domingo, outubro 16, 2011

Entrevista com o concept artist Rui Pereira

Hoje trago uma entrevista que realizei via e-mail a um concept artist nacional com forte interesse no domínio dos videojogos. O Rui Pereira (36) é ex-professor de Educação Visual e Tecnológica, licenciado pela Escola Superior de Educação de Lisboa, tendo realizado cursos de animação tradicional na Gulbenkian (por Fernando Galrito), e de introdução ao 3d (por Omar Fernandes). Julgo que as respostas dadas são muito interessantes porque oferecem à comunidade uma visão por dentro dos processos criativos, e por outro lado apontam problemas e caminhos no campo da formação nesta área.

 
1 - Podes explicar-nos qual o processo genérico que segues na criação de ilustração e concept art? Ou seja por onde começas, fazes esboços, começas directamente no computador? Tens uma ideia de partida ou vais construindo?


Não tenho um método fixo para realizar uma ilustração, o processo é bastante orgânico e flexível. As ilustrações têm início logo em suporte digital mediante a utilização de uma mesa digital da Wacom. Por vezes, também o início é feito em papel, mas sem definir de forma rígida como a ilustração vai ficar. Normalmente são mais as linhas orientadoras da imagem que quero criar.

Uma ilustração pode ter início tendo como base várias técnicas. Pode ser iniciada a partir de uma fotografia, ou de uma pintura já feita anteriormente, ou simplesmente de uma sobreposição de imagens que sugiram formas e composições. A utilização de fotografias é um procedimento muito utilizado na criação de imagens, seja para criar ambientes realistas ou estilizados.

Quando crio uma imagem o ponto de partida nasce da minha cabeça, não de uma fotografia. Estar dependente única e exclusivamente desse suporte seria redutor. Quando quero ser eu a controlar este processo e não estar a depender dos famosos happy accidents ou da serendipidade, como lhe quisermos chamar, faço pequenos esboços onde organizo a composição e as formas recorrendo a valores claro escuro. Quando tenho algo mais concreto, aumento o tamanho do esboço e começo a definir melhor as formas. Ao mesmo tempo vou adicionando a cor, os blending modes do Photoshop dão muito jeito nesta fase.

Se optar por adicionar cor numa layer normal do Photoshop, defino primeiro as formas através da linha para ver concretamente aquilo que estou a pintar, muito semelhante àquilo que se faz numa pintura tradicional.


O grosso da imagem é definido logo de início, no entanto nada está definido que não possa ser alterado. À medida que vamos refinando a imagem, existem sempre novas ideias que podem ser postas em prática, umas resultam bem, outras nem por isso... A elasticidade do suporte digital também acaba por se tornar um dos seus defeitos. Por haver a possibilidade de alterar qualquer coisa em qualquer altura faz com que mudemos de ideia frequentemente, por vezes acabamos por nos perder...


É possível iniciar uma imagem a partir de uma fotografia, o software de edição de imagem actual permite manipular bitmaps de forma bastante fléxivel e dinâmica. Normalmente as fotografias são utilizadas para adicionar textura, variação cromática e interesse nas pinturas, recorrendo por exemplo aos blending modes do photoshop, ferramenta que mais utilizo para pintar digitalmente.

Apesar de ser uma aplicação muito poderosa, no fim, as decisões que tomamos na elaboração de uma imagem definem a mesma. Um filtro ou efeito especial não vão salvar uma ilustração. Existem muito bons ilustradores a usar o Photoshop de forma bastante amadora e no entanto conseguem realizar trabalhos fantásticos.


2 - Quais são as tuas fontes de inspiração? Diz-nos um ou dois autores que sigas e escolhe uma ou duas obras que consideres marcos nesta área.

Nos últimos dez anos houve um grande “boom” de artistas porque a pintura foi transportada para o meio digital. No passado os artistas tinham que investir muito mais dinheiro em materiais do que hoje. O acesso ao computador pela maioria das pessoas permitiu-lhes aceder a programas grátis que permitem desenhar e pintar, tais como o Gimp e outros. O único verdadeiro investimento obrigatório é naturalmente uma mesa digitalizadora, preços, há para todos os gostos e carteiras.


Penso que no que diz respeito a criação de imagens, a arte democratizou-se, pois permitiu que as pessoas que tinham vontade de pintar o fizessem de uma forma livre e despreocupada. Sem que a aquisição de materiais e outras condições os limitassem. Nesse sentido creio que o grande contributo do digital na pintura é realmente contrariar a linearidade criativa permitindo-nos fazer as experiências que quisermos e consequentemente desenvolvermos mais rápidamente as nossas competências enquanto pintores.

Mas respondendo à tua pergunta, as minhas fontes de inspiração são naturalmente os videojogos, o cinema e a ilustração em geral. Existem muito bons concept artists actualmente. Sou influenciado por todos eles sem excepção. Tento aprender com cada um alguma coisa que possa aplicar no meu trabalho.

Gosto particularmente do Daryl Mandryk e o Feng Zhu na área de concept design. Kekai Kotaki é excelente em ilustração e também concept design. Em matte painting o Dylan Cole é a minha referência, um artista de topo. No 3d talvez o brasileiro Krishnamurti Martins Costa, mais conhecido por Antropus.


Sou assinante da revista inglesa ImagineFX que curiosamente foi criada na década passada para responder a esta tendência para a fantasia e para a hiper realidade, presente nos jogos e no cinema. Os mundos e as histórias que no passado eram difíceis de reproduzir com os meios existentes, reemergiram com filmes como as prequelas da guerra das estrelas ou o Senhor dos Anéis de Peter Jackson. A revolução tecnológica que se viveu e vive actualmente deu asas à imaginação dos artistas e materializou as suas visões.


3 - De que modo a formação que fizeste te ajudou a desenvolver no teu trabalho?

O curso superior que fiz está naturalmente ligado às artes visuais, porém a formação que é feita carece de muitos factores decisivos de aprendizagem. Não nos foram dadas competências para sermos capazes de comunicar visualmente de forma eficaz e concreta.

Obviamente que o curso era para ensinar artes visuais e não para me tornar artista, contudo penso que as duas coisas estão ligadas. No meu percurso académico só me lembro de um professor de artes entre muitos que tive ao longo dos anos. Curiosamente foi o único que vi a desenhar e pintar para os alunos aprenderem.

De facto muitos dos académicos que dão formação não estão preparados para explicar conceitos importantíssimos como composição, teoria da cor, proporção, entre outros factores. Aqueles que o fazem tocam muito ao de leve nestas áreas essenciais. Lembro-me, já no ensino superior, de andar a pintar uma roda da cor onde a principal preocupação do professor era que eu não pintasse fora das linhas. Teria sido muito mais importante perceber a relação entre as cores e como elas são aplicadas nas obras dos pintores, essa matéria ficou por falar...

Tudo é deixado ao acaso e à "inspiração" interior do aluno. A verdade é que se alguém não tiver estes conceitos compreendidos, ou pelo menos presentes na concepção de uma imagem, algo vai falhar. A arte não funciona só por intuição, ela é noventa por cento trabalho e dez por cento inspiração. Ela só irá funcionará por intuição quando “tudo” o que está antes tenha sido apreendido. Só nessa altura é que deixamos de prestar atenção ao acelarador, à embraiagem, às mudanças e ao volante para estarmos mais atentos aquilo que se passa na estrada, permitam-me a metáfora. É o velho binómio: inconsciência/incompetência e inconsciência/competência...


Felizmente aprendi um pouco mais no ano em que fui aluno da sociedade nacional das Belas Artes. Todavia, esta instituição baseia-se numa formação clássica que não foca os ensinamentos em elementos verdadeiramente relevantes para um aspirante a concept artist. Não quero com isto dizer que aquilo que se aprende é irrelevante, longe disso, no entanto era interessante apostar mais em instituições que promovam a formação de alunos e especializá-los nestas áreas.

Existem escolas nos Estados Unidos da América focadas na formação de designers para a indústria de entretenimento, o Art Center College of Design em Pasadena, California é um deles. É normal que seja assim tendo em conta que a maior indústria de cinema do mundo esteja lá sediada, bem como muitos estúdios de videojogos. Mas também nem tudo são rosas, pelo que me apercebo em fóruns estrangeiros muitos users se queixam da falta de agentes formadores que preparem profissionais para estas áreas.

Tenho dedicado autonomamente bastante tempo a aprender os programas e a tentar entender a linguagem visual. Naturalmente que o tempo despendido é muito maior do que se me estivessem a indicar o caminho certo das coisas. As poucas escolas nacionais que oferecem formação nestas áreas pedem valores exorbitantes pelas formações que disponibilizam, pelo menos no meu entender. Se houver tempo disponível resta aos aspirantes a concept designers educarem-se a eles próprios e com alguma sorte ser-lhes dada uma oportunidade para mostrar o que valem.


4 - No campo dos jogos, fazes apenas arte? Tens interesse por outras componentes dos jogos como o design ou a programação? Gostarias de desempenhar outras funções?

Joguei pela primeira vez um jogo de computador em 1981, desde aí que fiquei apaixonado pelos jogos. Esse gosto manteve-se até hoje, ainda que jogue bastante menos do que no passado. Mas vou-me mantendo actualizado e estou atento às novas tendências. Possuo todas as consolas da "nova geração" e ocasionalmente jogo. Talvez me dê mais gozo nesta etapa como gamer de ver os outros a jogar, e reparar como a jogabilidade os afecta.

Gosto de criar imagens que espelhem mundos distantes e personagens de mundos fantásticos, mas também tenho muito interesse em participar na elaboração da experiência de jogo. Todos nós poderemos ter ideia para um jogo, mas materializar essas ideias é um processo bastante mais complicado. Penso ter a psicologia de um game designer no sentido em que tenho bastante presente a psicologia de que tudo tem que ser pensado, tudo tem que fazer sentido, seja na mecânica de jogo, seja na coerência da realidade alternativa que tentamos criar. No livro "Game Design - From blue sky to Green Light" de Deborah Todd no primeiro capítulo escreve: "Game designers are universally fascinated by what makes people tick" - Penso que me identifico bastante com esta definição.
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