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janeiro 10, 2017

A linguagem dos videojogos: “The Last Guardian”

Mark Brown traz-nos esta semana, no episódio "The Last Guardian and the Language of Games", uma análise do design de jogos centrado na discussão daquilo que faz de um videojogo um videojogo. O que o torna distinto dos outros meios, das outras formas de expressão artística. Tenho a dizer sobre isto que tenho vindo a tentar responder a esta questão em muitos dos meus escritos, talvez o principal tenha sido um que ficou com um título próximo ao deste episódio: “A singularidade da linguagem do videojogo” (2013).



Brown realiza no vídeo um trabalho sobre as motivações e contextualização do criador de “The Last Guardian”, Fumigo Ueda, trazendo para a discussão os seus dois anteriores videojogos, “Ico” (2001) e “Shadow of Colossus” (2005). Mas é na comparação com outros jogos, também bastante relevantes no campo dos videojogos narrativos — “Enslaved” (2010) "Bioshock Infinite" e "The Last of Us" (2013) — que Brown vai alcançar a principal conclusão deste pequeno ensaio vídeo. Opto por então citar o excerto principal do ensaio, e juntar ao mesmo partes do meu texto, acima referenciado:
“ Each artistic medium has its own unique language, painting uses the language of shape and colour, music is an exploration of sound, literature uses the language, of language, and film is about moving image. Videogames, can of course use all of this stuff...” (Brown, 2017)
"O videojogo contém em si mesmo tudo aquilo que o cinema contém, por isso nos interessa perceber o que o cinema alcança. É para nós claro que antes de surgir o cinema enquanto meio de expressão, e não mera tecnologia, tivemos o teatro. O cinema não é mais do que o resultado da plastificação do teatro, sob o desígnio expressivo da fotografia. Depois de termos conseguido melhorar a tecnologia de suporte ao registo da realidade, nomeadamente termos conseguido passar a fotografar a realidade várias vezes por segundo, o passo seguinte foi apontar essa possibilidade de registo para um palco de teatro. O objectivo primeiro foi o registo apenas, depois descobriu-se o seu potencial para transformar a comunicação teatral em tempo real e presencial num novo modo assíncrono e à distância. A pintura distanciou-se do retrato da fotografia, mas o teatro viu nesta, todo um novo mundo de possibilidades expressivas. Com o tempo a arte teatral que era registada por câmaras, agora condicionada por variáveis de distância e tempo diferentes, passou a trabalhar de forma diferente. Era agora possível num curto espaço de tempo mostrar mais do que um cenário, era possível mostrar mais perto ou mais longe, era possível contar histórias não apenas baseadas nas ações dos atores, mas também baseadas na forma e tempo como eram mostradas essas ações. Ou seja, tínhamos criado a montagem, e com ela nascia a essência narrativa do cinema” (Zagalo, 2013)
but what makes the medium unique is interaction, things like mechanics, rules and systems, you can poke at and tell the language of videogames.” (Brown, 2017)
“É na interatividade que os videojogos se distanciam claramente do cinema. Se o cinema faz da montagem o seu motor de storytelling principal, os videojogos fazem da interatividade o seu centro nevrálgico de expressividade. Na literatura o autor “conta”, em texto, o que tem para dizer, já no cinema o autor não deve contar, mas antes “mostrar” o que tem para dizer. Nos videojogos o autor não conta, nem se limita a mostrar, antes leva o receptor a “fazer”. Ou seja, o receptor só compreende a mensagem contida na narrativa, realizando as ações pedidas pelo autor da obra. Estas ações são o centro narrativo do videojogo, e servem para conduzir o jogador de receptor a ator” (Zagalo, 2013) 
Para demonstrar estes pontos, Brown concentra-se no momento do videojogo "The Last Guardian" em que Trico quebra as regras que o próprio jogo tinha apresentado como parte integrante daquela realidade. Trico não pode ir contra os vidros coloridos, nada o faria nunca ir contra tal, até ao momento em que algo faz, algo inesperado, algo que se constitui parte de toda a interação desenvolvida por nós com Trico. A quebra da convenção é o ponto alto da fuga à essência de jogo, em que “The Last Guardian” se dá totalmente à narrativa. Ao sobrepôr a história à regra, o jogo deixa de o ser, passa de design a arte, dado que assume a expressão como mais relevante que aquilo que o constitui. E tudo é feito através de pura interatividade.


Ensaio "The Last Guardian and the Language of Games" (2017) de Mark brown

Nota: Apesar de Brown iniciar o ensaio dizendo que não contém spoilers, isso apenas acontece em termos estritos da história, já que não seria possível realizar o trabalho que aqui se propõe fazer, de desconstrução do design, sem avançar dentro do jogo, dar a ver resoluções em pontos chave, ou digo mesmo, destruir o potencial encantamento que algumas das sequências possuem se jogados com total desconhecimento. Daí, que só recomende visionar o vídeo quem já jogou, ou quem nunca conte jogar.

julho 17, 2016

Design de "Downwell"

Mark Brown apresenta mais uma masterclass de game design na sua série Game Maker's Toolkit, fazendo uma brilhante análise do design do ainda mais brilhante “Downwell” de Ojiro Fumoto, um dos jogos sensação de 2015.



A good idea is something that does not solve just one single problem, but rather can solve multiple problems at once”   Shigeru Miyamoto
Este conceito de Miyamoto serve de mote à análise para demonstrar como é que que Fumoto consegue a partir de tão pouco fazer tanto, ou seja, a essência do bom design. Aquilo que parece deve sê-lo, mas pode ser mais do que apenas aquilo que parece, e basta para tal imaginação e muita lógica.

Brown escalpeliza em detalhe o design, estruturando a análise a partir dos seus componentes centrais, ou mais imediatamente visíveis — gunboots, inimigos, aterragem, gemas, sub-salas, armas, saúde, estilos, e estética — para demonstrar como cada um deles serve várias camadas do design, trabalhando as dimensões de tempo, movimento e interdependência.

“Downwell” teve muito boa recepção pelo facto de ser um pequeno jogo indie mobile, feito por uma pessoa apenas, mas essencialmente pela sua enorme capacidade de produzir  enormes doses de flow nos jogadores, algo que se deve totalmente ao brilho do design. Interessante perceber que Fumoto não era estudante de design quando se lançou na criação de videojogos mas de artes, em particular de canto na Universidade de Tokyo!

"Downwell's Dual Purpose Design" (2016) Game Maker's Toolkit

abril 01, 2016

IGN: António Lobo Antunes e Jonathan Blow

Esta semana escrevi para o IGN um texto a propósito de design de jogos, discutindo em concreto os seus aspectos criativos, nomeadamente a fronteira entre a arte e o design. Não se trata aqui de discutir pela milionésima vez a afirmação dos videojogos como arte, mas antes tentar compreender a forma artística que envolve o design de jogos, realizando-se para tal uma comparação com aspectos da dança e da música.


Por outro lado, na especificidade e tendo trabalhado o texto a partir do designer Jonathan Blow, realizo uma aproximação dos seus métodos de trabalho aos métodos do escritor António Lobo Antunes.

Para quem quiser ler, fica a ligação para o IGN, "Arte e Design de Jogos".

março 07, 2016

"2016 Interaction Design Today"

A Interaction Design Association criou um pequeno filme com entrevistas a alguns dos mais interessantes designers de interação, incluindo Brenda Laurel, e disponibilizou-o no Vimeo. Nada de muito novo, embora seja interessante olhar para as percepções dos outros, e compreender que estamos no mesmo comprimento de onda.


“a lot of people say they are bad at technology, but I think that a lot of technology is bad at humans” Amber Case
"2016 Interaction Design Today" da IxDA

novembro 28, 2015

Microinterações

Vivamente recomendado para todos os que desenvolvem IxD ou UX. Dan Saffer é um dos mais interessantes autores da área, sendo capaz de fazer todo um trabalho de tradução e síntese das práticas de interação em linguagem acessível, concreta e de aplicada. Para quem se interesse por iniciar a área costumo recomendar o seu primeiro livro “Designing for Interaction”, este é dirigido a quem já está no mundo da interação, e procura formas de aprofundar o trabalho que faz, assim como compreender aquilo que faz. Este novo livro de Saffer está dentro das dimensões a que nos habitou, sensivelmente 200 páginas e de leitura leve, lendo-se muito rapidamente, mas mais importante que isso, assimilando-se a base conceptual e sua aplicação.


Microinteractions” fala-nos de interação, mas não qualquer tipo, como o nome indica fala das interações mais pequenas, quase reduzidas a um único ciclo - ligar/desligar - tais como ligar um alarme, realizar o login num sistema, regular um termostato, ou realizar uma pesquisa num motor de busca. Falamos de um tipo de ação que pela sua natureza se poderia qualificar mais de reativa do que interativa. Ainda assim, e tendo em conta o enfoque em plataformas computacionais, e ainda o peso que normalmente todo o contexto assume, estas ações não se podem categorizar como meramente reativas. Ou seja, ter uma caixa de pesquisa que tenta adivinhar o que estou à procura à medida que vou escrevendo, ou um alarme que decide se toca ou não quando silencio os sons do telemóvel, implica muitos mais ciclos de informação, do que a mera ação à superfície parece indiciar.



Saffer resume as microinterações a uma base constituída por 4 componentes:  trigger, regras, feedback e loops:

Trigger: Falamos do despoletador da interação, que pode ser um mero botão, simples e direto, a algo mais complexo, menos intuitivo, como uma caixa de inserção de texto ou uma barra de arrastar. Este elemento é em essência a base da affordance da micointeração, aquilo não só que permite iniciar, mas antes de mais aquilo que convida, e incita mesmo à interação.

Regras: Aqui entramos no território da regulação dos efeitos da nossa ação. O que se pressupõe que aconteça, e como é que isso acontece (em que ordem, durante quanto tempo, etc.).

Feedback: A garantia da efetividade das nossas ações, e a forma de garantir ao interator uma compreensão completa do desenrolar das regras da interação.

Loops & Modos: Este elemento poderia perfeitamente estar enquadrado no âmbito das regras, contudo acredito que Saffer opta por o destacar por forma a enfatizar a particularidade do funcionamento da microinteração, que apesar da sua ação focada, se pode ampliar por via da sua componente cíclica. Um exemplo pode ser visto no modo como um simples sensor repete, em loop, a detecção de movimento, tentando perceber se deve manter uma luz acesa ou não.

Se estes 4 componentes são centrais na proposta de Saffer, não deixa de ser interessante um segundo grupo de regras que este vai propondo e repetindo ao longo do livro, sobre o modo como devemos mudar a nossa aproximação ao desenho da microinteração, a que podem desde já aceder através da leitura do poster de referência rápida, mas que aproveito para aqui listar e explicar:

Bring data forward: um princípio que procura garantir que o nosso trigger é capaz de nos incentivar a agir, mas que é também capaz de garantir feedback do estado inicial, durante e final, se possível. Ou seja, uma capacidade de dar conta do estado interno da microinteração. Exemplo: pode ser visto nas barras de loading por vezes incluídas em ícones, que nos permitem saber a posição temporal de uma música que está a tocar, ou perceber a posição em percentagem de um download que estou a realizar num browser.

Don’t start from zero: Este princípio é muitas vezes repetido por Saffer, já que ele enquadra todo o design de interação, contudo neste caso específico ele refere-se à necessidade de pensar a interação, e conceber o seu contexto, procurando desta forma antecipar as necessidades do utilizador, tanto as internas da microinteração, como as que podem surgir após o término da mesma. Exemplo: quando preciso de teclar o e-mail num form no meu smartphone, o sistema de teclado quando chamado, e prevendo a necessidade do símbolo @, pode apresentá-lo desde logo no teclado principal.

Long loops: Este princípio está intimamente ligado ao componente loops assim como ao princípio “don’t start from zero”, e assim o que se procura é, garantir que a interação possa antever as próximas interações, e nesse sentido evoluir o seu funcionamento em função de acções anteriores. Exemplo: se eu nunca uso a função snooze no meu alarme, então ao fim de um determinado número vezes de interações, o sistema pode simplesmente desligar essa opção, não me incomodando depois de eu já estar acordado.

Use the overlooked: No último princípio fica a recomendação do design gráfico e sua preocupação cognitiva, no sentido de facilitar o processo aos interatores, e que passa por evitar adicionar novas componentes visuais ou sonoras para garantir o feedback. O exemplo mais comum na computação está sempre na nossa frente na forma de cursor, que como sabemos vai alterando a sua expressão visual, em função da posição que ocupa no ecrã e o que está por baixo (um botão, um campo de texto, o computador a processar, etc.).


Como disse no início, e se pode ver por estes componentes e princípios que resumem, de forma genérica o livro, a obra de Saffer é bastante direta e aplicada, servindo imensamente todos aqueles que trabalham na área.

novembro 11, 2015

O desastre anunciado no design da Apple

"How Apple Is Giving Design A Bad Name" é um texto fundamental, escrito por duas das mais importantes figuras internacionais do Design de Interação, Don Norman e Bruce Tognazzini, sobre os problemas de que hoje enferma o design da Apple. Aliás, o texto é tão bom e detalhado que merecia ter sido pago, e bem pago, pela Apple como consultoria externa. Vale a pena ler todo o documento, e refletir não apenas naquilo em que a Apple se transformou, mas também aquilo que continua a ser a essência do Design de Interação.


Vou começar pelo final do texto, o momento em que Norman e Tognazzini identificam aquela que eu acredito ser a origem do problema, e que está na seguinte frase:
“Industrial design is primarily concerned with materials and form, and this is the area in which Apple excels. Graphic design is supposed to be about aesthetics and communication, but Apple has emphasized appearance to the great detriment of the communication component.”
Ou seja, a Apple é hoje uma marca de excelência em Design Industrial, deixou de o ser em Design Gráfico, no sentido em que se perdeu no Design de Interação. Porque aconteceu isto? Julgo que a resposta dá pelo nome de Jonathan Yve. Durante anos Jobs vendeu-nos Yve como um visionário, mas eu só percebi concretamente quem era Yve quando li o livro “Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products“ (2013). Foi aí que percebi de onde vinha, e ao que vinha, o que o motiva verdadeiramente. Nada tenho contra Yve, mas a sua filosofia de design é totalmente distinta da de Jobs, acima de tudo porque a base de Yve é o industrial. Aliás esta diferença entre os dois ficou patente quando Jobs morreu e Yve assumiu as funções máximas dentro da Apple, sendo que uma das suas primeiras ordens foi ditar o fim das metáforas nas interfaces, o esqueumorfismo que Jobs tanto idolatrava, propondo em seu lugar o "flat design”.


A Apple sempre teve problemas com o design de interação, principalmente porque como qualificou Dan Saffer em "Designing for Interaction", optou por uma abordagem centrada no Génio. Ou seja, uma pessoa iluminada capaz de ter ideias suficientemente empáticas que todos os outros vão desejar ter. Isto acontecia com Jobs muitas vezes, apesar de não ser infalível, mas está longe de ser o terreno de Yve, que é antes de mais um designer industrial. É alguém muito bom para desenhar o hardware da Apple, como temos visto desde que ele está na Apple, mas não é a pessoa indicada para estar à frente de todo o design, mais concretamente do de interação do OS.

Como dizem os autores, não culpem a Bauhaus ou Dieter Rams, os princípios seguidos hoje pela Apple nada têm que ver com 10 princípios de Rams, e nem sequer com os princípios originais do design do Macintosh que foram centrais no suporte do chamado design de interação focado no génio, em vez de baseado nos utilizadores. Mas como se pode ver no quadro abaixo esses princípios basilares foram completamente deturpados, tudo em nome da obsessão estética, a forma acima da função.

Quadro comparativo dos princípios de design, entre 1995 e 2015

O que mais me choca neste interessantíssimo quadro, para além do reduzido número de princípios que sobraram, depois do desbaste motivado pela obsessão pela simplicidade, é a inversão de prioridades, com a Metáfora a trocar de posição com a Estética. Imperdoável, e Yve sabe tão bem isto, contudo com o tempo claramente que foi perdendo o contacto com a realidade. Mesmo em termos de design industrial, veja-se o último Mac apenas com uma entrada/saída, apesar de ser um feito de design e engenharia, é-o totalmente à custa da funcionalidade e dos seus utilizadores. Yve, ou melhor a Apple, precisa de compreender que não está a desenhar uma jóia mas uma ferramenta de trabalho.


Problemas identificados por Norman e Tognazzini 
“A woman told one of us that she had to use Apple’s assistive tool to make Apple’s undersize fonts large and contrasty enough to be readable. However, she complained that on many app screens, this option made normal fonts so large that the text wouldn’t fit on the screen. It’s important to note that she did not have defective vision. She just didn’t have the eyesight of a 17-year-old.”
“So often, the user has to try touching everything on the screen just to find out what are actually touchable objects.”
“the inability to recover after an undesired action. One way to do that is with undo, the addition of which to the original graphical user interfaces was brilliant. Not only did it allow for recovery from most actions, it gave users the freedom to try new actions, confident of their ability to recover if the result was not to their liking. Alas, Apple, in moving to iOS, initially discarded this essential element of system design (..) So guess what happened? People complained. En masse. So they put undo back in, sort of: All you have to do to undo is to violently shake your phone or tablet. But undo is not universally implemented, and there is no way to know except by shaking.”
“Apple products deliberately hide complexity by obscuring or even removing important controls. As we often like to point out, the ultimate in simplicity is a one-button controller: very simple, but because it has only a single button, its power is very limited unless the system has modes. Modes require a control to take on different meanings at different times, leading to confusion and errors.”

Diferenças entre formação de designers, segundo Norman e Tognazzini
“In the design arena, interaction designers trained in psychology know the principles of conceptual models, clarity, and understandability, while those trained in computer science may not, and those from the graphic design field seem to think that interaction design means websites, and they often fail to understand either programming niceties or human-computer interaction.”

O que se perdeu no processo, segundo Norman e Tognazzini
1 - Discoverability
2 - Feedback
3 - Recovery,
4 - Consistency
5 - Encouragement of growth
O segundo ponto aqui destacada, da perda do feedback é um autêntico tiro no pé da Apple. Como é possível extrair o feedback, se ele não apenas é central na interação, como é a base de qualquer processo de comunicação? Claramente um indicador de que a Apple não pretende mais comunicar, mas apenas transmitir. Outro princípio fundamental é o 5º, a Apple deixou de encorajar o crescimento das pessoas, está apenas focada na transmissão, como tal no consumo por parte das pessoas (iTunes, iPad, Apple TV, etc.) e não no que elas possam criar.
“Good design encourages people to learn and grow, taking on new and more complex tasks once they’ve learned the basics. Snapshot takers grow to become photographers, personal journal writers become bloggers, and children try programming and end up seeking careers in computer science. For decades, encouraging learning and growth was the life blood of Apple, a principle so important that it was universally internalized and understood.”

Leiam o texto completo:
How Apple Is Giving Design A Bad Name”, Don Norman e Bruce Tognazzini, (10.11.2015)

agosto 09, 2015

Interatividade corpórea

Esta semana escrevi para o IGN a propósito da vaga de videojogos com personagens físicas, iniciada pela Activision com "Skylanders", seguida pela Disney, Marvel e Nintendo, aguardando-se ainda para este ano Star Wars e LEGO. Relevante perceber como de há alguns anos para cá assistimos ao movimento inverso daquele que nos trouxe até aqui, ou seja uma materialização do virtual.




O texto aflora apenas alguns itens da relevância deste assunto, abrindo portas para que se procure mais, já que passa por aqui o futuro do design de interacção e de experiências.

Ler texto completo no IGN Portugal, "Experência do Entertenimento".

março 27, 2015

Pensar como um Designer

Por estes dias andei a ler How to Think Like a Great Graphic Designer de Debbie Millman, um livro constituído apenas por entrevistas a um conjunto de designers altamente respeitados, nomeadamente nos EUA e Europa. O facto de Millman ser ela própria designer e uma excelente comunicadora, ajudou a criar um trabalho de enorme valor para todos aqueles que desejam entrar para a área. As entrevistas decorrem num tom de grande honestidade e frontalidade o que é de salutar e ao mesmo tempo muito relevante para o conhecimento do campo. Gostei bastante da leitura, que recomendo, essencialmente fez com que eu acabasse por tender ainda mais nas minhas preferências para a abordagem do mundo por via do design, em vez da arte.


Da leitura que fiz extraí padrões que se repetem e que dão respostas a tópicos de relevo no campo, servindo não apenas o design mas basicamente todas as áreas criativas. São seis tópicos - Ética, Processo, Escrita, Arte, Dinheiro e Educação - que passo a definir com citações directas das entrevistas apresentadas no livro.


A ética do Design
“I believe that good design is fundamentally orientated around truth, and once it loses its truth, you’ve lost it completely. The semiotics of good design imply that if we’ve redesigned a magazine or a hotel or a hospital, it is now better; that new problems have been solved; that new challenges have been addressed. In contemporary projects, we’re often not making things better, we’re just making things different: “It’s just different because we’d like you to buy more.” It’s just decoration. Design is losing its essential values because it’s being used for the wrong purposes. It’s being used to sell us stuff. It’s being used as advertising.
I was proud and happy to do fashion in the ’80s when I felt that fashion was something still being disseminated to people. But now it’s like a drug. Now it’s like an addiction. You do not need a new handbag every season. You just don’t. And they’re all rubbish. You just don’t need them.” Peter Saville

Processos de Design
“I can describe it as a computer and a slot machine. I have a pile of stuff in my brain, a pile of stuff from all the books I’ve read and all the movies I’ve seen. Every piece of artwork I’ve ever looked at. Every conversation that’s inspired me, every piece of street art I’ve seen along the way. Anything I’ve purchased, rejected, loved, hated. It’s all in there. It’s all on one side of the brain. And on the other side of the brain is a specific brief that comes from my understanding of the project and says, okay, this solution is made up of A, B, C, and D. And if you pull the handle on the slot machine, they sort of run around in a circle, and what you hope is that those three cherries line up, and the cash comes out. But mostly what you want to do is invent. And to invent, you have to take the odd and the strange combination of the years of knowledge and experience on one side of the brain, and on the other side, the necessity for the brief to make sense. And you’re drawing from that knowledge to make an analogy and to find a way to solve a problem, to find a means of moving forward—in a new way—things you’ve already done.” Paula Scher
“I’d say that there are aspects of my life I’m very content with, and yet I’ll always be consumed with an intense yearning, and I think that’s necessary—total contentment can be a dangerous thing for a creative person.” Chip Kidd

A Importância da Escrita
“The typeface doesn’t really matter, as long as the text is good. I love text. Just text itself, instead of the type. I think designers fail to remember that. They fail to remember that text is more powerful than graphics. Because text is the ultimate form of distraction. Text is going through all these weird layers of our brain to try to become understood.” John Maeda
“I’m often asked for advice on how to become a better graphic designer, and this is my response: “Two things learn how to do crossword puzzles, and learn how to write.” The former teaches you to think about language in a whole new way, and the latter forces you to use it. These are invaluable skills for any creative person." Chip Kidd
“Writing is a very important part of my work, in the proposal, e-mail, and presentation; in writing or rewriting copy; and in describing a project for a publication after it’s done.” Stegg Geissbuhler
“I think just the act of writing something down helps clarify things in your mind.” Michael Bierut
“A visual mind is interested in anything that you see, and a literary mind is interested in anything you think. A literary mind is interested in people. A visual mind is interested in things, objects, nature. This doesn’t mean that you look and don’t think. Of course, you do that, too. But a literary mind is more prone to thinking than looking visually. These type of people like to read. They like to analyze things from a psychological point of view. Writers like this write about isolation, and some write about being together. Each one investigates one action of the mind. And the mind, being as complex as it is, is an endless source of investigation.” Massimo Vignelli

Design, Arte e Pop Cult
“[I start a project] By listening as much as I can. I am convinced the solution is always in the problem. You could do a design that you like, but it doesn’t solve the problem. Design must solve a problem. Then, the design is exciting. But I find it extremely difficult. This is why I respect artists. Without a problem, I don’t exist. Artists are lucky; they can work by themselves. They don’t need a problem.” Massimo Vignelli
“I like the fact that design is audience­-related. I like the fact that it’s not “art” and that you’re typically collaborating with other people. I think the expectation is that fine artists basically work for themselves, and the audience gets whatver they can from it. I’m sure there are fine artists out there who keep the audience in mind when they work. But it’s not the accepted trajectory of the profession. Conversely, it’s very clear in design that what we do needs to be seen and understood by an audience.” Stefan Sagmeister
“Younger designers and would-be designers must understand that communication design is for others and to others. There is a great misconception in this era of graphic design that it is a medium of self-expression. Cult pop is a free-form zone of autonomous expression for the designer. There is very little or no discipline involved. there is no discipline involved. Because none of it really matters. The imagery to do with pop culture is irrelevant. There’s certainly no intellectual rigor in it (..)
Graphic design is a dangerous term now. We should really call it communications design, because graphic design doesn’t really mean anything. What is the job? The job is communications design, and that is conveying somebody else’s message to a prescribed audience. Who you are and what you think about it doesn’t necessarily come into play. The job is to articulate the message from A to B.” Peter Saville

Sobre o dinheiro
“I never had the model of financial success as being the reason to work. When I was at Push Pin, none of the partners made enough money to live on. It took ten years for us to make as much as a junior art director in an agency. We were making $65 a week! But money has never been a motivating force in my work. I am very happy to have made enough money to live as well as I do, but I never thought of money as a reason to work. For me, work was about survival. I had to work in order to have any sense of being human. If I wasn’t working or making something, I was very nervous and unstable.
I had a good friend who was a very good designer and was very indebted to the ideas of money, success, and the rewards of accomplishment. And then, like everybody, he began to fade, and he was so bitter about the fact that the world was no longer coming to him for what he had done all his life. And he became uninterested in working any more. He lost all his appetite for doing things. And I realized that the focus of his life was about the consequences of his work rather than the work itself. And I think that is a kind of sadness. Because it leaves you with nothing." Milton Glaser

10 anos para aprender uma nova linguagem
“In the very beginning of the year, I thought that I might rather be a movie director than a graphic designer. For me, this seemed like an intriguing option to pursue. Having been somewhat close to the movie industry—directing a music video for Lou Reed and having a number of friends who are in the business—I was not very naïve about doing something like this. I figured it would likely be a ten-year process until I could hope to have made something I would be happy with. I started to map out how those ten years would look: What I would do; how I would learn; which school I could go to; and how I could make it happen financially.
As intriguing as I found the process, I could not help but wonder what would happen if I went through this process—this learning of a new language and after ten years, I had nothing to say in it? Then it occurred to me that it might be smarter if I stuck with the language I already knew and tried to really say something with it. I remember writing this down in my diary, and I challenged myself to try this. And the whole series “Things I’ve Learned in My Life So Far” came out of this process.” Stefan Sagmeister

Em defesa da Educação e em Banda Larga
“I should also add that I have been ever grateful that I went to a university that required a full BA’s worth of classes, instead of an art school. A graphic designer has to function in the world. We need to know more than just typefaces and Pantone colors—indeed, that’s the least of it. I learned just as much about design by studying psychology, philosophy, English lit, geology, art history and, yes, ballroom dancing…
Without my education at Penn State—from Lanny Sommese, Bill Kinser, and others—I wouldn’t have gotten anywhere. Conversely, the two best examples of self-taught designers I know are David Carson and Chris Ware. They are proof that it’s possible, but extremely rare, and I heartily recommend a formal design education, especially including a thorough study of the history of graphic design.” Chip Kidd
“I am a big believer in education. Actually, I am an even bigger believer in a liberal arts education, which is to say that I believe an undergraduate school should provide the broadest education. College is for reading literature and studying language, etc. Art school on top of that is the best possible recipe for living a full life as a designer, because it incorporates both disciplinary breadth in the undergrad curriculum and a kind of critical depth in graduate work that each benefit from the other.” Jessica Helfand


Referência
Millman, D. (2007). How to think like a great graphic designer. Skyhorse Publishing, Inc.

março 16, 2015

Princípios do desenho de entretenimento

Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer” é um livro escrito para dois tipos de audiência: juvenil e o típico visitante de parques temáticos. Com isto quero dizer que é um livro que peca pela superficialidade com que trata as problemáticas por detrás do design dos parques temáticos, ignorando áreas e posições de enorme relevo, tratando os leitores como dispostos a aceitar tudo o que é dito de forma acrítica. Apesar disto é um livro que conta algumas histórias interessantes, sobre um assunto sobre o qual existe muito pouco ainda escrito. Desse modo acaba por funcionar como uma espécie de acesso ao backstage, ainda que apenas a uma parte desse, daquilo que sustenta a fantasia e o entretenimento dos mundos dos parques temáticos.


Começar pelo lado mais negativo. Alcorn é um engenheiro, e deixa bem claro ao longo de todo o livro o quanto considera a profissão de engenheiro, e ao mesmo tempo o quanto o irrita todo o pessoal criativo e do design. Contudo esquece que o título do seu livro reporta ao Design, e não à Engenharia, ainda que o subtítulo lhe faça alusão. E se reporta ao Design não é por acaso, é porque esse é o cerne por detrás do desenho de parques temáticos. Os parques temáticos não nascem da necessidade de resolver problemas de engenharia, nascem da inventividade dos seus designers. Deste modo escrever um livro sobre o Design de Parques Temáticos, listar e definir quase uma dezena de profissões, todas relacionadas com a Engenharia e nenhuma com Design, não fica bem, nem é sério.

O melhor do livro acaba sendo alguns dos segredos que vão sendo revelados sobre a organização e construção dos parques temáticos, sobre a sua gestão, sobre os problemas que enfrentam e a sua história. Alcorn procura definir o Parque Temático (Disneyland, Legoland, Universal Studios Hollywood, World of Harry Potter, etc.) e separá-lo do mero Parque de Atracções ou Parque de Divertimento, e fá-lo de uma forma bastante convincente, centrado sobre o poder das histórias e dos storytellers. É muito interessante a história sobre a descrença dos empresários detentores desse tipo de parques, quando Walt Disney os convidou para comunicar que ia criar o primeiro Parque Temático, a Disneyland, sem montanhas russas, com um enorme investimento em cenários, e um bilhete único sem mais pagamentos no seu interior.

Existe uma parte final menos glamourosa de toda esta história, quando Alcorn assume que os empregos nesta área, engenharia para parques temáticos, são praticamente inexistentes. A razão para tal é que os grandes parques trabalham em conjunto, e recorrem quase todos ao mesmo tipo de infra-estruturas, sendo que a engenharia acaba por mudar pouco de parque para parque. O que Alcorn não diz é que para tudo o resto são precisos imensos designers. Não que existam empregos "aos montes", mas existirão bastante mais, já que as necessidades são bastante mais diversas, e particulares de cada parque. Ainda assim vale a pena ler as dicas que Alcorn dá a quem quer submeter o seu CV às empresas.

Por fim, e foi principalmente por esta razão que fiz este texto, quero deixar aqui os princípios norteadores para o design de parque temáticos, não elaborados por Alcorn, mas antes por Marty Sklar, presidente da Walt Disney Imagineering, a empresa responsável pelo design de todos os parques da Disney. São princípios para parque temáticos, mas servem qualquer domínio que actue na área do Entertenimento e Engajamento.


Ten guidelines for Theme Park Design, by Marty Sklar 

  1. Know your audience. Don’t bore people, talk down to them or lose them by assuming that they know what you know. 
  2. Wear your guest’s shoes. Insist that designers, staff and your board members experience your facility as visitors as often as possible. 
  3. Organize the flow of people and ideas. Use good story telling techniques, tell good stories not lectures, lay out your exhibit with a clear logic. 
  4. Create a weenie. Lead visitors from one area to another by creating visual magnets and giving visitors rewards for making the journey. 
  5. Communicate with visual literacy. Make good use of all the non-verbal ways of communication: color, shape, form and texture. 
  6. Avoid overload. Resist the temptation to tell too much, to have too many objects. Don’t force people to swallow more than they can digest. Try to stimulate and provide guidance to those who want more. 
  7. Tell one story at a time. If you have a lot of information, divide it into distinct, logical, organized stories. People can absorb and retain information more clearly if the path to the next concept is clear and logical. 
  8. Avoid contradiction. Clear institutional identity helps give you the competitive edge. The public needs to know who you are and what differentiates you from other institutions they may have seen. 
  9. For every ounce of treatment provide a ton of fun. How do you woo people from all other temptations? Give people plenty of opportunity to enjoy themselves by emphasizing ways that let people participate in the experience and by making your environment rich and appealing to all the senses. 
  10. Keep it up. Never underestimate the importance of cleanliness and routine maintenance. People expect to get a good show every time.


Referência:
Steve Alcorn. (2010). Theme Park Design: Behind The Scenes With An Engineer. CreateSpace Independent Publishing Platform

fevereiro 07, 2015

Capital, Design e Inovação

Acabando de ler “Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products” (2013) o que mais se me imprime é a gestão de inovação desenvolvida pela Apple. O livro é mais um texto jornalístico do que uma análise da filosofia de design de Jony Yve, mas por isso mesmo acaba por dar conta de um alargado conjunto de factores que se tornam relevantes conhecer no momento em que encaramos o design, o seu potencial de inovação, mas também o seu custo.


Uma parte considerável da sociedade, nomeadamente aqueles mais ligados à engenharia e produção, olham para o produto, seja Apple ou outra grande marca internacional de sucesso, e acreditam que é assim apenas porque a empresa faz tanto dinheiro que se diverte a “brincar ao design”, basta olhar às prioridades das restantes marcas de informática!

Neste mesmo sentido gostaria de aqui enfatizar os produtos nacionais, nomeadamente os produtos criados no século XX - o nosso calçado, o nosso têxtil, o nosso mobiliário (ex. Moviflor, etc.), as nossas motorizadas (ex. Famel, etc), os nossos carros (ex. UMM). Quando hoje se fala de empreendedorismo como a tábua de salvação nacional, esquece-se que isso é algo que nunca faltou por cá. O nosso problema nunca foi o receio de empreender, não tivéssemos nós partido à descoberta do desconhecido em pequenas naus de madeira. O nosso problema sempre foi outro, mesmo nesses tempos áureos: a capacidade de gerir e comunicar as nossas conquistas.

Ora esta capacidade de gerir e comunicar um produto é no fundo aquilo a que se dedica o design do produto, ao contrário da engenharia que se dedica apenas à sua produção. Ambos, a engenharia e o design, procuram a resolução de problemas, mas enquanto a engenharia pára o processo quando o problema está resolvido, o design continua a laborar para melhorar esse processo muito para além da sua funcionalidade. E é por continuar a evoluir o processo que descobre novos problemas, novos caminhos possíveis de produção, novos usos, novos interesses. Dessa forma o produto não estagna, evolui, melhora e responde à evolução das necessidades dos seus utilizadores de forma interactiva. Temos assim todo um processo de gestão e comunicação de produto que se exerce muito para lá da mera produção do produto. A comunicação, ou seja a relação com quem consome, não pode ser apenas pensada em termos de marketing e relações públicas, o produto tem de continuar a "dialogar" com os seus consumidores.



Isto claramente tem custos. Manter equipas continuamente a laborar num produto que se pretendia colocar no mercado e rentabilizar, retira margens de lucro. E acredito que tem sido aqui que tem estado o nosso calcanhar de Aquiles, a nossa incapacidade de ver para além do lucro imediato. Todos os produtos nacionais, de que falei acima, foram criados num momento específico e depois disso os processos foram parados, investindo-se tudo apenas na sua distribuição e exploração. Mais, muitos daqueles produtos não tinham sequer equipas de design, já que esse processo se limitava à cópia do que se fazia lá fora. Nesse sentido, o design foi totalmente menosprezado, a gestão e a comunicação com os consumidores totalmente esquecida.

Voltando à Apple, esta de modo algum criou o iPhone em 2007 e depois se sentou à espera dos lucros, investindo no mero marketing como alguns dos seus detratores julgam. Para se ter uma noção do capital investido em design, entre o iPhone e o iPhone 5, saiba-se que o investimento em equipamento investido na criação do 1º iPhone foi de 408 milhões, mas em 2012 quando o iPhone 5 e o iPad 3 entraram em produção a Apple já tinha investido em equipamento de produção 9.5 Mil milhões! Em termos comparativos, o investimento realizado pela Apple nesta altura, em todo o processo de marketing e lojas era de 865 milhões, 1/10 apenas. Aliás o investimento é de tal ordem que hoje o valor aí investido é maior do que todas as lojas da Apple, terrenos e edifícios juntos. Comparando com a Nokia que em 2011 investiu 1.1 Mil Milhões para fabricar 340 milhões de telemóveis, no mesmo ano a Apple investiu 2.9 Mil Milhões para fabricar apenas 1/3, 118 milhões de iPhones (não tenho informação sobre se o investimento da Apple diz apenas respeito aos iPhones, ou a toda a sua cadeia de produtos).

O investimento em design na Apple ultrapassa tudo o que se possa imaginar, porque este é considerado o verdadeiro núcleo da empresa. É assim porque Jobs sempre viu assim, e é assim porque Jony Yve é ainda mais obcecado com o design e o seu constante aperfeiçoamento. Com o passar dos anos Jobs foi dando mais e mais poder a Yve, ao ponto de este ter total autonomia e controlo, tanto dentro como fora da Apple. Quando Yve procura um determinado material, equipamento ou solução, o seu custo nunca é equacionado. Primeiro importa o produto, e como se pode torná-lo melhor, não apenas diferente, mas melhor, e no final então analisam-se os custos. Uma das frases mais citadas de Yve é exactamente,

“It’s very easy to be Different, but very difficult to be Better.”

E é isto a inovação. A inovação tem enormes custos, e compreende enormes riscos, mas nenhuma marca se mantém no mercado se não investir em inovação. Se não investir em design, se não procurar sempre fazer melhor aquilo que já faz bem. Só assim será capaz de gerir o diálogo constante com os consumidores, e preferencialmente estar à frente das suas necessidades.

Sobre o livro em si, fiz uma pequena análise no Goodreads.

abril 26, 2014

a interacção é a mensagem

A empresa Guy Cotten, especializada em roupas para trabalho no mar, produziu um anúncio de serviço público (PSA) a propósito da necessidade do uso de coletes em alto mar, simplesmente brilhante. O anúncio só pode ser acedido online, uma vez que o centro da sua mensagem só é compreensível através da interactividade. O conceito foi desenvolvido pela agência CLM BBDO, sendo a produção feita pela Wanda Productions e dirigido por Ben Strebel. Se ainda não experimentaram o mesmo, façam-no agora, antes de continuar a ler, em Sortie en Mer (em ecrã pleno e som alto).



O brilho deste trabalho advém do modo como se trabalhou a linguagem de interactividade para expressar o sentir da mensagem. Ou seja, temos um filme com um excelente cenário que nos transporta para uma atmosfera calma, preparando-nos para um choque, mas quando esse choque chega, deixamos de ser meras testemunhas do mesmo, passamos a agir, a participar, e com isso a sentir o choque de forma muito mais memorável. 

Mas não se fica por aqui, tudo isto poderia ter sido desenhado apenas para nos colocar no lugar, mas a forma como a interacção foi concebida, não nos coloca apenas no lugar, vai muito mais longe do que isso, porque nos faz sentir a principal sensação que sente o protagonista, o cansaço. Não conseguindo transmitir a sensação de frio do mar, o facto de termos de desesperadamente continuar a fazer scroll para nos mantermos à tona, exerce sobre nós uma pressão que aos poucos nos vai aproximando mais e mais da realidade do evento. Se juntarmos a isto o facto da experiência ser bastante aberta, ou seja a morte não chega para todos, nem de todas as vezes, ao mesmo tempo, e o tempo que investimos a resistir ser recompensado em progressão narrativa, torna este trabalho num dos melhores anúncios interactivos que alguma vez experienciei.


Em termos gerais, o anúncio situa-se no âmbito dos comuns PSA que usam o choque como prevenção. Temos visto trabalhos só em video, sem interactividade, que são capazes de ser mais aterradores que este. Mas é aí que julgo que estará a diferença deste anúncio, que não se preocupa com o mero choque ou terror, mas antes com o fazer passar pela sensação real, ainda que simulada. Apesar de curta, fico com a ideia de que quem passar por esta experiência dificilmente se esquecerá dela, nomeadamente quando da próxima vez estiver para entrar num catamarã para rumar ao alto mar. A simulação, a participação interactiva desenhada para atingir as nossas emoções, dificilmente descolará das nossas impressões somáticas nos próximos tempos.

Se ainda aqui estão, e ainda não experienciaram, sigam para Sortie en Mer

abril 21, 2014

Inovando o storytelling nos media interactivos

“CIA: Operation Ajax” é uma obra de leitura digital interactiva com uma forte base de banda desenhada (BD). Lançada em onze capítulos entre 2010 e 2012, não é propriamente uma novidade, mas posso dizer que é a melhor experiência que tive até hoje de BD digital. Através de uma lógica que vai para além do “motion comic” e do multimédia documental, faz um aproveitamento soberbo da plataforma tablet.



Ao contrário dos cd-roms dos anos 1990 “CIA: Operation Ajax” não se perde com deslumbramentos tecnológicos e multimédia, somos transportados para o reino da história que nos é contada, e tudo funciona em seu redor. Uma história centrada num evento político do século XX, o golpe de estado no Irão operado pela CIA em 1953. A obra é uma adaptação do livro “All the Shah's Men: An American Coup and the Roots of Middle East Terror” (2003) de Stephen Kinzer, acabando assim por trabalhar a realidade geopolítca atual que vivemos, em profundidade.

Nesta obra a narrativa é o cerne. Para isso contribui imenso a ideia de focalizar a estrutura narrativa na BD, servindo esta muito bem a progressão. Ou seja, a cada toque nosso sentimos o avanço no interior da estrutura de uma prancha, na verdade o conceito de prancha desaparece, o que temos é um “atravessar” das vinhetas, uma espécie de filme entrecortado, quadro a quadro, com animação e som, e a possibilidade de navegar para trás e para a frente. O conjunto cria uma sensação de leitura fluída, com o tempo controlado pelo leitor, mas com uma direcção narrativa capaz de imprimir ritmos e suspense. A isto adiciona-se ainda uma camada adicional de documentos fotográficos e vídeos de época que podem ser acedidos opcionalmente. Segundo Burwen o objectivo desta camada documental não era o mero aproveitamente técnico, mas tinha como objectivo aumentar o realismo narrativo,
"The features we provide will include anything we can find to augment the story we are telling, and to remind people that this stuff really did happen. That real people with personalities and families were making decisions that made a major impact on the way that we think and live today. To be able to be immersed in a narrative, and to have that narrative infused with evidence like photos or newspaper articles from the period in which the story took place, it adds an element of humanity to the drama and intrigue. I can’t go too far in revealing what we have planned, but I can say that I think it’s very exciting." [Link]
Componente documental multimédia

"Ajax" foi criado pela Cognito Comics, com a plataforma The Active Reader da Tall Chair, que funciona sobre Unity, e esteve 4 anos em produção. Parece exagero mas não é, se pensarmos que como livro de BD é desde logo enorme, com 212 páginas, a partir das quais foram produzidas 6 a 7 mil vinhetas animadas!

O que faz a diferença não é a plataforma, mas o facto da animação/interacção, de grande qualidade, ter sido desenhada quadro a quadro. Aquilo que a Marvel e outros têm tentado fazer, é criar um editor que permita rapidamente transformar pranchas em objectos navegáveis. O que temos aqui é um livro de 212 páginas, totalmente reconceptualizado, ou conceptualizado desde o início, para uma lógica de acesso interactivo, com movimento e som. A cada toque no ecrã avançamos um quadro, por vezes 2 ou 3, ou melhor avança-se uma cena. A progressão não está presa a quadros fechados, mas a ambientes que podem ocupar todo o ecrã (a antiga página) que podem desenvolver-se em vários quadros, ou um mesmo quadro no qual vão surgindo novos elementos, novos balões, etc. Não existem vozes, apenas sonoridade ambiente e música, a história continua a ser acedida através dos balões, base da linguagem BD. Ou seja, "Ajax" é todo um novo modo de contar histórias, porque não é livro nem BD, não é animação nem filme, não é site nem jogo, é um novo modo de contar histórias, é um modo integrado e interactivo, e por isso complicado de descrever sem se experienciar.

Três ecrãs que concorrem para criar uma cena, que é uma página completa.

Visão completa de uma cena que comporta vários quadros sobre um quadro geral.

Como é que surge um objecto destes? O seu principal mentor veio da indústria dos videojogos, Daniel Burwen, que trabalhou na EA e Activision, na área da ilustração. Depois de ter estalado a guerra no Iraque, em 2002, e depois de ler o livro de Stephen Kinzer, Burwen encarou o projecto BD como uma forma de dar voz ao que sentia sobre o assunto. Nesse sentido convenceu Kinzer a avançar com a adaptação do seu livro para BD. Mas em 2010, com o anúncio do iPad, resolveu mudar para o formato digital. O guião ficou a cargo de Mike de Seve que depois foi adaptado para BD por Jason McNamara (The Martian Confederacy, Full Moon). Na ilustração as capas foram feitas por Steve Scott (conhecido por Batman Confidential, X-Men Forever), o design dos personagens foi criado por Jim Muniz (X-Men, Hulk), e Steve Ellis (Iron Man, Box 13, High Moon) desenvolveu um capítulo completo. Burwen refere a propósito da complexidade da integração,
“I think the hardest part was learning how to make comics. Ajax is entirely built off traditional comics, and it’s because the traditional compositions work in print that the animation and interactivity works in the iPad version. Figuring out how to create a compelling animation style that honored the print page legacy was key. It was very easy to over-animate the content, and I discovered it’s a fine line between creating a poor film experience versus a rich reading experience.” [link]
Fluxogramas do design de interacção (a qualidade não é a melhor)

Temos aqui um trabalho movido por uma forte vontade de fazer, de comunicar e expressar, e isso faz mover montanhas. Além disso tenho poucas dúvidas em afirmar que Burwen apresenta nesta obra um talento muito especial no que toca à direcção e design de narrativa e interacção. O trabalho contém uma miríade de componentes de grande qualidade, mas a singularidade da obra emerge da direcção, da forma como foi imprimido sentido narrativo e acesso interactivo ao todo.

O maior problema deste formato de contar histórias é que uma produção com este nível de detalhe e qualidade fica muito cara. Se a produção de BD já é hoje considerada cara e de difícil rentabilização, muito por conta do online (pirataria), quando entramos neste detalhe multimédia os preços disparam, tal como diz Don Norman, “What is the future of the book? Very expensive.” Inicialmente cada capítulo era vendido por $7,99 mas recentemente o projecto foi colocado na íntegra grátis na AppStore. Este projecto acaba demonstrando várias coisas, essencialmente que a criatividade e imaginação conseguem ir muito além daquilo que por vezes temos acesso no mercado, mas que a inovação por si só não chega, é preciso que o mercado esteja pronto para a receber.

Trailer

Podem descarregar a obra, para iPad e iPhone, completamente gratuita, na App Store (484 mb).


Links de Interesse
Do comic para a animação interactiva, in Virtual Illusion
Comunicação visual digital, in Virtual Illusion
Brandon Generator, animação interactiva online, in Virtual Illusion
Reinventing the Graphic Novel for the iPadpalestra de Daniel Burwen no SXSW 2012
Narrative Mechanics - The Elements and Spaces of Interactive Storytelling, [Slides] Palestra de Daniel Burwen na React 2013

abril 18, 2014

"Monument Valley", estéticas do impossível

Uma obra-prima de design, tanto no design de jogo como no design gráfico. Monument Valley está carregado de influências, não num sentido intertextual, mas antes como raízes conceptuais criativas, que vão de M.C. Escher a Fez (2012), passando por Echochrome (2008) e Wonderputt (2011).



É evidente que não existiria Monument Valley sem MC Escher, um artista gráfico que tem servido de inspiração a muitos de nós pela força do seu trabalho. Escher demonstrou por via do grafismo como a realidade que vemos e que tanto sentido faz, é por vezes verdadeira ilusão. As suas dimensões impossíveis continuam a exercer forte encantamento sobre nós, pela forma como misturam o real e o virtual, criando uma espécie de caminhos para o possível.

Relativity (1953) M.C. Escher

Monument Valley serve-se dessa força encantatória do impossível para criar o seu mundo de jogo e para nos seduzir. Mas se fosse apenas por Escher, seria apenas mais um jogo como Echochrome (2008), entre múltiplos outros pequenos jogos que já tentaram explorar esta ideia. Muitos têm tentado explorar as lógicas visuais de Escher, porque quando olhamos para as suas obras sente-se uma tremenda vontade de lhes dar vida, de as colocar em movimento, de passear dentro delas. Mas a verdade é que muitos dos trabalhos que se têm socorrido deste universo visual ficam-se pela sombra de Escher, não conseguindo ir além daquilo que já temos nas telas.

Echochrome (2008) Sony Japan

Por isso quando tomei conhecimento de Monument Valley fiquei logo algo receoso de ser apenas mais uma mera tentativa de gamificar os mundos de Escher. Mas quando começamos a jogar percebemos que é claramente mais do que isso, uma das primeiras evidências surge com o design gráfico e a atmosfera, que seguem o minimalismo do trabalho de Escher, na evolução visual das suas obras pela cor, movimento e som. Cada um dos níveis possui uma atmosfera bem delineada, e acima de tudo muito coerente em si e no conjunto dos 10 níveis. Todos os elementos — cor, movimento e traço — trabalham para solidificar o universo de jogo, transformando-o num espaço imensamente atrativo e envolvente.

Mas se Monument Valley fosse apenas um conjunto coerente de universos audiovisuais envolventes, seria apenas uma interessante animação. O design de jogo é ele próprio brilhante, no sentido em que serve o universo impregnando-o de interesse, motivando-nos assim a perscrustar cada detalhe de cada ecrã, muito na linha de Wonderputt (no meu Top 10 2011). Porque o design não se limita à resolução dos espaços impossíveis, ele é servido por um conjunto de personagens muito relevantes, que conferem uma camada adicional de valor e envolvência ao espaço, gerando narrativa e jogabilidade, tal como temos em Fez (no meu Top 10 2012).

Wonderputt (2011) de Reece Millidge

Fez (2012) de Phil Fish

De forma geral, podemos dizer que o design é progressivo e bastante balanceado. A cada novo nível, novos elementos são trazidos para o espaço de jogo, e apesar de sentirmos que o jogo espera mais de nós, cognitivamente na sua resolução, nunca nos sentimos presos num espaço por tempo demasiado. Ou seja, a dificuldade foi algo muito bem balanceado, demonstrando que os autores estavam mais interessados em criar um universo interativo que fosse gerador de emoções estéticas do que de resolução de problemas. Aliás a demonstrar esta vontade de criar uma experiência estética, e não uma fórmula de puzzles, é o facto de o jogo conter apenas dez níveis, preocupados em desenhar uma experiência única — com um princípio, meio e fim — longe do mero sucedâneo de níveis sem fim.


Links de Interesse
Página do jogo
Jogo na App Store

março 25, 2014

Design de interacção em "Her"

aqui escrevi a propósito de “Her” antes, tendo falado exclusivamente sobre o seu tema e conflito, a Inteligência Artificial (IA) e os potenciais impactos desta sobre a humanidade. Agora venho falar sobre um outro aspecto que esteve comigo ao longo de todo o visionamento do filme, o design de interacção.




Como tinha falado nesse primeiro texto, Jonze optou por apresentar um futuro bastante naturalista, isto é sem grandes transformações operadas pelas possibilidades tecnológicas, ao contrário da tradição que vem de Metropolis ou Blade Runner. Essa foi uma decisão que acabou por ser muito determinada pelo designer de produção KK Barrett, que já trabalhou anteriormente com Jonze (Being John Malkovich, Where the Wild Things Are) e Sofia Coppola (Lost in Translation, Marie Antoinette), tendo chegado a consultar alguns conceituados designers como Stefan Sagmeister, Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio. E assim é muito interessante seguir uma entrevista dada por Barrett à Wired, onde ele começa pela principal grande questão por detrás do design do filme: “In a world where you can buy AI off the shelf, what does all the other technology look like?

Ou seja, é preciso repensar o ecossistema humano e projetá-lo num futuro mais ou menos próximo, capaz de expressar a ideia de ter decorrido progresso tecnológico. E se na Ficção Científica este futuro costuma ser altamente saturado com enorme presença de luzes, ecrãs, movimento (Minority Report, The Fifth Element), em "Her" temos exactamente o contrário de tudo isso. A ideia foi antes pensar em tudo aquilo que a IA poderia simplificar nas nossas vidas, o inverso de um progresso multi, poli, um mundo de tranquilidade, passividade e serenidade. A ideia que subjaz a esta inversão é o mais interessante de tudo, porque se sustenta numa abordagem da tecnologia ao serviço do humano, e não o seu inverso, como tem vindo a acontecer.

Deste modo aquilo que “Her” trabalha estética e tematicamente, do ponto de vista da tecnologia, é o design da sua invisibilidade e nesse sentido acaba por ir de encontro aos princípios de transparência do design de interfaces acabando por depois extravasar para todo o design de interacção e de experiência. De todos os elementos principais do filme, Samantha, a personagem que serve o papel de assistente pessoal artificial de Theo, e que dá o título ao filme “Ela”, é aquele em que estes princípios foram mais cuidados. Esta personagem no filme possui apenas uma interface ou forma de expressão, o som, a voz, ou seja mais transparente era impossível. O filme foge da sua representação visual e física. Pode estar espalhada pela casa, mas o mais comum é estar no auricular, acabando por ser uma voz que apenas ouvimos, residente num ciberespaço sem representação física nem expressão visual. Theo entra em comunicação apenas ativando o auricular, para o espectador é como se a voz estivesse sempre ali presente, num acesso directo entre “mentes”.

Isto leva-nos a outras preocupações, como deve agir a persona (personagem) que continua a ser uma máquina, ou seja como se desenha aqui a interacção humano-computador além da interface, nos seus aspectos de interacção e experiência? A forma escolhida foi aproximá-la do ser humano, o que é a abordagem mais natural, já que quanto mais humano mais transparente, porque mais familiar para nós. Mas existe aqui uma questão que o filme acaba por abordar no final, sendo a IA tão desenvolvida, com uma inteligência elevadíssima e com um acesso quase instantâneo a toda a informação que existe em rede, isto obriga a proceder ao inverso do design de interacção que temos feito até aqui.

Cartoon que me foi enviado no dia do pai, mas que dá conta da questão central por detrás do design de interacção humano-computador, que assenta na procura pela emulação do ser-humano no computador.

Ou seja, até aos dias de hoje, temos procurado sempre emular nas máquinas as atitudes do ser-humano, para criar o máximo de empatia na relação e assim gerar uma interactividade capaz de se aproximar do processo de conversação humana, mas como a IA está ainda pouco desenvolvida, somos obrigados a desenhar quase tudo passo por passo, o que lhe dá um ar mecânico, robotizado. Ora aqui temos o contrário, uma IA tão desenvolvida, que vai obrigar a desenhar passos intermédios na sua capacidade de acção para que ela corresponda ao que o ser humano espera, para que seja transparente e invisível a tecnologia, levando-nos a acreditar que se trata de outro ser-humano. Como Barrett diz,
“…you don’t want a machine that’s always telling you the answer. You want one that approaches you like, ‘let’s solve this together.”
Assim podemos dizer que em termos de design de interacção o filme acerta completamente no que devemos esperar do futuro da tecnologia, já quando entramos no design da experiência, tenho muitas dúvidas, e quase certezas de que o filme está muito longe daquilo que virá a existir. Porque não será isto que o ser-humano vai desejar em termos de experiência, estou a referir-me concretamente ao facto da máquina, o outro que é agora um “ser” dotado de “consciência” gerada por IA, se comunicar conosco apenas através de um único canal perceptivo, a audição. Somos dotados de uma percepção da realidade que se subdivide em cinco sentidos, tendo começado por dar quase atenção exclusiva à visão, depois adicionámos a audição, e mais recentemente introduzimos o tacto com os ecrãs de toque. Ou seja, se hoje conseguimos criar uma experiência que nos envolve por três canais distintos, porque razão haveríamos de andar para trás e voltar a ter apenas um canal novamente?

Aliás, foi isso que mais dúvidas me deixou em toda a relação entre Samantha e Theo, por mais que eu tenha desejado entendê-la, achei-a sempre demasiado distante. Um canal sensorial apenas, não é suficiente para criar o engajamento necessário, fica-se num nível de abstracção demasiado grande. Torna-se impossível atribuir uma identidade concreta a Samantha, quem é ela para além da voz? A voz é sensual, mas pertence a quem? Como identifico o “outro” apenas por detrás de uma voz? (Senti algo parecido com os videojogos em primeira-pessoa, em que o protagonista não tem corpo porque é apenas uma câmara, e como tal fico sem personagem com quem empatizar.) Porque tudo isto se joga, sempre que precisamos de desenhar relações entre humanos e não-humanos. Sabemos que a forma de facilitar essa relação é desenhar a máquina com a forma mais humana possível, já que não existem seres humanos constituídos apenas por voz.

Além de Samantha, temos toda uma outra quantidade de problemas que não são abordados no filme, que cria aquela ideia de que quase tudo pode ser feito apenas por meio da voz, do som. Barrett fala na ideia de que o som passe a representar a nova Realidade Aumentada, em vez de sobrepormos imagens à realidade, sobrepomos o som. O que é interessante, não digo que não é, mas uma coisa é ter acesso a informação textual por voz, outra é trabalhar informação gráfica, visual, apenas por meio de som. A voz pode dar-me informações sobre o local em que estou, mas o modo como ganho compreensão desse local, é muito diferente se puder ter acesso a um mapa do espaço que me enquadra no contexto geral do lugar. Ou seja, o problema do som, é que é um canal muito mais limitado, possui apenas um fluxo de transmissão e em modo contínuo, não posso fazer pausa e ficar a investigar o conteúdo, o que o torna muito difícil de ser trabalhado em termos de elementos de contexto.

Aliás neste sentido os videojogos que Theo joga acabam sendo mais realistas, talvez também porque se tenham distanciado muito pouco daquilo que hoje já é possível fazer. A única parte verdadeiramente interessante dos videojogos de "Her" foi a IA do pequeno personagem, aplicada no sentido de lhe atribuir uma pré-consciência. Ele não é um mero boneco ali à nossa espera, conversa conosco, chateia-se conosco e chama-nos nomes. Mas isto foi muito pouco explorado pelos designers do jogo. Em certa medida o design dos jogos foi feito à margem do design do filme e isso acaba por se tornar evidente.

Apesar desta minha visão menos concordante, continuo a pensar que "Her" é um excelente filme, procurou dar respostas seguindo caminhos diferentes, propondo novas possibilidades. É um filme inteligente, reflectido e que vale a pena ser visto e revisto, porque vai continuar a ser capaz de despertar muita discussão durante os próximos anos.