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fevereiro 24, 2008

HD e PS3 em 2008

Em tempos vaticinei aqui o futuro dos suportes HD, apontando o Blu-ray como um vencedor à partida. Durante quase um ano a Toshiba evidenciou esperanças de poder ganhar a guerra, nomeadamente pelo fracasso inicial do lançamento da PS3. Os media ajudaram, em todo o lado se podia assistir ao crucificar da PS3 e Sony inclusive até se chegou a apontar a saída de Kutaragi da Sony por causa do fracasso de vendas. Contudo o tempo acabou por dar razão a quem soube esperar pacientemente. Não que a Sony não tenha jogado quase todas as cartas de que dispunha, nomeadamente descer a PS3 dos iniciais 599 euros para 399. Ou seja, oferecendo um leitor HD por um preço imbatível. Agora que o formato HD-DVD se rende e sai do mercado, é a vez da Microsoft anunciar que deixará de produzir os seus leitores HD-DVD.

Apesar de não antever uma necessidade no futuro imediato deste suporte, dentro do médio prazo a Microsoft terá de se render ao Blu-ray da PS3 uma vez que este será o único formato HD disponível. Isso será duro de encarar numa guerra que se joga a todos os níveis. Já na guerra PS3 e Wii muito se começou por dizer que a PS3 era só mais do mesmo, muita potência de cálculo sem interesse. As pessoas queriam algo para além do realismo e isso a Wii conseguia dar. É pena que o entusiasmo tenha durado tão pouco, como alguns de nós esperavam. No quadro comparativo das médias obtidas nas reviews de jogos pode ver-se a Wii a um nível bastante abaixo das suas congéneres. Existe mesmo quem já diga que o potencial da consola estará a ser melhor explorado por estudantes universitários do que pela própria Nintendo.

E como na guerra de consolas o que está em causa e sempre esteve são os jogos acima das propriedades da consola em si, a consola funciona como mero portal de acesso ao mundo ficcional do jogo, este é assim mais um apontamento que não poderemos ignorar nesta guerra.

À esquerda a capa de Março, 2007 com a PS3 vítima de um tomate. À direita a capa de Março, 2008 com a PS3 elevada à condição de rainha das consolas.

Sobre este assunto julgo que a análise das capas da EGM, a do lançamento da PS3 em Março, 2007 e a de Março, 2008 poderá trazer mais alguma luz sobre os momentos que se vivem no mercado de consolas. Aliás o editorial de Março, 2008 assume declaradamente um mea culpa pela capa de há um ano atrás.

Só para finalizar e voltando ao HD, a ter em conta que mesmo o Blu-ray terá dificuldades em superar o estatuto do DVD. Não só pela existência de imensos conteúdos em DVD que dificilmente verão um novo investimento ser realizado apenas com vista a transcrição para Blu-ray (muito do cinema do ínício do século XX, cinema independente ou o world cinema que não tem grandes vendas) mas também pela evolução do mercado de conteúdos on-line. Se para alguns, como eu, o futuro passa pela grande Biblioteca Digital Mundial onde todos os conteúdos (jogos, livros, música, cinema, televisão, rádio...) se concentrarão e aos quais poderei aceder sempre que quiser e a partir de qualquer parte do mundo, outros ainda acalentam a mística do objecto físico e dos velhos hábitos. Basta olhar para o mercado da música e verificar que essa é a realidade actual, mesmo quem ainda compra o CD, prefere copiar para um suporte digital de fácil transporte e acesso que lhes permita ouvir a música em qualquer lugar e em qualquer momento sem receios de danificar as preciosas caixinhas ou brochuras.

janeiro 17, 2008

do focus group para o laboratório

Um artigo que já li há algum tempo mas que voltou ao meu pensamento após um seminário que dei ontem onde apresentei os meus trabalhos de investigação dos últimos anos, relacionados com a medição dos aspectos emocionais no cinema e videojogos. É um artigo da Wired sobre o Halo 3, Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play, com entrevista a Randy Pagulayan (na imagem) um dos directores do laboratório de usabilidade do Microsoft Game Studio. Sobre este assunto podem dar uma vista de olhos ainda em A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design (2005) e THAT'S ENTERTAINMNT Halo 3: the theory and practice of a research-design partnership (2008) (acesso restrito).

Limitando este texto apenas a algumas frase do artigo da Wired, aqui fica:
Pagulayan runs a testing lab for Bungie that looks more like a psychological research institute than a game studio. The room we're monitoring is wired with video cameras that Pagulayan can swivel around to record the player's expressions or see which buttons they're pressing on the controller.

Pagulayan and his team have now analyzed more than 3,000 hours of Halo 3 played by some 600 everyday gamers, tracking everything from favored weapons to how and where — down to the square foot — players most frequently get killed.

"I've never seen anything like it," says Ian Bogost, a professor of digital media at Georgia Tech, who toured the testing lab in the fall. "The system they've got is insane."

Every other week, beginning in the fall of 2006 — when the first builds of Halo 3 were available for testing — Pagulayan and his team have recruited about 20 people to come into the lab and play the game. Some tests include a pop-up box that interrupts the player every few minutes, asking them to rate how engaged, interested, or frustrated they are. Pagulayan also has gamers talk out loud about what they're experiencing, providing a stream-of-consciousness record of their thought process as they play. Over time, he's gathered voluminous stats on player locations, weapons, and vehicles.

For example, he produces snapshots of where players are located in the game at various points in time — five minutes in, one hour in, eight hours in — to show how they are advancing. If they're going too fast, the game might be too easy; too slow, and it might be too hard. He can also generate a map showing where people are dying, to identify any topographical features that might be making a battle onerous. And he can produce charts that detail how players died, which might indicate that a particular alien or gun is proving unexpectedly lethal or wankishly impotent.

dezembro 10, 2007

Beowulf, 3d e 3-D

Bordwell e Thompson discutem em profundidade implicações tecnológicas sobre a estética do badalado Beowulf (2007) (atenção à distinção entre 3d (CGI) e 3-D). Não vou discutir aqui também o filme porque ainda não o vi, mas gostava de realçar o facto de o próprio trailer demonstrar de forma efectiva as fraquezas do filme ao mostrar apenas alguns frames de cada sequência. Esta manobra destaca o facto de que as imagens estáticas em Beowulf são muito boas, tecnicamente, mas quando colocadas em movimento falham na comunicação efectiva de vida. O trailer vai mostrando apenas curtos segmentos com imensos fade outs a negro, uma espécie de ultra-intensified continuity onde só a sonorização com fortes impactos acústicos ajuda a manter a coerência do trailer. A relembrar que o uncanny valley está aí para durar.

dezembro 03, 2007

title design português

Um dos melhores genéricos feitos em Portugal. Só demonstra que o facto de começar a aparecer uma indústria de produção de conteúdos audiovisuais, ainda que de telenovelas, só tem feito com que os recursos humanos da área tenham melhorado significamente nos últimos anos.

Genérico da Ilha dos Amores (2007)

outubro 09, 2007

Brinquedos com dois milénios e meio

Na minha visita ao Museu Nacional de Arqueologia de Atenas uma das vitrina que mais gostei de apreciar, foi sem dúvida a dedicada ao Antestheria. O evento no qual as crianças que faziam 3 anos abandonavam os seus brinquedos, sendo o Yo yo um dos mais emblemáticos. Feito em terra cota está datado de 400 a.C. Uma sociedade bastante avançada no que toca à maximização das capacidades de aprendizagem do seu povo.

Deixo uma montagem de imagens captadas no museu e depois um vídeo para nos fazer recordar a loucura portuguesa do Yo Yo dos anos 80, pouco depois de este ter viajado a bordo da nave espacial Discovery em Abril, 1985, durante o program da NASA "Toys in Space". Um fenómeno de brinquedo que tem já direito a um concurso internacional de manobras de Yo yo. Concurso patrocinado pela Duncan e possuidor de várias etapas diferenciadas pelos objectivos a atingir.

1º Lugar no concurso de 2006, Hiroyuki Suzuki

setembro 20, 2007

Pausch na sua última conferência

Randy Pausch deu a sua última conferência na Carnegie Mellon University (CMU) há dois dias, a qual pode ser visualizada em vídeo a partir do seguinte endereço. Nesta conferência Pausch faz uma reflexão sobre a evolução da sua carreira e principalmente sobre o modo como modelou toda a sua vida em busca da realização dos sonhos, daí o nome Really Achieving your Childhood Dreams. Pausch é um dos mais importantes académicos americanos a trabalhar na área do Entretenimento Digital ou Computing Entertainment consultor da Google, da Walt Disney Imagineering ou Xerox Palo Alto Research Center entre outros assim como membro do Editorial Board dos journals Presence: Teleoperators and Virtual Environments, ACM Interactions ou ACM TOCHI. Criador da famosa plataforma de desenvolvimento de histórias digitais para crianças sem conhecimentos de programação, Alice, e co-fundador do importante Entertainment Technology Center (ECT) da CMU. O ECT é hoje responsável pela plataforma Alice que está prestes a ver a sua versão 3.0 integrada com o artwork de Sims 2 e é ainda responsável pela também excelente plataforma Panda 3D originalmente criada pelos engenheiros de parques de atracções da Disney, os imagineers. Pausch foi ainda o criador da cadeira Building Virtual Worlds da CMU.



Pessoa de grande actividade, vontade e fé nos seus objectivos, foi-lhe diagnosticado recentemente um cancro terminal e mesmo parecendo estar bem de saúde tanto mental como fisicamente como ele faz intenção de fazer passar nesta conferência a verdade é que já não terá muitos mais meses de vida, daí também a razão da importância desta conferência. Fica aqui então a sua última grande contribuição para o conhecimento numa área emergente e ainda à procura de afirmação no seio da academia.

setembro 14, 2007

Parabéns, Hype!

Ontem quando voltava da UM fiz a minha paragem habitual na estação de gasolina da A3 à chegada ao Porto para abastecer a minha dose de Coca-cola Zero e jornais/revistas. Ao passar os olhos pelas habituais revistas encontrei a imagem de um ZX Spectrum destacado numa capa de uma revista. Por momentos pensei, deve ser um qualquer número especial dedicado a jogos retro ou ao revivalismo eighties, e na verdade tanto uma coisa como outra já pouco me diz. Mas voltei a olhar e vi a imagem de Nariko num canto o que me fez pensar que não podia ser uma revista muito retro, uma vez que Heavenly Sword ainda nem saiu. Ao pegar na revista vi o selo MyGames.pt e fez-se luz, seria uma nova revista editada pelo portal de jogos do Nelson Calvinho de que se tem falado e pelo qual andava à espera de notícias. Mesmo assim fiquei reticente, ainda por cima, a revista com dvd estava embrulhada em plástico e não podia ver o seu aspecto interior mas foi quando reparei que estavam algumas abertas ao lado e que se vendiam também em separado do DVD. Peguei numa dessas e quando folheei a minha reacção foi simplesmente, HEY!!! Senti que tinha nas mãos algo com qualidade, sem ter ainda nessa altura a mínima noção dos conteúdos e de quem os escrevia. A paginação e o papel foram um argumento suficiente para me convencer (para além de tratar de videojogos). Comprei a que tinha o DVD, apesar de ser muito céptico em relação a DVDs de revistas.

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Por falar em Edge tenho a dizer, que se respira Edge ao longo da Hype!, mas não só julgo que estamos perante uma revista que respira referências internacionais tais como a Joypad francesa como se sente um forte trabalho de investigação feito a partir das revistas online, Kotaku ou Gamespot. Tanto pela qualidade da paginação, do grafismo, da diversidade de crónicas, da qualidade dos correspondentes (incluindo um ex-director da Edge) como pela quantidade de informação. A Hype! É verdadeiramente uma revista sobre a Videogame Culture bem distante das actuais revistas à venda em Portugal. O facto de a Hype! se apresentar como um conceito original e não se ter rendido à simples tradução/localização de uma revista estrangeira é para mim motivo de grande carinho. Sabemos que Espanha optou por lançar uma mera tradução da Edge à semelhança do que se passou em Portugal com a Premiere, FHM, Stuff ou GQ que apesar de terem redacções portuguesas se socorrem em primeiro lugar das máquinas de marketing internacionais e por conseguinte de todo o brand marketing internacional que isso lhes aporta e que vai muito além da qualidade, ou falta dela, das redacções de cada país.

Depois das primeiras impressões devo dizer que gostei bastante de ler o editorial, sente-se que existe ali uma enorme vontade de 'fazer', parabéns Calvinho e já agora deixo aqui o meu agradecimento pela referência a este blog. O tempo o dirá, mas julgo que muito difícilment este projecto não vingará, o facto de contarem com Kieron Gillen jornalista de videojogos em revistas como a The Escapist, Wired ou The Guardian, João Diniz Sanches ex-editor da Edge e actual editor da Pocket Gamer, Brian Crecente editor do Kotaku, Brian Ashcraft jornalista da Kotaku e Wired entre outros portugueses como Jorge Vieira, Frederico Teixeira e Gonçalo Brito para não repetir o Calvinho é para mim um forte sinal. Temos ainda o André Carita, autor do blog Pensar Videojogos onde publica bastante e não podia deixar de salientar aqui a minha alegria por me ter deparado com a tira de banda desenhada, Loading, dos amigos Nuno Sarabando (ilustrador) e João Brandão (criativo) que publicaram há uns anos as tiras, Insert Coin, uma série de webcomics sobre videojogos e abriram a mais recente loja especializada em cartoons em Portugal, a Secção 9.

Tira do webcomic Insert Coin de João Brandão e Nuno Sarabando (imagem cedida pelos autores)

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.

Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Quero dizer ainda que apesar das reticências face ao DVD, gostei bastante dos conteúdos principalmente dos making of dos videojogos, que foi o que verdadeiramente me levou a comprar a revista com DVD. De qualquer modo, se no futuro resolverem dedicar-se apenas à revista, julgo que não perdem nada, primeiro porque sendo mais barata (diferença de 5€ para 3€) mais facilmente se vende e depois porque assim poderão concentrar-se mais na revista deixando os materiais do DVD para conteúdos online e até porque os objectos digitais em suportes físicos são cada vez mais uma miragem do passado.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.

Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.

setembro 09, 2007

Second Life na UM

Decorreu no passado dia 5, o workshop Novos Media 07, sobre a plataforma de interacção virtual, Second Life. De um modo geral posso dizer que o workshop foi bastante interessante e produtivo. Foram apresentadas ideias novas, perspectivas diferenciadas e pensamento sobre este novo mundo que se abre a todos nós

Da parte da manhã, Carlos Santos e Luís Pedro da Universidade de Aveiro abriram o workshop com uma interessante introdução ao mundo SL para uma plateia constituída por profissionais da informática, educação e psicologia assim como estudantes de Comunicação Social e Tecnologias da Informação ainda com muitas dúvidas sobre o que é o SL.

Logo a seguir Paulo Frias, da Universidade do Porto, apresentou um trabalho de análise quantitativa realizado sobre matérias publicadas nos media portugueses sobre SL entre Janeiro e Agosto de 2007. O investigador encontrou uma necessidade dos media em falar sobre SL pelo lado da novidade e desse modo a grande maioria das notícias foram consagradas aos primeiros dos primeiros, não havendo lugar para segundos. A primeira Universidade, a primeira embaixada, o primeiro balcão de justiça do mundo Sl, a primeira... etc.

Depois do intervalo Luís Sequeira, da Beta Technologies, brindou-nos com uma comunicação bastante incisiva sobre a gestão e marketing online. Sem qualquer complexo, apresentou as suas 6 dicas para lançar um negócio em SL, que segundo ele representam a base de qualquer campanha de marketing, seja no mundo virtual ou real. E de seguida entrou num brilhante case study comparativo entre as plataformas You Tube e SL. Falou de números, de dados oficiais e de estatísticas que elucidam razões para algumas ausências de dados oficiais. Falou de uma evolução que está a acontecer na publicidade online, a passagem da contagem do número de hits para a contagem do número de minutos. Ou seja, parece existir um claro interesse em saber quanto tempo permanece um utilizador em frente do site e menos, quantos cliques efectua. É claro que não será a métrica milagrosa, alguns problemas surgirão, uma vez que posso entrar numa página e deixá-la aberta enquanto vou buscar café. De qualquer modo, o indicador do tempo de permanência poderá ser muito mais útil uma vez que permite saber quanto tempo os olhos da pessoa fixaram aquela página ao invés de saber apenas que ali clicou. E aqui os números de Luís Sequeira foram impressionantes, ao demonstrar matematicamente que, a presença de 2 ou 3 pessoas por dia num local em SL corresponderiam a um volume de 150 000 cliques/mês num website normal.

A última intervenção coube a Leonel Morgado da Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro que apresentou as possibilidade de realizar investigação aplicada em ambientes SL. Para Leonel Morgado, SL representa a evolução natural das plataformas de programação, que à semelhança das ferramentas de criação de blogues, permitiram a um número imensamente maior aceder à construção de páginas de internet. Assim Leonel Morgado considera que devemos olhar para SL mais como uma ferramenta de Criação e menos de Consumo. O prazer do SL estará na forma como utilizarmos as suas potencialidades, individualmente, para criar. Sejam as criações, linhas de código que codificam listagens, interfaces ou comportamentos de agentes virtuais, ou a modelação arquitectónica, mecânica ou anatómica. Para Morgado a abordagem a SL deve ser realizada seguindo uma evolução assente na: Criação; Integração e Ensino. Ou seja, criação de elementos SL, integração desses elementos em SL como resposta às necessidades do ambiente e finalmente ensinar o modo como se executou todo o processo anterior, a outros.

A tarde foi dedicada por completo ao desenvolvimento e hands-on SL. 3 horas de formação, divididas por 3 formadores e 3 objectivos de criação distintos. Ana Carla Amaro da Universidade de Aveiro abriu a tarde falando sobre a personalização de avatares, demonstrando como se podem desenhar as características anatómicas assim como as roupas utilizando as ferramentas de desenvolvimento do próprio SL. A seguir os alunos da equipa second.UA demonstraram como se podem modelar pequenos elementos do mundo, desde pátios, a mesas e cadeiras (ver as imagens abaixo). Finalmente Silvana Moreira da Beta Technologies mostrou que o potencial de SL está em permanente evolução, destacando o trabalho que é possível realizar ao nível da iluminação e decoração. Apresentou vários exemplos de modos de trabalhar as luzes, as sombras e as texturas. Preciso ainda de referir aqui o nome de Pedro Almeida, da Universidade de Aveiro, que apesar de não estar presente fisicamente, foi fundamental na ajuda que nos deu a partir de sua casa para criar contas de SL, uma vez que as redes universitárias reguladas pela FCCN estão a impedir esta funcionalidade, sem percebermos até ao momento porquê.

Depois de todo este trabalho a equipa second.UA e os elementos da Beta Technologies realizaram uma análise dos trabalhos efectuados pelos participantes do workshop e decidiram atribuir o prémio de 250 Linden Dollares a dois grupos pelo bom trabalho realizado no workshop.

Trabalhos realizados pelos participantes durante
as 3 horas (imagens do nitratodocaos)


No final, posso dizer, que tanto os participantes como os oradores/formadores se sentiram satisfeitos com o que se conseguiu desenvolver ao longo de um dia dedicado, por completo, a SL. Sabemos que no essencial foram lançadas sementes para que as pessoas entrassem em SL e sentissem vontade e à vontade para aí permanecer.

A mim resta-me agradecer mais uma vez a todos os que participaram e dizer apenas, até breve.

agosto 24, 2007

comics, tecnologia e convergência

A semana passada estando de férias aproveitei para revisitar os meus queridos heróis Marvel. Constatei no entanto que a editora já não era a Devir mas sim a Panini Comics de Espanha através de uma espécie de delegação para tradução portuguesa. Não faço ideia para já do porquê deste aparecimento mas olhando para o caso brasileiro parece-me que, em breve, vamos deixar de ter publicações Marvel pela Devir. Sendo a Panini a detentora dos direitos de publicação mundial é natural que passe a editar os comics por cá até porque os preços são um bocadinho mais apelativos que os da Devir e a qualidade, neste caso, é bastante semelhante.

Nos últimos anos a Marvel ressurgiu em força através dos enormes sucessos obtidos pelas adaptações cinematográficas (Spider-man, X-men, Fantastic Four) contudo aquilo que a Marvel representa para mim é algo bem mais intenso que um blockbuster de duas horas. Longas tardes de sol e chuva da minha infância e adolescência. Coleccionei durante anos as várias publicações da editora Abril brasileira. Publicações como Heróis da TV, Superaventuras Marvel, Homem-Aranha, Capitão América e O Incrível Hulk fizeram as delícias de muitos anos. Aliás tenho ainda guardados em casa dos meus pais centenas de livros destes tempo. É verdade que hoje já não tenho paciência para ler um livro Marvel em português do Brasil por variadíssimas razões, desde as expressões coloquiais que se vão perdendo por falta de proximidade à cultura brasileira até aos nomes dos heróis que foram traduzidos e são bem diferentes dos originais ingleses. No entanto, tenho de confessar que o revisitar das capas dos anos 80 me dão alguns arrepios provocados pelas recordações desses maravilhosos e inocentes tempos. Ainda me recordo de coleccionar maniacamente durante anos as páginas do famoso Dicionário Marvel que vinham agregadas a cada uma das revistas.


No caso brasileiro, foi no início deste milénio que a editora Abril, que foi durante décadas a marca Marvel na língua portuguesa, deixou de possuir os direitos de publicação por opção da Panini. Olhando para este caso julgo que isto será o próximo passo em Portugal também. De qualquer forma julgo que o futuro, à semelhança dos jornais, irá em breve deixar de passar pelo papel para se converter por completo em digital. Inicialmente eram os próprios fans que faziam scans das edições em papel e as colocavam online tendo inclusive criado um formato de ficheiro, o CBR (Comic Book Reader) que não era mais do que um agregador de jpgs. Mas depois disto a própria Marvel criou toda uma área no seu website dedicada às publicações em formato digital, o Digital Comics. Nesta área do site é possível ler os comics, mediante o óbvio pagamento, em vários modos diferentes.

O site da Marvel permite o chamado "smart panels" que apesar de não ser perfeito é dos mais interessantes que tenho visto. Os painéis vão aparecendo no ecrã em modo ampliado e seguindo para os painéis seguintes sempre em zoom. Este modo torna o modo de leitura um pouco mais complexo mas permite admirar a arte em todo o seu esplendor. O maior problema da adaptação dos comics em papel para o modo digital está inteiramente relacionado com a evolução da linguagem comic operada nos últimos anos. Passou-se de pranchas perfeitamente divididas nos famoso "quadrinhos" para manchas de página onde a representação de cenas já não obedece à divisão linear dos espaços da prancha mas que onde pode haver sobreposições ou cruzamentos, onde os elementos podem fazer parte de mais que uma cena simultaneamente e onde a regra da leitura horizontal é constantemente quebrada com cenas elaboradas em modo vertical ocupando parte ou toda a extensão da prancha.


À esquerda uma prancha típica dos anos 80, à direita do final dos anos 90


Isto representa um claro problema para a leitura em formato digital. A leitura em modo digital pode ser realizada em vários modos distintos desde o normal desktop, ao portátil passando pelo pocket pc, leitores portáteis de media (video ou livros) ou consolas (PSP). O normal será utilizar o desktop ou portátil para ler e aqui o problema que esta estrutura levanta é o facto de não podermos aproximar ou distanciar facilmente a imagem como fazemos na leitura de um comic em papel quando precisamos de olhar com atenção os detalhes para compreender completamente a mensagem. Desta forma, estes dois meios são claramente inadequados para a leitura imediata e sem obstáculos que a complexidade da representação requer. Neste sentido os meios portáteis como os leitores de media ou a PSP parecem-nos de todo mais interessantes pelo facto de podermos facilmente manusear a "imagem" tal como com o livro de comics. O Pocket PC é demasiadamente pequeno tanto para apreciar a arte como para ler os balões.

Posto tudo isto deveremos pensar ainda na necessidade ou possibilidade de poder utilizar o leitor em qualquer lugar tal como faríamos com os comics. O ideal seria ter uma espécie de máquina ultra-mobile na qual convergissem todas as nossas necessidades digitais diárias para não ter de transportar máquinas dedicadas para cada função: música, video, comics, livros, gps, pda, telemóvel. Isto porque, não é de todo viável pensar em transportar toda este parafernalia tecnológica atrás de nós cada vez que nos deslocamos para qualquer lado de carro ou a pé.

Assim o ideal seria utilizar um único gadget que pudesse incorporar todas estas funções para que o simples acto de querer ler um comic, ouvir uma música ou ver um filme enquanto no metro ou no pendular fosse perfeitamente possível e agradável. Esse gadget ainda não existe apesar da PSP ser dos que mais se aproxima desse ideal, ao ser plataforma de jogos, leitor de media e com adaptadores externos, também gps, pda, tuner de tv e telefone voip.

É óbvio que esta convergência e esta evolução tecnológica trará impactos sobre a produção de conteúdos, nomeadamente sobre as questões dos direitos de autor. Esse impactos fizeram sentir-se já sobre a indústria musical, entraram na indústria cinematográfica e já se começam a sentir na indústria da BD. Mas sobre isso falaremos num próximo post, deixando desde já aqui um apontamento sobre reflexões recentes considerando a temática. A evolução do formato digital terá um forte impacto na democratização da sociedade consumista de excelência liberal e capitalista.

julho 26, 2007

GTA IV, brevemente


Depois de Vice City (2002), San Andreas (2004), Liberty City Stories (2005) e Vice City Stories (2006) que se pode dizer que não passaram de "expansões" de GTA III chega agora o episódio IV que promete revolucionar mais uma vez o conceito GTA à semelhança dos saltos entre o I, II e III. O volume III não só se estreou na PS2 como criou um novo conceito de videojogo, o chamdo sandbox ou open-world, em que o personagem jogável é colocado num ambiente virtual "vivo" onde necessita de executar determinadas ordens lineares mas onde pode também desenvolver acções livres sobre o mundo que o rodeia. IV vai estrear-se na PS3 e 360 e como se pode ver pela imagem acima, visualmente, GTA está mais cinemático que nunca. Falta-nos saber como é que a Rockstar vai conseguir desta vez ultrapassar os precedentes títulos e abrir novos caminhos à interactividade. Ao que parece, as ideias da Rockstar, vão no sentido da linearidade e causalidade que defendemos a semana passada com a apresentação das conclusões do phd,

"Rockstar... is now restraining that freedom with GTA IV, which will place more immediate and noticeable limits on--and stricter consequences for--the sort of illicit behavior you can get away with as you go about your dirty business around Liberty City. The goal of this constrained design isn't to ruin your happy crime sprees, but rather to immerse you deeper into the world of Liberty City by making some of those explicitly gamelike elements of the GTA titles a little more realistic." [1]

Ou seja, o mais importante é que a ficção se intrinque e estruture linearmente no sentido da produção de forte sentido e nexos provenientes da causalidade de eventos inerentes ao mundo virtual. Não basta a força visual ou a imersão criada pelo hardware é necessário que a narrativa envolva o jogador e o faça imergir nos eventos, é aí que reside o poder emocional. Vamos aguardar, para ver o que GTA nos reserva para Outubro, entretanto, foi disponibilizado o segundo trailer.



UPDATE: Officials from major publisher Take-Two have announced that the company's heavily anticipated Grand Theft Auto IV has been delayed from October of this year to now be released in the second quarter of fiscal 2008.

[1] Shoemaker e Torres da Gamespot.com

junho 23, 2007

violência e contexto

A violência sempre esteve na ordem do dia desde que os media existem. Ou seja, a terapia em casos de violência recomenda que se deixe o assunto de lado, se avance no sentido construtivo de um novo real abandonando o que não queremos, esquecendo-o. Os media fizeram o favor de deturpar esta possibilidade ao trazer constantemente as más memórias sobre o que representa ser-se humano para o topo das prioridades informativas e recreativas. Na verdade, os media só o fazem porque assim o exigimos, e exigimos porque está na nossa natureza equacionar constantemente os limites da nossa espécie. Até onde é possível ir, até onde é possível avançar, onde está o ponto de não retorno. De certa maneira, faz sentido, e relembra-nos The Matrix (1999), quando construída, pela primeira vez, pretendia dar um mundo perfeito aos seres que habitariam aquela simulação, mas os humanos não se adaptaram àquela realidade, demasiado perfeita, e definharam autodestruindo-se.

Assim é natural que de tempos a tempos, novos estudos (nomeadamente das áreas da psicologia e sociologia) apareçam apontando problemas nos diferentes tipos de media, nomeadamente na contaminação e poluição de ideologias de violência. Tem acontecido desde sempre, começou com a escrita (livros e jornais), passou pelo cinema, música, rádio e televisão e nos últimos anos chegou aos videojogos. Num post recente de Totilo (2007)[1], este dava conta após a leitura do livro "American Movie Critics: An Anthology From the Silents Until Now", com alguma estupefacção, que os críticos dos inícios do cinema fizeram tudo o que estava ao seu alcance para denegrir aquela forma de arte ou media. O que ele aqui não dá conta, é que esta foi apenas uma das batalhas que o cinema teve que travar, pois demorou quase 40 anos até que o cinema pudesse começar a ser olhado como uma verdadeira arte, apesar de o seu reconhecimento como 7ª arte datar de 1927. De qualquer forma é interessante ler algumas dessas criticas para se perceber com alguma profundidade o que aqui tratamos, e ver o quão pouco pode mudar a mentalidade face ao desconhecido (novos media), que é sempre encarado com medo, fruto da nossa necessária desconfiança evolutiva.

«Criminologist in a 1916 article: "85 percent of the juvenile crime which has been investigated has been found traceable either directly or indirectly to motion pictures which have shown on the screen how crimes could be committed."»

«"Movies weren't just low art. They were potentially brain-warping. One early critic likened the appeal of movie-watching to entering a trance at the behest of a hypnotist. Seldes quoted a psychoanalyst who was concerned about how movies granted their viewers a "magic omnipotence wish" and that films showed the audience a world in which every problem could be solved and all questions could be answered.»

Correndo o risco, mais uma vez, de parecer demasiado conservador, na verdade sinto que algo existe por detrás de todo este medo e de todo este instinto humano. Não é que me sinta amedrontado pelo poder dos media, nem vejo com bons olhos a censura, nada deve estar acima da liberdade, e da liberdade de expressão. No entanto como bem sabemos, nem tudo o que se diz tem apenas um sentido, e dessa forma a liberdade só existe, enquanto for coerente, ou seja enquanto se expressar de um ser livre para outro ser livre. No momento em que a minha liberdade coloca em causa a liberdade do meu próximo estamos perante uma justificação plena de término dessa mesma liberdade. É por isso que é necessário discutir-se a liberdade, e é por isso que a liberdade necessita de limites, ou em alternativa deixaríamos de viver numa sociedade livre para viver numa sociedade do mais forte (não é que não seja assim, nos tempos que correm).

Porquê todo este discurso sobre a liberdade? Porque julgo que está no cerne da discussão sobre a violência nos media. Desde sempre o soubemos, mas os recentes estudos da neurociência (Ramachandran, 2006) [2] tem confirmado de forma veemente que o ser humano, é uma máquina de aprendizagem por via da imitação. O livro dá a ler, o cinema dá a ver, o videojogo dá a fazer. O livro é essencial à aprendizagem em profundidade, porque permite ir além da imagem e da acção obrigando a cognição a gerar num modo mental simulações dos processos que por sua vez se espalham pelo nosso cérebro em forma de conhecimento. O cinema contém em si um poder de assimilação no imediato, superior ao livro e até mesmo ao videojogo, uma vez que sem esforço podemos assimilar toneladas de pormenores sobre uma determinada actividade em pouquíssimo tempo. Contudo, o videojogo porque nos reporta para um contexto repetitivo e somático da acção torna a tarefa de retenção da informação mais fácil.

Se estas capacidades forem aplicadas ao discurso da violência, então em que ficamos? Como podemos admitir que o facto de representarmos a violência no seu modo visual, sonoro ou escrito não contém em si mesmo qualquer incremento de violência sobre o ser humano? Sou livre de invocar a violência, mas poderei ser livre de a "impor" à sociedade, sabendo que esta será inevitavelmente assimilada, decorrendo daí os riscos que conhecemos? Julgo que o problema aqui recai, por completo, sobre o contexto.

O contexto, é aqui, essencial à determinação dos limites da liberdade de expressão. O contexto pode e deve ser determinado pelo conteúdo do artefacto assim como pela sua forma. Não é porque um filme tem menos sangue, que é menos violento, nem é porque um filme está cheio de imagens de pessoas mortas que é mais violento (sobre a distinção da violência na forma e conteúdo ver post anterior). Desta forma, interessa aqui focar e enfatizar que não é a simples representação da violência visual ou sonora que nos deve importar analisar mas antes o modo como esta é tratada, ou o modo como esta é contextualizada. E aqui podemos ir ainda mais longe do que apenas a própria forma ou conteúdo, se bem que já fora do alcance dos produtores/autores desses conteúdos, e reportar-nos ao modo como os artefactos desses media são utilizados, ou seja são ou podem ser, recontextualizados num novo modo de assimilação deturpado (ex. casos de pedofilia).

Mesmo quando pensamos num filme, em que o actor estrela, assume um papel de mau da fita, como é o caso de Tom Cruise em Collateral (2004) o modo como este se contextualiza não deixa dúvidas ao espectador, sobre o que acabou de ver, sobre o que acabou de assimilar. A violência, estava lá, foi mostrada, foi perpetrada por um actor que a sociedade idolatra e imita, mas foi suficientemente contextualizada, para que o espectador percebesse que a imitação daquelas acções não obteriam frutos benéficos. A assimilação da acção sem deturpação, leva a um reconhecimento do que está errado. Aceita-se no entanto, que possa existir o cuidado com algumas idades mais susceptíveis à mensagem. Aliás os recentes estudos mais uma vez da neurociência, têm demonstrado que os adolescentes possui uma menor capacidade para discernir a emocionalidade do seu próximo, e desse modo podem mesmo não perceber correctamente a mensagem não verbal e emocional enviada por alguém em sofrimento ou com medo em seu redor.

Já nos videojogos, a violência representada, tem sofrido da falta de capacidades de estimulação emocional, tanto ao nível ficcional do conteúdo como da forma. Se pensarmos em um dos títulos mais badalados sobre a violência, Grand Theft Auto III (2001), facilmente podemos ver que o atropelamento de uma pessoa é tudo, menos realista na sua representação. Desde o modo como as animação do carro a passar por cima das "pessoas" e as trucida com as rodas do carro ou simplesmente as deita ao chão ao modo como estas gritam quando isso acontece. Primeiro as animações das pessoas, são vistas a uma enorme distância, não são apresentadas quaisquer traços visuais dos efeitos do carro nas pessoas, os gritos das pessoas possuem um acento agudo que lhes dá um ar cómico. Ou seja, tudo soa a um mundo alternativo, não real, que lembra constantemente o jogador que o mundo em que ele está a perpetrar aquelas acções, não é real. Não existe nada nestas sequências que envolva verdadeiramente o jogador na acção executada, e isso é propositado. O objectivo dos criadores do jogo não é que os jogadores matem pessoas com o carro, mas é antes que este sinta que desfruta de uma total liberdade naquele mundo que até matar aquelas pessoas lhe é permitido e no seu essencial, é interactivo. Mas não é realista, não possui a capacidade de envolver o jogador e estimular a sua emocionalidade primária para procurar imitar aquelas acções no mundo real.

Assim, o problema que aqui levanto não está relacionado com a violência apresentada no cinema e videojogos de um modo genérico, mas prende-se mais com casos específicos de artefactos destes media, que fazendo uso das capacidades destes e conhecendo os seus potenciais efeitos, usam e abusam da chamada liberdade de expressão.

Podemos começar por falar dos casos em que é evidente a necessidade da censura e proibição completa, não apenas da sua distribuição mas acima de tudo da sua criação/produção. E aqui falamos do chamado "snuff cinema", e que por ser tão extremo não possui sequer uma definição formal, mas é mais catalogado desta forma seguindo um raciocínio genérico, que se define num filme "showing the actual murder of a human being that is produced, perpetrated, and distributed solely for the purpose of profit"[3]. Muitas vezes citado de mero mito urbano, mais pela dificuldade de provar que o que se apresentar no filme, é a morte real de alguém, do que propriamente pela impossibilidade prática de se realizar. As notícias vão aparecendo, e o fenómeno da web elevou a procura e a facilidade de distribuição deste tipo de produtos. Numa operação levada a cabo pela policia britânica e italiana, sobre uma rede de pedofilia, foram encontradas vários filmes dos quais alguns incluiam "footage of children dying during abuse" [4]. Uma recolha dos e-mails transacionados entre o vendedor e o comprador registavam mesmo, «vendedor: 'What do you want?'» «comprador: 'To see them die.'». Neste caso, estamos perante um crime penal que começa na produção e deste modo sendo um caso tão extremo, é flagrante a necessidade de uma proibição total. Esta é uma situação, que à partida não chegará à área dos videojogos.

Entrando agora em casos de fronteira, em que será menos evidente declarar a proibição, porque entramos em situações de violação da chamada "liberdade de expressão". Falamos de cinema hard-core extremo ou cinema de ideário político. No caso do primeiro a violência aparece representada num modo gráfico/visual muito intenso. O hard-core ou pornografia violenta abordam normalmente temáticas de mau trato do ser humano, onde o fetiche do sadomasoquismo e violação são elevados ao ponto da normalidade. Descrições de sequências de filmes, banidas em UK, podem ser lidas em melonfarmers.co.uk. Ou seja, a representação é efectuada de um modo visual muito agressivo e realista e para o qual não se apresenta qualquer justificação ou reprovação, podendo mesmo "ler-se" uma clara defesa das acções representadas nas sequências.
No segundo existe uma clara manipulação da mensagem face aos elementos visuais que desenvolve uma contextualização da violência representada. Falamos de filmes de discriminação, seja ela de que área seja, mas os mais conhecidos são de ordem racial. A "indústria" de propaganda nazi, controlada por Goebbels, recorreu fortemente a este cinema, fazendo representar os judeus como ratos [5], destruidores do ecossistema humano, e que por isso deveriam ser eliminados. Claramente aqui, a violência foi mais subtil, aliás porque o que se pretendia era preparar as pessoas para o que se viria a fazer nos anos seguintes e desse modo não interessava assustar o povo, mas antes realizar uma espécie de "lavagem cerebral" sobre a ideia que os alemães tinham dos judeus.

Ora o que está aqui em causa nestes dois casos, que utilizam metodologias distintas, mas que em ambos os casos se definem por atentados às liberdades do "outro", é acima de tudo o roçar, ou por vezes até bastante evidente, do incitamento ao crime. E aqui falo de casos borderline, porque nem sempre é fácil distinguir o roçar do evidente, uma vez que um filme de 90 minutos pode conter variadíssimas e diferentes sequências que contenham cenas totalmente contrárias aquelas aqui descritas. Desse modo, torna-se complicado justificar que um determinado filme seja banido, contudo e tal como a BBFC faz, pode recomendar-se a eliminação de cenas muito especificas em que essa leitura é possível.

Estes casos, não tem então qualquer relação com os chamados blockbusters da indústria de Hollywood. Trouxe aqui todos estes casos, porque recentemente a BBFC resolveu banir um videojogo de classe AAA (equivalente da designação blockbuster do cinema), sendo mesmo o primeiro videojogo banido de UK até à data. Já anteriormente tinha sido banido o videojogo Carmageddon (1997), mas o ban foi retirado após alguns cortes realizados pelos produtores do jogo. O videojogo é uma sequela, de um jogo de bastante sucesso já anteriormente classificado com maiores de 18, trata-se de Manhunt 2. O jogo foi no entanto aceite pelo ESRC dos USA mas ao que parece tanto a Sony como a Nintendo, recusaram para já lançar o jogo nas suas plataformas tal como se encontra. Videojogo produzido pela Rockstar, bastante experiente nestas discussões, lembre-se o recente caso da sequência Hot Coffee escondida em GTA: San Andreas (2004) e que não terá sido analisada pelas comissões de consumidores, por não lhes ter sido comunicado a existência de tal sequência no jogo por parte da Rockstar.

Neste caso especifico de Manhunt 2, que ainda não foi lançado sequer, a Rockstar já veio dizer que os "adult consumers who would play this game fully understand that it is fictional interactive entertainment and nothing more". E nós interrogamos-nos, será mesmo assim? A verdade é que muita violência se tem produzido e reproduzido nos videojogos, mas até agora ainda não se tinha ouvido falar de nenhum caso em que um videojogo fosse banido num país, dito, desenvolvido. Apesar de eu sempre ter defendido a indústria dos videojogos contra esta guerra persecutória de alguns lobbies instalados, lembro-me perfeitamente de quando saiu Manhunt no final do ano de 2003. Lembro-me de ter ridicularizado os media por mais uma vez atacarem um videojogo, mas também me lembro de pensar que aquele videojogo só era aceitável tendo em conta o panorama das capacidades de representação da emoção dos personagens, uma vez que do ponto de vista gráfico o jogo era de uma violência extrema e fazia-se acompanhar de uma temática de fundo em tudo ligada aos temas acima retratados sobre o Snuff Cinema. E se bem que tenha sentido que o jogo não merecia todo aquele frenesim dos media, a verdade é que não concordei nunca que um jogo com aquela abordagem pudesse ser comprado por menores de 18 anos e se a memória não me falha lembro-me de este ter sido catalogado em Portugal apenas para maiores de 16 anos. Mas pior que isso era ver nas lojas da especialidade e nos hipermercados, miúdos com 12 a 16 anos a comprar os jogos enquanto os pais os acompanhavam, como se fosse apenas mais um brinquedo lá para casa. É verdade que os selos da comissão portuguesa o IGAC tem pouco ou mesmo nenhum valor no panorama nacional, mas exigia-se que os pais estivessem um pouquinho mais atentos. Até porque no caso de Manhunt, as cópias vendidas em Portugal são as provenientes de Inglaterra que ostentam imprimido na própria capa (não em formato de selo destacável, como o do IGAC) o logo, com um fundo vermelho bem visível, da proibição a menores de 18. Talvez seja altura de reformar o IGAC e dar-lhe uma pouco mais de relevo no que toca a análise dos artefactos de grande consumo para que as pessoas passem a atribuir-lhe alguma credibilidade, ou então extinga-se e promova-se as classificações de outros países europeus.

Voltando a Manhunt 2, interrogo-me porque terá sido este desta vez travado pela BBFC e tenha a Sony e Nintendo à perna. Como ainda não foi colocado à venda, tinha data prevista, meio de Julho, nada posso dizer sobre o jogo em si mesmo. Mas pensando no primeiro jogo e colando-lhe agora as palavras do Director da BBFC, David Cooke, julgo que não será difícil perceber o porquê:

"Manhunt 2 is distinguishable from recent high-end video games by its unremitting bleakness and callousness of tone in a game context which constantly encourages visceral killing with exceptionally little alleviation or distancing. There is sustained and cumulative casual sadism in the way in which these killings are committed, and encouraged, in the game." [6]

Ou seja, o problema não será tanto a capacidade de representação gráfica, até porque Manhunt 2, foi produzido apenas para a PS2 e a Wii, mas centra-se sobre o seu conteúdo, o modo como a violência extrema é apresentada, sem qualquer contextualização que a justifique. Torres e Cocker da Gamespot [7], referem que o jogo não terá um impacto maior do que teve Saw (2004) ou Hostel (2005). Realmente são dois filmes muito duros, visualmente muito fortes e ao nível de conteúdo talvez ainda mais fortes mesmos. Mas não comparemos, nem confundamos as coisas. A violência em Saw e Hostel, apesar de extrema, é contextualizada, sendo que em nenhuma situação são geradas possibilidades para a empatia ou vicariedade face aos perpetradores de violência, o que não me parece ser o caso de Manhunt 2 no qual o suposto herói, e homem a ser caçado, é um ser brutal capaz de desancar tudo o que lhe aparece pela frente, mesmo quando o jogador nem sequer nessa hipótese tenha pensado...



[1] Mtv multiplayer
[2] Edge culture
[3] Wikipedia (a)
[4] Guardian
[5] Wikipedia (b)
[6] Times
[7] Gamespot

maio 25, 2007

tendências do ENTRETENIMENTO

Decorreu na passada terça-feira (22.05.2007) o Colóquio sobre Tendências do Entretenimento na Universidade de Aveiro, organizado pela empresa DestaForma. Um dia, dedicado por completo ao entretenimento, com apresentações de grande actualidade e interesse. Para saber mais em detalhe sobre o que aqui foi discutido, aconselho vivamente a leitura do texto de Patrícia Gouveia. A Patrícia abriu o colóquio logo da parte da manhã com uma comunicação intitulada "Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes" desfiando argumentos entre o "brincar" e o "jogar", mas acima de tudo apresentando todos os jogos como simulações, argumento com o qual concordamos inteiramente.