abril 18, 2011

Futuro dos Videojogos por Will Wright

Na passada sexta-feira, dia 15 de Abril decorreu na Universidade da California em Santa Cruz a conferência Inventing the Future of Games com vários nomes de relevo no cartaz: Chris Crawford, Graeme Devine, Tracy Fullerton, Robin Hunicke, Michael Mateas, Robin Hunicke, Jordan Mechner, Emily Short, John Funge e Will Wright.


Como não foi feito streaming das sessões podemos apenas basear-nos no que foi escrito [1, 2] sobre esse dia, e o que aqui trago diz assim respeito apenas à intervenção de Will Wright, que diga-se deverá ter sido o ponto alto da conferência.
Will Wright é como todos sabem o designer das séries Simcity, Sims e Spore, e só isso é factor suficiente para lhe atribuir o título de visionário em termos de game design e da relação entre os videojogos e o mundo. É assim muito interessante analisar a leitura que Wright faz dos videojogos, ao definir os mesmos, simultaneamente como Media e Arte. Se por um lado faz questão de usar os ensinamentos de McLuhan para desconstruir os impactos dos jogos como Media, por outro lado olha para os videojogos também como obras produtoras de significado. A suas questões sobre a intersecção entre os diferentes modos de entretenimento são muito pertinentes, e jugo que pretendem ir mesmo além do conceito atual de transmedia. A outra questão é a relação cada vez maior entre os jogos e o mobile, a noção de localização e mais ainda de socialização como fatores que farão cada vez mais parte dos mesmos.


“Almost every new technology is an amplification of our body,” Wright said, “Computers, the internet, social networks expand everything. The most important thing they expand is our imaginations and our brains. I think of games as imagination amplifiers. We can construct these elaborate worlds, play with them, share them back and forth, and this is one of the culturally most impactful things that our medium can offer. ”

"Right now, we're discovering all kinds of games that we didn't know existed, thanks primarily to indie games efforts."

"All of the really interesting trends in entertainment are in the intersections," said Wright.
"I think entertainment is really ripe for this to happen right now," he said. He envisions "people going in as entertainment designers, not game designers, or film directors, or TV producers."

"However, he noted, even with an explosion of new forms of gameplay and new capabilities, "the diversity of programming [in other media] is tremendous relative to games." If you walk into a bookstore, turn on the TV, or look at movies, the subject matter tackled is much more varied.

"I'm really intrigued with this idea that games are engaging us in the world more than distracting us from the world," he said. "We now basically have the infrastructure to deliver" that data. He envisioned a time when his smartphone will know his schedule, his location, and automatically search for events that appeal to him.

[1] Gamasutra: Future of Games: Will Wright's New Reality
[2] Games Beat: Will Wright says games are headed toward ubiquity, diversity, and art

abril 17, 2011

Prémio Zon: Candidaturas 2011 abertas


A ZON regressa com mais uma edição do Prémio ZON Criatividade em Multimédia. As candidaturas já estão abertas em www.zon.pt/premio e terminam a 7 de Novembro 2011.
Trata-se de um dos maiores Prémios monetários nacionais atribuídos em concursos multidisciplinares, atingindo o valor global de 200 mil euros, distribuído por três categorias: Conteúdos e Aplicações Multimédia, Animação Digital e Curtas-Metragens. O Prémio inclui ainda Bolsas de Estudo nos Estados Unidos.
No ano passado tivemos um excelente leque de premiados, muitos da indústria nacional de videojogos. Julgo que é uma oportunidade única no nosso país e que é de aproveitar.


O que define cada categoria em termos de trabalho e artefactos:

Aplicações e Conteúdos Multimédia
Interfaces para o engagement do utilizador em processos e serviços on e off-line, baseados em modelos de negócio pagos ou gratuitos, de modo integrado com o middleware multimedia; com os sistemas operativos; com as redes de distribuição; com os sistemas de segurança e com os dispositivos de consumidor (televisão, computador, telemóvel, consola de jogos) no contexto do ecossistema multimédia. Inclui as áreas do entretenimento passivo ou interactivo (Over the Top Vídeos, conteúdos suportados em narrativa digital, jogos on e offline); dos enabling services (e-Education, e-Government, e-Health); dos serviços genéricos (segurança, monitorização) e do e-Business em geral.

Animação Digital
Aplicação a obras e meios de entretenimento, educacionais, científicos ou comunicacionais, passivos ou interactivos, designadamente para aplicação em cinema, televisão, online, publicidade, vídeo-jogos e na comunicação audiovisual em geral, de técnicas resultantes da convergência entre tecnologias computacionais, computação gráfica e de animação.

Curtas-Metragens
Inclui-se na categoria curtas-metragens a obra cinematográfica de ficção, em imagem real, que expresse uma ideia concisa e contida em si própria e cuja duração não exceda 10 minutos, incluindo o tempo correspondente aos créditos.

abril 16, 2011

Eurogamer #2: "Porquê Jogar a Realidade"


O meu segundo artigo para Eurogamer, "Porquê Jogar a Realidade - os videojogos como base para um mundo melhor" foi hoje disponibilizado para leitura. É um artigo sobre o conceito de gamification sobre o qual tenho vindo a falar aqui no blog. Se tiverem curiosidade passem pelo site da Eurogamer.

abril 15, 2011

Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

Correu muito bem a conferência na ENEI2011, gostei do público, claramente interessado e a par da realidade dos videojogos. Eram mais de 200 alunos de Informática vindos de todo o país. Aproveito para deixar aqui os slides para quem lá esteve e queira rever alguns dos dados que apresentei e também para quem não pôde estar.


A minha palestra versou sobre os caminhos a seguir por quem em Portugal tem interesse pelo desenvolvimento de videojogos. Apontei algumas falhas nos jogos feitos até agora cá. Apontei dificuldades na entrada na cena indústria de topo internacional. Descrevi alguns casos de sucesso ao alcance da indústria nacional, que de certo modo apontam o nosso caminho na direção do movimento Indie. Mais detalhes vejam os slides.



A primeira parte desta palestra, relacionada com a Resenha dos Videojogos em Portugal, foi também apresentada como comunicação no âmbito das XIV Jornadas de Comunicação 2011 organizadas pelo GACUUM, em 14 de Abril 2011, sob o nome "Jogos em Portugal".


UPDATE 22.04.2011
Voltei a discutir o teor desta apresentação no artigo "Desenvolver Jogos na Indústria Flash".

abril 12, 2011

o belo e a matemática

Depois de uma pequena conversa via e-mail com o João Martinho a propósito do trabalho gráfico em Tron: Legacy (2010), resolvi deixar aqui um post sobre as questões do belo e da matemática. Porque não é de agora que se discute a questão da matemática como arte, é algo que desde Pitágoras está em cima da mesa. De uma forma algo mais ligada às lógicas musicais, os avanços na computação gráfica mostram que o mundo é um lugar de acaso, mas é também um lugar feito de lógica, mas mais do que isso é um lugar feito de formas que quando combinadas segundo um determinado padrão de gosto subjetivo, ainda que definido por matemática, pode originar-se o belo.
Mas o que é o belo?
“Não pode haver nenhuma regra de gosto objectiva, que determine por meio de conceitos o que seja belo. Pois todo juízo proveniente desta fonte é estético; isto é, o sentimento do sujeito e não o conceito de um objecto é o seu fundamento determinante. Procurar um princípio de gosto, que fornecesse o critério universal do belo através de conceitos determinados, é um esforço infrutífero, porque o que é procurado é impossível e em si mesmo contraditório.” [1]
Assim faz todo o sentido voltar a ouvir Bertrand Russel descrever até onde a Matemática nos pode levar,
"Mathematics, rightly viewed, possesses not only truth, but supreme beauty — a beauty cold and austere, like that of sculpture, without appeal to any part of our weaker nature, without the gorgeous trappings of painting or music, yet sublimely pure, and capable of a stern perfection such as only the greatest art can show. The true spirit of delight, the exaltation, the sense of being more than Man, which is the touchstone of the highest excellence, is to be found in mathematics as surely as poetry." [2]
Mas até Pessoa já nos tinha falado sobre isto,
"O binómio de Newton é tão belo como a Vénus de Milo.
O que há é pouca gente para dar por isso." [3]

O que vemos nestas imagens criadas por Joshua T. Nimoy não é mais do que a matemática ao serviço da criatividade das formas. Nimoy concluiu que usar o Cinema 4d e o After Effects não era suficiente para produzir a beleza necessária a um filme como Tron: Legacy (2010). Por isso decidiu criar novos programas fazendo uso do Processing, do Openframeworks do wxWidgets e claro de muito C++. Mais explicações sobre este processo e imagens finais podem agora ser vistas no site do autor.




[1] I. Kant: Crítica da Faculdade do Juízo (1790, trad. de António Marques e Valério Rohden, Lisboa, s.d.);
[2] Russell, Bertrand (1919). "The Study of Mathematics". Mysticism and Logic: And Other Essays. Longman. p. 60.
[3] Poesias de Álvaro de Campos. Fernando Pessoa. Lisboa: Ática, 1944 (imp. 1993).
- 110.

abril 09, 2011

ENEI2011: desenvolver jogos em Portugal

Na próxima sexta-feira estarei por Vila Real para fazer uma palestra no 6º Encontro Nacional de Estudantes de Informática dedicada aos desafios e tendências da área dos videojogos. Será uma conferência dedicada às transformações do mercado, e as novas oportunidades para a indústria nacional de videojogos. Apareçam. 


A palestra terá o título de Desenvolvimento de Jogos de Sucesso em Portugal e seguirá os assuntos apontados aqui abaixo.


Será feita uma leitura do estado atual da indústria de videojogos internacional procurando destacar as categorias em que nos parece existir espaço para a afirmação de Portugal. Em particular será dado destaque aos formatos dos meios de distribuição, às linguagens de programação, ferramentas criativas, e ainda às plataformas de integração mais utilizadas no desenvolvimento de jogos.


Para além das questões mais técnicas de desenvolvimento, apresentaremos ainda uma visão alargada das competências necessárias – programação, arte e design – para o desenho de videojogos. Em consonância serão desconstruídas várias tipologias de jogos de sucesso servindo a listagem de ideias e princípios a ter em conta na criação de videojogos.

abril 08, 2011

Angry Barrels! (2011)


Os Corridor Digital voltaram a carga, desta vez servindo a inspiração em Angry Birds, o jogo de que falei na semana passada na Eurogamer. É um pequeno filme apenas, à semelhança do jogo que também é um casual, mas com um nível técnico soberbo. Vale a pena ver.

Angry Barrels! (2011) de Corridor Digital


Making of Angry Barrels! (2011)

Billy Collins em animação


Trago aqui uma colecção de vídeos,"Billy Collins, Action Poet", patrocinada pela agência JWT  para o Sundance Channel que trata a visualização de uma série de poemas de Billy Collins, um Laureate Poet dos EUA. É uma ideia muito interessante esta de criar imagem para acompanhar poemas, porque num mundo de imagem como o do presente século, a voz e o texto pode já não ser suficiente para chegar às pessoas, e a poesia faz-nos falta. Várias outras variações desta forma de expressão, vídeo fazendo uso de poesia, podem ser encontradas no site Moving Poems. É no entanto verdade que o poder persuasivo do poema tem muito que ver com a capacidade oratória do poeta, e Billy Collins é soberbo, veja-se por exemplo o recitar dos poemas The Lanyard ou Litany. Num entrevista dada por Billy Collins ao jornal da Universidade onde lecciona o Lehman College, e à pergunta sobre  que conselhos dar a um aspirante a poeta, fica a resposta:
Read, read, and read. Read as many poets as you can until you find one (or more) who make you jealous. Then try to imitate his or her voice. One of the paradoxes of the writing life is that the only way to originality is through imitation. If you don't imitate others, you will sound clichéd and flat. You find your voice by trying on the voices of others. Almost every poet can teach you something about writing. [fonte]
Retenho daqui a vontade e a imitação, que continuam a ser essência do processo de aprendizagem e de evolução de qualquer artista, seja na poesia, cinema ou videojogos. Dos 11 filmes comissionados deixo-vos os meus quatro preferidos - The Dead, Today, Walking Across the Atlantic, e Budapest. - que podem ver no site dedicado.

The Dead, animação de Juan Delcan/Spontaneous

 Today, animação de Little Fluffy Clouds/Curious

 Walking Accross the Atlantic, animação de Mike Stolz/Manic

 Budapest, animação de animação de Julian Grey/Head Gear

E já agora se ainda desejarem mais, vejam também a excelente animação, The Art of Drowning de Diego Maclean, não comissionada neste lote, mas que vale a pena ver, aqui abaixo.

The Art of Drowning (2010) de Diego Maclean

abril 06, 2011

Videojogos: livros dos primeiros meses de 2011

A propósito da saída de um livro sobre a história da cultura dos videojogos estive a verificar que a produção na área não tem parado de aumentar. Nos últimos meses muita coisa nova tem saído na Amazon. Fiz então um levantamento dos primeiros meses de 2011 e deixo-vos a lista do que me parece mais relevante. A lista está ainda organizada por ordem de prioridade de compra.

250 Indie Games You Must Play de Mike Rose, A K Peters/CRC Press (18 Abril 2011)

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World de Jane McGonigal, Jonathan Cape (3 Feb 2011)

All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture de Harold Goldberg, Three Rivers Press (April 5, 2011)

Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry, Roberto Dillon, A K Peters/CRC Press (March 23, 2011)

Flash Game Development by Example de Emanuele Feronato, PACKT PUBLISHING (30 Mar 2011)

Game On: Energize Your Business with Social Media Games, de Jon Radoff, John Wiley & Sons (26 April 2011)

Mathematics Education for a New Era: Video Games as a Medium for Learning, de Keith Devlin, A K Peters/CRC Press (8 Mar 2011)

Digital Games and Learning, de Sara de Freitas e Paul Maharg, Continuum (March 31, 2011)

abril 05, 2011

Tese de Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca criador do termo "ludologia", domínio que estuda a ciência dos jogos, publica agora online a sua tese de doutoramento, Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric (2007), realizada no Game ITU da Dinamarca, sob a supervisão de Espen Aarseth.

Frasca ficou conhecido com a criação do seu blog, Ludology.org no início dos anos 2000 e durante cerca de 6 anos investiu bastante na atividade académica. Pelo meio ainda teve tempo para criar jogos com impacto como o September 12th (2001) e Madrid (2004), ambos referentes aos ataques terroristas da Al Qaeda.

Em 2007 voltou ao Uruguai onde criou uma empresa de videojogos, a Powerful Robot, e desde então tem-se dedicado por completo à industria.
Deste modo a publicação da sua tese reveste-se de interesse para todos os que estejam neste momento a realizar pesquisa no campo.

Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric (2007)
Abstract: This dissertation proposes a framework for the rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities. Even though play predates culture and games have long been pervasive in our civilization, the advent of videogames has pushed even further the role of games as communicational and cultural products. This situation demands a set of rhetori- cal tools that take into account the particularities of games and how they are played.
The main objective of this dissertation is to provide a foundation upon which building play rhetoric, one that is complete enough to take into account the core elements that contrib- ute to the playerʼs construction of meaning while engaged in play. In order to achieve this, it is first needed to question our current ontologies of play and game and propose an alter- native one that shifts the current systemic bias towards an approach that also takes into account player performance.
Since ultimately the goal of this dissertation is to contribute to the nascent field of play rhetoric, it complements its theoretical tools with multiple examples of rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities.