janeiro 18, 2010

Virtual Worlds, Second Life and Metaverse Platforms


CALL FOR CHAPTER PROPOSALS

Proposal Submission Deadline: February 15, 2010

Virtual Worlds, Second Life and Metaverse Platforms:
New Communication and Identity Paradigms
A book edited by Nelson Zagalo, University of Minho,
Leonel Morgado, University of Trás-os-Montes e Alto Douro, and
Ana Boa-Ventura, The University of Texas at Austin

To be published by IGI Global


Introduction
The metaverse is emerging, through the increasing use of virtual world technologies that act as platforms for end-users to create, develop, and interact, expanding the realm of human communication, and collaboration. Researchers and scholars are experiencing the importance of this new area. The private sector is also strongly investing in these domains. Even more importantly, society is responding, and this will have a huge impact on life transformation.
This book will present texts whose focus are the scientific research on uses, effects, developments and applications of various metaverse platforms, such as Second Life, Home (Sony), OpenSimulator, Open Croquet, Activeworlds, Project Wonderland, World of Warcraft and others. The goal is to provide a forum for the research community to present and discuss innovative approaches.
Whereas metaverse platforms are not a novel topic, they continue to pose challenges in areas such as the adaptation of conventional research methodologies and communication practices. Furthermore, these platforms are reshaping our frameworks in topics as important as digital identity, collaboration, entertainment and play, technology and arts, educational objects, virtual space and digital representation, and communication design.


Objectives of the Book
The mission of this book is to discuss the main issues, challenges, opportunities and trends related to the metaverse and its potential for research, society and technological evolution.
The overall objectives are:

. To discuss the impact of the metaverse and related new paradigms; 

. To present new technological developments, and their current and future possibilities

. To present affective and cognitive effects of virtual worlds 

. To discuss anthropological and social impacts;

. To present new creation and simulation perspectives for art and design

. To discuss the future generations of virtual worlds; 

. To provide guidance for further research and development; 

. To build a bridge between research and practice.


Target Audience
The target audience of this book will be composed of professionals and researchers working in the fields of virtual worlds, virtual environments, virtual reality, videogames, communication, design, computer science, education, psychology and information technology.


Recommended topics include, but are not limited to, the following:
. Design
. Interactivity
. Technology
. Simulation
. Games and Play
. Aesthetics
. Creativity
. Communication Paradigms
. Education
. Collaboration
. Behavioral studies and Emotion


Submission Procedure
Potential contributors are invited to submit on or before February 15, 2010, a 2-3 page chapter proposal clearly explaining the mission and concerns of his or her proposed chapter. Authors of accepted proposals will be notified by March 15, 2010 about the status of their proposals and sent chapter guidelines. Full chapters are expected to be submitted by June 15, 2007. All submitted chapters will be reviewed on a double-blind review basis. Contributors may also be requested to serve as reviewers for this project. To follow the progress of this project, please visit regularly: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms


Publisher
This book is scheduled to be published by IGI Global (formerly Idea Group Inc.), publisher of the “Information Science Reference” (formerly Idea Group Reference), “Medical Information Science Reference,” “Business Science Reference,” and “Engineering Science Reference” imprints. For additional information regarding the publisher, please visit www.igi-global.com. This publication is anticipated to be released in 2011


Important Dates

February 15, 2010: Proposal Submission Deadline
March 15, 2010: Notification of Acceptance
June 15, 2010: Full Chapter Submission
August 30, 2010: Review Results Returned
October 30, 2010: Final Chapter Submission
November 30, 2010: Final Deadline


Editorial Advisory Board Members
Graham Attwell, University of Warwick, United Kingdom
Craig Becker, Emerging 3D Internet and Virtual Business EBO, IBM, USA
Isabel Valverde, Institute for Human Studies and Intelligent Sciences, Portugal



Inquiries and submissions can be forwarded electronically (Word document) or by mail to:

Nelson Zagalo,
Communication and Society Studies Centre,
University of Minho - ICS
4710-057 Braga - Portugal
Phone: +351 253 604 214 . Fax: +351 253 604 697 . Mobile: +351 962761660
e-mail: nzagalo@ics.uminho.pt or nzagalo@gmail.com

http://sites.google.com/site/metaverseparadigms

Artistas 3d PT

Já ando para listar aqui esta informação há bastante tempo mas não é fácil colocar cá tudo o que se quer porque o tempo não abunda. Então hoje depois de ter visto uma reportagem no Facebook (da SIC colocada pelo Leonardo) sobre o Bruno Mayor, achei que em vez de falar aqui apenas dele deveria antes colocar cá toda a informação sobre Artistas Portugueses de 3D. Antes disso vejam o trabalho de fim de curso na Supinfocom de Bruno Mayor.



O que mais impressiona neste trabalho, nem é tanto a componente de modelação 3d ou mesmo de composição, mas é um excelente trabalho de direcção - ritmo, enquadramentos, montagem e animação. E esse trabalho é em grande medida feito pelo Bruno e por isso mesmo foi reconhecido por empresas como a Dreamworks.

A lista que se segue foi conseguida através de trabalhos vistos online (cgsociety.org), em revistas como a 3D Artist ou a 3D World, e muitos dos nomes discutem regularmente no fórum Dim3nsão. Neste fórum podem ser lidas algumas interessantíssimas entrevistas a alguns destes artistas. Temos portugueses em algumas das maiores empresas do mundo em 3d - Pixar, Framestore, CIS-Vancouver. Ao nível das empresas nacionais a Ingreme continua a destacar-se.


UP e Where the Wild Things Are, são dois filmes de 2009 com marca portuguesa.

André Pinguinha - freelancer (Portugal)
Artur Leão - Ingreme (Portugal)
Bruno Mayor - Dandelion Studios (UK)
Fernando Martins - freelancer (Portugal)
Hélder Real - freelancer (Portugal
Luís Mouta - freelancer (Portugal)
Marco Peixoto - Kontentor (Portugal)
Mario Domingos - freelancer (Portugal)
Miguel Angelo - freelancer (Portugal)
Pedro Mota Teixeira - freelancer (Portugal)
Rui Romano - Ingreme (Portugal)
Sergio Duque - freelancer (Portugal)

Agradeço desde já todos os que puderem contribuir para esta lista.



Longa-metragem em Flash e After Effects

Acabo de ver Waltz With Bashir (2008) de Ari Folman e fiquei bem impressionado com o filme apesar de inicialmente me ter custado entrar na animação. A animação vai melhorando ao longo do filme. Parece fazer uso do tradicional "rotosocoping" mas não é o caso. O que temos aqui é mesmo animação em Flash com recurso a montagem fotográfica via After Effects, e com pequenas doses de 3d (Maya).

A narrativa é muito boa, a forma como Ari Folman cria a sua perspectiva de um evento pessoal e a apresenta. Não conta para mim tanto o choque do relato porque é algo conhecido, nem tão pouco me perco em análises das problemáticas existentes neste local do planeta. Fico encantado como ele cria uma narrativa em forma de túnel ficcional que nos transporta ao longo das conversas de reconhecimento daquilo que se passou. Percebo a necessidade das imagens reais no final, elas dão toda uma outra leitura ao filme.

Encontrei algumas informações sobre o modo de produção desta obra em Studio Daily e cito algumas partes aqui abaixo.


"Flash is a well-known tool but doesn’t usually come to mind as a way to animate an entire feature film. But that’s what director Ari Folman did, constrained by a tiny budget but certain that animation was the only way to tell his story."

"To achieve realism in the environments, says Folman, the team took photographs and then carefully added all the background details. To achieve realism for the faces and bodies, animators broke them into sections and sub-sections. The face was typically divided into 8 sections and each section into 15 sub-sections. This didn’t work well for the lower part of the body — slow movements weren't realistic. “In many places, we did the lower part of the body with frame-by-frame classic animation,” he says."

"So i was on the FMX in Stuttgart 2009 and there was one of the Illustrators. He showing us how they made this film. They used not realy rotoscoping... they just took a few pictures... for cars etc. as resources. the biggest part of the film was made with traditional animation (drawing frame by frame). 1 Frame per Day was the goal of the Illustrators."

janeiro 17, 2010

Comunicação Audiovisual, "Please Help the World"

"Please Help the World" filme da cerimónia de abertura da United Nations Climate Change Conference 2009 (COP15) em Copenhaga, a 7 Dezembro 2009.




Realização: Mikkel Blaabjerg Poulsen,
Produtores: Stefan Fjeldmark and Marie Peuliche,
Cinematografia: Dan Laustsen,
Desinger de Producção: Peter de Neergaard,
Montagem: Morten Giese,
Música: Davide Rossi,
Sound design: Carl Plesner,
Producção: Zentropa RamBuk,
Consultoria: Mogens Holbøll, Bysted A/S and Christian Søndergaard, Attention Film ApS.

[a partir de Comunicação de Ciência]

janeiro 16, 2010

Avatar vs. Modern Warfare 2

Com o novo Call of Duty a chegar à barreira dos mil milhões de dólares, temos o cinema e videojogos a discutir taco-a-taco os resultados financeiros. Ver a infografia acima (clicar para ver maior).

[a partir de BM]

colagem visual da civilização

"Do inferno para o céu, de elevador. Lembrando Dante, Bosch, Bruegel e o surrealismo, “Civilisação” de Marco Brambilla (2008) é uma instalação vídeo para os elevadores do Hotel Sandard em N.Y. Os clientes, ao subir, passam do inferno para o céu e vice-versa quando descem." Albertino Gonçalves



Mais um filme que precisa de ser visto em ecrã completo, HQ e tempo dedicado. Vale a pena. Pelo meu lado fiquei sem palavras, genial... a atmosfera criada é um trabalho fantástico e só de imaginar isto num elevador até me dá vontade de ir a esse hotel só para ver o espetáculo ao vivo.
O trabalho de colagem vídeo é de um detalhe e excelência fantásticos. Depois de verem uma vez, dediquem-se a procurar bocados de filmes, spots publicitários e video clips no meio daquele universo, muito muito bom.

Obrigado Albertino

um toque na Alma


Para usufruir da inteligência e qualidade formal desta curta de animação: deve ser vista em HQ, ecrã completo, com som e o tempo (5m) dedicado ao filme apenas.



Alma (2009) de Rodrigo Blaas

Obrigado Luís.

janeiro 13, 2010

Português online

Para quem já não acredita no Português, ainda que por vezes devido a pressões métricas infligidas pelos sistemas de avaliação centralizados e subservientes ao poder dominante, aqui ficam dados para reflectir um pouco mais para uma próxima vez em que pensarem usar o inglês como primeira língua, ou até eliminar o Português por completo.

Os dados de um estudo sobre o uso da língua no Twitter realizado pelo SemanticHacker blog e publicado a 8 Janeiro 2010 mostram o Português em 2º lugar. Para muitos dos meus colegas que twittam em inglês, fica aqui mais um estimulo para se dedicarem ao Português.

January 8th, 2010 by Cliff Crawford, SemanticHacker blog

Este é um resultado que deixou os próprios autores do estudo surpresos, referindo,
"As you might expect, English (..) but surprisingly, the next most common language is Portuguese (11%), beating out both Japanese (6%) and Spanish (4%). This is the opposite ordering of these three languages"
E assim podemos ver realmente a diferença no Internet World Stats com o Português em 6º lugar. Contudo se virem os restantes elementos sobre o nº de população falante da língua, podemos facilmente depreender que dentro de pouco tempo o Português poderá ser a 3ª ou 4ª língua web. O Japonês está quase no limite com uma penetração de 75%, e no caso do Francês e Espanhol se avaliarmos os territórios onde se falam as línguas para além do território de origem e tivermos em conta o potencial desenvolvimento económico que implica directamente sobre o desenvolvimento tecnológico e acesso internet para a próxima década. Aliás o aumento da língua online entre 2000-2009 é de 864% para o Português, só batido pela China com 1087%, que ficam bem distantes dos outros aumentos.