março 18, 2014

"Prince of Persia" (2008)

O último "Prince of Persia", até à data, demarca-se completamente através da sua abordagem visual assente na técnica de cel shading que consiste em renderizar o 3d de modo a parecer ilustração 2d.  Em termos de design Prince of Persia representou em 2008 um regresso ao melhor da fluidez acrobática de "Prince of Persia: The Sands of Time" de 2003, o que contribuiu imenso para parte do sucesso conseguido, sem contudo não ter sido imune a imensas críticas.




Uma das críticas mais constantes que podemos encontrar a Prince of Persia (PoP) tem que ver com a condição de perda, se em Sands of Time (2003) podíamos evitar a morte recuando no tempo, aqui evitar a morte é ainda mais fácil, já que podemos recorrer à nossa companheira, e mesmo se não o fizermos, ela irá encarregar-se de tornar impossível que possamos morrer. Desta forma para alguns jogadores mais hard-core isto pode ser visto como algo negativo, já que evita as emoções mais fortes, e torna todo o percurso demasiado fácil. Se posso concordar em parte, a verdade é que o forte do jogo não se prende com a condição de lutas e morte, mas antes com a resolução de puzzles espaciais, que nos obrigam a aprender a lidar com o mundo de jogo para o ir conhecendo e dominando. E desse modo podemos até nem morrer, mas passamos muitas fases em que nos vemos repetir sequências várias vezes para conseguir responder ao que o jogo nos pede.



Do meu lado o que menos gostei foi mesmo da personalidade do príncipe, brincalhão, musculado e sem nada na cabeça, difícil identificar com um personagem assim, que mais parece um bobo. Ajuda bastante a companheira que está com ele todo o jogo, a princesa, com quem vai conversando, e que é verdadeira colega na aventura já que tem um papel muito relevante tanto no jogo como na história.


Mas claro que o melhor acaba por ser o campo visual que contribui para a criação de cenários absolutamente mágicos, para onde só nos apetece escapar. Esta beleza e encantamento tornam-se ainda mais poderosos, quando passamos o jogo a salvar regiões contaminadas, e de cada vez que chega o momento de libertar uma região das trevas, o mundo à nossa volta transforma-se de algo escuro e negro em algo absolutamente belo. Pode-se dizer que PoP construiu a partir destes momentos as melhores gratificações que um jogador pode desejar. Sentir que se contribui para libertar algo, e que ainda por cima esse algo que se liberta é magnânimo e sumptuoso, ao ponto de em certas regiões quase sentir vontade de respirar o novo ar do mundo que se nos desvela.

Um outro ponto imensamente discutido sobre PoP é o seu final. Falando sem dizer demais, apenas dizer que consigo perceber as várias leituras que este contém, mas acima de tudo dizer que pessoalmente não gostei de me sentir "forçado" a desfazer tudo aquilo porque lutei durante 20 horas. É uma visão, é a minha, mas foi o que senti, gostava de ter tido a oportunidade de dizer que não. Talvez simplesmente fechar o jogo quando começa o genérico, e não permitir que ele continuasse. Sei bem que não seria um final digno de Hollywood, habituados a vender sonhos e finais felizes, mas o contrário foi difícil de digerir. Talvez agora à distância pense tudo isto porque nunca me consegui identificar com o príncipe, acreditando muito mais nos ideais da princesa, julgo que ela estava correcta, e era como ela desejou que deveria terminar...

Para além dos problemas de interpretação da história, irritou-me ainda que o final fosse tão proletado em termos de game design. Sabemos que chegámos a fim, mas falta sempre mais um puzzle, mais um conjunto de acrobacias, mas um quase morte para chegar lá, parece que existe um certo receio de avançar para o final e acabar, desvelar tudo aquilo porque se lutou...

Apesar de tudo isto é um jogo com seis anos mas que ainda não perdeu nada do seu encanto. PoP não inova propriamente em nada, mas faz-nos viajar, sentir o encanto da ficção, do fantástico e por momentos esquecer completamente da nossa vida, escapar para um outro mundo.

Sem comentários:

Enviar um comentário