junho 30, 2008

GTA IV, Poder de Representação

Prólogo
O vídeo que deu origem a este texto já não está disponivel no YouTube, no lugar do vídeo aparece a mensagem acima. O vídeo apresentava uma cena machinima feita com recurso ao GTA IV, sobre sexo e violência, fazendo uso das possibilidades do jogo sem proceder a qualquer alteração do mesmo.
Procurando o vídeo em outros servidores encontrei mais uma pérola do jornalismo de videojogos. A IGN achou que seria boa ideia fazer uma montagem vídeo de diferentes cenas de sexo e assassínio de GTA IV e colocá-la no site com o sugestivo nome, The Ladies Of Liberty City. É óbvio que isto levantou problemas e a IGN foi obrigada a retirar o vídeo do site, com um pedido desculpas apresentado no MTV Multiplayer "In this case, we crossed a line in how we portrayed some aspects of the game and we’ve taken this video down". De qualquer modo este ainda pode ser visto no Boinkology tal como reportado pelo Kotaku. Mesmo o Boinkology não apresenta o vídeo sem referir "Although we don’t think anyone should ever shoot or run over a sex worker. A tip is far more appropriate". Quanto ao YouTube e dada a sua natureza volátil podem ver-se vários vídeos parecidos pesquisando as palavras - gta iv, hooker e afins.
Ainda em jeito de introdução foi o o facto de ter sido entrevistado no fim-de-semana por uma cadeia televisiva sobre o polémico jogo "Miss Bimbo" que me fez relembrar um pequeno apontamento que tinha escrito nas minhas notas sobre violência e sexo em GTA IV.

Design de um real decadente


Antes de escrever este post reflecti bastante sobre se o deveria fazer ou não. Por duas razões: por um lado julgo que é um assunto importante para o campo de estudos e da indústria dos jogos digitais e desse modo valerá a pena reflectirmos sobre o assunto. Do outro lado o facto de poder estar a alimentar uma veia crítica deste media que raramente se apresenta com argumentos credíveis e com estudos por vezes bastante enviesados. Deste modo interessava-me explorar o assunto sem entrar em fundamentalismos de parte a parte.

Grand Theft Auto IV é assim última versão da consagrada série da Take-Two Interactive e,
"foi já reconhecido pela Guiness World Records como a peça de entretenimento que mais vendeu nas primeiras 24 horas. Os seus 3,6 milhões de unidades vendidas arrecadaram 310 milhões de dólares contra os 220 milhões do livro "Harry Potter e os Talismãs da Morte", os 170 milhões de Halo 3 e os 60 milhões do filme "Spider-Man 3" [Hype 9, Junho 2008]
GTA IV tem sido constantemente analisado com nota 10/10 por quase todos os críticos da área, as suas características altamente elogiadas e os avanços no state-of-the-art. Por outro lado os analistas externos à industria têm atacado fortemente o jogo pela sua violência e suposto incitamento à mesma. Bans na Austrália, cartazes retirados das estradas de Chicago, etc. Ou seja é um tema verdadeiramente quente e na ordem do dia, espera-se que o jogo bata todos os recordes da indústria e está já na lista dos clássicos/best-sellers/revolucionários.

Ao pensar neste assunto não consigo deixar de pensar no quão ridículo é a argumentação de Espen Aarseth que afirmou num artigo do First Person, que a narrativa nos jogos servia apenas de window-dressing, ou seja, interessaria ao jogador apenas os factores formais, desmontar as regras e que tudo o resto não passaria de uma camada de maquilhagem incapaz de mover qualquer alma. E em defesa de Espen apresento até um excerto de Junot Diaz para o Wall Street Journal,
"GTA IV sucks you the hell in but its narrative doesn't move me in any way or shake me up or even piss me off. I get madder when I crash my car in the game than when Niko makes a stupid decision in the cut-scenes (the movie-like interludes that players don't control). GTA IV for all its awesomeness doesn't have the sordid bipolar humanity of "The Sopranos," and it certainly lacks the epic flawed protagonists that define "The Godfather" and its bloodier lesser brother "Scarface." Successful art tears away the veil and allows you to see the world with lapidary clarity; successful art pulls you apart and puts you back together again, often against your will, and in the process reminds you in a visceral way of your limitations, your vulnerabilities, makes you in effect more human. Does GTA IV do that? Not for me it doesn't, and heck, I love this damn game." [Wall Street Journal, 28.06.2008]

Ora pelo que se pode(ia) ver no pequeno filme (ver agora as imagens acima ou ver a montagem da IGN acima referenciada que contém cenas do mesmo teor), isto acontece aqui, não conseguimos ficar indiferentes ao evento narrativo e somos agitados visceralmente, concordo que não terá a profundidade de The Godfather ou Scarface no entanto tem capacidade para nos agitar, basta ver o post (e a centena de comentários) no blog de Raph Koster sobre essa mesma montagem. Uma questão que se levantará é que o impacto difere entre quem está a jogar e quem está a ver jogar. Enquanto jogamos os nossos processos de atenção e cognição estão de tal forma alerta que o lado emocional que se activa é acima de tudo o de nivel básico ou seja o de manutenção das funções de sobrevivência (medo, alegria, tristeza, raiva, nojo) e desse modo o segundo nivel emocional correspondente às emoções mais complexas, ou seja permeadas pela cultura do individuo - vergonha, culpa ou moral - ficam em stand-by até que exista espaço de manobra cognitiva para serem activadas. No caso de quem vê jogar, e é isso que acontece na visualização da sequência referenciada, a nossa atenção está apenas dirigida à compreensão dos eventos e desse modo a sua racionalização tem em conta os nossos filtros culturais ou marcadores somáticos (emoções). Assim quem vê jogar sente-se próximo de quem vê um filme e por isso pode ser induzido emocionalmente pelas acções do personagem. É em virtude disto mesmo que o vídeo foi retirado do YouTube e a IGN foi obrigada a desculpar-se.

No caso do jogador, podemos até dizer, que depois da acção realizada uma primeira vez, já não se volta a fazer. Pode ser verdade, mas é feito em busca da possibilidade narrativa e não da desmontagem das mecânicas em favor de um melhor posicionamento quantificável ou melhores resultados ou performance no jogo. O mesmo se pode dizer do livro e do filme, espera-se que o assassino vá até ao fim como hipótese narrativa, não ficamos à espera de voltar à mesma cena de assassínio vezes sem conta, quando muito de formas diferentes que é o que temos neste vídeo, as varias possibilidades narrativas do acto sexual.

Do lado dos designers do jogo, não posso deixar de os apoiar. Se o objectivo é reflectir a natureza criminosa de Nico, não faria sentido passar ao lado desta natureza, para mais sabendo que ela seria apontada como uma grande fraqueza caso não existisse. E por mais violenta que me possa parecer, fica muito atrás da violência mostrada em filmes como Human Trafficking ou Eastern Promises onde a força da narrativa nos deixa estarrecidos ou mesmo em Rambo IV onde temos desde corpos a estilhaçar no ar, violação em grupo, pedofilia, genocídio, destruição sem pudor. Mas se pensarmos na realidade ela é bem mais indigestível e mostrada às 20h00 em sinal aberto para todos, dos 0 aos 80. Apesar da condenação do caso Fritzel, ele não deixa de comprovar a sua existência e em conjunto com as imagens que vão aparecendo da serenidade em tempos idos que parecem atribuir-lhe uma faceta de naturalidade e humana.

Julgo que podemos dizer que faltaria ao design do jogo a capacidade para comunicar a mensagem de imoralidade e esta poderia sê-lo através de efeitos sobre o desenvolvimento e progressão do personagem enquanto actor da narrativa (ex. perder a namorada, perder respeito dos colegas, ou perder auto-estima), no entanto isto requer um maior aprofundamento e chegará lá com o amadurecimento da representação na arte dos jogos digitais.

No final o que está aqui em causa é o facto de ser necessário avançar com o cumprimento das proibições etárias. Tal como é agora feito no caso do tabaco e álcool é tempo de as lojas começaram a apertar o cerco. E é tempo de os pais acordarem para uma realidade que está à sua frente, uma vez que os seus filhos passam mais horas a jogar do que a ver TV.


Mais sobre este assunto num post sobre a Violência nos Media, comparação entre Cinema e Videojogos.

junho 26, 2008

Picasso 3d

O trabalho que a seguir apresento foi desenvolvido por Lena Gieseke na sua tese "A 3D Exploration of Picasso's Guernica" na Universida da Georgia (EUA) no Mestrado em Animação 3d por Computador em 2007. O trabalho abre uma primeira porta no campo da animação por computador mas acima de tudo abre grandes áreas de discussão sobre o fundamento do objecto artístico e acima de tudo sobre a perspectiva do objecto.
The actual spatial immersion into a painting is a powerful way to prompt contemplation of its many facets. My project is not only a creative piece of work on its own; it stands in a larger context. It provides the unusual opportunity to view the painting from a unique perspective, revealing aspects that would normally stay hidden from the casual viewer. When we discern the original painting in this three-dimensional reproduction, we recognize which features most significantly constitute the painting. Consequently this three-dimensional exploration of Picasso's Guernica is an innovative technique for comprehending and appreciating the original masterpiece.


Para os interessados na componente gráfica recomendo a visualização dos makingof.

junho 22, 2008

grafismo televisão portuguesa


Finalmente podemos conhecer melhor o trabalho da equipa por detrás de toda a imagem digital gráfica da Sic. Com nome próprio, Bloom Graphics, assume-se como a empresa que iniciou o grafismo tridimensional na televisão portuguesa em 1995 e sobre o qual continua a dar cartas com níveis de excelência e longe de ser igualado pela concorrência.


Passaram-se 15 anos desde a altura em que a Sic iniciou as suas emissões e começou a usar os separadores/identificadores do canal (idents) que ainda hoje podemos ver apesar dos vários restylings que têm sofrido. A qualidade destes idents está patente em várias frentes: geometria, animação, paleta de cores e efeitos.


A TVI seguiu-lhe os passos há pouco mais de 5 ou 6 anos e apesar de o conseguir na geometria fica muito aquém na cor e expressividade da animação. Já a RTP começou pela mesma altura da TVI e conseguiu criar uma excelente harmonia e sobriedade através de tons formais e animações institucionais mas de qualidade. Não superando os idents da Sic são no entanto de grande qualidade.


No caso da RTP é com muita pena que vou vendo os cenários reais dos programas marcados por um total falta de know-how e assumindo tendências dos idos anos 70 e 80, não acompanhando o grafismo digital que se vai por ali fazendo, o que é completamente contrário à filosofia da Sic onde o mesmo grupo faz um acompanhamento de grande parte da imagem do canal, como se podem ver pelas imagens.


Alguns filmes


Sic Ident


RTP ident


TVI separador

junho 21, 2008

motion profile #1

Descobri mais um talento de motion graphics proveniente de São Paulo. Luisa Bernardes apresenta-se com uma reel de 38 segundos verdadeiramente impressionante. Dinâmica e cor, mas não só, uma capacidade expressiva perspicaz e meticulosa carregada de boa disposição e com cheiro a Brasil.


junho 20, 2008

Scholarship for Animation & Visual Effects

CGW, Vancouver Film School (VFS) and HP have joined forces to offer full scholarships for Animation & VFX at VFS.

In VFS's Animation & Visual Effects programs, you learn to create life out of thin air. You'll study character, environment, and motion, and how they all serve the larger story. You'll work in a studio setting, with instructors who are professionals and pioneers in their field, so you're prepared to be part of a production team when you graduate. The creation of a professional reel/film means you can hit the ground running.


So put your talent to work. Study with pros, develop your idea, invent your character, and produce your animation - all in one year.

Deadline to apply is October 31st, 2008. If you have any questions, speak to a VFS Admissions Advisor.

Application Kit

junho 15, 2008

Cluster Indústrias Criativas

A Fundação de Serralves, em parceria com a Junta Metropolitana do Porto, a Casa da Música e a Porto Vivo, Sociedade de Reabilitação Urbana da Baixa Portuense, estão a promover a realização de um Estudo denominado “Desenvolvimento de um cluster das Indústrias Criativas na Região do Norte”. O objectivo deste estudo é a avaliação do impacto destas actividades na região, conhecer a sua evolução e o papel que desempenham e poderão vir a desempenhar na economia e na sociedade. O estudo está a ser desenvolvido por um consórcio constituído pelas empresas TF Consultancy, Horwath Parsus, Opium e Gestluz Consultores.
Foi através do programa Radar de Negócios (#243) da RTP que descobri este estudo. É estranho que um estudo desta importância tenha sido tão pouco divulgado até ao momento. Tendo em conta a importância desta indústria para os países desenvolvidos onde as indústrias transformadoras entraram em recessão ou foram deslocalizadas. Um estudo recente, The economy of culture in Europe realizado sobre os efeitos económicos das actividades criativas e culturais sobre a sociedade europeia mostrava o facto destas ultrapassarem claramente os resultados da indústria automóvel como se pode ver abaixo. Para ter uma noção da abrangência de actividades tida em conta neste estudo, deixo aqui um mapa de actividades do estudo publicado no Público.
The figures supplied by the study confirm that the cultural and creative sector in Europe is outperforming other sectors: while over two million people work directly for the automotive industry – one of Europe's key industrial sectors – creative industries employ close to six million.

The turnover of European cultural industries amounted to EUR 654 billion in 2003, while the car manufacturing industry amounted to EUR 271 billion in 2001; the cultural industries contributed to 2.6% of EU GDP in 2003, while the food, beverage and tobacco manufacturing sector contributed 1.9%; the overall cultural industries growth between 1999 and 2003 is 12.3% higher than the growth of general economy. Cultural industries employed a conservative 5.8 million people, 3.1% of total EU25 population, in 2003. [1]
Assim não temos qualquer dúvida sobre a necessidade da Europa em apostar concretamente na indústria das ciências da computação a par com as indústrias criativas. É uma necessidade vital porque são claramente as indústrias que podem transformar o panorama do emprego e dependem apenas da massa cinzenta e dos ecossistemas culturais. O facto de apresentarem baixíssimas necessidades de investimento inicial em recursos materiais permite a fácil criação de estúdios, ateliers e laboratórios na área. Contudo e como sempre existe um senão que é bem evidente no caso de Portugal e que é o factor Educação. Tanto a computação como a criatividade são ambas características provenientes do universo mental abstracto que precisa de ser fortemente alimentado inicialmente para dar frutos mais tarde, sem esse investimento as hipóteses de retorno são muito baixas. E se por um lado todos percebem isso na computação, por vezes esquece-se esse detalhe nas industrias criativas uma vez que se espera que o talento inato seja suficiente, o que é claramente um erro. Os atributos criativos são dependentes de um potencial inato tal como no caso das capacidades de programação que dependem de altas capacidades de abstracção lógica inatas. Mas ambas necessitam de ser alimentadas, uma pela matemática, a outra pela cultura.

De qualquer modo gostei de descobrir mais algumas empresas bem lançadas na área dos Novos Media e que aproveito agora para nomear aqui: Triworks, Jump Willy, InteractCreative [2], Breathewords. Quero destacar alguns dos trabalhos produzidos por estas equipas que tanto nos devem orgulhar. Começando pela Triworks e o seu trabalho para a indústria internacional de videojogos com a realização do Teaser e Portal do jogo Far Cry 2 da Crytek. Passando pelo lançamento da nova bebida da Absolut a Ruby Red realizada online pela InteractCreative e finalmente o spot para o festival Black & White pela Jump Willy. Espaço ainda para mencionar o trabalho de Adriana de Barros na edição da Scene 360.

Far Cry 2 da Triworks

Absolut Ruby Red da InteractCreative


Scene 360 de Adriana de Barros

[Mais info sobre o Cluster]

junho 05, 2008

estatísticas

Dados do mais recente estudo da Nielsen sobre os hábitos de jogadores, consolas e idades nos EUA. É interessante ver como a geração com mais idade continua fiel à Playstation, aquela que foi durante muitos anos a rainha das consolas. Já para a geração mais nova e ainda sem hábitos incutidos, segue as tendências do momento e a Xbox 360 tendo saído antes da PS3 é natural que se tenha tornado na consola de eleição. Mas o mais impressionante é a quantidade de tempo despendido por dia com os jogos que nos mais novos chega quase a três horas diárias e nos adultos anda pelas duas horas por dia o que representa uma grande fatia do dia à dia.

[a partir de Kotaku]

junho 02, 2008

Mestrados abertos

Decorre de 2 a 20 de Junho 2008 um primeiro período de candidaturas ao Curso de Mestrado de Ciências da Comunicação da Universidade do Minho, nas áreas de especialização de Comunicação em Audiovisual e Multimédia, Informação e Jornalismo e Publicidade e Relações Públicas, expressamente dirigido a estudantes oriundos de países estrangeiros.


As candidaturas para estudantes oriundos de instituições nacionais de Ensino Superior terá lugar de 25 de Agosto a 12 de Setembro próximo.

A razão de ser de um período de candidaturas para estrangeiros deve-se à procura deste curso por parte, em especial, de estudantes do Brasil e PALOP's e à necessidade de eles obterem em tempo útil o visto que lhes permita estarem em Portugal no início do ano lectivo.

Os candidatos à frequência deste mestrado, já organizado de acordo com as orientações inerentes ao processo de Bolonha, devem fazer a sua inscrição electrónica no site dos Serviços Académicos da Universiade do Minho, onde encontram, de resto, outras indicações úteis acerca da candidatura.

Informações complementares podem ser obtidas através de mail (secposgrad@ics.uminho.pt) ou do telefone (+351 253 604 214), das 9:00 às 12:30 e das 14:00 às 17:30 TMG.

maio 28, 2008

instintos primários

Allen Reiss e colegas da Universidade de Stanford publicaram no, Journal of Psychiatric Research, um estudo psicofisiológico sobre videojogos, Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play, realizado com recurso à ressonância magnética e descobriram que os homens tendem a regredir aos instintos dos tempos das cavernas enquanto jogam. Ou seja é activada a área do prazer da conquista e desse modo os homens obtêm mais prazer ou seja maiores recompensas com o acto de jogar videojogos do que as mulheres.

“These gender differences might help explain why males are more attracted to, and more likely to become “hooked” on, video games than females.

"I think it’s fair to say that males tend to be more intrinsically territorial. It doesn’t take a genius to figure out who historically are the conquerors and tyrants of our species.”

[a partir de Telegraph]