terça-feira, outubro 08, 2013

Catherine (2011), pecados do storytelling interactivo

Tinha demasiadas expectativas em relação a Catherine (2011). Li vários textos que apontavam este videojogo como capaz de elevar o nível do estado da arte do storytelling interativo. As razões apresentadas para a inovação, tinham que ver com o facto da obra trabalhar questões do nosso foro íntimo, e através destas conseguir atingir níveis emocionais pouco usuais no storytelling interactivo. No entanto, e apesar de apresentar alguns pontos interessantes, a experiência acabou por se fechar numa desilusão.


Começando pelo melhor do jogo, a sua estética. Aqui o jogo é um autêntico sopro de frescura no panorama atual. Catherine aparece em várias listas como um dos jogos mais esquisitos de sempre, mas não concordo. O que Catherine faz, é tão simples como colar-se completamente ao manga e anime, elaborando todo o seu universo temático, tanto visual como em termos de história, a partir desses outros dois universos bastante conhecidos. Ou seja, o mundo de Catherine não é estranho por ser novo, pode dizer-se que é estranho por no ocidente estarmos pouco habituados à estética japonesa, nada mais.

Depois no campo narrativo, Catherine segue alguns dos cânones tradicionais da anime. História semi-adulta, com personagens nos 30 anos ainda a enfrentar a vida com muita ingenuidade, típico de quem está ainda a acordar para a vida. A relação amorosa apresentada, e o modo como é trabalhada encaixaria na perfeição no meio da maioria das séries anime do género. Depois o universo dos sonhos, ou pesadelos, apresenta a componente mais estranha mas que vai totalmente de encontro também ao chamado universo anime, que busca sempre a introdução de um qualquer elemento estranho que induza ao desconforto da familiaridade dos personagens, apesar disso, continuando sempre sob um tom bastante humorístico.

O pior vem mesmo quando chegamos ao chamado storytelling interactivo e à capacidade para entrosar história e jogo. Ao início sentimos que os pesadelos, ao serem apresentados sob a forma de um puzzle complexo (com a mesma mecânica de Boxxle (1989) mas em 3d) que temos de resolver para escapar ao pesadelo, fazem sentido. Cada vez que vamos dormir, entramos naquele mundo estranho cheio de decisões a tomar, e em que temos de escapar à pressão dos desafios e do tempo. Mas ao fim de algumas vezes, começamos a sentir o universo do sonho, ou de jogo, totalmente separado do universo de acordado, ou de história. Se conceptualmente a ideia é forte, no videojogo faltou engenho para dar vida à progressão do entrosamento. A meio do jogo já percebemos que tudo passa pelo jogo, e se queremos saber mais da história, temos de continuar a resolver puzzles, e que a única coisa que nos aguarda são mais puzzles, e cada vez mais complexos.

Acordado - História

A sonhar - Jogo

Esta falta que notamos na consequencialidade entre jogo e história, acaba por trespassar para o domínio do próprio storytelling interactivo. Catherine limita-se a fazer perguntas ao jogador, é verdade que sobre assuntos extremamente íntimos, mas não chega usar um tema impressivo. Precisamos de sentir que as questões, e as nossas respostas, estão também elas intimamente ligadas ao destino do jogo. Que tudo não passa de um mero questionário, com check-boxes, para que o algoritmo do jogo vá decidindo o caminho a seguir, vá escolhendo os trechos de animação a tocar de cada vez que respondemos a uma pergunta. E é isso que começamos a sentir, à medida que nos aproximamos do fim do jogo. Cheguei a sentir, que estava ligado naquelas linhas telefónicas de apoio à saúde, em que a pessoa que está do outro lado nos vai lendo um questionário, e nós vamos respondendo, e no final o computador emite um diagnóstico. Impessoalidade, foi o que acabei a sentir no final da experiência.

A uma determinada altura no videojogo começo a questionar-me sobre as respostas que vou dando. Será que devo responder aquilo que verdadeiramente sinto; será que devo responder aquilo que acredito que o jogo espera de mim; ou será que devo responder aquilo que quero que o jogo faça por mim? Como já falei aqui a propósito de The Last of Us, estamos já no reino do brincar, e não do jogar. Dou por mim a improvisar, a testar o sistema, a brincar com as ideias dos autores do jogo. E se inicialmente me dá algum gozo, ele esvai-se quando percebo que o algoritmo que regula as minhas respostas é demasiado retorcido, para eu conseguir fazer sentido dele, e por isso todas as minhas tentativas de jogar verdadeiramente com ele, saem goradas. Por isso desisto, e avanço respondendo ao que me é pedido, apenas com vontade de ver o final do jogo, de perceber o que me espera.

Mas aquilo que me espera, já não é aquilo por que eu anseio. Porque sei que aquilo que me aguarda no final do "meu" jogo, é apenas um dos múltiplos finais possíveis. Tudo o que investi no jogo, está longe de ter um sentido, de me oferecer uma visão do mundo, porque pretende apenas e só ir de encontro à minha visão pessoal do mundo. Ou seja, não me surpreende, não me emociona, porque não existe diferença suficiente entre o que eu sou, e aquilo que se me apresenta, não existe mundo novo a desbravar. E mesmo que o faça, sei que noutro final não o fará, se eu voltar a jogar e der respostas diferentes. O jogo cai então em pedaços, e transforma-se num brinquedo. Um brinquedo em que apenas interessa a interação constante, o processo de experimentar, e não o fim, o que ele tem para nos dizer, porque nada tem, não há verdadeiramente um objectivo, não há uma ideia que o autor tenha para nos comunicar.

Catherine apresenta 8 finais distintos (IGN)

Talvez este seja o maior pecado do storytelling interactivo, acreditar que por meio de bulas de questões pode gerar experiências personalizadas que dirão muito mais a cada um de nós. Quando na verdade aquilo que interessa ao receptor, não é a personalização, mas antes a crença num mundo ficcional, a empatia com os personagens desse mundo, e a ligação directa ao sentir do criador desse mundo...



Declaração de interesses: Joguei uma cópia do videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores ou editores do jogo.
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