novembro 28, 2015

Microinterações

Vivamente recomendado para todos os que desenvolvem IxD ou UX. Dan Saffer é um dos mais interessantes autores da área, sendo capaz de fazer todo um trabalho de tradução e síntese das práticas de interação em linguagem acessível, concreta e de aplicada. Para quem se interesse por iniciar a área costumo recomendar o seu primeiro livro “Designing for Interaction”, este é dirigido a quem já está no mundo da interação, e procura formas de aprofundar o trabalho que faz, assim como compreender aquilo que faz. Este novo livro de Saffer está dentro das dimensões a que nos habitou, sensivelmente 200 páginas e de leitura leve, lendo-se muito rapidamente, mas mais importante que isso, assimilando-se a base conceptual e sua aplicação.


Microinteractions” fala-nos de interação, mas não qualquer tipo, como o nome indica fala das interações mais pequenas, quase reduzidas a um único ciclo - ligar/desligar - tais como ligar um alarme, realizar o login num sistema, regular um termostato, ou realizar uma pesquisa num motor de busca. Falamos de um tipo de ação que pela sua natureza se poderia qualificar mais de reativa do que interativa. Ainda assim, e tendo em conta o enfoque em plataformas computacionais, e ainda o peso que normalmente todo o contexto assume, estas ações não se podem categorizar como meramente reativas. Ou seja, ter uma caixa de pesquisa que tenta adivinhar o que estou à procura à medida que vou escrevendo, ou um alarme que decide se toca ou não quando silencio os sons do telemóvel, implica muitos mais ciclos de informação, do que a mera ação à superfície parece indiciar.



Saffer resume as microinterações a uma base constituída por 4 componentes:  trigger, regras, feedback e loops:

Trigger: Falamos do despoletador da interação, que pode ser um mero botão, simples e direto, a algo mais complexo, menos intuitivo, como uma caixa de inserção de texto ou uma barra de arrastar. Este elemento é em essência a base da affordance da micointeração, aquilo não só que permite iniciar, mas antes de mais aquilo que convida, e incita mesmo à interação.

Regras: Aqui entramos no território da regulação dos efeitos da nossa ação. O que se pressupõe que aconteça, e como é que isso acontece (em que ordem, durante quanto tempo, etc.).

Feedback: A garantia da efetividade das nossas ações, e a forma de garantir ao interator uma compreensão completa do desenrolar das regras da interação.

Loops & Modos: Este elemento poderia perfeitamente estar enquadrado no âmbito das regras, contudo acredito que Saffer opta por o destacar por forma a enfatizar a particularidade do funcionamento da microinteração, que apesar da sua ação focada, se pode ampliar por via da sua componente cíclica. Um exemplo pode ser visto no modo como um simples sensor repete, em loop, a detecção de movimento, tentando perceber se deve manter uma luz acesa ou não.

Se estes 4 componentes são centrais na proposta de Saffer, não deixa de ser interessante um segundo grupo de regras que este vai propondo e repetindo ao longo do livro, sobre o modo como devemos mudar a nossa aproximação ao desenho da microinteração, a que podem desde já aceder através da leitura do poster de referência rápida, mas que aproveito para aqui listar e explicar:

Bring data forward: um princípio que procura garantir que o nosso trigger é capaz de nos incentivar a agir, mas que é também capaz de garantir feedback do estado inicial, durante e final, se possível. Ou seja, uma capacidade de dar conta do estado interno da microinteração. Exemplo: pode ser visto nas barras de loading por vezes incluídas em ícones, que nos permitem saber a posição temporal de uma música que está a tocar, ou perceber a posição em percentagem de um download que estou a realizar num browser.

Don’t start from zero: Este princípio é muitas vezes repetido por Saffer, já que ele enquadra todo o design de interação, contudo neste caso específico ele refere-se à necessidade de pensar a interação, e conceber o seu contexto, procurando desta forma antecipar as necessidades do utilizador, tanto as internas da microinteração, como as que podem surgir após o término da mesma. Exemplo: quando preciso de teclar o e-mail num form no meu smartphone, o sistema de teclado quando chamado, e prevendo a necessidade do símbolo @, pode apresentá-lo desde logo no teclado principal.

Long loops: Este princípio está intimamente ligado ao componente loops assim como ao princípio “don’t start from zero”, e assim o que se procura é, garantir que a interação possa antever as próximas interações, e nesse sentido evoluir o seu funcionamento em função de acções anteriores. Exemplo: se eu nunca uso a função snooze no meu alarme, então ao fim de um determinado número vezes de interações, o sistema pode simplesmente desligar essa opção, não me incomodando depois de eu já estar acordado.

Use the overlooked: No último princípio fica a recomendação do design gráfico e sua preocupação cognitiva, no sentido de facilitar o processo aos interatores, e que passa por evitar adicionar novas componentes visuais ou sonoras para garantir o feedback. O exemplo mais comum na computação está sempre na nossa frente na forma de cursor, que como sabemos vai alterando a sua expressão visual, em função da posição que ocupa no ecrã e o que está por baixo (um botão, um campo de texto, o computador a processar, etc.).


Como disse no início, e se pode ver por estes componentes e princípios que resumem, de forma genérica o livro, a obra de Saffer é bastante direta e aplicada, servindo imensamente todos aqueles que trabalham na área.

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