Do meu ponto de vista, o Tetris dá uma resposta cabal à primeira parte, estimula e recompensa muito bem o investimento em raciocínio lógico em memória visual e atenção, e fá-lo sem nunca se preocupar com qualquer camada narrativa. Existem colegas que para defender a necessidade narrativa dos videojogos, abordam o videojogo pelo lado da experiência, e como esta acaba por estimular nos jogadores narrativização dos processos realizados em jogo. Não concordo com esta abordagem, pela simples razão de que o modo como fazemos sentido do mundo é pela narrativa, tudo é narrativizado na nossa consciência, mas isso não pode ser utilizado para atribuir características aos artefactos que eles não possuem. Neste caso o Tetris é um dos melhores exemplos dos videojogos, diria quase exemplar, de como um videojogo pode representar tudo o que meio é, sem qualquer recurso à narrativa. Com isto não estou, de forma alguma, a defender que os videojogos não precisam, nem são feitos de narrativa. O que interessa aqui é compreendermos o espectro do meio dos videojogos, compreender que um videojogo se pode situar num polo de um eixo que vai do puro Jogo, aqui como exemplo o "Tetris", até à outra extremidade desse eixo, num polo feito só de Narrativa, com o exemplo "Heavy Rain" (2010).
Para demonstrar isto mesmo, e esta foi a razão porque escrevi este post, deixo aqui um pequeno filme de animação que usa o Tetris como pano de fundo, e que este sim narrativiza o mundo de "Tetris". Do mundo de "Tetris" emergem personagens, emergem cenários, emergem conflitos, e temos uma história para contar. Claro que se trago aqui o filme não é apenas por narrativizar uma obra conhecida dos videojogos, muitos outros filmes existem, o interesse deste reside no facto de ter conseguido trazer para o centro do conflito narrativo a essência da jogabilidade de "Tetris".
“Ménage à Tetris” (2017) de Emile Rademeyer
O filme foi criado pela empresa Vandal para a agência BMF com o objetivo de ser apresentado no TEDxSYDNEY 2017.
Sem comentários:
Enviar um comentário