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julho 27, 2009

Ikea e a comunicação interactiva

A simples pesquisa neste blog pela palavra Ikea retorna vários posts, essencialmente sobre a sua actividade publicitária, nomeadamente com qualidades interactivas. Assim este post não foge à regra e é mais um desses artefactos de design interactivo que a Ikea nos oferece e que aqui vos deixo. A ideia com que vou ficando é que a Ikea aparece a investir cada vez mais no design da sua comunicação digital e como tal parece querer dizer-nos que esta é tão importante como os seus produtos.
De salientar que estão aqui em causa várias áreas da comunicação artística: ilustração, animação, som, motion graphics e design interactivo. A interactividade não sendo surpreendente, serve a experiência e envolve o receptor.

fevereiro 09, 2008

mais Ikea

Parece que a Ikea resolveu apostar em força no design web. Do design físico da madeira ao mundo digital da rede. Ainda há pouco tempo tinha deixado aqui um apontamento sobre a beleza do catálogo interactivo de cozinhas lançado on-line a Dream Kitchen. Desta vez o catálogo passa pelos quartos com um You Need a Quiet Space. Agora a navegação intra-fotografias dá lugar à camâra lenta e a interacção origina uma montagem cinematográfica invisível operada por perfeitos match-cuts (a composição mantém a acção de plano para plano, forçando a percepção de continuidade e invisibilidade do corte). Aqui a interactividade desenhada leva o utilizador em busca de novas e mais ricas perspectivas do que lhe é dado a ver. Pelo meu lado, fiquei durante algo tempo parado a ver a miúda cair sobre a cama, não só beleza da lentidão do movimento que por não ser natural se torna espectacular, mas também pela composição sonora. É verdade que não me lembro de nenhuma peça de mobiliário presente no anúncio. Poderia dizer-se, então é um fracasso enquanto publicidade. Eu julgo que não, o que conta ali, em minha opinião, é a marca, a identidade e esta que sai reforçada em muito pela beleza, inovação e criatividade do artefacto. O site parece ter sido feito pela F&B, mas ainda não consegui confirmar esta informação por completo.

janeiro 14, 2008

comunicação online

No último post apresentei um dos lados mais perigosos da internet, aliada a uma certa visão ludita da questão. Neste post venho redimir-me e apresentar um brilhante site, Dream Kitchen, desenvolvido pela Ikea que surpreende em várias dimensões - fotografia, composição de movimento, grafismo, conceito, informação e interacção. É com grande interesse e entusiasmo que vejo uma empresa do ramo mobiliário investir tão fortemente num media que ainda é parente pobre da TV no que toca a publicidade. A Ikea está a demonstrar que o potencial de comunicação da web é não só imenso, mas muito superior à televisão. A forma como este site utiliza o media para comunicar visualmente online é extraordinária. Sendo o conceito a Dream Kitchen, esta é apresentada como uma viagem virtual por dentro do sonho onde se pode ver não só o real de uma cozinha mas também o real da sua utilização, com pessoas fotografas em poses de uso.

A passagem entre as cinco cozinhas é ela também muito bem pensada, sendo um espaço meramente de transição foi aproveitado para mostrar objectos em pormenor e dar mais informação sobre eles, nomeadamente os preços.

janeiro 15, 2009

Obama hiperreal

Existe algo de extraordinário do ponto de vista do fluxo mediático no que toca à pessoa Barack Hussein Obama. Não me interessa aqui deambular sobre as suas capacidades intelectuais, sobre a cor da sua pele, sobre as suas origens ou mesmo o seu emprego nos próximos anos mas antes o modo como se criou e se alimenta num contínuo crescendo a personagem, Obama, numa história que é a chamada realidade social actual. Não espero com este post apresentar um trabalho aprofundado sobre a real dimensão daquilo que aqui me trás, mas espero levantar apenas ponta de um véu, que não espero mas acredito poder vir a ser tema de várias dissertações de doutoramento nos próximos tempos. A personagem, enquanto tal, é riquíssima, carregada de detalhe, expressão, conteúdo e ao mesmo tempo marcada por uma evolução progressiva como se quer de qualquer personagem bem delineada.

O auge do design está estampado num filme de 30 minutos lançado a uma semana do dia das eleições. Não pelo tão badalado custo de transmissão (cerca de 6 milhões, 1 milhão por cada canal) até porque o filme foi com certeza mais caro do que isso, mas pela enormidade da sua duração. Apelidado de infomercial, uma combinação entre a publicidade e o documentário, é contudo um filme de carácter político apresentado no seio de uma campanha em horário nobre, em quase todos os canais de nivel nacional americanos e pago para aí aparecer. Todos estes ingredientes diriam que 30 minutos é demasiado e insustentável, qualquer especialista em audiovisual diria que o produto se tornaria intolerável para os espectadores. Ora a verdade é que não vimos isso acontecer, não houve qualquer relato sobre essa intolerância ou mesmo sobre enfado ou aborrecimento no seu visionamento. Isso quererá dizer-nos que não estivemos verdadeiramente a assistir a um filme de campanha política, a um filme publicitário, à venda de um produto mas estivemos antes a assistir a um filme tecnicamente capaz e estruturado para gratificar o tempo nele despendido.

Gratificar é palavra de ordem da máquina de entretenimento. Não existe entretenimento sem recompensa ou gratificação. Quando a grande massa vai ao cinema, este não precisa apenas de compensar os 5 euros do bilhete mas precisa de compensar algo mais precioso que isso, o tempo nele investido. E se vamos investir 30 minutos é bom que valha a pena que seja compensador, qualquer outra hipótese leva à frustração e por consequência o afastamento natural do público-alvo. Não entro na sua desconstrução aqui porque seria um trabalho demasiado pesado e detalhado para um blog.

Outros alicerces do personagem, não só deste mas também do republicano, assentaram nos comics. Um media tido como menos nobre dado o seu carácter etário e minoritário, foi utilizado como veículo de grande eficácia para esta campanha com um nível técnico e estético ao nível do infomercial acima referido capaz de ombrear com o nível dos comics Marvel/DC. De tal forma foi frutífera essa entrada que temos agora um número do personagem ficcional de Homem-Aranha (Amazing Spider-Man #583) a cruzar-se com o personagem, não menos ficcional olhando o estado de coisas, de Obama.


Falta claro falar sobre o facto de todo o sistema ter sido montado com recurso a uma base tecnológica na internet que serviu no interesse de potenciar, agregando e dando-lhe coerência e unidade, a todas as mensagens passadas por via de outros media. Nunca a Web 2.0 fez tanto sentido.
Talvez mais o que mais me impressiona em tudo isto é que tendo em conta o factor, fenómeno, se esperasse que isto pudesse abrandar, contudo não é isso que está acontecer. O personagem está aí para funcionar já não como tal, mas como símbolo. Obama é hoje parte de uma hiperrealidade baudrillardiana sustentada pela sua própria máquina que entretanto, há já bastante tempo, deixou de ter um controlo completo sobre o desenrolar dessa mesma realidade simulada, para fazer parte de um discurso maior metanarrativo fonte de todo um aparelho social ideológico.

Veja-se agora o caso da manobra da Ikea, numa campanha apelidada "Embrace Change 09", que promete ajudar ao design da Sala oval com recurso a simuladores 3d com imobiliário Ikea.

Ou veja-se ainda uma exposição no Museu Nacional de Imprensa a estampar as capas de jornais e revistas de todo o mundo, agregando num só momento toda a capacidade icónica, suportada pela admiração da imprensa planetária, elevando o homem a uma condição messiânica onde o personagem e o símbolo são já meras etapas de desenvolvimento embrionário de um novo real.

janeiro 10, 2011

Resumo Facebook 2010

Ao longo do último ano muita coisa que coloquei no Facebook que não passou por aqui. Além disso o formato de arquivo do Facebook não é propriamente muito atractivo. Como o Facebook resolveu disponibilizar agora um modo de fazer download de toda a nossa a informação resolvi aproveitar. Sumariei as actividades do ano de 2010, escolhendo apenas os melhores links (As curtas e publicidades ficam para o próximo texto).

Depois e como um recente artigo que liguei no Facebook diz, não sabemos até quando o Facebook vai estar por aí, ou melhor, nós vamos estar pelo Facebook. Apenas por mera curiosidade, entrei no Facebook pela primeira vez em "18 de Novembro de 2007, às 12:57" com a mensagem "is at home", mas demorei 2 anos até iniciar uma actividade regular, em "25 de Setembro de 2009, às 2:07". Isto deveria dizer-nos algo sobre a ferramenta.


Campanhas e Pub
A Campaign that Re-established a Brand: Think Different
Keep a Child Alive - DIGITAL DEATH
No Time Left (8 Filmmakers - Gus Van Sant, Jane Campion...)
Solve Media 101 (CAPTCHA)
(Optimus TAG) Vs (Hecq Vs Exillion) Plágios Criativos
Bonfire of Brands
IKEA - Facebook showroom
Perrier by Dita
Durex Baby

Design
Better User Experience With Storytelling - Part 1
Better User Experience With Storytelling - Part 2
The Changing Concept of Design
Gestural interface for Cinematic Design
Natural User Interfaces are not Natural
Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software
The Dust of Everyday Life: The Art of Building Characters
Q&A: Psyop celebrates 10 years
Charting the Beatles
A brief history of Graphic Facilitation
The Joy of Stats: 200 Countries, 200 Years, 4 Minutes
Dubai Fountain - "Time to Say Goodbye"
LEGO Digital Designer : Virtual Building Software

Media Interactivos
La Publicidad Interactiva (Telos nº82)
And Then There Was Salsa
"Last Call" 13the Street - The first interactive theatrical commercial
Girl chokes on popcorn in St John Ambulance film
Mondrian's Composition with JavaScript
Lost In Val Sinestra: Movie Trailer with FacebookFriends
in Bb 2.0 - a collaborative music/spoken word project
Digital Media and Learning on Vimeo
FlashVsHtml5 - Pong Game

Videojogos
The Psychology of Video Games
50 Free Online Educational Games That Are More Fun Than You’d Think
The best flash games of the past decade
Truth in Game Design
The Player: Games with artistic visions at their heart
10 Literary Classics That Should Be Videogames
Evoke Game by Jane McGonigal
Random House Sets Out to Apply Storytelling Skills to Videogames
Can Video Games Promote Intergenerational Play & Literacy Learning?
Emotion capture
Journey Impressions by Jenova Chen
Notgames: Against Linearity
Learning by Playing: Video Games in the Classroom
Games Theory
Tutorials: Learning To Play
Kill the Duck: Jogo Português Windows Phone 7 em 2º lugar
The 10 best new iPad games

Cinema
Top 50 Dystopian Movies of All Time
Top 10 films of 2009 you probably won't have seen
The Movie Title Stills collection
The greatest film scenes ever shot
John Cassavetes on movie audiences
Existencialismo em Neon Evangelion
Motion-capturing an Oscar (Avatar)
Jacques Tati's lost film reveals family's pain
A morte da Miramax
Graphic Content | Film at First Sight
Talking TronsMedia with Steven Lisberger
Observations on film art : Foreground, background, playground

Ciência
Why Your DNA Isn't Your Destiny
Emotional signals cross cultures
Academics fight rise of creationism at universities
Circuito da comédia: Quando a piada chega ao cérebro
Chocoólicos não temem dor para conseguirem o que querem
Estudo sugere que homens infiéis têm QI mais baixo
Engraved ostrich eggshell dated to 60,000 years ago in South Africa
Amor, sexo e o cérebro masculino
Mind - Seeking Emotional Clues Without Facial Cues
Investigação sugere que voz da mãe é tão tranquilizante como um abraço
The 50 Worst Inventions - TIME
What Happens to a YouTube Video After 1,000 Uploads?
Why woman are better at recognising faces than men
«La vitesse réduit le monde à rien» - Libération
For working mothers in academia, tenure track is often a tough balancing act
10 questions students should answer by the time they finish their dissertation
Afinal, os iguais é que se atraem
Highest-Paid Athlete Ever was an Athlete in the Ancient Rome was Portuguese
Inside the Minds of Animals
Homemade Spacecraft
É possível influenciar os movimentos de um indivíduo por impulsos eléctricos
NYTimes: Mind Over Mass Media By Steven Pinker
TED: Johanna Blakely: Lessons from fashion's free culture
TED: xSP 2009 - Regina Casé (Produção Cultural)
TED: Dan Gilbert asks, Why are we happy?
TED: The pattern behind self-deception de Michael Shermer
TED: Miwa Matreyek's glorious visions

Tecnologia
Criança Mais Segura na Internet
The future of reading
Former Book Designer Says Good Riddance to Print
Mapping the growth of the internet
How Has The Internet Changed The Way You Think?
Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants
South Park Takes a Stab at Facebook
Post-Production on Avatar with Adobe Video Tools on Adobe
Should you store treasured data on disks?
Wired: The Future Of Reading by Jonah Lehrer
The Future of the Book

novembro 28, 2015

O espírito natalício animado

Belíssima animação criada para o anúncio anual da lotaria espanhola de fim de ano, "El Gordo". A curta foi conceptualizada pela agência Leo Burnett (Espanha), produzida pela Blur (Espanha) e Passion Pictures (UK) e executada pela Milford (Suécia). Apesar de toda a polémica despoletada pela comunidade de animação espanhola, pelo não recurso a uma companhia espanhola, e em sua vez sueca, quero dizer que o traço de trabalho que aqui vemos sofre de uma clara influência da Passion, a "Pixar da publicidade".




"Justino" encarna todo o espírito natalício de uma forma bastante simples, sem maneirismos nem piruetas muito piegas, por via da personagem principal que nos conduz e faz sentir, sempre nos limites do humor e solidário. A modelação e animação são sólidas, sem grande exibicionismo, servem-nos um universo paralelo credível mas adorável. O making of não dá muita informação sobre a construção técnica, mas contribui para o conhecimento mais claro do modo como foi concebido o conceito pela agência.

Concordo com a comunidade de animação espanhola, que a execução deveria ter sido realizada em Espanha, já que isto é algo que também vemos acontecer muito em Portugal. Somos países de parcas oportunidades para este tipo de projectos, e por isso acaba por ser muito triste ver projectos desta envergadura, e ainda por cima com dinheiro público, voarem para outros países, sem que para isso se apresentem claras mais valias. Até porque não vejo os grupos suecos, como por exemplo a IKEA a tentar promover outras culturas que não sejam as do próprio país.



A música que serve de banda sonora é, "Nuvole bianche" de Ludovico Einaudi, retirada do álbum Una Mattina (2007). Einaudi vai estar em Portugal em Abril 2016.

maio 19, 2016

Do surreal nos Coldplay

A Academia Bezalel surge mais uma vez em destaque no mundo da imagem em movimento, desta vez por meio de um trabalho de um seu ex-aluno, Vania Heymann, que juntamente com Gal Muggia, criaram o teledisco sensação desta década, “Up & Up“ para os Coldplay. Ambos israelitas, Heymann agora baseado em NY, enquanto Muggia continua em Tel Aviv, ambos têm criado trabalhos de relevo internacional em vários domínios do audiovisual, dos telediscos aos spots publicitários.




Heymann começou a dar nas vistas assim que produziu o seu primeiro trabalho na Bezalel, um pequeno filme sobre os problemas da religião, neste caso o ortodoxismo, trabalhando tudo por meio da composição e inserção de um simples vaso de água IKEA (ver vídeo abaixo). Em 2013 foi também o responsável pelo primeiro teledisco autorizado do clássico de Bob Dylan "Like a Rolling Stone" (1965), com a particularidade de ser interativo (experienciar na revista “Rolling Stone”).


Muggia apesar de ter um portfólio de menor impacto, acaba por nos seus trabalhos anteriores dar conta do quanto muitas das ideias que vemos exploradas neste trabalho dos Coldplay lhe pertencerem, veja-se por exemplo 24 Promo ou o fantástico "Was It You?" (ver vídeo abaixo).


Heymann e Muggia descreveram este novo trabalho conjunto, para os Colplay, como “uma pungente montagem surrealista que faz alusão a questões contemporâneas”, definindo assim na perfeição o trabalho. Na generalidade dos telediscos o que está em questão é muito mais a sensorialidade que se consegue gerar, e menos a criação de sentido, de narrativização visual da música, sendo isso neste caso totalmente assumido pelos criadores do trabalho, ganhando assim total liberdade para nos provocar sem limites, nem fronteiras.

O início do videoclipe dá o mote com montagens de contrastes conceptuais muito evidentes que por sua vez se vão subtilizando e obrigando a atenção do espetador, criando a cada nova cena jogos de puzzles visuais, nos quais sabendo de antemão que o contraste existe nos lançam na sua procura, gerando o desejo pela descoberta do detalhe e dos potenciais sentidos escondidos, alimentando o nosso prazer e fruição.

"Up&Up - Coldplay" (2016) de Vania Heymann e Gal Muggia

Em termos técnicos o trabalho é absolutamente soberbo, contribuindo sem dúvida para todo o espanto e sedução que tem criado na rede. Nota-se a cada nova cena que os criadores se divertiram brincando com os bancos de imagens em movimento buscando conexões e contrastes entre o velho e o novo, desenhando jogos entre atividades e ações, plasmando tudo como se de real se tratasse, criando desta forma um novo nível de real, o surreal.

julho 12, 2009

Empatia reversa

Ikea com Spike Jonze no seu melhor. Se opto por aqui deixar este comercial não é apenas por ser de Jonze, até porque o anúncio tem algum tempo, mas é porque eles pegaram num conceito caro à animação e emoção em tudo o que é necessário trabalhar para criar a empatia com o espectador e viraram-no do avesso, genial.

outubro 14, 2018

Design de comportamento

"Hooked" (2014) é mais um livro que procura o santo Graal do design de experiência: um modelo capaz de criar engajamento ótimo com qualquer aplicação, processo, serviço ou produto. O livro é interessante, dando conta de muito do que se vai fazendo na área, embora não aprofunde nada de novo (mesmo tendo em conta o ano de publicação, 2014), para quem já esteja dentro do UX ou IxD e tenha lido as referências da área. Recupera um conjunto de teorias e modelos, e tenta o seu mix. É mais uma proposta modelo, e como tal merece a nossa atenção, pois pode servir a determinados grupos ou para determinadas situações.


O modelo proposto por Eyal é designado de "Hook Model" (Modelo do Gancho, que agarra os utilizadores), e de uma forma genérica bebe nas mais elementares teorias da psicologia e persuasão, desde os condicionadores de B.F. Skinner aos princípios de influência de Cialdini, passando pelos vieses cognitivos de Daniel Kahneman ou Ariely. O modelo proposto é circular e procura induzir hábito, ou seja, não se limita ao engajamento, quer criar hábitos nos consumidores, para o que propõe 4 elementos em sucessão: Estímulo, Ação, Recompensa Variada e Investimento.

"Hook Model" de Nir Eyal

Funcionamento: O utilizador recebe um estímulo (trigger) que o conduz até ao produto. O produto sendo de fácil compreensão leva a que o utilizador o utilize (action). O utilizador recebe uma recompensa por o ter usado, de preferência não esperada (variable reward). O utilizador acaba por investir no produto, realizando tarefas (investment). Tudo junto cria um ciclo que acaba por trazer o utilizador de volta. O livro centra-se em desmontar os 4 elementos.

Triggers (estímulos)
São aquilo que fazem despontar o produto do meio dos outros. Podem ser Externos ou Internos. Os primeiros respondem pela normal publicidade ou presença em locais de grande ou fácil acesso, ou pela pressão de grupo de amigos ou familiar, ou ainda status. Os segundos, vão diretos às emoções e necessidades da pessoas. O Google responde à nossa necessidade de informação, o facebook à necessidade de mexerico, o telemóvel à necessidade de estar em contacto com os outros em qualquer lugar, etc. Estes acabam por ser mais desenvolvidas no elemento seguinte, por via da "motivação".

Actions (ações)
Respondem por um dos aspetos centrais do design de interação, que é aquilo que leva alguém a agir, já que sem ação do utilizador não existe interação. Para este ponto Eyal vai buscar  Deci, Fogg e Kahneman, embora com pena minha praticamente não use Deci, apesar de ser um dos maiores especialistas em motivação, ainda assim usa uma citação dele que não posso deixar de colar aqui: "motivation (is) the energy for action". Baseia depois todo a sua proposta no Modelo de Comportamento de Fogg que defende a ação como desencadeada a partir da correta correlação entre dois elementos: Motivação e Capacidade. Ou seja, para que o utilizador aja é necessário estar munido de motivação para a ação, mas é ainda necessário possuir as capacidades requeridas pela ação. A correlação permite então fazer variar a presença de distintos níveis de motivação e capacidades, uma em função da outra.

Modelo de Comportamento de BJ Fogg. Fogg foi um dos primeiros investigadores a estudar a persuasão pelas tecnologias da comunicação, tendo começado nos anos 1990 em Stanford, sob orientação de investigadores de relevo, tais como Clifford Nass, Philip Zimbardo, Terry Winograd e Byron Reeves.

Assim para o eixo da Motivação, Fogg dá-nos o que chama de "core motivators": "seeking pleasure and avoiding pain"; "seeking hope and avoiding fear"; "seeking social acceptance while avoiding social rejection”. Mas estes se analisados em detalhe e profundidade acabam por não ser mais do que aquilo que Deci propõe na sua teoria da auto-determinação em 3 vectores: autonomia, competência e relacionamento. Para o eixo da Capacidade, Fogg propõe 6 Elementos da Simplicidade. A ideia desta abordagem passa por tentar identificar nos utilizadores, por parte do designer, qual é o elemento que está a criar dificuldade à ação do utilizador:
Time — how long it takes to complete an action.
Money — the fiscal cost of taking an action.
Physical effort — the amount of labor involved in taking the action.
Brain cycles — the level of mental effort and focus required to take an action.
Social deviance — how accepted the behavior is by others.
Non-routine — How much the action matches or disrupts existing routines.
No fundo se atentarmos no trabalho de Fogg, vemos como segue Deci em toda a linha, acabando por eleger para o seu conceito de "design persuasivo" o segundo elemento, "competência", como o mais relevante. No entanto, Eyal não se fica por Fogg, porque aponta os seus elementos como racionais, juntando-lhes então os vieses cognitivos de Daniel Kahneman, por, segundo ele, oferecerem uma dimensão emocional. Não concordando com esta divisão, e referindo que alguns destes princípios surgem como fundamentais no trabalho de Roberto Cialdini, não posso deixar de referir que são imensamente válidos e claramente contribuem para ação: "The Scarcity Effect",  "The Framing Effect", "The Anchoring Effect", "The Endowed Progress Effect". Para saber mais sobre estes efeitos e desvios cognitivos recomendo, quase com sentido de obrigatoriedade para designers, a leitura do livro "Thinking, Fast and Slow" de Kahneman.

Variable Reward (Recompensa Variada)
Se o utilizador executa a ação pretendida, o sistema tem de oferecer feedback, e para Eyal, o melhor feedback é uma recompensa, que pode ser ainda melhor se for variável, ou seja, não for esperada nem for sempre igual. Aqui entramos na fase do Cão de Pavlov (condicionamento clássico) e dos Ratos e Pombos de Skinner (Condicionamento operante), que daria origem à primeira grande corrente da psicologia, o Behaviorismo, mais tarde posto em causa pela sua excessiva simplificação do comportamento humano. Basicamente, o que todos estes experimentos nos dizem é que a recompensa de comportamento ativa o neurotransmissor de dopamina que desencadeia o prazer e nos faz sentir imensamente satisfeitos. Eyal agarra-se aos experimentos de recompensa variável por estes demonstrarem maior efeito no tempo, já que a recompensa igual ou previsível rapidamente satura fazendo cair o nível de dopamina, o que é um problema na criação de hábito que requer tempo. 


Neste campo Eyal não cita qualquer trabalho, mas trabalha claramente ao nível da Hierarquia das Necessidades de Maslow, ao propor uma abordagem de recompensas com 3 vectores: "the hunt", "the tribe" e "the self". A necessidade coletora como fundamental para saciar as necessidades fisiológicas; a necessidade do outro, para saciar a gregariedade inerente ao humano; e o Eu, para saciar as necessidade de auto-realização. Os exemplos que Eyal retira da paisagem tecnológica atual são imensamente ilustrativos. Para a caça e coleção, apresenta o conhecido efeito de "infinite scroll" usado pelo Facebook, Instagram, Twitter etc. que colam os utilizadores ao produto quase de forma hipnótica, na ânsia por querer saber que imagem ou notícia vai vir a seguir. No caso da tribo, Eyal cita Bandura, e a sua teoria de aprendizagem social, para explicar o "Like" do Facebook e todos os mecanismos desenvolvidos por este para criar teia social e assim ganhar em engajamento . Por fim, para o Eu, Eyal vai buscar os videojogos e todo o seu design de progresso e reconhecimento de competências pela experiência, que em muitos jogos é mesmo definido por "experience points".

Investment (Investimento)
Este é o último nível do modelo Hook e é um dos menos referenciados noutros modelos, embora seja um dos mais populares em termos do design atual, e um dos mais antigos no que toca à persuasão embora com designações distintas. Basicamente falamos do envolvimento do utilizador ao ponto deste começar a investir tempo ou esforço (Exemplos: começar a fazer uma lista de filmes de que gosta numa App; começar a fazer lista de amigos; começar a jogar um jogo, etc.) que o leva para um nível engajamento com a aplicação do qual ele depois dificilmente se consegue desligar. Este modo funciona tanto do ponto de vista do esforço per se, como pelo efeito de grupo que nos questiona se mudamos de opinião. Cialdini define isto como coerência e comprometimento, quando estabelecido a pessoa tem dificuldade em sair do mesmo. Já Dan Ariely fala do "Efeito Ikea", em que o contributo do nosso trabalho para a construção final do produto o torna mais nosso, e nos dá mais prazer. E Chris Anderson fala do "freemium", que nos anos recentes ficou conhecido no mundo dos jogos como "free-to-play", e que terá nascido no início do século XX com a oferta de livros de receitas que exigiam Jell-O, gelatina em pó, e levavam as pessoas a comprar a mesma para poderem experimentar a receita. Eyal defende assim que esta etapa final no ciclo do Hook, permite gerar a cola necessária — tanto interna pelo esforço, como externa pelo que os outros pensam de nós — para que o hábito se instale e permaneça.

Uma nova proposta visual do modelo por Antedote

Isto é a essência do livro resumida e sem exemplos, o resto do livro são casos e exemplos, um dos quais tem um capítulo dedicado com imenso detalhe, e que diferencia a experiência da Bíblia em papel da experiência via app. O mais interessante deste caso são as interpretações dos comportamentos que podem ser lidos via app que debita dados em tempo real daquilo que os utilizadores fazem com a mesma. Eyal usa toda essas leituras para colocar em evidência o modo como o seu modelo Hook surge na base do engajamento produzido pela app.


Nota: Todas estas teorizações apontam para aquilo que na gíria se define como "dark side" das ciências de comunicação, como tal devem ser utilizadas tendo por base os mais elementares princípios éticos. Mais, a não observação desses princípios, que tem acontecido quando nas mãos dos menos escrupulosos, acaba por não trazer grandes benefícios por todo o efeito negativo que acaba por gerar no médio-prazo para a instituição ou marca.


Referências relevantes:

Deci, E. L., & Flaste, R. (1995). Why we do what we do: The dynamics of personal autonomy. GP Putnam's Sons.

Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (p. 40). ACM.


Kahneman, D., & Egan, P. (2011). Thinking, fast and slow. New York: Farrar, Straus and Giroux.

Cialdini, R. B. (1987). Influence. Port Harcourt: A. Michel.

março 29, 2013

Off Book: "Can Hackers Be Heroes?"

Excelente documento da série OffBook que nos fala de algo que sabíamos, mas que os media se encarregaram de distorcer ao longo dos anos 1980 e 1990 ao ponto de termos deixado de acreditar no significado do conceito "Hack". Por outro lado nos anos 2000 com a evolução do DIY no campo da electrónica o conceito ressurgiu para re-significar aquilo que sempre tinha significado. Hoje podemos encontrar a palavra "hack" associada a todo o tipo de remix ou reconstrução de estruturas, como é por exemplo o caso dos Ikea Hackers.




De qualquer modo continua a passar a ideia que distingue o hack de software do hack de hardware. O hack de software continua a ser visto como algo invisível, complexo e incompreensível por isso é dado a uma visão mais esotérica, conotada com coisas menos positivas. Por outro lado o hack de hardware por ser visível e mais acessível em termos conceptuais, é aceite como algo positivo, porque se pode ver o processo e o fruto da criação. A pessoa é reconhecida por ter criado algo, algo tangível. O hacker de hardware é respeitado, é um fazedor, um criador. Já o hacker de software continua a ser rotulado como um salteador, alguém que não se mostra nem se identifica, que invade e se aproveita daquilo que é dos outros. Diga-se que toda a paranoia gerada em redor dos Anonymous nada tem contribuído para dissipar este rotulo.

fevereiro 11, 2016

Motion designer: Danny Yount

A Adobe Create criou um pequeno filme sobre Danny Yount, um dos mais brilhantes designers de genéricos a surgir depois de Kyle Cooper. Vale a pena ver, pela qualidade do resumo, mas acima de tudo pela enorme simplicidade, humildade e autenticidade de Yount.






Young tornou-se conhecido com os genéricos de Six Feet Under, Kiss Kiss Bang Bang e RocknRolla desde então criou a sua própria produtora a Prodigal Pictures e dezenas de genéricos para alguns dos filmes mais caros de Hollywood, tendo ganho vários Emmys que guarda numa básica prateleira Ikea.

Young dá algumas pistas sobre o modo de entrar na indústria, nomeadamente fala do sentido de oportunidade que surge num momento limitado e que precisa de ser aproveitado. De qualquer modo podem ver no site da sua empresa aquilo que neste momento conta e o que se procura neste domínio em termos de competências.

"The Film Before the Film - Title Designer Danny Yount" (2015) Adobe Create


Mais sobre este tema:
Off Book: "The Art of Film and TV Title Design"
Histórias do Title Design

março 09, 2008

criatividade gráfica

Com o mesmo sentido estético e inovador apresentado pelos mais recentes artefactos publicitários flash da Ikea, chega-nos agora este fabuloso pequeno rubi da Adobe sobre o pacote CS3. Um artefacto a estudar com atenção dado seu carácter evolutivo no panorama publicitário, ou melhor na publicidade interactiva. A linguagem é cinematográfica, mas a interactividade, ainda que reduzida está lá e permite a participação do experienciador. Aliás temo em parte que exista alguma dificuldade em catalogar o objecto, porque este poderia ser facilmente catalogado de animação, filme, jogo, brinquedo, publicitário, etc. Artefacto criado por Mike Kellog para a Adobe e que deve ser visto aqui.

agosto 01, 2010

Essências e suportes (DVD, Bluray e Kindle)

Está o livro, em papel, ameaçado? Uma discussão realizada no Facebook leva a conversa numa espiral de argumentos pró e contra. E assim ao passo que os argumentos do contra se preocupam em justificar a continuidade do suporte, os do pró já só se ralam com saber qual será a tecnologia vencedora na corrida para o El Dorado digital.
O que aqui discutimos é o "Livro" (por arrasto as revistas e jornais) enquanto Narrativa e não o estatuto do Papel. Essa seria toda uma outra discussão relacionada com questões de “preservação de memória” e que remontam a milénios de registos de conhecimento sendo a sua mais antiga expressão conhecida as figuras de Altamira e Lascaux.

Imagens das Cavernas de Lascaux com cerca de 30,000 anos

Mas e “o livro, em papel, tem os dias contados.”?
“nada irá substituir o folhear de um bom livro, o seu cheiro, as suas letras impressas...” @Cristela
Pois, mas tenho olhado para as prateleiras que preenchem a quase totalidade do meu escritório com livros e penso, dentro de pouco tempo acontecerá a tudo isto o que já aconteceu com os meus Vinyl, com as minhas VHS, com os meus CDs e está a acontecer com os DVDs.

Montagem de imagens a partir de WIHW

Os Vinyls, cerca de 300, estão metidos num armário na casa dos meus pais, talvez a última vez que tenha colocado um a tocar no gira-discos tenha sido há mais de 15 anos. As cassetes VHS que foram a minha maior relíquia, o meu tesouro de conhecimento, com tantas obras raras conseguidas com tanta má qualidade. Tinha filmes do Dreyer, Welles, Eisenstein, Lang, Jarmusch entre muitos outros que pouco mais se via que sombras derivado de serem cópias em 4 ou 5ª geração, algumas inter-sistema, de Beta ou V2000, mas guardava-as religiosamente dada a sua raridade. E para quê? Entretanto todas estas obras se tornaram facilmente acessíveis, todas estas raridades tenho-as hoje em DVD e muitas delas em cópias restauradíssimas a partir das melhores películas ainda existentes, casos como Nosferatu (1922) ou Metropolis (1927) podem hoje ser vistas com melhor qualidade plástica do que provavelmente foram vistos na sua estreia.

Metropolis (1927). À esquerda imagens do DVD Eureka de 1998, à direita a versão restaurada de 2003 [1]

E assim há cerca de 5 anos depositei as mais de 500 cassetes num aterro público, tenho pena de não as ter fotografado, mas para quê, mais uma recordação materialista? Em 2000 quando iniciei a minha colecção de DVDs com vista à substituição do arquivo VHS, dei-me conta que todos os CDs que tinha nas prateleiras eram inúteis, porque não tinha naquela altura nenhum leitor de cd no quarto em que morava, e assim a música que ouvia era via PC. E o que começou a acontecer foi a preferência por escolher música a partir da enorme base de dados mp3 presente no disco duro e não ir às prateleiras escolher o CD.

Assim peguei naquelas discografias de AC/DC, Metallica, Zeca Afonso, Mike Oldfield, nas centenas de Bandas Sonoras e muita coisa que já nem me lembro e vendi praticamente tudo no Miau.pt, o acabado de criar Ebay português. Dos cerca de 400 CDs, restam uns 30 que considerei guardar (ex.Tindersticks, Tom Waits) que estão numa caixa dentro do armário do quarto.


Com o dinheiro que fiz na venda comecei a aquisição religiosa de DVDs, das suas edições super-especiais, importadas dos EUA, Austrália, UK, Hong-Kong. Entre 2000 e 2006 comprei mais de 500 dvds. Comprei centenas de DVDs a 30, 40 e 50 euros cada edição, por serem Criterion ou edição especial de 2, 3 e 4 discos, com caixa “digipack”, “tin can” ou outra.
Ao mesmo tempo em que iniciava a aquisição desenfreada de DVDs começava paralelamente a colecção ainda mais desenfreada de filmes em formato DivX através de download, trocas, cópias, compressões. Cheguei a ter uma grande gaveta com mais de 1300 DivX em pequenos envelopes de papel e ordenados por ordem alfabética. Depois com o aparecimento dos gravadores DVD, comecei a colocar entre 3 a 6 filmes por disco, e nessa fase consegui mais uns 150 dvds, ou seja mais uns 500 a 600 filmes. Tudo isto entre 2000 e 2007.


Mas por volta de 2006 a presença cada vez mais maciça de material fílmico online, a facilidade de acesso aos mesmos, começou a colocar em causa a razão de uma colecção tão extensa de DVDs e DivX que me ocupava muito espaço e que pouco uso tinha na generalidade. Isto porque o objectivo da posse do registo era poder ter sempre acesso às obras sempre que precisasse de realizar um qualquer trabalho e para isso serviu muitas vezes. Contudo a rede foi-se revelando cada vez mais eficaz no acesso às obras e hoje é capaz de dar resposta a grande parte das nossas demandas. De resto cada vez menos fui tendo tempo para ver obras mais do que uma vez, como fazia nos anos 80 e 90.

Comprei muitos dvds que nunca cheguei a ver naquele formato, comprei apenas para ter na prateleira, Once Upon a Time in America (1984), Raging Bull (1980), Scarface (1983), The Last Emperor (1987), Schindler’s List (1993) entre outros, não por não gostar dos filmes mas por já os ter visto mais de 4 ou 5 vezes, alguns mais do que isso até, no Cinema, na TV, em VHS. Apocalypse Now (1979) é o filme que mais vezes vi (acima das 20).

Apocalypse Now de Francis Ford Coppola (1979)

Assim hoje já não colecciono Divx, tenho apenas uma pequena parte guardada em 2 ou 3 caixas de CDs da Ikea, o resto joguei no lixo, falta de qualidade da cópia ou do filme. Porque nisto das colecções, quando se começa, arrecada-se muito lixo em favor do número.
Dos DVDs que passaram os últimos dois anos em caixas, "vivem" agora uma parte no escritório e outra parte permanece ainda nessas caixas. Deixei de os adquirir, o factor já acima enunciado de fácil acesso a todo o cinema, e o consumo desenfreado que acabou por trazer ao cimo o facto de que grande parte daquelas edições especialíssimas não passavam de adereços de marketing.
É claro que em face deste estado de coisas o aparecimento do Blu-ray acaba por surgir apenas como mais um brinquedo. Ainda que se possa sentir a diferença num ecrã de 40’ a verdade é que o impacto está longe de ser suficiente para justificar a re-aquisição. Não que por vezes não sinta a tentação, em casos como Matrix (1999) ou Lord of the Rings (2001) majestosos objectos visuais que têm a ganhar com esta nova possibilidade.

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Como poderão ver depois de todo este historial, o que aprendi foi que o conteúdo vai mudando de suporte, mas permanecendo igual a si próprio, o suporte não é mais do que um elemento puramente materialista sem qualquer valor ou efeito estético sobre a obra. O texto, a música ou filme são artefactos intangíveis e como tal possuem um discurso próprio que é independente do suporte. Nos dias de hoje ver um filme numa sala de cinema vazia, como tantas vezes fiz nas sessões do meio da tarde, ou ver esse mesmo filme em casa com condições Home Cinema, faz pouca ou nenhuma diferença. Assim como ouvir um disco, em Vinyl, CD ou MP3. Por isso ler um romance em papel, no Kindle ou no iPad tem as suas particularidades mas não deixam de suscitar os mesmos mundos, de desencadear os mesmos pensamentos associativos, as mesmas emoções. O que aqui falamos é meramente de suporte, e esse está longe de sequer ser parte do media porque o seu impacto sobre a obra é diminuto. O media é o texto, assim como no cinema é a imagem ou na rádio é o som e esses sim condicionam os discursos. Aliás a leitura vertical da web não é algo novo, já o fazíamos antes do livro com os papiros.
Por tudo isto a desmaterialização é o fenómeno mais interessante operado pelas tecnologias de informação, pela digitalização do mundo. A desmaterialização nada destrói daquilo que é a essência do romance, do filme ou da música. A desmaterialização abre apenas novas possibilidades aos media, ao criar a possibilidade de convergência como no exemplo do Vook dado pelo @Sergio.

What is a Vook?

Ou ainda os exemplos mais interessantes que passam pela alteração radical do discurso com a inserção da interactividade e controlo do leitor sobre as obras.

Heavy Rain de David Cage (2009)

Quanto à tecnologia vencedora, não sei, duvido que seja uma única. Digitalmente o formato PDF é reconhecido, mas em termos de harware são muitas as opções. O Kindle foi inteiramente concebido para ser o mais semelhante ao livro possível em termos perceptivos. Por outro lado o iPad permite conteúdos multimédia além do texto. Muitos mais aparecerão, cada um com as suas vantagens e desvantagens. Como sempre devemos comprar o que precisamos no momento e não aquilo que vamos precisar daqui a um ano.


Indo um pouco mais longe na desmaterialização, e entrando em algo mais polémico.

1 - O que dizer da pintura?

A visualização de uma tela num museu é diferente da sua visualização num ecrã? A primeira vez que vi a La Gioconda no Louvre, há alguns anos atrás senti deslumbre e tremuras por todo o corpo, mas na segunda vez, agora recentemente, esse sentimento não ocorreu. Talvez porque o sentimento de que estamos a falar não fosse potenciado pelo quadro mas por todo o seu contexto cultural. Assim sendo justificar-se-à a deslocação das pessoas por milhares de kilometros para verem algo que podem ver à distancia de um clique em altíssima resolução proporcionado pelo próprio Louvre? Todo este frenesim em volta da pintura não será antes criado e mantido por uma elite que se socorre do fenómeno para poder servir-se do mesmo como investimento seguro? Claramente que existem muitas obras que podem apenas ser apreciadas na totalidade in loco, obras demasiado grandes ou que fazem uso de técnicas de relevo. E por isso mesmo esta lógica não se aplicaria à Escultura ou Arquitectura.

2 - E do desporto ao vivo?

Neste último mundial o Nelson Mandela deslocou-se ao estádio para saudar os presentes na final da copa. Fiquei boquiaberto quando li que ele tinha no entanto regressado a casa para ver o jogo na TV antes de este se ter iniciado. Na altura pensei, claro, a experiência do jogo é mais clara, pode ver-se maior detalhe e podem ver-se repetições. Claro que neste caso Mandela tem uma idade algo avançada para as emoções que se vivem num estádio. Mas então se viu o jogo em casa, é porque estas não provém do jogo mas do público. Ou seja o fenómeno social é a base da experiência futebolistica, ora para quem a dispense, ver o jogo num ecrã ou num estádio será algo bastante aproximado.