João Paulo Cotrim, com desenhos de Cristina Sampaio , João Fazenda, e som de  José Condeixa. São muito pequenos episódios de 30 segundos que realizam criticas, à política nacional e internacional. Foram criados 62 episódios.


Claramente que existem muitas mais séries nacionais e internacionais, mas o que me levou a escrever este texto foi a descoberta de mais um autor de séries web, Ted Tremper. Realizador, escritor, e improvisador com formação em escrita e cinema pela School of the Art Institute of Chicago. A sua primeira série Break-ups: The Series foi um enorme sucesso no campo da improvisação, tendo ganho o 2010 Vimeo Global Film Festival Award para “Best Original Series”. Podem ver um dos três episóidos submetidos ao Vimeo "Katy & Ted".


No ano passado Ted Tremper partiu para um novo conceito, Shrink. Se o conceito de Break-ups era original, este não fica nada atrás. Um jovem doutor não consegue entrar para nenhum programa de residência, passo obrigatório para poder receber a licença de psiquiatria. Ele terá de cumprir este passo de terapia supervisionada, antes de poder começar a pagar o crédito realizado para as propinas no valor de  $586,000.


Por isso decide inovar, e cria um programa de terapias grátis na sua garagem, de modo a poder cumprir as 1750 horas necessárias. O trabalho resulta em excelência por muitas razões, uma das quais passam por continuar a apostar na improvisação de toda a representação. O tema não era possível num canal nacional, e a forma ainda menos. Temos assim mais um conceito original, e brilhantemente implementado por Ted Tremper. Fica o último episódio da série, publicado ontem.


Para quem sentir que este é o seu caminho, dê uma vista de olhos nos 30 Passos para Ser Freelance Videographer.

março 31, 2012

Unmanned (2012), a ideologia do esvaziamento

Mais um interessante jogo da La Molleindustria com um olhar crítico sobre os contornos da política de guerra americana. Unmanned (2012) permite-nos participar da vida de um controlador de UAVs, e experienciar o que realmente se passa por detrás de um UAV.


O jogo possui um tom cómico, mas por debaixo dessa capa existe todo um olhar sobre a ideologia vigente no modo como as estruturas sociais americanas funcionam e como estas olham para a guerra à distância. O UAV aqui é apenas uma forma de nos levar mais próximo de algo que já acontece com a televisão e até com algum cinema e videojogos nos quais se tenta passar constantemente aquela ideia dos bons contra os maus. Do eixo do mal. Mas que funciona como um discurso que distancia a sociedade do cerne do problema, que é o facto de existirem seres humanos do outro lado.


O jogo demonstra muito claramente o total desprendimento dessa questão, e o nome do jogo acaba por funcionar como uma brilhante metáfora, já não é apenas o veículo aéreo que é desprovido de um homem ao controlo (unmanned), mas é a própria sociedade que se colocou em piloto automático, e se esvaziou de humanidade, passou ela própria a funcionar como unmmanned. É uma constatação muito dura, e impressiona ver como um simples jogo pode ir tão longe na discussão de um tema tão complexo.


Em termos de gameplay o jogo está muito bem conseguido porque as estruturas de diálogo estão perfeitamente estruturadas com a atmosfera criada tanto pelo character design como pela música. A ideia do split-screen é também muito interessante porque desenvolve alguma tensão no gameplay, a ideia de manter o jogador ocupado a realizar pequenas tarefas, ainda que simples, ajuda a interiorizar o que está aqui em questão.


janeiro 13, 2012

Asleep Walking, tanto design para um botão apenas

A simplicidade/complexidade dos jogos one-button é muito interessante, porque se por um lado o design passa por manter a interacção entre o jogo e o jogador a níveis muito baixos, apenas um botão pode ser utilizado, por outro para que o jogo tenha capacidade para engajar e recompensar o jogador torna-se mais complexo porque não pode dispor da variedade de interacções mais usuais para exercer atracção sobre o jogador.



E isso é o que acontece aqui em Asleep Walking (2011) desenvolvido por FarGD da Costa Rica. Impressiona, e é extremamente enriquecedor ver como é que o designer conseguiu desenhar todo um normal plataformas, mas no qual todas as acções decorrem da pressão de apenas um único botão. Eu diria que este jogo é uma espécie de tentativa de levar ao extremo o minimalismo no game design.


Sobre este jogo é preciso ainda dizer que o designer utilizou um artifício inteligente que passa por dividir cada um dos ecrãs, que demora cerca de um a minuto a ultrapassar, num nível. Ao fim de cada ecrã, aparece-nos a mensagem acima, que nos dá um reforço psicológico total, "Nível Completo", e com este reforço só podemos desejar continuar a jogar. Aliás dizer que FarGD seguiu aqui uma das ideias deixadas por Chip e Dan Heath no seu livro Switch: How to change things when change is hard (2010) em relação à forma como podemos Motivar as Emoções das pessoas. O que estes nos dizem é que devemos dividir as actividades em passos pequenos, e sobre esses exercer um constante reforço, para que as emoções estejam sempre dispostas a investir mais, e mais.



Jogar o jogo.

janeiro 12, 2012

Rew, jogar em reverse storytelling

Adorei jogar Rew (2011) da BeGamer, porque faz uso da técnica de narrativa reversa, ou seja em que a história é contada a andar para trás no tempo. E o interessante é que mesmo sendo um jogo, consegue-nos prender totalmente ao desenrolar da história. Claramente que estamos perante um artifício narrativo, que não pode ser utilizado em demasia, mas não deixa de ser interessante perceber como o nosso cérebro, ávido por padrões, não descansa enquanto não consegue descortinar o que se está a passar no enredo.


Em termos de gameplay é básico, socorre-se do point-and-click, com puzzles tão simples que chegam a ser insuficientes para gerar qualquer retorno pelo esforço cognitivo. Daí que o interesse gerado pelo jogo se concentre quase totalmente sobre a questão narrativa e muito pouco sobre a questão de jogo.


Por outro lado a arte é também muito boa, tanto visual como sonora, gerando uma excelente atmosfera de mistério, que nos empurra para o género detectivesco de tentativa de desvendar o crime. São apenas cinco minutos, mas que geram uma belíssima experiência. Jogar REW.

dezembro 27, 2011

The Cat and the Coup (2010), política e arte persa nos videojogos

The Cat and the Coup (2010) é um brilhante artefacto que mescla a linguagem dos videojogos e do filme de documentário. São os próprios autores Peter Brinson e Kurosh ValaNejad que o qualificam como videojogo de documentário, e não discordando podemos dizer que é um tipo de jogo que se poderia enquadrar também no campo dos newsgames ou ainda mais lato, dos serious games.


Em The Cat and the Coup jogamos um personagem que tem a forma de um gato, o gato do primeiro Primeiro-Ministro do Irão eleito democraticamente. Nesse sentido, enquanto gato, podemos estar perto do político e perceber o que se terá passado no verão de 1953 quando uma tentativa de golpe de estado foi engendrada pela CIA.


Em termos de jogo somos levados por entre um espantoso trabalho de ilustração, com mecânicas simples mas envolventes, e através do qual vamos percebendo o desenrolar dos factos. A ilustração socorre-se de todo o texturado muito típico dos padrões da pérsia, pouco comuns para os ocidentais mas atraentes pelo exotismo. As mecânicas estão praticamente assentes em puzzles de física, em que vamos descobrindo como utilizar a gravidade e as acções do gato para ir passando de sala em sala.


The Cat and the Coup foi criado na University of Southern California, no motor Torque, e ganhou o prémio "Documentary Game" no CADE 2010. Pode ser adquirido grátis no Steam, e podem contar com uma experiência altamente enriquecedora de cerca de 20 a 30 minutos.





dezembro 22, 2011

Oíche Mhaith (2011), um murro no estômago

Oíche Mhaith (2011) é um forte murro no estômago, para mim um dos mais fortes que levei num videojogo. Ao início não percebemos, somos levados pela menina, mas a pouco e pouco vamos entendendo o que se passa naquela casa, as emoções começam a subir, a meio do jogo o coração já está fortemente acelerado e os níveis de ansiedade são bem elevados, o mal-estar, a melancolia, a ansiedade apoderam-se de nós.


A forma como Terry Cavanagh e Stephen Lavelle desenharam a experiência e escreveram a narrativa é soberba, no sentido em que através de formas tão simples, ainda que com níveis de interactividade algo reduzida, conseguem levar-nos a estados emocionais raros neste media. Não é de todo fácil estimular este tipo de emocionalidade num jogador, e só por isso esta obra merece que nos detenhamos contemplativamente sobre ela muito após o termino do jogo. Mais ainda ao som da belíssima composição musical do próprio Lavelle.


Oíche Mhaith é uma expressão do gaélico irlandês que quer dizer, "Boa Noite". Em termos narrativos e sem querer levantar demasiado sobre a mensagem podemos dizer que Oíche Mhaith é o equivalente de Precious (2009) no mundo dos videojogos, ainda que seja um jogo muito curto.

Precious (2009) de Lee Daniels

Os criadores desta pérola foram Terry Cavanagh sobejamente conhecido na cena indie pelos jogos - Don’t Look Back (2009),  VVVVVV (2010), e At a Distance (2011), e Stephen Lavelle que é um dos designers indie mais prolíficos de sempre, na página do próprio podem jogar os seus mais de 150 jogos criados. Lavelle tem vindo a colaborar com outros criadores, de entre os quais destaco aqui também a colaboração com Hayden Scott-Baron na criação do excelente Piroutte (2011). Um jogo que a Apple obrigou a que fosse resubmetido à App Store, mudando a categoria de jogo para livro, algo que por si só daria para um artigo completo.

dezembro 06, 2011

A Walk in the Dark (em desenvolvimento)

 A Walk in the Dark é um jogo nacional em desenvolvimento que acaba de lançar o seu primeiro trailer como forma de chegar às pessoas, de criar interesse no público e assim abrir melhores perspectivas para o momento da distribuição, que será digital, e que está prevista para o primeiro semestre de 2012.


É um projecto da autoria do Paulo Cesar Ribeiro Silva (26), formado em Design Multimédia e do Bruno Vidal, formado em Eng. Informática. Deste modo o Paulo Silva responde pela componente artística, narrativa e game design e o Bruno por toda a parte tecnológica, desenvolvendo o engine e editor para o jogo em XNA.


O Paulo e o Bruno encarnam o verdadeiro espírito do empreendedor auto-motivado. Iniciaram este projeto há um ano em part-time, mas entretanto perderam os seus empregos. Não esmoreceram, antes pelo contrário, empenharam-se ainda mais, tendo passado a trabalhar full-time em A Walk in the Dark. Têm um objetivo muito claro, que é criar um jogo indie e distribuí-lo fazendo uso das múltiplas possibilidades oferecidas pelas plataformas digitais que hoje existem.


Na música estão a trabalhar com o Cody Cook. E recentemente têm contado com a ajuda de mais dois elementos, o Vando Pereira na tecnologia, e a Anabela Faria que ajudou no desenvolvimento do trailer, nomeadamente no campo da pintura dos cenários.


Vejam o trailer e deliciem-se com a atmosfera criada, para um jogo que promete. O trailer que demorou 2 meses a produzir, funciona muito bem, passando uma noção dos personagens em 3d, e apresentando uma parte do gameplay em 2d com excelentes cenários de fundo. Tudo em conjunto, cria uma atmosfera capaz de despoletar o interesse e a expectativa nos jogadores.

novembro 13, 2011

Comando (2010), uma produção impressionante a custo zero

Trago uma curta nacional, Comando (2010), realizada por Patrício Faisca e Sonat Duyar com orçamento zero, o que não impediu de arrecadar prémios no Festival de Cinema de Arouca, no Shortcutz Porto e no Shortcutz Lisboa.


Apesar de ter sido noticiado que o orçamento teria sido de 27 euros, supostamente valores gastos na aquisição de arame farpado e materiais de criação de sangue artificial, o projeto encaixa-se no campo dos filmes sem orçamento. Isto porque se fizéssemos uma análise do custo real de produção do filme chegaríamos à conclusão que este ultrapassa vários milhares de euros. O custo reparte-se por três grandes categorias, (1) materiais utilizados (câmaras, microfones, gravadores de som, perches, iluminação, estabilizadores de imagem, defletores, maquilhagem, guarda-roupa, material elétrico, eletricidade, computadores, licenças de software, material de escavação), (2) os locais de filmagem (terrenos, salas de filmagem, salas de arrecadação de materiais, salas de edição), e (3) recursos humanos (atores, figurantes, operadores e produtores). Claro que tudo isto é conseguido a um custo zero graças à capacidade de Patrício Faisca para convocar tudo e todos para a criação de um projeto comum, o que demonstra desde logo o seu enorme talento como produtor cinematográfico.


Para mim mais importante que ter conseguido realizar o filme a custo zero, é ter conseguido criar o projecto e ter conseguido levá-lo até ao fim. Demonstra uma vontade, um empreendedorismo, uma auto-motivação criadora rara no nosso país. Portugal precisa de mais criadores como o Patrício Faisca, que não desistem, que persistem, que levam até ao fim os seus sonhos. Não sendo caso único, felizmente, é de louvar. Aliás o filme fez-me lembrar um outro projeto a custo zero, neste caso de uma equipa americana, que aqui analisei, Killzone: Extraction (2011).


Deixando a produção, em termos de conceção o filme atinge marcas bastante elevadas em termos de realização, cinematografia, montagem e mesmo efeitos. Toda a primeira parte até à entrega da carta ao soldado, está muitíssimo bem desenhada e transposta para o ecrã, não há muito para dizer mas o filme transporta-nos, não nos dá informação sobre o que se passa, mas visualmente comunica-nos que algo de grave se está a passar. Socorre-se de alguns clichés, o que também faz parte do filme de género.


A segunda parte é a que mais impressiona em termos de produção - a trincheira real e os efeitos visuais - mas também o trabalho de cinematografia, montagem e até alguma direção de atores. Esta parte acaba por ser contudo aquela que apresenta maiores fragilidades nomeadamente ao nível do guião o que acaba por fragilizar a realização. A cena é demasiado longa, percebe-se que se queira criar a sensação de desespero no soldado, mas faltam elementos narrativos que a sustentem. A cena é uma colagem completa de uma cena de Apocalipse Now (1979), com a desvantagem de lhe faltar motivação do enredo, ou seja não sabemos o que está em luta, o que motiva aquela trincheira. E isso depois afeta fortemente o fechamento que se transforma em algo pouco gratificante, porque sem substrato.


Apesar de tudo isto é um excelente trabalho, criado por uma equipa com uma motivação extraordinária e que deve ser enaltecida. Esperemos que este projeto abra portas para outras aventuras cinematográficas. Vejam o filme completo aqui abaixo, e depois vejam o excelente making of também.


novembro 12, 2011

Rosa (2011), um hino ao talento criativo

Rosa (2011) foi ontem, 11.11.11, lançado online pelo próprio autor, depois de ter estreado em Maio deste ano no Seattle International Film Festival e ter sido selecionado oficialmente para os festivais Screamfest, Toronto After Dark, Anima Mundi, Los Angeles Shorts Film Festival, tendo sido ainda escolhido para abertura oficial do Sitges International Film Festival neste Outubro de 2011. O filme entretanto gerou tanto buzz internacional que o realizador foi já abordado por alguns estúdios americanos para que se realize uma longa-metragem a partir da curta.


A primeira grande contestação a realizar é que Rosa foi feito integralmente por apenas uma pessoa, o espanhol de 30 anos, Jesús Orellana, com um orçamento de zero euros. Estamos a falar de uma curta de 10 minutos em animação 3d com níveis de produção que estão ao nível de um qualquer estúdio de Hollywood ou do Japão. Orellana terá trabalhado durante um ano inteiro na criação do filme. Apesar de nos revelar que não é um grande aficionado de animação, o seu talento e trabalho de partida, a banda desenhada para a Les Humanoides Associés, está aqui em total evidência.


Rosa apresenta uma narrativa de FC colada a Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii, mas num universo próprio criado por Orellana. Impressiona sentir toda a atmosfera criada, as texturas, a iluminação, os ambientes. Sente-se o grafismo sujo, dar vida a um mundo distópico, mas quente. Ao contrário de Ghost não estamos num universo azulado frio, mas alaranjado bastante quente, como que adocicado. Sentimos o calor dos personagens apesar de percebermos que possuem pouco de humano.


O filme é tão perfeito que parece quase um crime falar dos problemas. Antes disso dizer que ter um objeto destes integralmente criado apenas por um ser humano, é deveras espantoso. Quando o filme termina e vemos apenas 1 nome surgir nos créditos é quase inacreditável. Estamos a falar de muitas funções necessárias para criar um filme destes, das quais o guião, personagens, texturas, modelação, animação, ambientes, iluminação, música, cinematografia, montagem, efeitos visuais, efeitos sonoros são algumas das mais evidentes. Nesse sentido diria que de todas as que sinto que precisariam de algum trabalho extra são a animação dos personagens e a montagem, ainda assim estou a falar de pequenos ajustes para ficar perfeito. Mas vejam o filme, experienciem e sintam-se inspirados para os vossos projetos.
En un futuro cercano, la humanidad ha desaparecido, dejando tras de sí un enorme megalópolis carente de vida natural. De la destrucción despierta ROSA, un robot parta del proyecto KERNEL, el último intento de la humanidad de restaurar el ecosistema terrestre recuperando las plantas extinguidas desde largo tiempo atrás. Vagabundeando por las ruinas de la ciudad muerta, Rosa pronto descubrirá que no es la única parte del KERNEL que ha despertado.


ROSA
Autor: Jesús Orellana
Ano: 2011
País: Espanha
Duração: 9min 50sec
Aspect Ratio: 2:35 (Scope)
Digital 2K. Dolby Stereo
385 shots (ASL: 1'6 seconds)


Atualização 22:05, 20.11.2011
O site Short of the Week realizou uma pequena entrevista com o autor, Jesús Orellana, que vale a pena ler. Ficámos a saber que o 3d foi feito com recurso ao Blender e ao Daz Studio. Mas o que continua a impressionar-me é Orellana ter feito um filme deste calibre integralmente sozinho, e sem qualquer experiência em animação ou 3d.
When I first started I had absolutely no idea about animation or video editing, so as a graphic-novel artist, the plan was to make a smaller 2D short film with drawings and very limited animation. Then I started experimenting with some 3D software I used previously for reference in my drawings. I did some rough animations and was very happy with the results. The rest was a lot of tutorials, time, and hard work. I worked on the short full-time, all day, all year. The first six months were mainly a trial and error process.

novembro 04, 2011

Um filme, 5 min, 6 mil pinturas

Khoda (2008) é uma curta de animação premiada que já tem alguns anos mas que apenas agora conheci. Se a trago aqui é porque para além do seu valor enquanto filme, fiquei maravilhado com as notas de produção do mesmo, e julgo que isso merece ser enaltecido, mesmo que seja passado todo este tempo. Khoda foi criado por Reza Dolatabadi como projecto de fim de curso quando estudava na School of Media Arts & Imaging, University of Dundee em 2008. O projecto do filme foi apresentado por Reza a partir de uma premissa simples:
What if you watch a film and whenever you pause it, you face a painting? 
(clicar para ver em HD)

Esta premissa implicaria que cada frame correspondesse a uma pintura. Ou seja, tendo em conta que cada segundo fílmico precisa de 24 frames, então seriam precisos 1440 quadros por cada minuto de filme. Como o filme tem quase 5 minutos, descontando os genéricos, Reza diz-nos que foram criados ao todo, 6 mil pinturas, num processo que se arrastou por dois anos.

(clicar para ver em HD)

Não consigo ter certezas sobre o meio de produção das pinturas. Apesar de me parecerem pinturas a óleo pelos efeitos criados na animação, quando analisadas as imagens em HD disponibilizadas pelo próprio no Flickr fico com dúvidas. Apesar de não ter dúvida quanto ao facto de serem imagens todas elas criadas manualmente, julgo tratar-se não de óleo, mas sim pintura digital. Aliás o que faz mais sentido tendo em conta a natureza do curso para o qual este projeto foi criado. Isto não faz menos do trabalho porque não é pelo facto de ser criado em computador que é um trabalho menor. Como digo, não tenho dúvidas que se trata de quadros todos eles criados à mão, um a um.

The Old Man and the Sea (1999) de Aleksandr Petrov

Já agora para ver um filme integralmente concebido a óleo sobre vidro, e porque nunca é demais citar esta obra-prima, The Old Man and the Sea (1999) de Aleksandr Petrov. Um filme com 19 minutos, para o qual foram criadas mais de 29 mil pinturas, durante dois anos por Aleksandr Petrov e o seu filho Dmitri Petrov. Pode ser visto na íntegra no YouTube.

(clicar para ver em HD)

Ainda em relação ao Reza é muito interessante saber que tem trabalhado para a Axis Animation um dos mais importantes estúdios de animação digital europeus, responsáveis por filmes como o cinemático de Under Siege ou o de Dead Island. Entretanto na Axis foi responsável pelos backgrounds da fabulosa mini-série de filmes promocionais de Sucker Punch.



Khoda (2008) de Reza Dolatabadi


Update 22:00, 4.11.2011: Em conversa no Facebook a Catarina Carneiro de Sousa fez-me chegar a textura, Backblech 02 criada por Sandra Wollberg, que entretanto confirmei ter sido utilizada na composição das pinturas do filme, o que vem reforçar a ideia de que se trata de pintura digital.

outubro 29, 2011

"Eppur Si Muove" de Galileu para os jogos

And Yet it Moves (2010) é um jogo independente que nasceu de um projeto realizado em 2007 por quatro estudantes - Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl e Peter Vorlaufer - para uma cadeira de informática do Departamento de Design e Avaliação Tecnológica da Universidade Tecnológica de Viena, Austria. Esse projeto deu origem a um protótipo (PC | Mac) que foi depois apresentado em vários festivais, tendo ganho o Independent Games Festival Student Showcase em 2007. A versão de 2010 foi totalmente refeita e estendida, e pode agora ser adquirida para PC ou Mac via Steam, ou para Wii via Shop Channel.


O meu interesse em trazer aqui este jogo prende-se com dois elementos: o gameplay e a arte. And Yet it Moves apresenta um gameplay baseado no género de plataformas, mas com um twist inovador. O jogo permite-nos não só controlar o personagem mas também o mundo. Isto é, para podermos jogar temos de controlar os movimentos do personagem e levá-lo a passar de plataforma em plataforma, mas em cima disso temos uma segunda condição que passa por termos de ajustar o mundo, fazendo-o rodar de forma a permitir que o nosso personagem prossiga o seu caminho. Assim, a jogabilidade torna-se mais exigente cognitivamente, uma vez que temos a todo o momento de controlar o mundo e o personagem simultaneamente, o que configura níveis de recompensa mais elevados. Aliás logo em 2007, muito provavelmente motivado por And Yet it Moves, surgiu um outro jogo online Once in Space (2007) que de algum modo copia o gameplay e que foi agora lançado para Flash.


Aliás uma outra coisa que é muito interessante verificar é que a base deste gameplay saiu, assim como o próprio nome do jogo, da descoberta de Galileu sobre o facto de a Terra se mover em volta do Sol, e não o seu contrário. Historicamente admite-se que Galileu terá murmurado, "Eppur si Muove" ("And Yet it Moves" ou seja "No entanto Esta Move-se"), depois de ter assinado uma declaração perante a Inquisição em que assumia que tinha errado os seus cálculos. A igreja acusava-o de heresia por ter questionado os ensinamentos bíblicos que referiam a Terra como o centro do mundo.

Escultura criada por Marten Braas, que parece abstrata mas quando recebe o sol pela manhã reflete na sua sombra a frase "Eppur si Muove".

A segunda componente que me entusiasmou neste jogo assim que vi o trailer foi a arte. O jogo é construído a partir de recortes e colagens de papel rasgado. O personagem é esboçado apenas, e os NPCs são meras fotografias também recortadas. Os recortes não são apresentados com uma total perfeição, antes pelo contrário, apresentam-se propositadamente mal recortados, mas sendo uma constante no jogo, criam um coerência na representação visual. Como se tivéssemos que jogar sobre um mundo de recortes e colagens criados por uma criança. Apesar de já de si ser interessante, quando joguei apercebi-me que provavelmente existiria ali outra razão por detrás daquela representação visual, uma razão técnica. E essa razão veio a comprovar-se quando fui ler no site do jogo sobre o processo de construção da arte.
"Our team lacked a specialized visual game artist, so we looked for a style we liked that we would be able to produce. The roughness and analog feel of a world set in a paper collage provided just what we wanted, without the necessity of specialized artists building it. Each object, plant or animal that the player encounters is ripped out of a photo or movie image and rendered in scraps of paper. Every level was designed through a meticulous handmade process, including various back- and foreground layers, making it more interesting to play through." [*]

Brilhante. Nem mais, quando as competências nos faltam, o que devemos fazer é improvisar essas competências. Quando a vontade de criar se sobrepõe à existência de competências, ser criativo pode passar por ser capaz de encontrar alternativas, ir além da forma comum de fazer, socorrer-se daquilo que o mundo nos dá.


setembro 09, 2011

Limbo, o videojogo

Finalmente consegui jogar Limbo (2010), na sua versão PS3 lançada agora em 2011. Apesar de ter saído inicialmente em 2010 na Xbox 360, a sua conceção remonta a 2004, pelo menos o esboço do conceito criado por Arnt Jensen. Este tentou avançar com o jogo a solo em Visual Basic mas sendo um concept artist acabou por ter de pedir ajuda ao programador Dino Patti. Ambos acabam então por criar uma empresa, a Playdead, para poder avançar com o jogo em 2006. Com financiamentos do governo Dinamarquês e do Nordic Game Program e mais tarde da Microsoft vão chegar a ter simultaneamente 16 pessoas a trabalhar no jogo em full time. O engine e restantes ferramentas foram todas concebidas por eles. O videojogo saiu inicialmente em 2010 apenas na Xbox 360 (Live Marketplace), mas dado o sucesso alcançado, sai em 2011 também em caixa para Xbox 360, e ainda para a PS3 (PSN) e PC (Steam).


Limbo começa por se destacar pelo facto de ser um jogo a preto e branco, algo completamente invulgar na estética dos videojogos, mas mais do que isso, é a atmosfera visual criada no ambiente de jogo. A componente visual é muito forte, faz um uso brilhante da profundidade de campo, apesar de se tratar de um jogo 2d, e joga muito na base do fundo e forma. Dada a pouca iluminação que as áreas de jogo possuem, passamos grande parte do tempo a tentar identificar os objectos que se nos apresentam, uma vez que apenas os conseguimos percepcionar pelo seu contorno e contraste com o fundo. Ou seja em termos estéticos Limbo é brilhante.
A segunda componente em que se destaca é o tema ou história e aqui destacaria uma review que se pode encontrar na página do jogo retirada da Joystick que deu a Limbo a nota 10/10.
“Dark, disturbing, yet eerily beautiful, Limbo is a world that deserves to be explored."

Ou seja a temática fortemente sedimentada na atmosfera criada para o jogo, começa pela simples quest de um rapaz que vai à procura da sua irmã no limbo. O jogo apresenta-se apesar do preto e branco num ritmo bastante pausado, com paisagens de fundo bastante calmas e atrativas, com uma linguagem não verbal do rapaz que apela também ela à calma, aliás a fazer lembrar ICO (2001).


Mas depois somos por vezes fortemente sacudidos em termos emocionais. Momentos de quase terror, e até mesmo alguma aversão dependendo das fobias de cada um, apelando ao verdadeiro significado de limbo em termos literários. O que gera na experiência de jogo algo que já vai sendo comum nos jogos independentes e que é esta tentativa de confrontar géneros, misturar e recriar. Não seguindo as convenções torna-se mais fácil surpreender os jogadores e criar marcas emocionais.


E assim entramos nas questões do gameplay que posso categorizar apenas como de muito inteligente. Existem várias coisas que me impressionaram na forma como foi desenhada a interação. A primeira desde logo os puzzles que nos vão aparecendo como obstáculos ao avanço no jogo. Simples, mas que obrigam a pensar, diria minimalistas. Mas o mais interessante é que o jogo não tem dó nem piedade de "matar" o nosso herói. E aqui é que julgo que está algo brilhante no game design, é que eles optaram por desenhar a nossa morte como quase uma inevitabilidade em cada puzzle. Morremos muito em Limbo, porque é a forma de apreendermos os puzzles. Nesse sentido da apreensão do jogo, somos eliminados mas imediatamente conduzidos ao momento anterior para tentar novamente. Deste modo, apesar de a morte ser por vezes horripilante, somos levados a insistir, e a insistir, até conseguirmos decifrar o puzzle. As nossas mortes continuam a ter impacto em nós, porque são por vezes macabras, mas a sensação de recompensa por termos solucionado o puzzle apaga a dor das emoções negativas.


Analisado isto diria que Limbo é uma verdadeira bomba de emoções opostas, que brinca com os nossos sentimentos, e abre novos horizontes no design e expressão dos videojogos.



setembro 03, 2011

Kingdom Rush (2011)

Kingdom Rush é um dos melhores, se não mesmo o melhor jogo de Tower Defense lançado na plataforma Flash em free-to-play de sempre. O que o torna tão interessante é a enorme variabilidade - de inimigos, torres, upgrades e conquistas - conseguida no gameplay face ao que o género está habituado.


Para além da variabilidade, o sentido de progressão que o ritmo do gameplay consegue incutir na experiência é muito claro e aditivo. Claro que ajuda imenso o facto de terem optado por não tornar o jogo muito difícil, o que não quer dizer que não tenhamos níveis bem complicados de resolver (mas nada que a ajuda por via de excelentes vídeos de estratégias não possa solucionar).





Por outro lado o jogo possui uma arte de excelência tanto gráfica como sonora. Todo o trabalho 2d é apresentado sob um traço perfeito de comic com uma excelente seleção de cor tudo sob um tom alegre e bem disposto. Desde os personagens aos mapas, sente-se o trabalho colocado em cada elemento, o enorme detalhe que cada figura apresenta. A música confere o sentido épico e de progressão necessário ao ritmo do jogo.



É extremamente interessante ver que Kindom Rush foi desenvolvido pela Ironhide Game Studio que não é mais do que um pequeno estúdio do Uruguai criado, em 2010, por três pessoas: Alvaro Azofra, Pablo Realini e Gonzalo Sande. Não sendo este o seu primeiro jogo, já tinham lançado em 2010 Clash of the Olympians e Soccer Challenge 2010.


Kingdom Rush sendo um jogo free-to-play foi lançado sob licenciamento da Armor Games e desse modo o único site onde é possível jogar é no site da própria Armor Games. Para além disso e dada a qualidade do jogo podemos ver que entretanto os seus criadores já acrescentaram uma componente de Premium Content, ou seja mais uma forma de fazer dinheiro com o jogo, mas mais do que isso, uma forma de garantir o contínuo desenvolvimento do mesmo.


E para demonstrar o quanto gostei deste jogo, aqui fica o ecrã final do mesmo. Dos poucos jogos Flash que terminei.