dezembro 28, 2010

Denis Dutton (1944-2010)



É com muita pena que escrevo aqui sobre a morte de Denis Dutton. Tinha há pouco mais de um mês deixado aqui um texto, feito com entusiasmo, sobre as ideias de Dutton, "Somos matéria, feita do tempo". Mas é isso mesmo, somos matéria desta eternidade, e com ela vivemos assim como com ela morremos.

dezembro 27, 2010

Blink de Malcolm Gladwell

Malcolm Gladwell é jornalista de profissão mas escreve sobre ciência, constrói pensamento sobre conhecimento que se vai construindo nas áreas da sociologia, psicologia, economia entre outras. Em 2005 foi eleito pela Time uma das 100 pessoas mais influentes.

Em Blink (2005) o conceito que nos traz é denominado por thin slicing. Aqui Gladwell define que é possível extrapolar conhecimento em profundidade a partir de "pequenas porções" extraídas do objecto em análise. Ou seja a sua tese diz-nos que não precisamos de muita informação para determinar os resultados de uma investigação. E mesmo até que muita informação pode ser contra-producente porque pode gerar confusão e entropia.

Isto claramente que levantou objecções à saída do livro, e ainda hoje, porque vai contra tudo aquilo que defendemos em ciência, que precisamos de informação em profundidade e extensão para podermos tomar posições

Na minha opinião existe alguma verdade nestas afirmações, mas o conceito de Gladwell é ele também muito interessante e real. Isto porque aquilo que nos é dito é que a produção de decisão sobre uma pequena quantidade de matéria de um assunto não pode ser produzida por qualquer um, mas é-o apenas possível por quem possui consigo já enormes quantidades de conhecimento e saber prévio sobre aquele mesmo assunto. Assim e no fundo o que Gladwell advoga aqui é algo bem conhecido da psicologia e até utilizado pelos algoritmos de inteligência artificial, o "case-based reasoning". O sistema de análise da situação, socorre-se da base de dados de casos semelhantes enfrentados previamente, memorizados no seu todo ou em parte, para associar ao que está a ver e a receber naquele momento para emitir um primeiro juízo, ou percepção.

Claro que como nos vai dizer Gladwell estas pessoas quando realizam esta reflexão são incapazes de explicar porque "sentem" que aquele será o resultado, mas tudo para elas indica que assim será.
O livro está depois repleto de casos explicativos deste aparente poder de "recortar as pequenas porções", de análises num piscar (blink) de olhos. Desde o especialista que consegue dizer se um casal se vai divorciar, em apenas 60 segundos de observação de comportamentos, ao polícia que consegue ler no comportamento do agressor, em segundos, se este irá puxar o gatilho.


Um dos casos mais interessante é o que abre o livro sobre o Kouros do museu Getty da California. A análise de autenticidade desta estátua grega foi realizada seguindo os trâmites mais elaborados e detalhados até chegar ao momento em que o museu pagou 7 milhões de dólares pela mesma. Contudo quando apresentada a alguns dos especialistas na arte estes imediatamente percepcionaram algo de errado com a estátua. Problema: não saberem explicar detalhadamente porquê, porque é um sentimento e não uma cognição. A verdade é que posteriormente com mais análise descobriu-se que realmente a estátua não tem uma proveniência fidedigna, tendo sido criado um embuste em toda a sua história. Continua no entanto no museu porque a técnica utilizada é de tal modo bem conseguida que engana facilmente qualquer pessoa menos experimentada, e provavelmente dado o valor investido pelo museu.


UPDATE 08.2011:
Dentro desta linha ver a análise realizada ao livro How we Decide (2009) de Jonah Lehrer

dezembro 23, 2010

Esculpir a Água

E aqui está uma tecnologia nova, a fazer surgir uma nova forma de arte. As câmaras de alta-velocidade que permitem capturar o movimento em ultra slow motion permitem criar algo até agora impossivel, Esculturas de Água. É magnifico o trabalho de Shinchi Maruyama que ao atirar água e tintas para o ar captura instantâneos que nos tocam.


Vejam o vídeo e depois sigam para a galeria e entrevista.

Feliz Natal, interactivo

Seguindo o mantra do nosso laboratório EngageLab, "demo or die", aqui ficam três experiências interactivas alusivas ao natal deste ano criadas por membros do laboratório.
E já agora aproveito para desejar um Feliz Natal 2010 a todos.

Experiência por JM

Experiência por NZ

Experiência por PB

dezembro 22, 2010

Concept Art na Roménia

Em conversa com o Luís Gama, designer de Viana do Castelo, soube que ele tinha estado no evento de concept art Behind the Iron Curtain na Roménia, no passado mês de Outubro, desse modo pedi-lhe para nos fazer uma breve descrição do que por lá se passou e que partilhasse connosco algumas das fotografias que trouxe consigo. Antes disso apenas uma breve definição sobre o campo e uma imagem ilustrativa do mesmo.
Concept art is a form of illustration where the main goal is to convey a visual representation of a design, idea, and/or mood for use in films, video games, animation, or comic books before it is put into the final product. in Wikipedia
Concept Art de Mark Goerner para Minority Report (2002) de Steven Spielberg


Behind the Iron Curtain, por Luís Gama, 19 Dezembro 2010

"Durante uma das minhas visitas diárias pelos fóruns da CGSociety tomei conhecimento de um workshop de Concept Design, Behind the Iron Curtain, a realizar na Europa, mais concretamente em Bucareste, na Roménia.

Nomes como Alex Alvarez e Neville Page (Avatar, Tron, Star Trek, Watchmen, Cloverfield) bastaram para que de imediato pensasse: "Tenho de ir". Mas a lista prolongava-se: Stephan Martiniere (ID Rage, Star Wars, I Robot), Steambot Studios (Tron Legacy, I Am Legend, Wolverine, Assassin's Creed, Prince of Persia); Kekai Kotaki (Guild Wars); Mark Goerner (X-Men, Minority Report, Constantine).

Apresentação de Stephan Mariner

Não passou muito tempo e já vagueava por entre as sinistras ruas de Bucareste, repletas de edifícios em ruínas, lixo e matilhas de cães. Por fim, num final de tarde de sexta feira, cheguei ao destino, The Ark, um edifício com um forte simbolismo, outrora abandonado, agora completamente remodelado, servia de palco a este evento. À porta já se amontoavam cerca de uma centena de pessoas, o ambiente era de expectativa e entusiasmo.

Edifício The Ark, Bucareste, Roménia

O evento teve início e, por entre bebidas e petiscos, começaram as sessões de live painting. Durante os três dias que se seguiram, de manhã à noite, fui, felizmente, bombardeado com teoria e prática dos melhores artistas a trabalhar na indústria de cinema e videojogos, trocámos ideias, intervimos nas sessões de live painting, sessões de sketching tradicional, crítica de portefólios, sneakpeaks de projectos futuros, tudo isto num ambiente completamente descontraído e informal.

Sessões de live painting e sketching

Adorei ouvir o Mark Goerner (talvez por partilharmos o background de design industrial), revelar a mais valia que é ter esse tipo de background como ferramenta de criação de conceitos e como isso o ajudou na sua carreira, pela maneira como lida com as diferentes características dos materiais e forma por exemplo. Kekai Kotaki é um artista fenomenal, "I don't think i ever drew a straight line in my life" deixando mesmo os outros instrutores boquiabertos "he's sooo good" com a sua capacidade de improviso e de utilização do que chamava de "acidentes felizes" durante o processo de criação.

Concept art para Guild Wars (2005-2007) de Kekai Kotaki

Toda a equipa da Steambot Studios tinha uma química e uma energia fascinante, motivando a audiência, falando de como chegaram aonde chegaram e mostrando sempre um amor e uma vontade de trabalhar no mínimo inspiradores.

Apresentação da Steamboat Studios

Resumindo, foi uma experiência inesquecível, toda a gente ficou ultra-motivada para fazer mais e melhor, sempre em busca da originalidade e do sonho. Fico à espera do próximo..."

dezembro 12, 2010

do traço e performance na animação

A beleza do traço, contamina a animação do mesmo, intensifica-se pela arte da performance e fecha sob um manto perfeito de narrativa. É disto que se faz a arte, de pequenos momentos de alegria, inventividade, criatividade, e muita, muita motivação e amor pelo que se faz. É uma delícia, deliciem-se…


Se tiverem gostado, percebam porque falo de motivação, vejam o site do autor, Ryan Woodward, que já trabalhou em filmes como The Iron Giant, Osmosis Jones, Spider-man 2, ou Where the Wild Things Are. Leiam aí algumas das suas ideias, e vejam um excerto do making of aqui abaixo. A música da curta é World Spins Madly On do The Weepies.

The birth of “Thought of You” came from my desire to unite several of my passions into one art piece. Figurative works, 2d animation, EFX animation, and contemporary dance. Put all three of these forms together to support a theme centered around the complexities of intimate relationships…

Rather than creating a narrative animated piece that communicates a well defined story, this piece allows for each individual who views it to experience something unique and personal that touches their own sensibilities.

dezembro 11, 2010

intensos momentos, estáticos e dinâmicos

É absolutamente penetrador, o trabalho fotográfico, The Scene Makers: Actors Who Defined Cinema in 2010, feito pelo norueguês Solve Sundsbo para o New York Times. No brilho, no contraste, na textura e claro no momento e performance.

Robert Duval

Nas qualidades referidas acima raramente o vídeo consegue superar a fotografia, porque a nossa atenção se torna menos concentrada e dispersa pelo movimento e narrativa que nos chega segundo a segundo. Mas foi desta vez tratado em pé de igualdade e com as atenções extra que o vídeo requer face à fotografia, sendo referido Fourteen Actors Acting: A Video Gallery of Classic Screen Types como: "This is the first time that video has been as significant as the print portfolio."

E é verdade ver a fotografia e ver o vídeo cria em nós ainda que de modos diferentes sensações muito fortes, o objectivo da editora Kathy Ryan desde o início: “We had to get somewhere really quickly with an impact. And it had to be beautiful.”

O que acontece então na passagem do estático ao movimento: "You’re going from making iconic images to creating narratives... but there is less of a narrative capacity in 60 seconds, so you need to create something like a poem that can lead your imagination.”

Claramente que no vídeo existe uma terceira dimensão, além do movimento não consagrada na fotografia, o som ou música. E aqui acredito que a escolha do músico Owen Pallett e a gravação pela Czech Symphony Strings ajuda e de que maneira à criação do tal poema, ou magia num minuto de tempo.

Dos vários trabalhos performativos vistos nos vídeos para mim alguns superam a fotografia outros nem por isso. Matt Damon e Anthony Mackie são soberbos no vídeo e conseguem um trabalho final muito acima da fotografia. Michael Douglas funciona muito bem em ambos os registos, no vídeo por momentos parece que estou a ver o pai Kirk Douglas. Mas é o trabalho de Chloë Moretz que me extasia, estática ou em movimento, é brutal, mais ainda se pensarmos que esta actriz tem apenas 13 anos.

Chloë Moretz

Finalmente apenas duas recomendações mais. Primeira atentem no trabalho de Tilda Swinton a encarnar Maria Falconetti em La passion de Jeanne d'Arc (1928) de Dreyer, o vídeo mais uma vez captura muito melhor o que vai na alma da nossa Joana. E do lado da imagem e porque a arte não vive apenas do drama um momento de excelente boa disposição e beleza estonteante consagrada na imagem de Annette Bening (52).

Annette Bening

dezembro 08, 2010

MTAD premiado no VIDA 13.0

O Mestrado em Tecnologia e Arte Digital (MTAD) da Universidade do Minho foi lançado em 2007/2008. Apesar de estar apenas na sua 4ª edição o seu reconhecimento pela comunidade académica e artística a nível nacional e internacional tem sido uma constante. Desde vários Prémios Zon em 2008, financiamentos QREN, pedidos de tecnologia para reportagens de televisão, passando por convites para expor trabalhos de alunos pelo país e lá fora (Hong Kong, Bélgica e França) demonstram que o trabalho que se vem produzindo neste mestrado é consistente e está no caminho certo. Levanto todas estas considerações não por acaso, mas porque esta semana ficámos a saber que mais um trabalho concebido no MTAD foi motivo de reconhecimento internacional num dos mais importantes concursos internacionais de arte digital.

"Among é um ambiente escultórico de luz e som composto por tubos de luz articulados, onde a pulsação e movimento são controlados pelo comportamento de formigas observado por um sistema de visão por computador. A posição e intensidade dos tubos luminosos gera por sua vez uma sonificação do ambiente. O efeito resultante, luz, som, movimento é uma interpretação amplificada da actividade da colónia de formigas."

O projecto AMONG de Sérgio Soares Ferreira, aluno do MTAD, foi premiado na categoria "Incentivos à Produção" do VIDA 13.0 - Concurso Internacional de Arte e Vida Artificial organizado pela Fundación Telefónica (Espanha). O concurso VIDA tornou-se uma referência mundial ao nível da investigação artística em vida artificial e visa promover a investigação no terreno da arte e das novas tecnologias. Nas 13 edições que leva, já foram apresentados no VIDA um total de 1280 projectos. Para esta edição deram entrada 285 projectos apresentados por artistas de 39 países dos quais 135 americanos (EUA - 27, Argentina - 28) e 132 Europeus (Espanha - 50). Na categoria específica em que AMONG participou, "Incentivos à Produção", estiveram a concurso 129 projectos, tendo sido seleccionados apenas 7 propostas para financiamento.


Antes de mais dizer que o Sérgio Soares Ferreira não é propriamente um novato é antes de mais um artista confirmado com quase 20 anos de experiência e um currículo invejável. Cresceu na Antuérpia, Bélgica trabalhou para empresas como a RTL, Riverland, Ernst & Young and Price Waterhouse e Arkaos em cargos como a direcção de iluminação e vídeo, e a consultoria em New Media. Impressionante o trabalho que desenvolveu como director de vídeo para a Oxygene Tour (1997) de Jean Michel Jarre e para o maior concerto de sempre o 850º Aniversário da Cidade de Moscovo também em 1997.

850º Aniversário da Cidade de Moscovo (1997).
Concerto de Jean Michel Jarre com 3,5 milhões de espectadores.


Depois disso trabalhou ainda nas tournés dos Daft Punk ganhando visibilidade na comunidade VJ. Em 2001 regressa a Portugal a convite da Porto 2001, permanecendo no Porto aonde participa na fundação de Ula.Li.

Among (2010) de Sérgio Soares Ferreira

Depois de vermos o excelente trabalho vídeo acima que exprime o conceito criado e apresentado no VIDA nada melhor do que deixar falar o autor sobre obra em si. Tendo em conta o facto do Sérgio ter vivido a maior parte do tempo fora de Portugal optámos por realizar a entrevista em inglês.

P: What are the objectives of AMONG? Is this personel or created with some kind of public in mind?
The objectives of Among are to explore non-screen based media and an attempt albeit a naive attempt to delve into the concept of moist media. In 1964 Marshall McLuhan wrote about the symbiotic relationship by which the medium influences how the message is perceived. To me screen based media suffers from a certain sense of deja vu, screens are everywhere, their power as a format has become such that it not just influences how the message is perceived, it has indeed become the message.
Moist media is a term coined by Roy Ascott the way he describes it reads as follows "We are witnessing the convergence of the information technology (dry) of silicon with biological systems (moist) as the substratum of a new art. Morphogenetic fields of thought, flux and transformation, energy and light are the manifestations that inform a new sensibility for creating realities and exploring the world."
My attempt is naive in the sense that if we make an analogy to computer programming, I am merely dealing with high level building blocks, working at a lower level would for example imply dealing with molecular structures.
Regarding being it personal or made for an audience, I don´t see it as an either or situation, all creative expressions are to a certain extent personal, one could argue for example that some commercial pop songs are merely commercial constructions, even when they indeed are, they do carry expressions that are personal to their creators. I usually tend to work with an audience in mind, in the end expression is about communicating, and communication works better if you know who you are trying to communicate with.

P: What does AMONG talk about, what is behind the surface?
I hope Among encourages its visitors to discuss certain topics that are inherent to the proposed experience. I try to not give it an explicit meaning, but rather offer a semiotic framework in which visitors can construct their own narrative, going back to the computer programming analogy one could say that I try to operate at a lower level in regards to the narrative. I personally think that for this particular work, this approach shows more respect to the mental capacity of its visitors. It would be too easy to stick a narrative to the work which in the end would only limit its scope.

P: How much time did you take to create the concept? How many more months do you need to implement it?
It is hard to define an exact duration in regards to its conceptual creation, as quite often concepts come from many different past experiences. If we narrow down its conception to when I started to come across works that had a direct inspirational influence, such as writings by artist and theorist Roy Ascott, and creations by artists like Eduardo Kac and Ken Rinaldo, I would say 4 or 5 years or maybe more. I don´t think Among will ever reach a finished state, but I plan for it´s first implementation open to public to be ready by the end of April 2011.

P: What was the value of MTAD for the creation of AMONG? Would AMONG ever existed without MTAD?

MTAD has had an enormous impact on the creation of Among, the MTAD has provided me with the perfect environment to create, it has allowed me to discuss ideas with peers. The first physical working prototype of one of the elements of Among, was made in collaboration with fellow student Hugo Barreira. The MTAD professors have motivated me to express my thoughts more clearly. In these regards I would like to especially thank Professor Pedro Branco for his vision and extremely flexible mind. I don´t think Among would have existed if it was not for the MTAD as the work was especially created for our integrated project assignment, deadlines do help to concretize ideas into projects and projects into works.
P: What were the biggest problems you faced in the conceptulization, and then in the tentative implementation?
Regarding the concept the problems I came across where more of an ethical nature, to which some I still haven´t found an answer I hope to find some answers when exposing Among to the public. The technical part as always is one problem after the other, these type of installations are like a puzzle where you need to solve one problem to discover the next one, luckily none of them are insurmountable.

P: How does it feel to win this award from VIDA?

It feels good to have some recognition from an international jury formed by specialists. Of course the money is also very welcome, it will allow me to finish the work. As this is a production incentive award there is still a lot of work to be done. I can´t rest on my laurels just yet.
P: And after Among?
There are some offers from fellow students to collaborate on performance projects, it would be interesting to integrate some of the physical aspects of Among into dance and theatre performances.

Para mais informação detalhada sobre AMONG visitem o site oficial.

dezembro 07, 2010

A narrativa em Inception

Inception (2010) está longe de possuir uma narrativa fácil e não é a primeira vez que Christopher Nolan nos coloca à prova. Em 2000 escreveu e realizou o guião de Memento (2000) a partir de um conto do irmão Jonathan Nolan no qual colocou a audiência a andar para trás narrativamente.


Distribuição dos conflitos da narrativa, em modo reverso, de Memento (2000)

Agora a história é originalmente sua e desta vez leva-nos a atravessar camadas narrativas, em que cada camada é um sonho e o conjunto constrói uma representação do modelo das bonecas russas. Inception supera em complexidade Memento, aliás algumas críticas chegam a fazer referência ao facto de o filme conseguir levar-nos a acreditar em algo que não estamos sequer a compreender. Ou seja, não percebemos concretamente tudo o que está a acontecer, mas parece plausível, faz sentido e queremos acreditar. No fundo a história subjacente ao filme deixa de ser relevante e passamos a ser transportados apenas pela narrativa.

Visualização da Narrativa de Inception concebido por Sean Mort.

Existem vários trabalhos na internet que pretendem desmontar e analisar os níveis de camadas narrativas presentes no filme, com diagramas e gráficos, como o que se pode ver acima entre outros (1, 2). O trabalho que aqui trago é feito em vídeo e com recurso a imagens do próprio filme, foi feito por Weikang Sun, estudante de Engenharia Química na Stanford University, e disponibilizado no YouTube. É uma releitura de Inception com um ecrã dividido em 4, no qual podemos ver as camadas de cada sonho a surgirem à frente dos nossos olhos. É-nos apresentada assim uma reconstrução "narrativa" para que esta se aproxime da "história". Os eventos deixam de ser mostrados em sucedâneo e passam a ser mostrados em paralelo, ou seja da forma como ocorrem cronologicamente.