junho 11, 2012

Animação de Personagens e Câmaras

Na semana da E3 a Naughty Dog lançou um pequeno vídeo na rede com aquilo que se supõem ser puro gameplay do novo jogo ainda em produção, The Last of Us. Fiquei deveras impressionado com o que vi ao ponto de lhe dedicar parte do meu artigo desta semana para a Eurogamer.PtAnimação de Personagens e Câmaras.


Vale a pena verem o trailer, e depois leiam o artigo. O artigo acabou por sair um bocado técnico demais, não será fácil digerir tudo para quem não está habituado à linguagem das artes visuais, interactivas e de animação. Contudo acho que abre um pouco sobre o que está aqui em questão neste trailer. Aproveitei o texto para fazer uma chamada de atenção para o excelente artigo sobre Locomotion nos videojogos de Jason Sanmiya que foi também publicado este mês na Game Developer de Junho.


Depois do trailer leiam o artigo na Eurogamer.pt, Animação de Personagens e Câmaras

junho 04, 2012

Filmes de Maio 2012

Quatro filmes marcaram este mês com um destaque especial para dois britânicos, Shame e We Need to Talk about Kevin. Uma surpresa foi o australiano Snowtown, um filme violento, não recomendável aos mais sensíveis, mas que vale a pena ver no sentido de ganharmos um maior entendimento sobre aquilo que somos capazes enquanto espécie. Outra surpresa refrescante foi o sueco Turn Me On, Dammit!, que vira os estereótipos sexuais ao contrário. Nos restantes apanhei algumas desilusões com filmes dos quais esperava muito mais, falo nomeadamente de The Artist e Iron Lady, esperava bastante mais


xxxx Shame 2011 Steve McQueen UK [Análise]

xxxx We Need to Talk About Kevin 2011 Lynne Ramsay UK [Análise]

xxxx Carnage 2011 Roman Polansky França

xxxx Snowtown 2011 Justin Kurzel Austrália



xxx Turn Me On, Dammit! 2011 Jannicke Systad Jacobsen Suécia

xxx The Artist 2011 Michel Hazanavicius França

xxx Man on a Legde 2011 Asger Leth USA

xxx Tinker Tailor Soldier Spy 2011 Tomas Alfredson USA

xxx Perfume - The Story Of A Murderer 2006 Tom Tykwer Alemanha



xx The Iron Lady 2011 Phyllida Lloyd UK

xx John Carter 2011 Andrew Stanton USA

xx Real Steel 2011 Shawn Levy USA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

junho 03, 2012

Filmar a adrenalina, com Seb Montaz

Ao longo do último ano vi vários pequenos filmes de grande qualidade sobre práticas de montanhismo chegarem à net. Inicialmente admirei-me com a qualidade, o fulgor das imagens surpreendentes e nunca vistas de desportos em altura. Entretanto hoje ao analisar o último filme, Summits of My Life - Trailer, reparei que estes filmes tinham todos um mesmo autor, Seb Montaz, e por isso resolvi procurar saber melhor quem era.

Sebastien Montaz-Rosset

Seb Montaz nasceu e vive em Chamonix, França ou seja no coração do famoso Mont-Blanc nos Alpes. Isto torna imediatamente clara a razão dos seus filmes se passarem quase sempre em zonas de montanha. Montaz é ele próprio praticante de várias das modalidades de desportos radicais de montanha. Até aqui nada de surpreendente, o que é mais interessante é o facto de este ser um auto-didacta no que toca à imagem em movimento.



Summer Feelings (2011)



Winter Feelings (2011)

Trabalhando como guia nos Alpes começou por brincadeira a filmar os lugares aonde levava as pessoas, daqui passou a fazer pequenos filmes semanais sobre a montanha para uma televisão local, Montagne TV. Não fez nenhum curso, porque como ele diz na sua área não existem cursos de cinema, e ele não se poderia dar ao luxo de sair dali durante 3 anos para aprender, por isso teve de aprender sozinho. Contudo analisando o seu trabalho ao longo dos últimos dois anos podemos ver como teve uma evolução surpreendente, veja-se um filme seu com 2 anos, e compare-se com os que aqui coloco como referência. A grande parte se não todos estes filmes foram criados com recurso a máquinas do tipo Canon 5D e 7D, depois editados num MacBook com o Final Cut.



Send it sistah ! (2011)

O seu trabalho ainda não lhe permite viver disto apenas, mas os convites para fazer comerciais ou participar em documentários têm vindo a aumentar. Todos os seus documentários até ao momento foram pagos por si. Para os rentabilizar o que faz é lançar os magníficos trailers na net, que criam nas pessoas a vontade de ver o filme completo. Para aceder aos filmes, é depois preciso pagar um pequeno valor online. Digamos que é uma espécie de sistema Freemium para audiovisual. Porque Montaz vai disponibilizando pequenas partes dos documentários no Vimeo, gerando cada vez mais interesse nas pessoas em ver o filme completo.



SKYLINERS - A Documentary (2010)

O seu documentário I Believe I can Fly é sem dúvida o mais conhecido e o que mais nome lhe tem trazido, tendo sido premiado em vários festivais. Podem encontrar no Vimeo vários bocados do filme em acesso livre, behind the scenes, e ainda tutoriais explicativos das técnicas utilizadas para a captura de imagens. É impressionante como Montaz nos consegue fazer sentir quase ali, eu próprio sinto vertigens a ver o seu documentário, recolho-me por vezes, nem quero olhar! Mas os seus filmes são mais do que meras sensações brutas, existe um espírito ou filosofia que subjaz sob aquelas imagens e que advém de uma enorme vontade de sentir a vida, de a absorver na sua plenitude. Como ele próprio diz,
It is an incredible sensation of freedom but also very destabilizing! (..) The documentary is not about action sports, so much as about fear, doubts, laughs, failures and how you can find the strength to live your dreams. [fonte]


I Believe I Can Fly (2011), trailer

O seu trabalho mais recente, Summits of My Life, parece ser um projecto documental para vários anos, seguindo Killian Jornet por vários picos clássicos. Podem ver toda a info no site dedicado à expedição/documentário e ver desde já o fantástico trailer. A banda sonora é original de Zikali.



Summits of My Life (2012), trailer

junho 02, 2012

Marcas, Facebook e Fãs

Nos últimos anos as marcas passaram a concentrar muita da sua atenção nas redes sociais, acreditando que o seu futuro está aí e não nos meios tradicionais. Contudo as experiências das marcas nestes meios não têm sido das melhores. As pessoas não gostam de informação nas redes sociais quando é veiculada por marcas ou por empresas. As pessoas sentem que aquela marca apenas está a partilhar aquela informação por interesse, porque espera ganhar alguma coisa com aquela partilha, e isso é mal visto.


Aliás quando uma pessoa partilha informação apenas sobre as suas conquistas, ou as suas viagens este sentimento também surge. Existe uma aversão natural às tiradas narcisistas de cada um. Uma espécie de sistema auto-regulatório do espírito comunitário, que procura preservar os laços comuns, criando resistências ao "Eu" e privilegiando o "Nós".


Neste documentário, Fan Culture - The Evolution of Influence (2012) da Amplify estão algumas respostas às preces das marcas sobre a forma como usar as redes sociais. A sua marca tem de chegar às redes por via dos Fãs, e não por via directa. Ninguém quer saber daquilo que diz a página de uma marca no Facebook, o número de likes não diz nada a quem visita a página, é irrelevante. O que as marcas precisam é de pessoas reais, genuínas que partilhem, que falem, que conversem sobre os produtos e as marcas.


Agora o problema não fica mais fácil, porque os fãs não se compram, é preciso dar tempo à sua geração e depois é preciso acarinhá-los sem os comprar. Porque um fã comprado dificilmente conseguirá ter uma audiência de consumidores reais.


Fan Culture - The Evolution of Influence (2012)

junho 01, 2012

Off Book: "Lego Art"

Lego Art é o 19º episódio da série Off Book, e é algo que parece tão natural aparecer nesta série, porque as peças Lego têm sido desde sempre um hino à criatividade, à capacidade inventiva dos seres humanos. A facilidade com que podemos encaixar peças umas nas outras, com diferentes formas e cores, tem feito destas um dos elementos de criação tangível mais interessantes de sempre.



Neste episódio é-nos dado a ver como é que o seu uso pela sociedade contemporânea as levou a evoluir de simples brinquedo a meio de expressão. O lego transformou-se na base de uma nova forma de arte multimodal, e que pode surgir sob a forma de ilustração, animação, ou escultura. As peças não possuem  nem confinam limites, funcionam como uma tinta tridimensional que nos permite criar tudo aquilo que a nossa imaginação seja capaz.


 

Pacotes de Jogos Indie #5

Foi ontem anunciado o 5º Humble Indie Bundles. Já aqui tinha falado do quão fantástico tinha sido o 4º pacote, pois o 5º parece superar todos os anteriores. Mas o que são os pacotes Humble Bundle? São pacotes de jogos independentes, vendidos e distribuídos online, por um preço que é determinado pelo jogador que compra. Para além disso os jogos são sempre multi-plataforma (Win, Mac e Linux) e livres de DRM. Uma vez comprados, ficamos com acesso a download vitalício do jogo.


Neste 5º pacote são-nos oferecidos apenas 5 jogos mas todos, sem excepção, de grande excelência, obrigatórios, e vencedores de vários prémios. Dois deles já os discuti aqui no VI, Limbo (2010) e Bastion (2011), os outros três são - Amnesia, Psychonauts e Sword & Sworcery EP. A acrescentar a tudo isto, e que acaba por valorizar o pacote mesmo para quem já tem os jogos, é que as bandas sonoras estão também incluídas.

Atenção que a oferta deste pack que pode ser adquirido por menos de 10 dólares está apenas disponível até ao dia 14 de Junho 2012.

 Amnesia: The Dark Descent (2010) de Frictional Games

 Bastion (2011) de Supergiant Games

 Sword & Sworcery EP (2011)  de Superbrothers

 Limbo (2010) Playdead

Psychonauts (2005) de Tim Schafer

mais da forma, do que da história

We Need to Talk About Kevin (2011) de Lynne Ramsay é um filme exemplar no trabalho das essências expressivas da arte cinematográfica e que permite a qualquer pessoa perceber que o cinema é muito mais do que a história que nos é contada.


A história aqui explorada vem sendo testada em diferentes formas nos últimos tempos, por exemplo em Beautiful Boy (2010) de Shawn Ku ou Boy A (2007) de John Crowley. Lynne Ramsay surpreende com o seu filme, e vai muito além das mais recentes experiências neste campo, porque não procura dar respostas, pelo menos de modo directo, mas preocupa-se antes de mais com a abertura de um canal directo entre o espectador e a mãe. A forma como o filme é construído, gera todo um sentido atmosférico, que nos transporta para dentro do filme, e particularmente para dentro do sentir daquela mãe.


Em termos narrativos o filme é perfeito, falhando nos elementos da história mais por causa da psicologia infantil, talvez porque procura socorrer-se daquela ideia fantasiosa do Mal que vem de dentro, que nasce com o rebento. É verdade que as crianças podem exercer um poder terrível sobre os pais, mas o que vemos aqui exigiria realmente que esta criança tivesse nascido possuída pelo mal, com um gene do mal, o que é ridículo.


Mas a forma narrativa totalmente deslinearizada é esteticamente perfeita, porque assume um comportamento sinuoso, a sua forma é um espelho da relação mental daquela mãe com o mundo. A primeira meia-hora do filme é brilhante, passamos o tempo todo em busca de respostas, quase desesperadamente, quantas vezes estamos quase a saber o que se passou, para depois nos ser retirado esse prazer. Somos mantidos em suspenso, tal como essa mãe vive os seus dias. Prolonga-se, quase que se agoniza em parte a capacidade do espectador para inferir, compreender, chegar ao fundamento do que está a ver. O filme está concentrado sobre os comportamentos dos personagens, e não sobre as suas acções, e é isso que o torna tão delicioso. Claro que não é possível aqui ignorar o brilhantismo da interpretação de Tilda Swinton, ela e o filme são um só.


We Need to Talk About Kevin é um filme obrigatório, não pelo que nos diz, mas pelo que a linguagem cinematográfica nos consegue fazer sentir. É uma experiência que mexe conosco e nos faz ver a realidade de uma perspectiva diferente.

maio 31, 2012

Imagine: How Creativity Works (2012)

Imagine: How Creativity Works (2012) é o terceiro livro de Jonah Lehrer. Depois de Proust era um Neurocientista (2007) e How We Decide (2009), dois belíssimos livros de divulgação na área das neurociências, traz-nos agora um trabalho à volta das questões da criatividade. Um livro que faz todo o sentido no seguimento de How We Decide, porque a criatividade no fundo, não é mais do que um processo refinado de tomada de decisões, de resolução de problemas.


Em termos gerais o livro é muito interessante, condensa muito daquilo que se tem estudado sobre o assunto em poucas páginas, carregadas de exemplos e estudos que suportam o que se vai alegando. Apesar de me parecer um bom livro, julgo que fica algo abaixo daquilo a que Lehrer nos habituou. Senti o estilo da escrita a aproximar-se demais de alguns bestsellers de divulgação de ciência, como os livros de Malcolm Gladwell ou Daniel Pink, que pegam em meia dúzia de casos e constroem um livro a partir desses casos. Nos seus anteriores dois livros, Lehrer usava os casos apenas como mote para ir ao fundo das questões, para sobre eles trabalhar a forma como ele próprio vê a realidade. Dando a sua visão pessoal, contribuindo para um avanço do pensamento. Aqui por vezes parece que se fica por agregar casos que suportem uma ideia, sem depois a aprofundar na sua visão pessoal.

Síntese de ideias do livro narrado pelo próprio Jonah Lehrer

Apesar de tudo isto é um livro obrigatório. Food for thought, para vos ajudar no vosso caminho. Não é um livro de receitas, mas em certa medida pode quase funcionar como tal. Em termos específicos existem vários momentos altos no livro, que diga-se, lê-se muito rapidamente e fluidamente. Passo assim em revista aqui alguns dos pontos que mais me interessaram desta leitura.


1. Analisar de fora (Outsider)

O livro começa com o caso de R&D do produto Swiffer. Depois dos PhDs em química terem chegado à conclusão que não era possível melhorar mais os produtos de limpeza, a Procter & Gamble resolveu fazer outsourcing numa empresa de design. Pedindo especificamente um produto novo. Estes, ao contrário dos químicos, não foram ver como melhorar o produto, mas foram antes tentar perceber como é que a actividade era realizada, passaram 3 anos a estudar os comportamentos das pessoas que limpam o chão. Gravaram e viram centenas de horas de vídeo, até que um dia viram alguém usar papel de cozinha meio-húmido para limpar o sujo e deitar fora. E foi aqui que se deu a epifania para criar o Swiffer.


O que a Procter & Gamble aprendeu com tudo isto foi que as soluções por vezes têm de vir de pessoas não especialistas, pessoas de fora do meio. Neste sentido Lehrer dá também o exemplo da 3M uma das empresas que mais patentes tem criado nos últimos anos, porque praticamente se dedica apenas à inovação e ao desenvolvimento de novas ideias para outras empresas. E o que estes fazem no seio da empresa, é muito particular. Possuem pessoas de áreas científicas muito distintas que rodam regularmente entre distintas áreas, mesmo que nada tenham a ver com elas. Para além disso existem processos na empresa que sugerem o transporte de técnicas de umas áreas para outras. Depois de ler isto, sem dúvida que a 3M merece um estudo em profundidade relacionado com a noção de transdisciplinaridade.


Com tudo isto a Procter&Gamble e outras empressa resolveram criar o site Innocentive. Neste site depositam os problemas que as suas equipas de R&D não conseguem resolver. E esperam que apareça alguém que seja capaz de oferecer uma solução. Pode parecer uma forma de outsourcing barata, uma vez que no fundo não há investimento. Mas não é disso que se trata. O que está aqui em questão é garantir que pessoas que nada têm que ver com aquelas áreas possam surgir com uma ideia a partir de um ponto nunca antes imaginado possível. É algo que vai muito para além dos focus groups ou inquéritos, porque podemos ter milhares de pessoas a olhar para o problema de ângulos inimagináveis. E só isso per se garantirá à partida avanços e inovação. Aliás Lehrer dá o caso de um físico que resolvia problemas de química,
“Ed Melcarek, a seven-time solver on InnoCentive, perfectly exemplifies this finding. Although Melcarek has a master’s degree in particle physics, he has never solved a physics challenge on InnoCentive. Instead, he peruses the chemistry and engineering categories on the site, searching for problems that might benefit from his expertise.”
2. Epifania e Serendipidade

A meio do livro Lehrer tenta definir mais em concreto o conceito de criatividade, acabando por o rotular de momento de epifania. Aquele momento em que a nossa mente vê claramente a ideia cristalizada, em que se faz luz. Um momento que é normalmente precedido de serendipidade na associação de ideias mentais. Lehrer fala nas ondas Alfa, que se verificam nos momentos que precedem a epifania. É como se estas varressem o nosso cérebro à procura de ligações, até descobrir o caminho entre ligações correcto. Quando encontram dá-se a epifania. Ao que parece estas ondas alfa não se activam de modo igual em todos nós, e parece, não é uma verdade absoluta, que as pessoas que produzem doses mais elevadas destas ondas são normalmente mais criativas, mais capazes de gerar novas ideias.


Em termos menos técnicos, Lehrer define de forma muito interessante o que diferencia a epifania do pensamento analítico, dedutivo ou indutivo. É que aqui a ideia aparece-nos à mente de modo quasi-instântaneo, como que empurrada pela serendipidade, enquanto no analítico sentimos claramente a nossa mente a deambular por entre ideias e pensamentos em busca de soluções lógicas.

3. Trabalho e Foco

Mas a criatividade não é, de todo, apenas fruto da serendipidade, e de ondas alfa. Lehrer dá-nos muitos exemplos ao longo do livro que demonstram o quanto a criatividade advém e muito do trabalho duro e persistente.
“The reality of the creative process is that it often requires persistence, the ability to stare at a problem until it makes sense. It’s forcing oneself to pay attention, to write all night and then fix those words in the morning. It’s sticking with a poem until it’s perfect; refusing to quit on a math question; working until the cut of a dress is just right. The answer won’t arrive suddenly, in a flash of insight. Instead, it will be revealed slowly, like a coastline emerging from the clouds.”
Exemplos disto são a quantidade enorme de cientistas, artistas e outros que tomavam drogas para acelerar o seu trabalho, para se manterem acordados, tudo em nome da persistência da busca pelas respostas. E daqui Lehrer vai falar-nos de um caso extremamente interessante que é o de Clay Marzo, um surfista campeão mundial com Síndrome de Asperger. O que o Asperger faz é normalmente levar a pessoa a evitar o contacto social e a concentrar-se intensamente numa actividade. Neste caso Marzo só consegue estar bem consigo próprio estando dentro de água, e a surfar. Pode passar mais de 8 horas diárias a fazê-lo.



E é isto que faz a diferença, alguém que treina, e treina, e treina vai tornar-se cada vez melhor. Não porque é um criativo, com excesso de ondas Alfa, mas por focar-se, treinar, experimentar, testar, tão intensivamente que acabará por conseguir desenvolver qualidades que os outros não conseguem. E a verdade é que se procurarem por doentes com Asperger vão encontrar muitos que se deram muito bem na vida. Apesar de não estarem identificados como tal, muitos acreditam por exemplo que Bill Gates, Steven Spielberg, Mark Zuckerberg entre outros sofrem de Asperger. A razão é a sua declarada inabilidade para lidar com o social, e a sua obsessão com aquilo que fazem. Estes possuem um problema que os leva a focar todas as suas energias apenas naquilo que lhes interessa, e podem por isso conseguir destacar-se.

Isto não quer dizer que o Asperger seja uma bênção. Um doente com asperger pode focar-se em coisas que não são de todo relevantes em termos financeiros na nossa sociedade. Por exemplo saber os nomes todos de listas telefónicas, ou contar folhas de árvores. Ou seja, o que nos diz este ponto, é apenas e só, que a capacidade de nos focar-nos intensamente sobre algo pode ajudar em muito ao desenvolvimento de acções criativas, originais, que inovam.

4. Deixar Fluir

Neste ponto Lehrer trabalha sobre as questões da limitação do nosso córtex pré-frontal, que já tinha discutido em How we Decide, e dando vários exemplos que poderão ler no livro. O que me interessa aqui reter é o facto de o nosso córtex pré-frontal ser limitado em termos de quantidade de informação que consegue processar. Ou seja enquanto estamos totalmente conscientes não conseguimos lidar com mais do que 5 a 7 elementos simultaneamente. Existem drogas que ajudam, os chamados desinibidores, e existem pessoas que conseguem de algum modo suspender esse controlo do córtex pré-frontal, embora isto tenha as suas consequências no resto dos comportamentos.
“The lesson of letting go is that we constrain our own creativity. We are so worried about playing the wrong note or saying the wrong thing that we end up with nothing at all, the silence of the scared imagination. While the best performers learn how to selectively repress their inhibitions, to quiet the DLPFC [Dorsolateral Prefrontal Cortex] on command, it’s also possible to lose one’s inhibitions entirely. The result is always tragic, but it’s a tragedy often limned with art.”
O nosso sistema DLPFC é dos últimos a desenvolver-se integralmente durante a nossa infância. Por isso existem ideias como a de Picasso “Every child is an artist. The problem is how to remain an artist once we grow up”. Ou seja o que se passa é que em crianças os nossos sistemas de censura não estão activos, e à medida que vamos crescendo vamo-nos tornando cada vez mais conscientes impossibilitando o improviso, ficando demasiado preocupados com o dizer a coisa errada no momento errado. Como refere Lehrer "It’s at this point that the infamous “fourth-grade slump” in creativity sets in, as students suddenly stop wanting to make art in the classroom.” 

Ainda assim podemos sonhar com a fluição de ideias mesmo em adultos, temos é de saber como. Por exemplo o passear livremente pela cidade experienciando as suas sensações, aquilo que Baudelaire qualificou de actividade de Flanêur, podem ser momentos que ajudem a exponenciar a criatividade. Porque é nesses momentos de despreendimento, de deixar fluir, que somos capazes de estabelecer mais pensamentos associativos entre ideias que jazem no nosso inconsciente. Aliás alguns estudos feitos sobre a sesta, demonstram o quão positiva esta é em termos criativos, por permitir esses momentos de relaxe e abertura ao inconsciente na troca de ideias.
“Once we fall asleep, the prefrontal cortex shuts itself down; the censor goes eerily quiet. Meanwhile, neurons all across the brain start shooting out squirts of acetylcholine. But this isn’t the usual excitement of reality; this activity is semi-random and unpredictable. It’s as if the mind is entertaining itself with improv, filling nighttime narratives with whatever spare details happen to be lying around.”

5. Social e Small Talk (Pixar)

Num estudo realizado sobre os musicais da Broadway chegou-se a uma conclusão que nos parece perfeito senso comum, mas que devemos recordar constantemente.
“creative collaborations have a sweet spot: “The best Broadway teams, by far, were those with a mix of relationships,” Uzzi says. “These teams had some old friends, but they also had newbies. This mixture meant that the artists could interact efficiently — they had a familiar structure to fall back on — but they also managed to incorporate some new ideas. They were comfortable with each other, but they weren’t too comfortable.”

Ou seja, para que possamos ser mais criativos, não devemos estar apenas rodeados de grandes amigos, nem de grandes desconhecidos, precisamos de uma mistura saudável. Por outro lado não basta juntar as pessoas de qualquer forma e esperar que estas colaborem apenas e só. Para isso Lehrer dá o excelente exemplo da Pixar, e dos seus métodos de trabalho. A Pixar lançou-se na construção de um novo edifício que foi totalmente pensado por Steve Jobs para poder estimular a criatividade dos criadores da Pixar. Nesse sentido em vez de criarem 3 edifícios separados, foi criado apenas um, e foi criado um enorme hall no centro do edifício de modo a permitir que todos se encontrassem. Para Jobs a questão central de uma empresa passava pela estimulação de interação entre os seus empregados.

But Jobs realized that it wasn’t enough simply to create an airy atrium; he needed to force people to go there. Jobs began with the mailboxes, which he shifted to the lobby. Then he moved the meeting rooms to the center of the building, followed by the cafeteria and coffee bar and gift shop. But that still wasn’t enough, which is why Jobs eventually decided to locate the only set of bathrooms in the atrium.
Jobs acreditava que os melhores encontros acontecem por acidente, no hall, no estacionamento, no bar. Jobs sabia que a chamada small talk não era uma perda de tempo, que as conversas aleatórias seriam uma fonte constante de novas ideias. E este tipo de ambiente é o que podemos hoje encontrar em empresas como a Apple, a Google ou a 3M. Como disse Brad Bird o criador de Incredibles e Ratatouille
“The atrium initially might seem like a waste of space . . . But Steve realized that when people run into each other, when they make eye contact, things happen. So he made it impossible for you not to run into the rest of the company.”

6. A Crítica é fundamental na criatividade

Um outro ponto importante no livro de Lehrer e que é ainda trabalhado na questão dos métodos de trabalho da Pixar, tem que ver com uma das maiores falácias de sempre no mundo das técnicas de criatividade, nomeadamente a técnica do Brainstorm. Vários estudos têm mostrado que esta técnica não é particularmente feliz quando comparada com outras, ou mesmo quando comparada com indivíduos a trabalhar isoladamente. Ainda assim, eu acredito particularmente no seu potencial, mais ainda se seguirmos a lógica espacial apresentada no ponto anterior.


Ou seja, o que Alex Osborn nos disse sobre a sua ideia do Brainstorm é que esta devia ser aplicada de forma a evitar a crítica. Ou seja juntar as pessoas e levá-las a regurgitar tudo o que lhes vai na mente, sem o receio de que alguém as criticasse. Isto faz algum sentido quando pensamos no ponto acima discutido sobre o Deixar Fluir. O problema é que os estudos têm demonstrado que as ideias que surgem dos normais processo de brainstorm são em número e qualidade reduzidas.

Na Pixar, todos os dias de manhã existem reuniões de Brainstorm, mas com uma nuance muito distinta de Osborn, é que aqui todos devem contribuir, criticando aquilo que está mal feito. Apontando os defeitos, chamando as coisas pelos nomes. O problema de um brainstorm deste tipo é que tem de ser muito bem gerido e regrado, porque corre o risco de rapidamente resvalar para a agressividade. Nesse sentido a Pixar impõe a seguinte conduta, denominada de Plussing. Uma ideia muito simples, que passa por, sempre que alguém critica alguma coisa, essa crítica deve conter um Plus, ou seja uma nova ideia que ajude a combater o problema encontrado. Segundo Charlan Nemeth, psicólgoca at UC-Berkeley, o que acontece é que,
“the reason criticism leads to more new ideas is that it encourages us to fully engage with the work of others. We think about their concepts because we want to improve them; it’s the imperfection that leads us to really listen.”
Aliás é por causa disto que as provas de doutoramento ou mestrado, ou os processos de revisão de artigos dos nossos pares, são tão importantes, nomeadamente quando trabalhados numa perspectiva crítica. É que para eu apontar uma crítica a um trabalho tenho de me envolver totalmente com ele, tenho de entrar dentro da cabeça do seu autor, e pensar como ele, ver a raiz do problema e procurar a sua solução. Se for apenas para dizer bem, esse processo nunca chega a acontecer. Envolver-me com o trabalho significa que não só o aluno vai ganhar, mas eu próprio ganho.


Charlan Nemeth realizou mais alguns estudos que demonstram a raiz do problema do brainstorming tradicional, e que passa pelo facto de o nosso cérebro não funcionar muito bem em termos de livre associação de ideias. Temos tendência para associar ao comum, fácil e familiar. Se perguntam por cor azul, o nosso cérebro diz Céu, ou Oceano. O interessante é a sugestão descoberta por Nemeth para evitar estes buracos do nosso pensamento associativo, e que passa por estimular as pessoas com ideias contrárias, mesmo que erradas, mas que nos façam tirar do marasmo do cliché.

Num dos seus estudos, colocou sujeitos a dizer as cores dos slides que passavam na tela, e no meio dos sujeitos colocou um colaborador, que de vez em quando gritava umas cores ao lado, ou menos usuais, como em vez de dizer vermelho dizia rosa, ou em vez de azul, Turquesa. Quando a seguir questionou as pessoas que tinham sido expostas à sessão com o colaborador que emitia respostas contrárias ou à margem, as pessoas reagiam com respostas mais invulgares que o grupo que não tinha sido exposto ao colaborador. Ou seja, à pergunta associativa para azul, já não diziam céu ou oceano, mas diziam por exemplo Smurfs ou Tarte de Amora.


7. A fricção humana e não a cidade

Este último ponto que aqui discuto é aquele em que mais discordo do pensamento de Lehrer. Ele monta todo um discurso para justificar o facto de que as Cidades são por natureza mais criativas que os meios pequenos, as aldeias. Lehrer suporta-se em Geoffrey West que nos diz que,

"As cities get bigger, everything starts accelerating. Each individual unit becomes more productive and more innovative. There is no equivalent for this in nature. Cities are a total biological anomaly. But you can’t understand modern life without understanding cities. They are the force behind everything interesting. They are where everything new is coming from."
É verdade que concordo com a necessidade de “fricção urbana”, esta pode ser muito útil e benéfica. Aliás responde àquilo que Jobs professava, de todos encontrarem-se com todos, da small talk, do inesperado. Mas não podemos tão facilmente extrapolar isto de um grupo de pessoas para um grande cidade. E o maior problema é que isso está à vista, se por exemplo Silicon Valley é um dos maiores centros criativos do mundo, por outro lado cidades gigantescas na China, México ou Brasil não se tornam automaticamente criativas apenas através da sua densidade populacional. Lehrer admite que estas discrepâncias entre cidades existem e procura trabalhar o problema realizando uma interessantíssima comparação, mas na qual falha para mim o seu objectivo. Realiza uma comparação entre a Route 128 em Boston e Silicon Valley, segundo Vivek Wadhwa, professor da Duke

 “If you were betting on an area to dominate [the tech sector] in 1975, you’d have been wise to bet on Route 128. It had a giant head start over everywhere else. The region had several elite research universities, such as MIT and Harvard, and a long list of successful technology firms. These companies had big contracts with the Defense Department and controlled the market for microchips and electronic hardware."
A verdade é que a história não deu razão a este pensamento. Aliás este caso de Leher está mal desde o ponto de partida, porque Moutain View em San Jose, era um lugar agrícola em 1956 quando William Shockley o co-criador do transístor aí se instalou para abrir a Shockley Transistor Corporation, que viria a impulsionar a criação da Intel. Vejam o que é hoje Mountain View, o que demonstra que foi possível gerar grande criatividade num meio pequeno. Para além disso, Mountain View tinha nessa altura uma população de 6 mil pessoas, e em 2010 apesar de todo o desenvolvimento tecnológico, e patentes criadas, está abaixo das 100 mil pessoas, longe, muito longe de ser uma grande cidade.

Mountain View

Depois Lehrer vai tentar demonstrar que o problema da Route 128 ter perdido para Silicon Valley se deveu ao facto de esta ser dominada por empresas gigantes que preservavam segredo de tudo o que faziam e que com isso impediam a criatividade de brotar. Ao contrário de Silicon Valley aonde as pequenas empresas dependiam umas das outras para se fazerem valer, e que por isso partilhavam muitas ideias. O que é em parte verdade, a partilha criativa é um enorme estímulo à criatividade, mas não é o único caminho.  

Steve Wozniak e Steve Jobs com o Apple I

Para fechar o assunto Leher dá o exemplo do aparecimento da Apple baseado no sistema de partilha, que é verdade. Nisso Wozniak era totalmente diferente de Jobs, tinham visões muito diferentes. Mas a verdade é que a marca criativa deixada pela Apple, não é o Apple I e II de Wozniak, mas o Macintosh e o iPhone, que por sinal foram criados em grande segredo por Steve Jobs. A diferença, é que esses produtos foram criados em segredo, mas por uma equipa de pessoas que trabalhava sob um ambiente criativo igual ao que foi discutido acima no caso da Pixar.


Jobs era extremamente indelicado e rude nas críticas que fazia aos seus colaboradores, mas a verdade é que exigia destes que também fossem críticos e exigentes para com ele. Nas suas reuniões, não era anormal existirem grandes discussões e perturbação emocional entre as pessoas, e estas insurgirem-se contra as ideias de Jobs. Claro que se o fizessem teriam de ter argumentos para sustentar a sua crítica. E talvez seja esse um dos maiores segredos da história da Apple. A discussão profundamente crítica e exigente dos mais ínfimos detalhes dos produtos em desenvolvimento.

Para fechar, este não é o derradeiro livro sobre Criativade, talvez porque isso não seja possível, porque esta é em si mesma impossível de definir. Na sua essência, a criativdade é a originalidade, sempre diferente, não padronizável. Aliás como o próprio Jonah Lehrer admite quase no final do livro "Every creative story is different".

maio 29, 2012

gafes de informação, descuido ou manipulação

Foi detectada mais uma gafe na BBC com recurso ao uso de informação proveniente do mundo dos videojogos. Não é bem uma gafe menor, porque confundir o símbolo do Conselho de Segurança das Nações Unidas com o Comando Espacial de Halo é grave em termos de cultura geral. O vídeo pode ser visto na Eurogamer.pt.


Não são novidade as gafes nos media, sempre as houve, e sempre haverão. Também é verdade que nos dias que correm em que estamos todos sempre ligados é mais fácil detectar erros e gafes. Os fãs ou pequenas minorias detectam muito facilmente coisas estranhas ao seu universo, e podem facilmente fazer chegar essa informação a comunidades mais alargadas.

Noticiário da BBC usa símbolo de Halo em vez de símbolo da UN

Existe também aqui uma questão mais profunda, que tem de ver com a velocidade a que as coisas decorrem, a pressão que é jogada sobre as pessoas, à custa da existência destas novas tecnologias e que como não podia deixar de ser terá que ter um reverso da medalha. Porque estas são as gafes encontradas, mas quantas outras não passam despercebidas, e acabam por levar ao engano muitas das pessoas.

Por outro lado, estas gafes, poderão nem sempre ser apenas descuido ou ingenuidade. Há uns meses atrás tinha sido detectada um gafe também proveniente dos videojogos, neste caso num documentário, Exposure da ITV. Neste documentário eram apresentadas imagens de um suposto ataque do IRA a um helicoptero britânico fazendo uso de armas providenciadas por Kadaffi. O problema é que as imagens não eram reais, mas retiradas do videojogo Arma 2.


As imagens do jogo até poderiam ter servido de ilustração, mas não foi o caso pois elas aparecem descritas como sendo imagens reais captadas pelo próprio IRA. A ITV veio dizer que teria confundido as imagens numa busca no YouTube com umas outras. Mas pelo que o The Guardian veio depois a descobrir, parece-nos antes que não se tratou propriamente de uma gafe, mas antes de uma deliberada manipulação por parte da ITV. A ITV não quis gastar dinheiro na aquisição de imagens aproximadas, porque pensou que tinha encontrado no YouTube imagens reais do acidente. Entretanto a ITV tentou apagar os registos no YouTube mas a comunidade vai mantendo alguns mirrors activos, fica aqui abaixo até ser apagado.

Documentário da ITV com imagens falsas do IRA, assumidas como reais.

Nos dias que correm tornou-se inevitável que o cidadão façam ele próprio o cruzamento da informação. Não pode ficar sentado à espera que os media o façam por si. Estes sempre foram, apenas uma visão, uma perspectiva dos acontecimentos. Cabe-nos a nós analisar o que nos é dito, como é dito, e porque é que é dito.

maio 25, 2012

discurso de Neil Gaiman

Neil Gaiman foi convidado pela Universidade de Artes de Filadélfia para realizar um discurso aos alunos finalistas das artes. Para quem não conhece, Gaiman é um conceituado autor de banda desenhada, autor de inúmeros livros de banda desenhada, romances, peças de teatro e filmes. Ao longo da sua carreira ganhou os prémios Hugo, Nebula, Bram Stoker e ainda as medalhas Newbery Medal e a Carnegie Medal in Literature.


O seu discurso, é dedicado a todos aqueles que trabalham no mundo das indústrias criativas, para quem agora acaba os cursos, os que começam, ou quem nunca os fez ou está no ativo há muito tempo. São palavras carregadas de experiência pessoal, e que sabendo que não podem servir a todos da mesma forma, tenta ainda assim que sirvam de motivação. Gaiman fala claramente na necessidade de nos afirmarmos, de lutarmos por aquilo que mais gostamos e queremos.
"Do what only you could do best. Make Good Art. Is Your voice, Your Mind, Your Story, Your Vision. Live as only you can."
Porque quando se começa, não se sabe o que é possível nem o que é impossível. Assim "If you don't know it is impossible, its easiest to do". Só falhando poderemos aprender, nem todos os projectos vão sobreviver, assim como não vão todas as nossas ideias e desejos. Para Gaiman,
"A freelance life in the arts is sometimes like putting messages in bottles on a desert island and hoping that someone will find one of your bottles and open it and read it and put something in a bottle that will wash its way back to you: appreciation, or a commission, or money or love.
And you have to accept that you may put out hundreds of things for every bottle that winds up coming back.
."
E porque a vida de um criador, é feita do trabalho em regime de freelance, este deixa o seu segredo para que todos possam perceber como sobreviver neste meio, para além das garrafas deitadas ao mar na ilha deserta. Gaiman diz-nos que arranjamos trabalho, porque existe alguém para contratar. O problema é continuarem a pedir-nos trabalho a nós, e para isso existem 3 requisitos:

Ilustração de Yuko Shimizu, a partir do discurso abaixo de Neil Gaiman
People get hired because, somehow, they get hired. People keep working in a freelance world because the work is good, because they’re easy to get along with and because they deliver it on time.
And you don’t even need to do all three. Two out of three is fine.
Sometimes life is hard. Things go wrong. In life, in love, in business and in friendship, in health … and in all the other ways life can go wrong. And when things get tough, this is what you should do: Make good art.
Husband runs off with a politician? Make good art.
IRS on your trail? Make good art.
Cat exploded? Make good art.
Make it on the bad days; make it on the good days too.



"Make glorious mistakes, make good art"