abril 03, 2014

“Metro: Last Light” (2013)

Comecei a jogar “Metro: Last Light” sem saber da existência do primeiro da série, “Metro 2033” (2010), mas sem grandes expectativas, uma vez que jogo poucos FPS. Provavelmente por não esperar muito, fui surpreendido pelo modo como me agarrou e envolveu desde os primeiros instantes. Esse engajamento deveu-se essencialmente à qualidade da atmosfera e do design de jogo e narrativa.




Metro: Last Light” (MLL) não é propriamente um jogo leve, trabalhando atmosferas próximas de "Doom 3" (2004), no que toca a medo e terror. Mas MLL trabalha num registo atmosférico que vai muito para além do mero terror, sendo capaz de apresentar nuances de thriller político, assim como de drama humano. E é este alargamento temático que faz sobressair a qualidade das atmosferas do jogo, demonstrando a sua eficácia comunicativa e emocional. Ora estamos num labirinto às escuras sob tensão pura com medo das aranhas que nos rodeiam, ora assistimos a um comício político das várias facções e compreendemos que existe alguém pronto a trair-nos, ora circulamos pelo metro e assistimos às difíceis condições em que as pessoas sobrevivem. Cada uma destas é desenvolvida através de uma belíssima arte visual e de um excelente design de som.

A estratégia de promoção de MLL passou por criar um pequeno filme de ação real como epílogo para a narrativa do jogo. Como o próprio título indica, "Metro: Last Light - Enter the Metro" (2013), dá conta do momento em que a população decide abrigar-se e entrar para o metro.

No campo do design da narrativa, é muito interessante verificar como sendo um FPS não se limita a um conjunto de cutscenes intervaladas por várias sessões de túneis de tiros. Desde o início que é a interactividade com os personagens de IA que gera a componente central da narrativa, sendo que todo o design da mesma se vai suportar num conjunto de companheiros IA que nos vão acompanhar ao longo das várias missões. O facto de se ir trocando de companheiro parece estranho ao início, mas rapidamente se entranha, compreende e até deseja. Cada um desses companheiros encarrega-se de nos situar na narrativa, tornando o storytelling muito mais ágil e próximo, é claro que para isso contribui uma noção muito clara do ritmo do storytelling necessário à compreensão da história. Os personagens companheiros são sempre suficientemente desenhados para nos permitir criar algum tipo de ligação com os mesmos, o que contribui imenso para o engajamento e interesse no jogo. O facto de se tratar de uma história com diversidade temática - terror, política e drama - permite abrir a experiência e torná-la mais estimulante. No final, e por conta da interacção com os personagens e os seus diferentes interesses, acabamos conhecendo muito melhor o nosso personagem, Artyom, e preocupamo-nos verdadeiramente com ele.

*** SPOILER***
Em termos de interactividade narrativa, existe um sistema de moral embebido, que nunca é revelado ao jogador, mas que quantifica o tipo de acções boas e más que este vai realizando ao longo do jogo. Existem alguns momentos chave em que podemos perceber que o que acabámos de fazer pode ter consequências à frente, já que os diálogos assim o indicam, mas nunca nos é dada a oportunidade de "jogar" com esse sistema. O sistema acaba por ser crucial no tipo de final que nos é servido, e assim dependente do tipo de acções que tenhamos realizado, no final podemos morrer, ou ser salvos pela família do Dark One. Se quiserem voltar a jogar, podem ver a lista de pontos morais na wiki do jogo, ou ver os diferentes finais. Do que me foi dado a perceber do jogo, existem dois momentos cruciais em que podemos perdoar e deixar viver, ou simplesmente matar os criminosos, e são esses que definem no final se o pequeno Dark One volta para nos salvar ou não.
*** END***

O design do jogo em si, não é menos interessante que a própria narrativa, já que é ele o responsável por condicionar assim como intensificar as atmosferas e o storytelling. Enquanto estamos no mundo subterrâneo do metro podemos circular à vontade, sem preocupações de maior, mas quando temos de ir para o exterior ou zonas corrompidas pela radioatividade temos de usar máscaras que se suportam em filtros com tempo limitado de vida. Este pequeno detalhe contribui para o desenho de uma jogabilidade que vai muito para além dos meros tiros, e da gestão das armas e balas, porque é um elemento narrativo profundamente ligado a toda a atmosfera do jogo. O sufoco que podemos sentir com o fim de um filtro, é uma metáfora do sufoco que se vive num mundo pós-apocalípico em que a única área habitável são os subterrâneos do metro. A duração dos filtros condicionam todo o modo como escolhemos realizar as nossas acções, já que nem sempre podemos optar por stealthing quando próximos das criaturas mais temerosas, pois o tempo que temos pode tornar-se curto em função dos filtros que apanhámos antes.

O design é também muito enriquecido pelo facto de os nossos inimigos não se limitarem a monstros criados pela radiatividade, mas antes diferenciarem-se entre os anormais radioativos e os supostamente normais mas ferozes, e mais interessante ainda, os inimigos, por motivo das facções políticas, serem por vezes também próprios humanos. Isso contribui para uma experiência de shooting que ganha dimensão narrativa, em vez de se limitar a um mero conjunto de elementos a abater.

A variação atmosférica, narrativa e do design muito bem executada em termos de organização e ritmo, cria um videojogo completo e imensamente compensador para o jogador, criando a motivação necessária à progressão no sentido do objectivo final proposto ao nosso soldado. Interessante ainda, saber que “MLL” é um jogo totalmente desenvolvido na Ucrânia, criado pelo estúdio 4A Games, fundado por elementos da extinta GSC Game World, responsável pelo aclamado "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" (2007).

abril 02, 2014

Design de contexto de personagens interactivos

Excelente análise de alguém que jogou quatro vezes The Last of Us, fazendo-o por vezes de modo experimentalista, testando o jogo, a história e as personagens, descobrindo situações e acções que revelam o quão pensado ao detalhe foi todo o design e narrativa. Para nos apresentar as suas investigações Grant Voegtle não se limitou a escrever uma análise, deu-se ao trabalho, extraordinário, de extrair 30 minutos, de cenas muito específicas, para demonstrar cada uma das suas ideias, um trabalho de centenas de horas feito ao longo de meio ano.




De todo o trabalho, a primeira parte dedicada às “The Little Things” é a mais interessante, porque apresenta uma espécie de desconstrução dos personagens IA nos seu momentos de pura autonomia. Na especificidade falamos do design de contexto dos personagens, que inclui a linguagem corporal e os diálogos que devem reflectir-se na autonomia da estrutura psicológica e social dos personagens, responsável por levar o jogador a aceitar a personagem IA, a acreditar na sua existência, ainda que ficcional.

Esta componente contextual é uma das partes mais complexas no desenvolvimento de videojogos e narrativas interactivas, porque é responsável pela quebra da ilusão da credibilidade dos personagens, contribuindo assim para a quebra do envolvimento com a experiência. Estes momentos de autonomia dos personagens, são algo inteiramente novo na escrita de narrativas, já que nunca existiram no âmbito dos media anteriores. Requerem por parte dos criadores que descrevam e desenhem cada personagem ao seu mais íntimo detalhe, para que depois os artistas e programadores possam seguir essas directivas na criação dos mesmos. Porque num videojogo, a construção de um personagem não se faz apenas nos momentos de jogo ou nos momentos narrativos, faz-se durante todo o jogo.

Ver o que foi feito em TLOUS é absolutamente delicioso, confesso que na minha passagem única pelo jogo experiencei algumas das reacções de Ellie aqui descritas, mas fiquei absolutamente impressionado quando as vi assim todas juntas, porque percebi melhor todo o alcance e profundidade do desenho da personagem, percebendo assim porque realmente a senti tão próxima, porque é tão credível em tudo aquilo que faz e diz ao longo do jogo. Uma das cenas que Voegtle apresenta, do roubo do brinquedo sem ninguém ver por parte de Ellie, é impressionante (primeira imagem deste texto). É um detalhe que passará despercebido a uma grande parte dos jogadores, mas a sua subtileza, quando deparado pelo jogador, é capaz de definir por si apenas tudo aquilo que a personagem de Ellie representa.

Quando penso no futuro dos videojogos, é nisto que acredito estar a sua evolução e melhoria, não no realismo gráfico, que deixou para mim de ser relevante a partir do momento que um artista pode expressar quase tudo o que deseja visualmente. O futuro dos videojogos passará por criarmos personagens mais realistas, mais credíveis, porque mais humanos. Dotar os personagens de algum tipo de pré-consciência com quem poderemos brincar, jogar e empatizar, com quem poderemos identificar-nos e relacionar-nos (ler o texto "Design de Interacção em Her").

"The Last of Us Changed My Life: In Depth Analysis and Dissection" (2013) de Grant Voegtle 

Uma outra constatação interessante neste trabalho de Voegtle é o facto de confirmar quantitativamente que o jogo não está tão repleto de cutscenes como somos levados a pensar, já falei disso na última vez que abordei o jogo na Eurogamer. Das 7 cenas mais emocionais definidas por Voegtle, 4 são interactivas, e apenas 3 cutscenes, e em termos comparativos existe muito menos cutscenes em TLOUS do que em Uncharted 3 que possui metade da duração total de TLOUS.

março 31, 2014

quando o 3d supera o 2d

É verdade que as imagens produzidas por ilustração manual continuam a deter uma carga de pessoalidade superior às produzidas por meio de ferramentas de criação 3d. Contudo como vamos às vezes vendo, este é um panorama que se vem alterando, e por vezes conseguimos ser mesmo surpreendidos, como é o caso desta conversão de 2d para 3d realizada por Leticia Reinaldo a partir de uma ilustração 2d de Sergey Ishmaev.




Em termos de tema, composição e postura a imagem 3d nada acrescenta mas a atmosfera, criada a partir da luz e partículas, por Letícia desenvolve todo um novo mundo ausente na imagem original. Não é uma mera questão de iluminação da cena, é todo o espaço circundante, das personagens que agora possuem volume e recebem a luz de uma forma que o 2d não consegue imitar, que se eleva e se transforma ele próprio numa personagem da imagem.

“The Congress” (2013)

Depois da animação autobiográfica, “Waltz with Bashir” (2008), Ari Folman resolveu adaptar o livro “The Futurological Congress” (1971) de Stanislaw Lem, atualizando o registo de Lem, mais assente sobre os encantos das drogas alucinógenas para os encantos contemporâneos com a realidade virtual. Assim Folman acaba por conceber, a partir do repescar e misturar de ideias, uma das histórias de FC mais interessantes dos últimos anos.




The Congress” trabalha a ideia do avanço das tecnologias de realidade virtual que se vão apoderando da paisagem mediática, começando por substituir atores de forma a facilitar e acelerar a produção de conteúdos para serem experienciados no ecrã. Mais tarde o ecrã acaba por desaparecer, e esses conteúdos que continuam a ser criados, passam a ser experienciados através da inalação de moléculas que permitem às pessoas imaginar a realidade desse "filme", contando agora com interacção e participação.

Não sendo algo inteiramente novo, já tínhamos visto isto em “Dark City” (1998), uma espécie de evolução da ideia por detrás do “Brave New World” (1932) de Aldous Huxley, mas foi a primeira vez que vi a ligação directa com a produção de conteúdos para RV. E foi aí que se fez luz, foi aí que percebi que o futuro das narrativas interactivas, não passará pelos ambientes digitais do Holodeck, mas antes pela criação directa dos ambientes de interacção no cérebro das pessoas. A diferença em termos de produção serão enormes, já que produzir um Holodeck implicaria criar todos os átomos que atribuem fisicalidade à recriação, ao passo que uma droga alucinógena controlável, permite recriar no imaginário de cada um de nós todo e qualquer mundo sem necessidades físicas, apenas estimulando as ideias e o prazer. Não estou a dizer que esta abordagem está ali ao virar da esquina, mas acredito que é muito mais plausível, nomeadamente com todo o desenvolvimento das neurociências, das nanotecnologias e nanobots.


Relativamente ao filme e às suas ideias, existem imensas questões que são atiradas para o caldeirão filosófico do tema da ilusão da realidade, algo caro à Ficção Científica também, e que nos faz questionar sobre a essência daquilo que somos. A meio do desenrolar da evolução, acabamos por entrar pelo cerne da questão adentro, quando as pessoas passam a poder optar por continuar a viver na realidade, ou ficar para sempre no mundo da ilusão. A discussão nunca deixa de se relacionar com a arte cinematográfica, e isso está intimamente ligado ao modo como o próprio realizador concebe a ideia de cinema,
I think that we live in parallel universe, I hope it doesn’t sound too New Age-y, but no, I mean, we meet, we talk, but then our minds they go wherever they want to go. And I think a great movie, for me, the goal of filmmaking is to combine the conscious and subconscious and to make it into one. That once you go into the film, you just, you free your mind and for once, you go with what you see and you’re not complexed, you know? You’re not split anymore.
You’re in the journey. Your mind, it says, “OK, please, please give me rest, take me on that ride.” Your brain is completely disconnected from time, and the only time you see that exists is the time of the movie. This is it.
” [Fonte]
Folman realiza esta discussão de forma brilhante ao misturar a realidade filmada com a ilusão em animação 2d. E se o trabalho em imagem real é interessante, todo o universo animado é adorável, no sentido em que desenvolve toda uma estética muito colorida e florida, talvez em jeito de homenagem aos movimentos LSD, mas com um registo aqui muito mais harmonioso, diria mesmo até mais optimista. Aliás, ao contrário de “Dark City” aqui a ilusão não é apresentada como um efeito totalmente negativo, mas antes serve para potenciar os sonhos de cada um, dar total liberdade ao imaginário, por momentos a fazer lembrar o além de "What Dreams May Come" (1998). Mesmo a realidade que fica para trás, apesar de entrar num processo de decadência, já que as pessoas a vão abandonado, nunca é apresentada com o tom negro e distópico como é apresentada por exemplo em “The Matrix” (1999).

março 30, 2014

"Assassin’s Creed II" (2009)

Comprei "Assassin’s Creed II" (ACII) alguns meses depois de ter saído, na sua edição Game Of The Year (GOTY), e ao longo dos últimos quatro anos fui jogando ao ritmo de uma Sequência (capítulo) por ano. Por se tratar de um "mundo aberto" acabava sempre por me perder pela imensidão do jogo sem nunca avançar muito. Esta última vez decidi que o queria terminar, mas nada me tinha preparado para o que iria acontecer depois de chegar a Veneza. Fiquei completamente apanhado, passei um fim-de-semana quase completo de volta do jogo, e nos dias da semana que se seguiu, não via a hora de chegar a noite, para poder deitar os miúdos, sentar-me no sofá, e viajar até à Renascença.



A partir do momento em que passamos a dominar as lógicas da economia e das viagens rápidas entre cidades, o jogo ganha toda  uma nova dimensão que facilita a progressão e o fluxo narrativo. O facto de o design assentar numa lógica de mundo aberto, do tipo "Grand Theft Auto", funciona muito bem, potenciando uma imensidade de possibilidades de jogabilidade que um design linear não consegue criar. Por outro lado o facto de ser tão aberto, dá-se menos às lógicas de afunilamento próprio da estrutura narrativa, tendendo a alongar-se. Nesse sentido acabei por ficar com pena de ter comprado a edição GOTY, já que essa traz os dois DLCs que correspondem às Sequências 12 e 13 que não estavam no jogo original. Isto porque no original o jogo salta da memória 11 para a 14, sendo explicado que as memórias 12 e 13 se danificaram e não podem ser acedidas. Na verdade quando chegamos ao final da sequência 11 percebemos que o final está mesmo ali a um passo, e por isso ter de fazer a sequência 12 e 13 acaba por se sentir como uma extensão narrativa por via da mera repetição. São quatro horas que se adicionam ao jogo, mas adicionam pouco à história.

O melhor de ACII acaba por ser inevitavelmente a apropriação histórica dos locais, personagens e acontecimentos do período da Renascença italiana. Podemos visitar as cidades de Florença, Veneza, Roma e as regiões de Forli e Toscana nos anos 1500. Não se trata de uma mera representação da Renascença, mas uma simulação fruto de imensa pesquisa histórica por parte dos autores, de imensas viagens aos locais reais por parte dos artistas, tudo apoiado por académicos, especializados no período histórico da Renascença. Cada local destas cidades que visitamos, permite-nos aceder a uma área específica de informação real sobre o monumento em questão, a sua história e alguns eventos mais marcantes aí realizados. Podemos praticamente fazer turismo em ACII, porque os edifícios estão mesmo ali, assumem toda a magnitude que possuem na realidade, devido ao excelente trabalho de simulação 3d realizado. De cada vez que subimos a uma torre para realizar a sincronização de um “viewpoint” a impressão visual do espaço histórico é extasiante. A visão do espaço associada ao “leap of faith” que podemos fazer do alto para os pequenos montes de palha, ou para água, fazem destes simples “viewpoints” uma das mais estimulantes gratificações do jogo. As cidades de Veneza e Florença são deslumbrantes, assim como as áreas abertas da Toscana e Forli nos ajudam a respirar e nos impelem a viajar dentro do jogo. Para contribuir para uma apropriação mais fidedigna, nessas viagens não usamos dinheiro atual mas florins, a moeda emitida pelos poderosos bancos de Florença na Renascença, dominados pelos Pazzi e depois pelos Medici.

"Leap of faith" realizado para a água em Veneza

O detalhe da animação e da roupa em movimento.

No caso das personagens, podemos dialogar com uma imensidade destas baseadas em pessoas reais da Renascença tais como Leonardo Da Vinci, Lorenzo di Medici, Caterina Sforza, Rodrigo Borgia, Nicolau Maquiavel, entre outros. Do mesmo modo alguns dos eventos e assassinatos são baseados em factos reais, tais como a rivalidade entre os Medici e os Pazzi, a fogueira das vaidades de Savonarola, o Carnaval de Veneza, e muito daquilo que diz respeito aos Borgia, os mesmos que em 2011 se tornariam personagens centrais de uma série de televisão de enorme sucesso. A contribuir para que os personagens sejam ainda mais salientes no universo do jogo está todo o cuidado com a sua ilustração e animação. As roupas e os movimentos condizem com cada classe da sociedade, e no caso de Ezio o design dos seus movimentos são extremamente graciosos, muito ajudados pela roupa cheia de folhos que carrega e que cria uma noção do movimento muito mais completa.

Carnevale de Veneza

Conspiração dos Pazzi para assasinar os Medici

Rodrigo Borgia

Por isso quando falo em viajar no tempo até à Renascença italiana digo-o com uma convicção que é conferida por toda a qualidade artística do jogo, e as suas possibilidades de interacção. ACII é muito mais do que um rol de assassinatos, é uma aula interactiva de história capaz de enriquecer os nossos horizontes. Neste campo só gostava que as lojas de arte tivessem muito mais quadros para adquirirmos Julgo que não houve o devido cuidado com esta parte. Nas armas temos várias dezenas, enquanto os quadros não chegam à dezena. Tendo em conta que falamos de um dos períodos da história de arte mais relevantes, teria sido interessante trabalhar este domínio com mais cuidado.

Em termos de design ACII enfrenta os problemas tipo dos jogos abertos, a enormidade do espaço que complexifica e retarda a realização de acções, e ainda a narrativa difusa. Apesar disso foi conseguido um bom equilíbrio, o facto de existirem formas rápidas de realizar as viagens entre as cidades, minimiza muitos problemas. Os mapas detalhados permitem também aproveitar os espaços em que estamos para realizar várias tarefas antes de embarcar logo para a missão seguinte mais distante. Existem além das missões das sequências, várias outras tarefas que nos mantêm motivados como: renovar a vila de Ezio; adquirir armas, armaduras, tecidos e quadros; encontrar as páginas do codex de Da Vinci importantes para aceder ao final do jogo; subir aos viewpoints para poder ter mapas mais detalhados; realizar assaltos a túmulos que não são mais do que enormes puzzles espaciais, complexos mas bastante gratificantes; encontrar glyphs que abrem para puzzles visuais que contribuem para o desenvolvimento da narrativa de Desmond; e ainda actividades como entregas de correio, corridas, apanhar criminosos, etc. Uma grande parte destas atividades são opcionais, outras obrigatórias, mas a forma como se entrelaçam no design de jogo e da narrativa levam-nas a querer realizar várias, contribuindo para um balanceamento entre o "mundo aberto" e as acções que podemos ir fazendo ao nosso ritmo.

Um dos problemas clássicos do design e narrativa, surge no desenho RPG de Ezio, porque se é verdade que podemos trabalhar para tornar o nosso personagem mais ágil, astuto e eficiente, assim como podemos adquirir armas e armaduras mais poderosas, os nossos adversários também se vão tornando cada vez mais difíceis. Se isto faz sentido em termos de progressão de jogo, não o faz narrativamente, já que o meu personagem acaba por não se tornar verdadeiramente mais forte, ou seja mais temido pelos outros. No fundo a progressão do meu personagem acaba por ser algo ilusória, ou seja acontece mais ao nível da caracterização, enquanto as suas acções de fundo, no mundo de jogo, se transformam muito pouco.

No final julgo que ACII acaba sendo o melhor trabalho da série, muito por causa da simulação histórica, e da forma como aproveita essa simulação para desenvolver o jogo e a narrativa. Também porque a história de Desmond, que gera o arco que envolve toda a série, é um tanto rebuscada, uma colagem de pequenos elementos conspirativos sobre ideias já um tanto gastas da ficção científica e dos romances históricos, resultando em algo pouco interessante. Ezio é a personagem que nos importa, e tudo o que envolve.

março 27, 2014

“To Save Everything, Click Here: The Folly of Technological Solutionism” (2013)

Neste seu segundo livro Evgeny Morozov fala-nos do solucionismo tecnológico. Ainda sem ter completado 30 anos e nascido na Bielorússia, Morozov é detentor de um curto mas já bastante impressionante currículo na área dos Estudos da Internet. Além do primeiro livro “The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom” (2011), que tal como este foi muito bem recebido, Morozov já escreveu para quase todos os grande jornais de referência mundial, The New York Times, The Wall Street Journal, Financial Times, The Economist, The Guardian, The New Yorker, The New Republic, etc. Em termos académicos esteve na Stanford University, na Georgetown University e está agora fazer o seu doutoramento em Harvard. Em 2009 foi nomeado TED Fellow.


Morozov assenta a sua motivação num cepticismo quanto aos impactos positivos da internet nomeadamente no campo da democratização do poder. No seu primeiro livro procurou demonstrar porque razão devemos estar atentos ao lado negro da liberdade da internet (e.g: vigilância, destruição de privacidade, repressão política, propaganda extremista), alertando dois anos antes para aquilo que se tornaria uma preocupação de todos com as revelações de Snowden sobre a NSA. Neste segundo livro vai bastante mais longe, e trabalha uma abordagem que se estende às tecnologias em geral e ao posicionamento de Silicon Valley, abordando não apenas a atitude das pessoas em geral, mas apontando o dedo, e atacando sem rodeios, alguns evangelistas das tecnologias, como Jeff Jarvis, Clay Shirky, Kevin Kelly, Steven Johnson ou Jane McGonical.

Uma das coisas que mais impressiona na leitura de “To Save Everything…” é o lastro de bibliografia lida, digerida e discutida, que vai desde a política económica, à educação passando pela filosofia, tudo isto entremeado com muita tecnologia. Sendo um campo tão vasto e multidisciplinar é muito pouco comum ver alguém capaz de apresentar um lastro tão diverso, vasto, e discutido com tanta profundidade. Isto contribui para a enorme riqueza do trabalho apresentado, e para uma sustentação imensamente sólida das teses apresentadas. Por outro lado torna o livro um bocado denso, mais próximo de um tom académico do que livro de divulgação, o que acaba sendo inevitável dado aquilo que está em jogo.

O cerne da tese que Morozov apresenta ao longo deste segundo livro, defende que no momento atual nos encontramos à mercê de uma ideologia assente no "solucionismo". Morozov refere-se assim a um tipo de abordagem ao mundo que assenta numa constante procura de problemas e de soluções para os mesmos. No fundo estamos a falar da abordagem realizada pelas Engenharias e pelo Design, algo com que eu próprio trabalho no dia à dia na minha investigação. Aquilo que fazemos todos os dias no campo da investigação em tecnologia, é perceber que problemas são mais prementes e requerem soluções novas, acabamos chamando a isto também inovação. Deste modo reconheço facilmente muito do que é aqui dito, mas por estranho que pareça tendo a concordar com Morozov. Porque este não vê o contributo do solucionismo para a inovação de modo linear, ele analisa em detalhe como isso se processa, e acaba levantando vários problemas desta abordagem ao mundo. Desde logo com a citação de Gilles Paquet,
“‘Solutionism’ [interprets] issues as puzzles to which there is a solution, rather than problems to which there may be a response.”
É isto que preocupa, que deixemos de pensar os problemas em si, para apenas nos preocuparmos com as soluções. Uma questão filosófica que ainda há pouco tempo aqui trouxe através de um trabalho de banda desenhada, "A Day at the Park" (2013), em que Kostas Kiriakis discute a importância das Perguntas versus Respostas. Neste sentido Morozov ataca forte dizendo que o solucionismo acaba funcionando “como um martelo, para o qual tudo é um prego”. E isto leva-nos a uma das constatações mais perspicazes e relevantes do livro,
what many solutionists presume to be “problems” in need of solving are not “problems at all; a deeper investigation into the very nature of these “problems” would reveal that the inefficiency, ambiguity, and opacity—whether in politics or everyday life—that the newly empowered geeks and solutionists are rallying against are not in any sense problematic. Quite the opposite: these vices are often virtues in disguise. That, thanks to innovative technologies, the modern-day solutionist has an easy way to eliminate them does not make them any less virtuous.
Ou seja, aplicando esta abordagem da engenharia/design a todas as outras áreas, como a Educação, a Justiça, Política ou os Serviços Sociais pode parecer à primeira vista muito atractivo no sentido de permitir chegar a soluções para problemas complexos, que muitas vezes são até difíceis de enunciar enquanto problemas, dadas as complexidades do ser humano e seus aspectos sociais. Isto não é algo propriamente novo, Morozov refere vários académicos e trabalhos do passado que referiram este mesmo problema, ainda que não o tenham propriamente identificado como uma tendência ou efeito do progresso. Aliás isto configura uma discussão bastante atual sobre o lugar das humanidades na academia que parece cada vez mais apenas preocupada com as tecnologias e a engenharia, e que se resume nesta frase de Morozov,
“[solutionists] have a very poor grasp not just of human nature but also of the complex practices that this nature begets and thrives on. It’s as if the solutionists have never lived a life of their own but learned everything they know from books—and those books weren’t novels but manuals for refrigerators, vacuum cleaners, and washing machines.”
Ainda recentemente aqui trouxe Damásio que falava disto mesmo, no que toca às Neurociências e à necessidade de perspectivar o humano como algo mais do que um conjunto de processos. O Don Norman fala disto também na sua última revisão do livro "The Design of Everyday Thing, Revised and Expanded Editions" (2013) a propósito do modo como os engenheiros abordam o design de interacção e de experiência, colocando normalmente as culpas nas pessoas por não quererem aprender a lidar com os sistemas por si criados. E o Dan Ariely fala disto em "Predictably Irrational" (2008) a propósito do modo como os economistas abordam o mundo, como se os seres humanos fossem peças de um qualquer sistema lógico e racional.

"A Day at the Park" (2013) de Kostas Kiriakis

Ou seja, Morozov toca em algo real e com profundas influências em todos os domínios da sociedade. Muitos preferem atacá-lo e apelidar de reaccionário ou conservador, mas a realidade é aquilo que temos à nossa volta, em que cada vez mais somos dominados por sistemas tecnológicos, que não levam em conta as necessidades do ser humano, mas apenas e só as necessidades dos próprios sistemas. Todo este solucionismo tem uma génese concreta, a necessidade de inovação a qualquer custo, provocada por uma competição despoletada pela globalização, que acaba conduzindo a sociedade para um abandono das práticas reflexivas em virtude das solucionistas.

Partindo daqui Morozov vai apresentar uma imensidade de situações e casos da contemporaneidade que correspondem a esta descrição desde os MOOCs ao Big Data, passando pela obsessão pela Quantificação e Transparência, ou dos ideais de Free, Openness, Democracia Directa, ou Gatekeeping Algorítmico. Daqui emerge a tentação de tudo resolver pelo digital desde o crime à corrupção, poluição, avaliação de docentes e da ciência e até da obesidade, através da quantificação digital, do tracking e da gamificação. Algumas destas mesmas discussões tenho-as feito aqui em textos como "Comunicação e as falácias da Sociedade de Informação (Copyright, MOOC, Democracia Directa, Open Access, Rankings)" ou ainda a minha crítica ao livro de McGonigal, "Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" (2011)" ainda que Morozov seja bastante mais duro com McGonigal que eu.

Morozov aponta o dedo a Silicon Valley e as suas abordagens profundamente solutionistas, assim como a todos aqueles que professam a defesa do progresso tecnológico a qualquer custo, nomeadamente usando a desculpa da internet como o novo paradigma, a nova revolução. A tecnologia é sacrossanta, "a Internet" o seu deus, e a nós seres-humanos resta-nos aprender a viver com essa realidade, adaptar-nos ou morrer. Morozov fala de alguns dos impactos destes avanços tecnológicos, como a perda de privacidade, o abandono da ética e da moral  (self-tracking, lifelogging, nudges), o imperialismo dos números (quantification, gamification, digital preemption). Para Morozov existe uma causa aparente que sustenta toda esta viragem discursiva nas últimas décadas, e que não está apenas fundamentada na tecnologia ou inovação, vai mais fundo que isso em termos de produção de conhecimento, e tem que ver com aquilo que distingue uma abordagem científica de uma abordagem humanista,
“At great risk of oversimplifying things, we can say that one way to make design more self-conscious and more sensitive to critiques of solutionism is to replace its fetish for psychology (and, increasingly, neuroscience) with a fetish for philosophy—both moral and political… The triumph of psychology over philosophy is not limited to industrial design; policy designers and social engineers have succumbed to this trend as well—all in the name of science, for psychology and neuroscience are presumed to be more scientific than philosophy simply because they run experiments and tests. But the fact that matters of morality do not lend themselves to easy measurement does not mean we should disregard such concerns and recast them in neuroscientific and psychological terms.”
Contra a mim falo quando cito este excerto de Morozov, já que nos últimos anos tenho defendido sempre a abordagem psicológica, em detrimento da filosófica, no domínio do design de interação. É verdade que o faço no âmbito de um trabalho que procura inovar o produto, e nesse sentido recorro à psicologia para poder moldar o mesmo em função das necessidades do humano. Mas sempre vi esta abordagem como um caminho para colocar a tecnologia ao serviço do ser humano, nunca tive, nem tenho qualquer intenção de moldar o humano face à produto (ler mais sobre esta abordagem).

“Designers and social engineers don’t have to become unambitious bureaucrats scared of innovating, but perhaps they could practice innovation in a different key. The goal of their interventions - in both products and policies - should be not just to provide answers but also to make it easier to pose new questions.” Evgeny Morozov
Agora quando se aplica esta abordagem a outros domínios, nomeadamente quando se transfere estes modelos de produção de conhecimento tecnológico para sistemas em que os agentes de base são os seres humanos, aí corre-se o risco de se esquecer que o mundo é bem mais complexo do que um conjunto de parâmetros simplificados. Corre-se o risco de acreditar que se podem introduzir ou gerar mudanças sociais por meio de alguns cliques sobre uma tabela de excel. Sobre esse facilitismo, Morozov diz a certa altura algo que espelha bem todo essa abordagem do conhecimento,
“The world out there is a complex place, and those who want “easiness” can always gorge themselves on TED talks…”
Julgo que o maior problema de tudo aquilo que Morozov aponta ao longo do livro, assenta no problema de se ter deixado extravasar as abordagens aplicadas dos meios concretos da Engenharia e do Design para quase todas as outras áreas do conhecimento. São áreas de extrema relevância no momento atual, porque produzem impactos rápidos, o problema é que estamos a deixar-nos empurrar para a frente sem nos darmos conta sobre todos os reais impactos que tudo isto está a produzir na sociedade. Cada domínio de estudo, investigação e aplicação de conhecimento deve ser preservado no sentido de garantir a multiplicidade de que somos feitos. Tudo o que é reduzido e passado pelo mesmo filtro, cedo ou tarde acaba por nos trazer dissabores.

Isto leva-nos a uma outra questão que é amplamente discutida no livro, e que tem que ver com um dos resultados do solucionismo, que acaba por transbordar para uma espécie de fundamentalismo tecnológico. Ou seja, a assunção de que a tecnologia representa a inovação e o progresso, e que isso é sempre benéfico para o ser humano. Este fundamentalismo, sempre que é atacado por alguém, é rápido a reagir acusando os detractores da tecnologia de conservadores ou luditas, alheios à evolução e aversos à mudança. Para uma parte significativa, principalmente os promotores e investidores, não é a tecnologia que deve ser questionada, os seres humanos é que precisam de aprender a adaptar-se àquilo que a tecnologia lhes propõe.

Ora o que Morozov faz aqui é desmontar todo este discurso, defendendo que nada tem apenas uma solução, que a realidade é bem mais complexa, e que a reflexão sobre a mesma não deve ser vista como um impedimento do avanço, mas antes como uma preocupação com o aspecto central da equação, que é o ser humano. Uma das maiores discussões atuais em redor deste assunto diz respeito à não-regulação da internet, tendo por base a preservação da liberdade de expressão, mas acima de tudo da sua potenciação de inovação. Muitos defendem que as consequências desta não-regulação em áreas como os direitos de autor, a privacidade, o terrorismo, ou a pedofilia devem ser vistas como uma inevitabilidade do novo paradigma de comunicação que a tecnologia proporciona. Defendem que somos nós que temos de nos adaptar e aprender a lidar com a nova realidade tecnológica!

Isto é puro fundamentalismo, defende-se a tecnologia acima do ser humano. Defende-se que o acaso que produz determinadas tecnologias, e não outras, determine o modo como vivemos! Morozov usa e muito bem o exemplo do início do século passado em que a industrialização começou a produzir poluição sonora. Quem ousasse exigir regulamentação do ruído produzido pelas maquinarias, era visto como um inimigo do desenvolvimento e do progresso. O ruído era nessa altura visto como um sinal de progresso, de comunidades avançadas. Mas posso trazer aqui outros exemplos, o que dizer da produção de energia nuclear, o que dizer da clonagem reprodutiva de seres humanos, ou o que dizer das bombas nucleares, das bombas de fragmentação, etc. etc. Os avanços da tecnologia não podem de ser vistos de modo cego. Não ser fundamentalista, permite em cada caso tomar decisões em função daquilo que a sociedade decidir ser o melhor, independentemente do potencial de progresso que essa possa representar. Não ser fundamentalista, permite tomar decisões distintas que podem até ser do ponto vista da lógica argumentativa opostas, mas que podem fazer todo o sentido porque se apoiam na coerência das incoerências do ser humano, e não na mera coerência lógica da tecnologia.


Links a seguir...

Comunicação e as falácias da Sociedade de Informação (Copyright, MOOC, Democracia Directa, Open Access, Rankings), in Virtual Illusion
Damásio fala da Criatividade e do Social, in Virtual Illusion
"Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" (2011), in Virtual Illusion
Dicotomia em banda desenhada, in Virtual Illusion

março 25, 2014

Design de interacção em "Her"

aqui escrevi a propósito de “Her” antes, tendo falado exclusivamente sobre o seu tema e conflito, a Inteligência Artificial (IA) e os potenciais impactos desta sobre a humanidade. Agora venho falar sobre um outro aspecto que esteve comigo ao longo de todo o visionamento do filme, o design de interacção.




Como tinha falado nesse primeiro texto, Jonze optou por apresentar um futuro bastante naturalista, isto é sem grandes transformações operadas pelas possibilidades tecnológicas, ao contrário da tradição que vem de Metropolis ou Blade Runner. Essa foi uma decisão que acabou por ser muito determinada pelo designer de produção KK Barrett, que já trabalhou anteriormente com Jonze (Being John Malkovich, Where the Wild Things Are) e Sofia Coppola (Lost in Translation, Marie Antoinette), tendo chegado a consultar alguns conceituados designers como Stefan Sagmeister, Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio. E assim é muito interessante seguir uma entrevista dada por Barrett à Wired, onde ele começa pela principal grande questão por detrás do design do filme: “In a world where you can buy AI off the shelf, what does all the other technology look like?

Ou seja, é preciso repensar o ecossistema humano e projetá-lo num futuro mais ou menos próximo, capaz de expressar a ideia de ter decorrido progresso tecnológico. E se na Ficção Científica este futuro costuma ser altamente saturado com enorme presença de luzes, ecrãs, movimento (Minority Report, The Fifth Element), em "Her" temos exactamente o contrário de tudo isso. A ideia foi antes pensar em tudo aquilo que a IA poderia simplificar nas nossas vidas, o inverso de um progresso multi, poli, um mundo de tranquilidade, passividade e serenidade. A ideia que subjaz a esta inversão é o mais interessante de tudo, porque se sustenta numa abordagem da tecnologia ao serviço do humano, e não o seu inverso, como tem vindo a acontecer.

Deste modo aquilo que “Her” trabalha estética e tematicamente, do ponto de vista da tecnologia, é o design da sua invisibilidade e nesse sentido acaba por ir de encontro aos princípios de transparência do design de interfaces acabando por depois extravasar para todo o design de interacção e de experiência. De todos os elementos principais do filme, Samantha, a personagem que serve o papel de assistente pessoal artificial de Theo, e que dá o título ao filme “Ela”, é aquele em que estes princípios foram mais cuidados. Esta personagem no filme possui apenas uma interface ou forma de expressão, o som, a voz, ou seja mais transparente era impossível. O filme foge da sua representação visual e física. Pode estar espalhada pela casa, mas o mais comum é estar no auricular, acabando por ser uma voz que apenas ouvimos, residente num ciberespaço sem representação física nem expressão visual. Theo entra em comunicação apenas ativando o auricular, para o espectador é como se a voz estivesse sempre ali presente, num acesso directo entre “mentes”.

Isto leva-nos a outras preocupações, como deve agir a persona (personagem) que continua a ser uma máquina, ou seja como se desenha aqui a interacção humano-computador além da interface, nos seus aspectos de interacção e experiência? A forma escolhida foi aproximá-la do ser humano, o que é a abordagem mais natural, já que quanto mais humano mais transparente, porque mais familiar para nós. Mas existe aqui uma questão que o filme acaba por abordar no final, sendo a IA tão desenvolvida, com uma inteligência elevadíssima e com um acesso quase instantâneo a toda a informação que existe em rede, isto obriga a proceder ao inverso do design de interacção que temos feito até aqui.

Cartoon que me foi enviado no dia do pai, mas que dá conta da questão central por detrás do design de interacção humano-computador, que assenta na procura pela emulação do ser-humano no computador.

Ou seja, até aos dias de hoje, temos procurado sempre emular nas máquinas as atitudes do ser-humano, para criar o máximo de empatia na relação e assim gerar uma interactividade capaz de se aproximar do processo de conversação humana, mas como a IA está ainda pouco desenvolvida, somos obrigados a desenhar quase tudo passo por passo, o que lhe dá um ar mecânico, robotizado. Ora aqui temos o contrário, uma IA tão desenvolvida, que vai obrigar a desenhar passos intermédios na sua capacidade de acção para que ela corresponda ao que o ser humano espera, para que seja transparente e invisível a tecnologia, levando-nos a acreditar que se trata de outro ser-humano. Como Barrett diz,
“…you don’t want a machine that’s always telling you the answer. You want one that approaches you like, ‘let’s solve this together.”
Assim podemos dizer que em termos de design de interacção o filme acerta completamente no que devemos esperar do futuro da tecnologia, já quando entramos no design da experiência, tenho muitas dúvidas, e quase certezas de que o filme está muito longe daquilo que virá a existir. Porque não será isto que o ser-humano vai desejar em termos de experiência, estou a referir-me concretamente ao facto da máquina, o outro que é agora um “ser” dotado de “consciência” gerada por IA, se comunicar conosco apenas através de um único canal perceptivo, a audição. Somos dotados de uma percepção da realidade que se subdivide em cinco sentidos, tendo começado por dar quase atenção exclusiva à visão, depois adicionámos a audição, e mais recentemente introduzimos o tacto com os ecrãs de toque. Ou seja, se hoje conseguimos criar uma experiência que nos envolve por três canais distintos, porque razão haveríamos de andar para trás e voltar a ter apenas um canal novamente?

Aliás, foi isso que mais dúvidas me deixou em toda a relação entre Samantha e Theo, por mais que eu tenha desejado entendê-la, achei-a sempre demasiado distante. Um canal sensorial apenas, não é suficiente para criar o engajamento necessário, fica-se num nível de abstracção demasiado grande. Torna-se impossível atribuir uma identidade concreta a Samantha, quem é ela para além da voz? A voz é sensual, mas pertence a quem? Como identifico o “outro” apenas por detrás de uma voz? (Senti algo parecido com os videojogos em primeira-pessoa, em que o protagonista não tem corpo porque é apenas uma câmara, e como tal fico sem personagem com quem empatizar.) Porque tudo isto se joga, sempre que precisamos de desenhar relações entre humanos e não-humanos. Sabemos que a forma de facilitar essa relação é desenhar a máquina com a forma mais humana possível, já que não existem seres humanos constituídos apenas por voz.

Além de Samantha, temos toda uma outra quantidade de problemas que não são abordados no filme, que cria aquela ideia de que quase tudo pode ser feito apenas por meio da voz, do som. Barrett fala na ideia de que o som passe a representar a nova Realidade Aumentada, em vez de sobrepormos imagens à realidade, sobrepomos o som. O que é interessante, não digo que não é, mas uma coisa é ter acesso a informação textual por voz, outra é trabalhar informação gráfica, visual, apenas por meio de som. A voz pode dar-me informações sobre o local em que estou, mas o modo como ganho compreensão desse local, é muito diferente se puder ter acesso a um mapa do espaço que me enquadra no contexto geral do lugar. Ou seja, o problema do som, é que é um canal muito mais limitado, possui apenas um fluxo de transmissão e em modo contínuo, não posso fazer pausa e ficar a investigar o conteúdo, o que o torna muito difícil de ser trabalhado em termos de elementos de contexto.

Aliás neste sentido os videojogos que Theo joga acabam sendo mais realistas, talvez também porque se tenham distanciado muito pouco daquilo que hoje já é possível fazer. A única parte verdadeiramente interessante dos videojogos de "Her" foi a IA do pequeno personagem, aplicada no sentido de lhe atribuir uma pré-consciência. Ele não é um mero boneco ali à nossa espera, conversa conosco, chateia-se conosco e chama-nos nomes. Mas isto foi muito pouco explorado pelos designers do jogo. Em certa medida o design dos jogos foi feito à margem do design do filme e isso acaba por se tornar evidente.

Apesar desta minha visão menos concordante, continuo a pensar que "Her" é um excelente filme, procurou dar respostas seguindo caminhos diferentes, propondo novas possibilidades. É um filme inteligente, reflectido e que vale a pena ser visto e revisto, porque vai continuar a ser capaz de despertar muita discussão durante os próximos anos.

março 24, 2014

“Enslaved: Odyssey to the West” (2010)

Bruce Straley é co-diretor de “The Last of Us”, juntamente com Neil Druckmann, ambos já suficientemente elogiados, Druckmann na área da narrativa cinemática, e Straley no campo do design de jogo. Ambos trabalham na Naughty Dog há bastante tempo, mas Straley passou pela Ninja Theory antes, onde foi o designer de “Enslaved: Odyssey to the West” (2010), jogo que acabei de jogar por estes dias. Nesse sentido não deixa de ser interessante verificar os pontos de contacto entre ambos estes projectos, ainda que continue a considerar que "The Last of Us" é o jogo, até à data, mais completo do meio.



Assim, e se “The Last of Us” tem uma belíssima história trabalhada por Neil Druckmann, “Enslaved: Odyssey to the West” não lhe fica atrás, contando com Alex Garland, autor de “The Beach” para escrever o jogo. Desta forma “Enslaved” é capaz de apresentar personagens completos, partindo no início do jogo a uma certa distância de nós, no caso do personagem masculino sente-se até algum desdém, mas que depois vão amadurecendo imenso, contribuindo assim para o aumento da empatia em curva ascendente até ao final, momento em que os conseguimos sentir bastante próximos, porque os passamos a compreender. O epílogo apresentado é do melhor que podemos encontrar no mundo dos videojogos em termos de finais, surpreende-nos e apela à contemplação, não por ser uma ideia completamente nova, difícil não pensar em "The Matrix", mas por ser muito coerente com todo o jogo, fazer sentido e estar muito bem escrita. "Enslaved" demonstra não apenas que os jogos conseguem contar grandes histórias, mas que para o fazer são precisos grandes contadores de histórias.

A nossa viagem começa, como em “The Last of Us” num cenário pós-apocalíptico, situado num futuro bastante distante do nosso, e avançado tecnologicamente. E assim durante todos os anos passados após a destruição, o planeta teve tempo para recuperar o seu estado inicial e voltar a ser imensamente verde e azul. Aqui The Last of Us” segue exactamente o mesmo padrão, menos verde porque passaram-se menos anos no seu caso. "Enslaved" leva-nos através de uma jornada a dois, com a bela e inteligente Trip e o musculado e capaz Monkey, para oeste através de uma suposta América do futuro, permitindo que a história se desenrole de forma muito diversificada em termos de cenários e atmosferas. Nenhum dos personagens se assume verdadeiramente como principal, apesar de controlarmos quase exclusivamente Monkey, o que cria espaço para o jogador(a) assumir interpretações a partir de ambos.

Trip e Monkey, personagens principais de "Enslaved"

Além da história que é talvez dos elementos de maior qualidade do jogo, existem mais três elementos de excelência em "Enslaved" que contribuem para a sua memorabilidade: a banda sonora, as expressões faciais, e a arte. Podemos dizer que grande parte da emocionalidade do jogo é dirigida através da componente musical a cargo de Nitan Sawhney que detém um percurso muito interessante em matéria de composição para televisão, cinema e videojogos.

Tema principal de “Enslaved: Odyssey to the West” (2010)

No campo das expressões faciais a Ninja Theory trabalhou não apenas a componente tecnológica de captura, mas foi ainda buscar nada menos que Andy Serkis, conhecido por interpretar um dos personagens em motion capture, Gollum da trilogia “The Lord of the Rings”, mais bem conseguidos até hoje. Para o papel de Trip foram buscar Lindsey Shaw conhecida pelo seu trabalho em várias séries de televisão. Ambos os actores contribuem não apenas com interpretação para a captura de movimento, mas também com a voz que acaba a garantir a capacidade de projecção dos personagens dentro da narrativa.




O quarto e último elemento de excelência, a arte, é algo em que os videojogos têm vindo a realizar um belíssimo trabalho nos últimos anos, podendo nós encontrar inúmeros trabalhos de enorme qualidade visual, desde o próprio "The Last of Us", a "Bioshock Infinite", passando por "Prince of Persia", entre outros. Em "Enslaved" a direcção de arte está a cargo de Stuart Adcock, capaz de nos dar a experienciar num detalhe magnífico o espaço do jogo, conferindo-lhe credibilidade e grande atractividade, vale a pena ver as "fotografias" do Dead End Thrills. "Enslaved" resolveu cortar com uma tradição de apresentação do pós-apocalypse como algo deserto, para apresentar um ambiente futurista muito verde, cheio de natureza. Adcock faz referência ao documentário que veio determinar este novo padrão visual do pós-apocalypse, "Life After People" (2008) do History Channel.

"The Last of Us" acabaria por usar também este padrão, mas o facto de "Enslaved" trabalhar um futuro mais distante leva-nos para ambiente de ficção científica, carregado de tecnologia, ainda que muita destruída e abandonada, mas muito ativa ainda, e nesse sentido a arte visual é extremamente coerente e capaz de criar o mundo ficcional para onde nos quer levar. Sente-se alguma influência oriental em termos da atmosfera visual em certas áreas abertas com o confronto do verde com o azul, ou seja na escolha de cores, no desenho de maquinarias, assim como nos movimentos dos personagens. De tudo o menos conseguido julgo que acaba sendo o excesso de saturação, embora se perceba que faz parte da marca daquele universo, mas um pouco menos de saturação poderia ter contribuído para gerar um universo ainda mais coerente e equilibrado.



Deixo para o final o design na sua especificidade, e admito que apesar de ser um jogo de Straley que admiro, apresenta algumas fragilidades, algumas acredito que mais potenciadas pela tecnologia e talvez também por falta de tempo para afinação. Será difícil jogar "Enslaved" e não pensar em "Prince of Persia" (2008) em termos de design, porque existem vários pontos de contacto, desde logo pela forma acrobática como se movimentam ambos os personagens jogáveis. Ambos possuem uma companheira que os acompanha e os ajuda, sem a qual não poderiam avançar no jogo, assim como ambos assentam a jogabilidade em duas mecânicas principais, os puzzles plataformas e as lutas, que se vão intercalando para não cansar o jogador.

Em termos comparativos "Enslaved" não consegue incutir no desenho da jogabilidade a mesma fluidez e diversidade que PoP mostra. O principal joga-se nos movimentos do personagem que conjuntamente com as suas possibilidades de interacção no jogo, não funcionam tão bem como em PoP contribuindo para a geração de problemas ao nível do ritmo da jogabilidade e da percepção das nossas acções sobre o mundo de jogo. Por vezes sentimos que algo nos prende, que a navegabilidade se entrecorta, influenciando completamente a percepção que construímos da jogabilidade. Para além disso, existe alguma repetição e alongamento de lutas e puzzles, mais a meio do jogo, mas isto é algo que vamos vendo acontecer em quase todos os jogos, desde "Tomb Raider" (2013) a "Bioshock Infinite" (2013), exceptua-se aqui "The Last of Us" que consegue desenhar uma experiência, diria praticamente perfeita, e em parte também "Uncharted 2" (2009).

Apesar dos problemas identificados, "Enslaved" continua a ser um jogo com enormes qualidades,  e que vai continuar a ser jogado por muitos mais anos. Aliás apesar de ter saído para as consolas em 2010, foi re-lançado em 2013 para PC no Steam.


Links a seguir...

Porque é inovador, "The Last of Us”?,  in Virtual Illusion, 
A sintonia entre História e Jogo, in Eurogamer, 
"Prince of Persia" (2008), in Virtual Illusion, 
O universo visual de "The Last of Us”, in Virtual Illusion,
Fotografias tiradas dentro do jogo, in Dead End Thrills 

março 22, 2014

"Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions" (2008)

Segundo o NYT o livro “Predictably Irrational” é revolucionário, porque dá a conhecer o modo irracional como os seres humanos funcionam, defraudando por completo qualquer tipo de previsão lógica que os mercados e economistas pretendem apresentar a partir dos seus modelos numéricos. Se é verdade que estas descobertas são revolucionárias, elas não foram descobertas por Ariely, menos ainda neste livro. Em 2002 Daniel Kahneman recebeu o Nobel exactamente por ter chegado a estas descobertas. Para quem quiser saber mais sobre a pesquisa de Kahneman, vale a pena deter-se sobre o seu livro de divulgação "Thinking, Fast and Slow" (2011), que é hoje conhecido com um dos mais importantes tratados sobre a ciência Behavioral Economics.


Apesar disso Dan Ariely é um dos académicos mais conhecidos no domínio da Behavioral Economics muito por causa das suas palestras TED, e também em parte graças à sua história de vida, que acaba por lhe conferir um carisma capaz de incrementar validade ao que diz. E assim, e apesar de “Predictably Irrational” apresentar uma selecção de experimentos cognitivos, seguindo uma linha de escrita próxima de Gladwell, com humor e envolvência, os leitores encaram-no sempre de modo mais sério que Gladwell. Na realidade conta também bastante o facto dos experimentos apresentados serem quase integralmente concebidos por si, e não se limitarem à citação de estudos de terceiros. No entanto este tipo de livros em que os experimentos se sucedem, uns aos outros, acabam por cair na armadilha de se apresentarem em suma mais como livro de receitas, ou de auto-ajuda, faltando-lhes estrutura e reflexão geral de suporte ao argumento central.

O argumento de Ariely está focado em apresentar evidências sobre a irracionalidade humana, no entanto nunca constrói sobre as implicações deste problema para a sociedade e humanidade, dando apenas algumas dicas, centrando-se quase exclusivamente na apresentação das experiências mais surpreendentes por ele concebidas e testadas. Se em 2008 este livro era uma novidade no mercado editorial de divulgação de ciência, hoje com a enorme quantidade de títulos publicados, inclusive do próprio autor, acabou perdendo grande parte da sua relevância. Lê-lo em 2008 poderia realmente representar novidade, como diz o NYT, hoje fica-se por uma leitura interessante e rápida de introdução à temática.

De todas as ideias apresentadas, vou apenas deixar uma referência ao Capitulo 4 “The Cost of Social Norms” que me interessou particularmente. Ariely apresenta o modo como lidamos com a sociedade em dois modos distintos: um dominado pelas normas sociais; um segundo regulado pelas normas do mercado.
1 - “The social norms include the friendly requests that people make of one another… Social norms are wrapped up in our social nature and our need for community. They are usually warm and fuzzy. Instant pay­ backs are not required: you may help move your neighbor's couch, but this doesn't mean he has to come right over and move yours. It's like opening a door for someone: it provides pleasure for both of you, and reciprocity is not immediately required.”

2 - “the one governed by market norms, is very different. There's nothing warm and fuzzy about it. The exchanges are sharp-edged: wages, prices, rents, interest, and costs-and-benefits. Such market relationships are not neces­sarily evil or mean… but they do imply compa­rable benefits and prompt payments. When you are in the domain of market norms, you get what you pay for — that's just the way it is.”
Com base nisto Ariely fala sobre a forma como as empresas passaram a querer relacionar-se socialmente com os seus clientes, ou ainda como as empresas passaram a tratar os seus empregados. Ariely fala das mudanças no tipo de trabalho, do manual para o criativo, que passaram a exigir uma dedicação cada vez maior dos empregados à empresa, mas que essa dedicação precisa de ser compensada, não financeiramente mas socialmente.
“If employees promise to work harder to achieve an important deadline (even canceling family obliga­tions for it), if they are asked to get on an airplane at a moment's notice to attend a meeting, then they must get something similar in return—something like support when they are sick, or a chance to hold on to their jobs when the market threatens to take their jobs away.
Although some companies have been successful in creat­ing social norms with their workers, the current obsession with short-term profits, outsourcing, and draconian cost cut­ ting threatens to undermine it all. In a social exchange, after all, people believe that if something goes awry the other party will be there for them, to protect and help them. These be­liefs are not spelled out in a contract, but they are general obligations to provide care and help in times of need… companies cannot have it both ways”
Este é apenas um dos muitos exemplos que se podem encontrar ao longo de todo o livro, que claramente iluminam a compreensão de nós próprios e nos podem ajudar a olhar de forma diferente para o outro.