julho 31, 2014

Entrevista com Luís António, director de arte de videojogos

Luís António nasceu em Lisboa há 32 anos, trabalha em São Francisco na Thekla Inc, mais propriamente como sénior na equipa responsável pela direcção artística do novo projecto de Jonathan Blow, "The Witness", para a PS4. Antes de se aventurar pelo mundo dos videojogos, licenciou-se em Design de Comunicacão na Faculdade de Belas-Artes de Lisboa.


No passado mês de Março apresentou a comunicação "The Art of the Witness" na GDC 2014, na qual explica minuciosamente o processo criativo por detrás da arte de "The Witness". Foi depois de ver essa talk que tive vontade de o entrevistar. Trocámos alguns e-mails, e aqui ficam algumas questões e respostas. A partir do meio da entrevista, as questões surgem com alusão directa ao que o Luis António nos apresenta nessa comunicação, por isso aconselho vivamente a verem o vídeo da palestra na GDC Vault.




- Porque foste para UK em 2006?
:: No final da minha licenciatura eu já sabia que queria trabalhar na área dos videojogos. Na altura, a industria em Portugal era praticamente inexistente pelo que a única escolha era começar a minha carreira no estrangeiro. A Inglaterra, em termos de videojogos, sempre foi muito desenvolvida e a proximidade de Portugal fez-me sentir que seria um bom sitio para começar.
Mal terminei a licenciatura, comecei a enviar CVs para vários estúdios em Londres, até que acabei por ter uma resposta da Rockstar Games e parti sem olhar para trás.


- O que te motivou a trabalhar em 3d para jogos? O que representam os videojogos para ti?
:: Desde criança que estou rodeado de tecnologia, desde o Spectrum ZX à espera que a cassete fosse carregada até aos comandos do MS-DOS para instalar um jogo (o Doom em 10 floppy disks....). Os meus pais nunca me compraram consolas e por causa disso comecei a apreciar os computadores e a tecnologia tanto pelo lado do entretenimento, bem como pelo da criação.
O nível de intimidade que os videojogos são capazes de criar com o utilizador é fascinante. São o único meio que conheço capaz de produzir experiências que não são estáticas. Ao contrário de livros ou filmes, os videojogos reagem e adaptam-se durante a sua utilização criando emoções e experiências únicas. Também o facto de ser um medium recente faz com que cada projecto seja um desafio novo. Fazendo uma comparação com o cinema sinto que ainda estamos na época das películas a preto e branco e dos filmes mudos.


- Antes de trabalhares nas grandes empresas - Rockstar, Ubisoft - tinhas trabalhado em pequenas empresas? Como é o ritmo e a liberdade criativa nessas grandes empresas? 
:: Antes da Rockstar, como mencionei, estava ainda na Universidade. Nessa altura o meu sonho era ser ilustrador e fazer banda desenhada. Durante esses anos trabalhei como freelancer para vários jornais e revistas (Expresso, Unica, SIC, Maxim, etc).
Foi quando comecei a aprender 3D que reparei que a minha paixão pelo lado digital era muito mais forte. Felizmente a minha experiência em 2D complementou esta nova aprendizagem.
Quanto à liberdade criativa nas grandes empresas… acho que é um processo muito “industrializado” . Existe criatividade mas dentro de modelos pré-definidos. Ao fim do dia o objectivo é fazer lucro, o que faz com que as boas ideias não tenham espaço para crescer.
A Rockstar tem uma identidade muito forte e a filosofia de nunca lançar um jogo até este estar fenomenal, mesmo que se arraste for vários anos, é excelente. Quanto à Ubisoft… ao contrário do que eu esperava,  estão praticamente focados no lucro (o que faz sentido visto que originalmente eram uma Publisher).
O que me atraiu no Canadá foi a promessa de uma equipa pequena,  projectos criativos com muita liberdade e o conforto financeiro de um gigante. Infelizmente, isso traduziu-se em pressão constante por parte dos produtores e accionistas que não confiam na equipa, porque as ideias não se enquadram no modelo de produção que eles consideram seguro.


- Qual é a progressão normal na carreira do 3d no mundo dos videojogos? Artista 3d, Lead Artist, Art Director, o que definem em concreto estas etiquetas?
:: Acho que hoje em dia é difícil definir uma “progressão normal” devido à diversidade de funções/posições que continuam a mudar constantemente à medida que a tecnologia evolui. (e.g. Character Artist, Environment Artist, Texture Artist, Sculpter, etc.).
A progressão em termos de experiência é algo como: Junior Artist (sem qualquer experiência a iniciar a carreira), Artist (3 ou mais anos de carreira), Senior Artist (5 ou mais anos) e depois, dependendo das escolhas pessoais e oportunidades, pode-se chegar a Lead Artist (coordenador de uma equipa ou de uma parte da equipa - eg. Lead Technical Artist ou Lead Character Artist) e finalmente Art Director (coordenador de toda a arte num projecto/estúdio).
Mas mesmo em grandes estúdios estas posições flutuam, dependendo do projecto e dimensão da equipa. Por exemplo, na Valve, pode-se ser um Producer num projecto e Lead Artist no seguinte, dependendo da forma como as respectivas competências funcionam com o resto da equipa.


- Foste para o Quebec para a Ubisoft, mas acabaste por ir parar a San Francisco ao projecto "The Witness". Como é que isso aconteceu, submeteste o CV, tiveste entrevista?
:: Já acompanhava o trabalho dos Indies na zona da São Francisco como Jonathan Blow e Chris Hecker há vários anos.
Ainda no Canadá, troquei correspondência com o Chris com propostas para os personagens de SpyParty. Fiz alguns modelos no Zbrush e mantivemos contacto para criar uma possível colaboração quando o protótipo estivesse suficientemente avançado.
Como demorou mais do que ele estava à espera e eu sentia que era altura de mudar, ele pos-me em contacto com o Jonathan Blow para colaborar com o “The Witness”.
Trocámos correspondência e fiz alguns testes visuais, deslocando-me depois a San Francisco por alguns dias, para nos conhecermos pessoalmente. Sinceramente, estes foram os testes de arte mais interessantes que já fiz. O Jonathan estava mais interessado na minha capacidade em resolver problemas visuais de game design e praticamente desinteressado no meu nível técnico para 3D. Foi um processo muito diferente comparado com os outros estúdios.


- Quando referes que as hierarquias são orgânicas na Thekla, referes-te à ausência de etiquetas hierárquicas, mas como é que isso afecta o vosso trabalho?
:: Sim, neste estúdio não existem hierarquias ou posições. Cada um contribui com o talento que tem. Claro que fomos contratados com base no nosso background (e.g. Programadores, Artistas, etc), mas as disciplinas podem-se cruzar, se necessário.
Acho que o maior impacto é em termos de dedicação e paixão pelo projecto. Cada pessoa participa o quanto quiser e, o facto de não ser obrigada a fazê-lo, cria um laço mais sincero e mais forte de confiança e honestidade.
Todas as discussões acabam por colocar a equipa ao mesmo nível e chegamos a resultados em que todos concordam e ninguém abusa da sua posição. Acaba por nos tornar mais humildes e abertos à crítica, venha de um Júnior ou de um Sénior.


- É inevitável ver o trailer de "The Witness" e não pensar em "Myst", concordas? Estamos perante um jogo sem personagens, ou não? Os architects de que falas são personagens do passado dessa ilha? E as mecânicas são essencialmente puzzles visuais ou existem mecânicas com os objectos de jogo, além do laser?
:: Em termos do game design, infelizmente não posso revelar nada até o jogo sair. Acho que o Myst é, sem dúvida, uma influência (um dos artistas na equipa é Eric Anderson, agora Art Director em Obduction, a sequela do Myst a ser feita pelo estúdio que criou Myst). A maneira como os puzzles são desenhados é bastante diferente, mas em termos de ambiência e mistério sinto que existe definitivamente uma influência.


- Aquilo que aqui nos apresentas é a desconstrução de uma verdadeira aventura científica ao mundo da arte visual. Ou seja, a vossa forma de fazer as Art Guidelines que nos apresentas, não são a normal forma de trabalhar a arte nos grandes projectos, correcto? Porque parecem mais uma abordagem da engenharia, ou de design, em que claramente vocês estão a tentar resolver um problema (What and how to simplify?), e dão passos em direcção a ele, procurando extrair daí regras, padrões de acção para serem replicados no resto do trabalho? 
:: Pergunta difícil… o modo como abordamos a direção artística foi baseada no que eu aprendi e funcionou no passado. Penso que cada projecto e cada estúdio aborda esse desafio de maneira diferente, e a indústria é muito nova para ter modelos bem definidos. A maior diferença em relação a estúdios AAA é que eles não se podem dar ao luxo de ter um protótipo de alta qualidade antes de começar a exploração pelo estilo visual, pois têm uma equipa de +300 artistas à espera de orientação.



- Quem é que desenhou esse objectivo para as Art Guidelines, foi o Blow? Julgas que a sua formação em Computação pode estar de algum modo relacionado com essa lógica?
:: Sim, os objectivos foram definidos por Jonathan Blow. Sempre me impressionou que desde o início do projecto ele tem um objectivo muito especifico para a arte do jogo.
O seu background em programação dá-lhe o poder de criar conceitos sem precisar de terceiros, mas parece-me que é mais a filosofia de vida e o seu modo de pensar que definem a sua lógica.


- Isto leva-nos ao campo da autoria, da visão criativa. E da tua talk pode-se depreender uma filosofia base que nos aponta para algo como, “Da complexidade do Real à Simplicidade e Unicidade de um Mundo Autoral”. De que modo é que esta visão estabelecida para as Art Guidelines se relaciona com a narrativa, e com o gameplay? 
:: Este jogo é baseado em clareza e simplicidade. Ser capaz de transmitir uma mensagem do modo mais puro e preciso possível sem qualquer “ruído” desnecessário.
Visto que os gráficos são o canal principal para a transmissão de informação entre o jogo e a nossa mente, temos que ser extremamente cuidadosos quando criamos a arte do jogo e definir claramente o que deve ser relevante ou secundário.
Seguindo este princípio, acho que podemos dizer que está tudo interligado. O facto de necessitarmos de ter gameplay e narrativa de base para definir o estilo visual, faz com que a arte se torne uma extensão da mensagem do jogo. Esta abordagem permite que os princípios fundamentais do jogo, a mensagem que o Jonathan quer transmitir, seja reforçada pelo aspecto visual.



- No final falas de algo que venho considerando ser de extrema relevância no campo da autoria visual, e que tem que ver com o tempo. Ou seja, para se conseguir imprimir uma marca autoral numa obra visual é preciso tempo de contacto com a obra, e iterações várias ao longo desse tempo. Julgo que concordas, mas gostava de saber como analisas esse processo em termos criativos pessoais?
:: Penso que a quantidade de tempo necessária é relativa. Jogos como “Papers, Please” ou “Ernesto”, o novo jogo de Daniel Benmergui  são exemplos que mostram que realmente importante é ter uma visão clara dos objectivos que pretendemos atingir com o nosso projecto e ser capaz de os destilar no processo de iteração (ambos os jogos foram relativamente rápidos a criar).
Este objectivo pode mudar radicalmente apesar da raíz do conceito já existir na nossa mente;  é quase como criar uma palavra nova.
Este processo pode demorar muito tempo e é fácil para um autor perder-se nessa viagem durante vários anos e chegar a um ponto de saturação e desgaste onde o resultado final não é proporcional ao tempo e esforço despendido. (como por exemplo "Shadow Physics" de Steve Swink)
O “The Witness” mostrou-me que horários e deadlines são inimigos da criatividade e do processo de criação. Uma ideia, enquanto está a ser desenvolvida, não pode ser colocada num projecto com Milestones e Budgets, necessita de espaço para crescer e se redescobrir se necessário.


julho 30, 2014

LA Noire (2011)

Começo por uma declaração de gosto pessoal. Não sou propriamente fã do género Noir, na sua encarnação hollywood studio-system (1940-1950), não tendo que ver com a fase, mas antes com um conjunto de lógicas formulaicas que se repetem e acabam criando uma espécie de fuga ao real. Gosto de algumas obras mais experimentais como "Third-man" (1949) ou "Touch of Evil" (1958) mas são excepções. Na verdade nunca gostei muito de Bogart, não das suas competências, mas dos papeis encarnados. O meu maior problema com o género julgo ser o enfoque no plot, perdendo o desenvolvimento dos personagens. Nos anos 1990 tivemos “L.A. Confidential” (1997) de Curtis Hanson, em 2000 tivemos “The Black Dahlia” (2006) de Brian de Palma, ambos tentando recuperar o género, mas nenhum destes me demoveu. Ora os problemas que apresento ao género cinematográfico Noir, não podiam deixar de aparecer no videojogo "LA Noire" (2011), pois ele procura fielmente emular esse género cinematográfico, e fá-lo com uma enorme qualidade, tanto em abrangência como profundidade. Dificilmente alguém que adore o género cinematográfico, não gostará do videojogo. Por isso muito do que direi poderá estar contaminado com alguma desta minha aversão ao género.




No campo da arte podemos dizer que "LA Noire" é quase irrepreensível, tanto no campo visual como sonoro. Entrando no jogo é muito fácil sentirmo-nos imersos numa cidade de LA dos anos 1940, desde a arquitectura, aos cenários, passando pelos outdoors publicitários, roupas, carros, etc. A sua apresentação é de excelência, tanto em realismo como na composição gráfica, de cor e de paisagens sonoras. Dá vontade passear por LA em "LA Noire", a pé ou de carro. Para ajudar, o motor do sistema permite-nos não apenas passear pelas ruas, mas entrar em lojas, conversar com personagens, voltar a sair, tudo sem pausas nem esperas. Finalmente ainda no campo da arte, é possível jogar a preto e branco, para se aproximar mais do género cinematográfico dos anos 1940, mas apesar de ficar bastante bem, aconselho antes a versão a cores, já que o trabalho de cor é soberbo e garante uma imersão mais fácil.

Sobre o gameplay "LA Noire" é na sua essência um jogo de aventura gráfica, apesar de conter algumas cenas de acção. Até porque tendo em conta que o tema de fundo é a resolução de mistérios, nenhum outro género se adaptaria melhor à constante procura de pistas. A base do jogo assenta assim na reconstrução do puzzle narrativo que explica o que se passou, que desvela o mistério. Neste sentido é um modelo que cruza na perfeição as necessidades do jogo e do enredo da narrativa. Embora como disse já acima, acaba por atirar para segundo plano os personagens.

Assim somos um polícia que será promovido a detective, e depois novamente despromovido. A progressão desenrola-se ao longo de 5 secções, que correspondem à nossa progressão de competências como polícia (patrulha, trânsito, homicídios, narcóticos e incêndios), e ao longo dos quais teremos de resolver cerca de 20 casos. Os primeiros casos explicam como funcionam as mecânicas, o que é esperado de nós. No final da primeira secção já compreendemos o alcance das nossas acções, sendo que nas secções seguintes resta-nos repetir o que já aprendemos. Cada uma tem a sua esquadra de polícia, em cada uma tenho um novo parceiro, e em cada uma resolvo crimes distintos, e em cada uma faço sempre o mesmo. Para piorar o cenário, o que vou fazendo em cada secção tem pouco ou nenhuma influência nas seguintes.

O ponto alto do gameplay, e do próprio jogo são os inquéritos e o sistema de expressão facial. O jogo foi extremamente bem recebido muito por conta deste elemento, que consiste fundamentalmente numa capacidade do sistema de nos mostrar através das caras de cada personagem, se este está a mentir ou não. Ou seja, a implementação do jogo é minuciosa ao ponto de se poderem notar trejeitos faciais, pequenos movimentos de músculos na cara, ou gestos com as mãos e os ombros que nos iluminam sobre a potencial veracidade do que está ser dito pelo personagem. Em termos tecnológicos e técnicos, temos de admitir que foi um avanço considerável face ao que tínhamos até "LA Noire". Mesmo o efeito de uncanny valley que surge aqui, não é suficiente para danificar a eficácia expressiva concebida pela equipa de desenvolvimento.


Mas se a componente técnica é de excelência, o mesmo não direi do gameplay associado. E julgo que o problema surge essencialmente pelo facto de terem criado um sistema de inquisição baseado em três vectores (Lie - Doubt - Truth). Se na maior parte das vezes conseguimos percepcionar a verdade ou mentira, a dúvida gera, como a própria indica, demasiadas dúvidas. Acredito que o tenham feito, para evitar ter um sistema demasiado fácil, ou seja a Doubt introduz um bom nível de incerteza na jogabilidade, mas irrita, porque percebemos que não temos como nos tornar verdadeiros mestre do sistema.

Ainda assim, estes problemas acabam por ser muito bem compensados, já que o jogador nunca é impossibilitado de prosseguir, mesmo que falhe todas as perguntas. Ou seja, existe uma certa condescendência por parte do jogo, que está muito mais centrado no fluxo narrativo, do que na componente de jogo. Isto é algo que se pode verificar também por exemplo nas missões de maior acção, em que ao fim de três tentativas seguidas, nos é dada a opção de avançar para o momento seguinte da história sem ter de realizar a peripécia pedida. Ou ainda, o facto de podermos evitar conduzir o carro a maior parte das vezes. O mesmo se pode dizer sobre o método de busca das pistas, o sistema sonoro desenvolvido, funciona como uma espécie de jogo de quente-frio, e quando as pistas necessárias estão colectadas novo aviso é dado, para que possamos prosseguir na história, e não perder tempo no espaço aberto.

Do que vimos então temos um videojogo que funciona muito mais em função da história, do que do jogo em si. E isso acaba sendo ainda mais incomodo quando percebemos que a própria história, nomeadamente o desenvolvimento de personagens e a progressão narrativa são amplamente descuidados. Começando desde logo pelo próprio Cole (protagonista), a sua construção faz-se ao longo de todo o jogo, como um apanhado de pistas que vão sendo dadas em flashback. Mas na verdade nunca chegamos a ser apresentados ao verdadeiro Cole, quem é, o que pensa, que família tem, que relação tem com ela, o que sente realmente, além de resolver mistérios.

A cena crucial do jogo é aquela em que somos despromovidos dos narcóticos aos incêndios. É algo que é fruto de uma acção que nos é atribuída, mas para a qual nada contribuímos. Sentimos aí a injustiça a funcionar. O que por outro lado é bem conseguido, já que é esse o tipo de sentimento que o jogo pretende estimular naquele momento. Mas se o sentimos naquele momento, rapidamente se desvanece e voltamos aos mistérios e pistas como antes. Não fosse estarmos na última secção em que todas as histórias do jogo começam a ser coladas e a fazer sentido. Ou seja passamos 18 horas a repetir acções para experienciar o mundo do jogo, e só nas últimas duas horas é que nos é dado a sentir a verdadeira progressão narrativa. Mais, só aqui percebemos o que vai dentro da cabeça de Cole, e o porquê de tanta confusão com a sua personagem.

LA Noire não deixa de ser uma boa experiência, mas está longe de ser um jogo memorável como alguma imprensa nos vendeu quando saiu.

julho 28, 2014

Animação da revolução francesa de "Assassin’s Creed"

"Assassin’s Creed 5" (ou Unity) promete tornar-se no mais importante videojogo da série, e as razões para tal são várias, desde logo porque a acção se situa em França, país de onde são originários os responsáveis máximos da Ubisoft. Mas também porque o momento histórico escolhido para este volume, a Revolução Francesa, é um dos mais incisivos da série, tendo em conta o contexto atual que vivemos, sob o reinado do capitalismo selvagem (1% vs. 99%), próximo dos reinados que se viviam em França antes da revolução.




Assim e para demonstrar o empenho que a Ubisoft está a colocar neste novo tomo, além dos vários trailers e vídeos históricos, de gameplay e do engine, foi agora publicado uma curta de animação que retrata os momentos históricos que antecedem a acção do jogo. O filme poderia ser apenas uma acção de marketing, mas é mais do que isso, é uma obra criada por Rob Zombie, fundador da banda White Zombie e realizador de vários filmes do género de horror, e conta ainda com a ilustração de Tony Moore, o célebre desenhador da banda desenhada "The Walking Dead" (2003) de Robert Kirkman.


"Rob Zombie’s French Revolution" (2014) de Rob Zombie

Em termos formais, gostei muito da animação criada por Nick Young, motion designer, a partir do trabalho de Tony Moore. As várias técnicas utilizadas para conferir movimento ao desenho através do corte, fundamentadas no uso de "squash and stretch" e na excelência do manuseamento do movimento de câmara, demonstram que para fazer uma boa animação, as competências não estão no desenho, mas na noção de movimento, e na capacidade de potencializar as tecnologias para imprimir esse movimento aos objectos. É óbvio que o desenho é fundamental, o trabalho de Tony Moore contém em si mesmo já uma enorme dimensão dinâmica, mas cabe ao animador depois conferir o movimento, a animação. Fica o making of realizado que dá mais algumas pistas interessantes sobre todo o trabalho.


Behind-the-scenes of Rob Zombie’s French Revolution

julho 26, 2014

Preservação de memórias nos videojogos

Uma história pessoal contada numa simples caixa de comentários de um Youtuber (PBS Game/Show) há cerca de um mês, acaba de tomar a rede de assalto, nomeadamente toda a comunidade de videojogos. É uma história de carácter intimista que joga com um dos temas de maior perplexidade para humanidade, a partida de entes queridos. O YouTuber Jamin Warren tinha realizado um programa sobre a espiritualidade nos videojogos em Maio, no entanto foi um comentário ao seu programa, feito há umas semanas atrás, que ganhou o interesse da comunidade e se espalhou viralmente pela rede. Se a forma e os efeitos são interessantes, mais interessante ainda é a própria história, daí o seu poder de viralidade.


Antes de citar a história deixo uma linha introdutória para quem não está por dentro das tecnicalidades dos jogos de corridas. Alguns videojogos de rally ou formula 1 oferecem uma função de ajuda que consiste em manter ao longo de cada nova corrida uma transparência do carro da volta mais rápida anterior. É uma transparência, não se pode interagir com ele, serve essencialmente para que o jogador possa perceber o que fez antes, e como pode melhorar o seu resultado. A sua transparência acabou por definir este elemento dos jogos de corridas como “Ghost”. A história que se segue, é relatada por 00WARTHERAPY00 nas caixas de comentário do YouTube dando conta de uma experiência muito particular com um destes Ghosts.

“Well, when i was 4, my dad bought a trusty XBox. you know, the first, ruggedy, blocky one from 2001. we had tons and tons and tons of fun playing all kinds of games together - until he died, when i was just 6.
i couldnt touch that console for 10 years.
but once i did, i noticed something.
we used to play a racing game, Rally Sports Challenge. actually pretty awesome for the time it came.
and once i started meddling around... i found a GHOST.
literaly.
you know, when a time race happens, that the fastest lap so far gets recorded as a ghost driver? yep, you guessed it - his ghost still rolls around the track today.
and so i played and played, and played, untill i was almost able to beat the ghost. until one day i got ahead of it, i surpassed it, and...~
i stopped right in front of the finish line, just to ensure i wouldnt delete it.
Bliss.”
A rede reagiu quase em uníssono e profundamente emocionada a esta história, porque ela dá conta de algo raro, o registo, a preservação, do comportamento de alguém que já partiu, de algo que apenas um videojogo poderia registar. Os site que falam sobre esta história multiplicam-se e as reacções no YouTube também, ficam alguns desses comentários
SoonKyu515: “one of the most touching comments i've ever seen on youtube..”
Jayden z: “really really touching story, I cried after read your story. “
Hochi1983: “sure your father will feel happy in heaven because he knows his son can do better than him :D”
Ng Karsten:  “It did really touched me.Your dad will be proud of you as you have broken his record.”
A Sd: “When I read your touching story...just feel a shudder…”
Waye Fok: “this is really a touching story... Backup the data and never loose it :)”
Douglas AS: “You are not alone brother, your father will be at your side forever...Remember this…”
Chega a estabelecer-se algum diálogo com algumas pessoas que recordam histórias parecidas
TommyJ77: “Dude I can't handle this. This hits me so hard. I used to play video games with my dad too. We'd play Mario Kart 64 and Zelda. He died when i was 16. How i envy that Ghost racer. :’(”

00WARTHERAPY00: “+TommyJ77 Memories are what counts. afterall, all i have is a bit of coded data. its only in their memorial meaning that it stands out.”
O autor da partilha, 00WARTHERAPY00, procura minorar o sofrimento de TommyJ77, outra pessoa que também perdeu o pai, dizendo que são apenas umas linhas de código, mas na verdade são bem mais do que isso. Estas linhas de código, tal como os compostos químicos de uma fotografia ou o magnetismo de uma cassete de audio, preservam uma parte do ente que partiu. Se uma fotografia preserva a imagem e a cassete de audio preserva o som, este videojogo preservou o comportamento traduzido em acções de um carro de corridas. Ou seja, cada viragem, aceleração ou travagem representam decisões e escolhas únicas, pertença exclusiva dessa pessoa. Uma pessoa que já não existe, mas que de cada vez que se liga a consola parece emergir ali na nossa frente.

Sobre a veracidade desta história não temos como a confirmar, faz parte da rede e das suas possibilidades. Mas a forma como é descrita, e as possibilidades relatadas leva-nos a crer que seja real. Um dos criadores do jogo em questão, Rally Sports Challenge, reagiu já, também emocionado, no Twitter, conferindo mais alguma credibilidade ao relato.

Esta história não é única, outras existirão que desconhecemos, mas uma outra ficou também imensamente conhecida, ocorreu em 2007, na altura a propósito de uma mãe que jogava Animal Crossing. O impacto levou à criação de tiras de banda desenhada da história, e à geração de vídeos dessas tiras, aqui abaixo deixo o mais recente vídeo. São os videojogos a demonstrarem o melhor da essência de que são feitos, arte e media.


[Quero agradecer ao Diogo Gomes o envio desta história.]

julho 23, 2014

Porque criámos a Escola, a Arte ou o Entretenimento

Este mês a Science publicou o artigo “Just think: The Challenges of the Disengaged Mindcoordenado por Timothy D. Wilson do Departamento de Psicologia da Universidade da Virginia. A abordagem escolhida para problematizar a questão é provocatória, no sentido em que aborda o problema pelo lado de uma alegada incapacidade para pensar. A provocação premiou o texto e fez com que este se espalhasse pelos media rapidamente. Mas do que se fala aqui é essencialmente dos efeitos da hipoestimulação externa sobre a nossa mente.

"The Thinker" (1882) de Auguste Rodin
Sumário do estudo: “Era pedido às cobaias - estudantes universitários e posteriormente pessoas recrutadas num mercado e numa igreja local - que estivessem períodos entre seis e 15 minutos sentados numa sala sem decoração e sem ter por perto objectos pessoais. Durante esse tempo poderiam pensar no que quisessem. Numa primeira fase, mais de metade dos participantes informou ter sido difícil concentrar-se, mesmo sem haver nada a distraí-los. Quase cinco em dez (49,3%) considerou a experiência desagradável.” [fonte]
Foram feitos ainda vários testes para despistar potenciais hipóteses para o surgimento do desprazer no alegado acto de pensar, entre as quais: "ruminar sobre os seus defeitos”; “pensar no próprio momento em como iriam ocupar a cabeça”; “usar mais ou menos o telemóvel no dia-a-dia”; ou ainda “a personalidade dos participantes”. Nenhuma destas demonstrou ser verdadeiramente responsável por estes efeitos. Deste modo o artigo publicado levanta o véu e deixa o caminho livre para mais estudos que expliquem o problema. Do meu lado resolvi fazer algumas reflexões a propósito e que partilho aqui a seguir.

Quando falei em hipoestimulação estava a falar em algo que está intimamente ligado à nossa biologia. No século XXI é inevitável realizar estes cruzamentos entre a psicologia e a biologia para procurarmos compreender porque somos aquilo que somos. Assim, devemos começar por perguntar porque sofremos quando em ambientes de hipoestimulação, quais as suas causas, os seus efeitos e como lidar com o problema?

A hipoestimulação representa uma condição de ausência de estimulação externa, e os seres-humanos lidam mal com essa condição. Surgimos enquanto espécie a partir de um caldeirão de elementos e variáveis que potencializaram a nossa emergência neste planeta. Somos parte do sistema natural como um todo, que é um sistema contínuo no tempo e no espaço. Assim sendo, aquilo que somos é praticamente impossível de ser desconectado desse contínuo. Esse contínuo é toda a natureza, mas são todos os outros nossos semelhantes, assim como toda a produção cultural que desenvolvemos e que vai servindo em substituição desse natural.

Nos "tempos das cavernas" esta ligação ao contínuo circundante foi essencial para que pudéssemos elevar a acuidade das nossas capacidades perceptivas. Desenvolvemos assim mecanismos, entre os quais as emoções, que nos permitiram agir de modo instintivo sem necessidade de recorrer ao consciente (mais lento) para sobreviver. A nossa condição animal não nos dava propriamente grandes garantias à nascença, tendo em conta a força e mesmo inteligência, de alguns predadores que por cá andavam antes de nós. Nesse sentido fomos desenvolvendo e seleccionando aqueles que de entre nós tinham melhores sistemas de alerta, ou seja que conseguiam estabelecer a melhor sintonia com a realidade circundante externa. Durante todo esse tempo a virtualidade interna das nossas mentes foi muito pouco relevante. Os nossos mais hábeis funcionavam quase exclusivamente em função da acção sobre o exterior, mantendo os aspectos interiores a um canto, o que terá dado origem a ditados como “um homem não chora”.

Com o passar do tempo a componente social mamífera foi-nos empurrando para a socialização e permitiu o surgimento da protecção e sobrevivência pelo efeito de grupo (ver The Age of Empathy). Isto veio permitir que alguns de nós, com menores instintos de sobrevivência, pudessem também sobreviver. Estes por sua vez, e por agirem menos sobre o exterior, passaram a poder dar azo à pessoa interior, que liberta das amarras da sobrevivência podia deambular mentalmente. A baixa sintonia com o mundo externo, fez aumentar a percepção do mundo interno, fez ganhar consciência de si, e do seu posicionamento no contínuo natural.

Deste modo seriam conduzidos a uma hiperestimulação interna da mente que por sua vez os iria conduzir à exteriorização e materialização dessas suas internalidades. Temos assim as primeiras imagens da nossa espécie nas paredes de Lascaux e Altamira a surgirem há 20 mil anos atrás. Esta exteriorização surge como uma necessidade fundamental para comunicar aos outros as suas estimulações internas, ou seja camadas de ideias sem objecto material concreto. Ideias suportadas por camadas de abstracções que precisavam de ser tornadas em algo material a que os outros pudessem também aceder. Assim a arte acaba por surgir como a recriação de mundos internos, fundindo-os com as condições do mundo externo.

Pinturas das caves de Lascaux, datadas de há 20 mil anos

A necessidade de estar em sintonia com esse mundo exterior, os perigos e a fome, foi decrescendo já que a nossa sobrevivência passou a estar assegurada pelo esforço de comunidades cada vez maiores. Nesse sentido havia cada vez mais pessoas que se podiam dedicar a reflectir e a produzir pensamento cada vez mais complexo. Esta reflexão interna daria origem ao desenvolvimento das capacidades de elaboração mental, e por sua vez isso levaria à criação de tecnologias de suporte à sua externalização como por exemplo o surgimento da escrita. Com o passar do tempo fomos enriquecendo o natural, complementando-o com o cultural tornando-o cada vez mais complexo e elaborado.

Assim a realidade que passou a rodear-nos era composta de uma camada de abstracção completamente diferente daquela que o mundo natural apresentava, e para a qual tínhamos desenvolvido toda a nossa máquina sensorial. E é aqui que vai entrar a escola, porque nessa altura começa a deixar de ser possível viver apenas confinado às propriedades do mundo natural. As ferramentas com que nascemos, que nos apetrecham para lidar com a natureza, já não são suficientes para lidar com o novo mundo, criado a partir do interior das mentes de cada um de nós. Isto acaba por estar reflectido na frase que fecha o artigo na Science,
“The untutored mind does not like to be alone with itself”
Precisamos então de desenvolver esquemas mentais capazes de suportar o pensamento interno, que nos conduzam à produção de novo pensamento em territórios de abstracção. E é isso que a escola se dedica a fazer, fornecendo instrumentos para que cada um de nós possa ser capaz de enfrentar o seu próprio ser pensante. Ao mesmo tempo a escola ajuda-nos a construir a ponte entre o nosso interior e o exterior, fazendo uso dos canais de abstracção não naturais, seja a escrita, seja a imagem, a música, o cinema, os videojogos ou a ciência, a engenharia, etc. Por isso a escola acaba sendo difícil para todos nós, porque queiramos ou não, trata-se de um processo de modelação do nosso ser, de ajuste das nossas potencialidades naturais às novas potencialidades da cultura humana.

Isto não quer dizer que tenhamos abolido a nossa ligação ao exterior, antes pelo contrário, com a expansão do natural pelo cultural e tecnológico, apenas acentuámos mais ainda a nossa ligação e dependência do exterior. O acto de pensar não se confina ao nosso interior, porque ele apenas se finaliza quando tornado material. Por outro lado o acto de pensar a complexidade não existe nunca sem estimulação externa, esta obviamente não precisa de ser contínua, mas precisa de acontecer. Para compreender esta condição basta parar e “observar” o que acontece no interior da nossa mente quando acabamos de ler um livro que nos apresentou ideias desconhecidas mas que fizeram sentido para nós. O pensamento entra em ebulição abstracta, procurando criar novos esquemas mentais para encaixar o conhecimento novo. Nesses momentos é fácil estar 10, 30 ou 60 minutos em hipoestimulação, porque o pensamento está totalmente “entretetido”.

Isto leva-nos à discussão do surgimento do entretenimento, da literatura, do cinema, dos videojogos. Se o seu surgimento consiste na externalização do pensamento dos seus autores, ele também surge e invade toda a nossa sociedade porque esta precisa de mais e mais estímulos para poder manter a mente entretida, agora habituada a pensamento mais elaborado. Já não é suficiente a estimulação simples natural. Para fechar e responder à provocação do artigo na Science, se se tivesse colocado as pessoas ler um livro, ver um filme, ou jogar um jogo que os engajasse em profundidade, e a seguir pedissem para realizar a experiência de estar só e sem estímulos, provavelmente as pessoas teriam conseguido sem grandes problemas.


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julho 20, 2014

"Assassin’s Creed III" (2012)

A série “Assassin’s Creed” (AC) da Ubisoft representa um feito inestimável no campo da representação histórica audiovisual. Com base num fio de história suportado por uma ficção templária, o primeiro da série, “Assassin’s Creed” (2007), aborda a Terceira Cruzada, a luta entre o cristianismo e islamismo no início do primeiro milénio. O segundo volume, "Assassin’s Creed II" (2009), inicia-se passados 400 anos, na Renascença Italiana, período nobre de emergência da razão e arte, mas também do início da decadência da igreja. Neste terceiro volume, mudamos de continente, passaram-se mais 250 anos, a América prepara-se para lutar pela Independência. Cada um destes jogos permite-nos viajar e experienciar, de forma participativa, momentos fascinantes da história fazendo uso de níveis de realismo audiovisual extremamente gratificantes.



Dos três, e porque não só as tecnologias evoluem mas os artistas vão passando a deter melhor conhecimento dos motores de jogo, o terceiro é o que apresenta um nível visual mais elaborado e rico em detalhe. Desde a animação dos personagens, ponto alto de toda a série e que se destaca no mundo dos videojogos, aos ambientes e cenários, a perfeição gráfica, sonora e de movimento abunda. Jogar AC3 é um constante deleite, a contemplação constante de um mundo que já não existe que parece emergir de cada vez que ligamos a consola. Viajar por Boston ou Nova Iorque entre 1700 e 1800, interagir com os seus habitantes, encarar os seus costumes, é uma delícia. O director de arte, Chinh Ngo, referencia a inspiração na técnica de pintura chiaroscuro, na qual Caravaggio foi exímio, como central no desenvolvimento visual de AC3,
“I was inspired by the chiaroscuro style of painting. They are filled with contrasts, saturate colors, light and dark. Very early on in the production I knew I wanted to bring these visual contrasts, these colors, into the art direction for all the night shots. That may differ a bit from the end result but that’s a part of the challenge for the art direction.” [fonte]
Em termos de design de jogo temos do melhor, mas também temos do pior. AC3 tem uma curva de entrada baixa, ao fim de 5 horas estamos ambientados, e percebemos as possibilidades do jogo, sentimos a mestria emergir, e a partir daí começamos a viver a experiência participatória. Por outro lado, muito do que descobrimos, do potencial de jogo, acaba tendo pouca relevância para a história principal. Ao contrário de AC2 em que muitos dos elementos que apanhávamos (ex. páginas do codex, etc.) ou do dinheiro que conseguíamos, contribuíam para melhorar as nossas competências no mundo de jogo, aqui é tudo muito secundarizado. AC3 deixa para trás o foco no personagem, e diria mesmo a relação entre jogo e narrativa, para se focar na acção e história, procurando sempre que possível potencializar a fluidez, evitar as pausas e as demoras.

Mas o pior do design surge nas falhas de implementação. Das corridas aos saltos e ataques que falham, à minuciosidade de execução de alguns segmentos de missões. De modo a tornar AC3 verdadeiramente deslumbrante visualmente, grande parte das nossas acções no jogo são profundamente trabalhadas em termos de animação. Esta abordagem dificulta imenso a gestão da interacção, acção e uso de animação pré-gravada. Uma das cenas mais fantásticas que se pode apreciar quase desde início é o atravessar do interior de casas, quando entramos em casas nas quais não é suposto existir interacção, somos levados por meio de uma animação até ao outro extremo da casa, ou por exemplo quando matamos alguém, ao movimento normal de uma acção do braço, pode suceder-se uma animação com uma vista de câmara de cima que enfatiza o assassinato. Tudo isto torna a gestão técnica destes momentos por parte do jogo muito mais complexa. Deste modo, ao longo do jogo vão acontecendo falhas que nos obrigam a repetir sequências, criando irritação porque o personagem não reage como esperado, porque o mundo não se dá. Estes problemas não estão sempre presentes, mas são pouco admissíveis ao nível de um jogo deste porte.

Sendo um jogo tão focado na narrativa, no conteúdo, aquilo que tem para dizer é bem trabalhado e suficientemente detalhado e suportado. Por outro lado o design do storytelling acaba por falhar no momento crucial, o fechamento. Ou seja, estamos ali para contribuir para a independência dos EUA e para salvar o nosso povo, mas tudo isso passa e acontece, sem que se sinta um clímax. Não existe o desenho de uma curva emocional que nos estimule, nos suspenda, para que depois queiramos acreditar no seu desvelamento e sentir a recompensa. No final parece mais que se buscou um discurso documental, de descrição daquela época, em que nos deixaram participar, mas posto isso, continua tudo igual a si próprio, antes e depois da nossa actuação ali.

Por outro lado, julgo que o problema talvez assente também no facto de terem procurado estabelecer uma relação muito mais forte entre a história do passado (dentro do Animus) e o presente. Isto foi um erro, porque AC vale o que vale pelas histórias dentro do Animus, a corrente ficcional do presente, assente nas guerras entre sucessões de templários é demasiado frágil, sem coerência, e totalmente incapaz de motivar, seja o jogador seja o espectador. Não joguei ainda o 4, mas espero ansiosamente pelo 5, e aquilo que me move é a Revolução Francesa, não os templários.




No cômputo geral AC3 é uma experiência bastante rica para quem se interesse pela componente histórica. Poder dialogar com George Washington ou Benjamin Franklin, participar em momentos históricos como - a Boston Tea Party, o Great Fire of New York, as Battles of Lexington and Concord, ou a Declaration of Independence - é entusiasmante e envolvente. Tudo isto suportado por uma obra de qualidade estética ímpar, porque mesmo quando a jogabilidade não acerta a atmosfera nunca se esvai por completo, mantendo-nos interessados no continuar do desvelamento da narrativa.

julho 18, 2014

Processos de escolha em Mass Effect

Já era para aqui ter analisado a trilogia Mass Effect mas como tenho andado a mastigar a mesma para um texto académico, acabei por não o fazer. Entretanto, como tinha de fazer uma apresentação no Retiro do Programa Doutoral em Média-Arte Digital da Universidade Aberta e Universidade do Algarve sobre narrativas interactivas, acabei por aproveitar uma parte desse trabalho que andei a fazer.


O essencial das minhas preocupações com Mass Effect centram-se sobre o modo como o receptor é incluído na construção do universo narrativa, desde a representação (mundo e personagens) à mensagem (eventos apresentados), e ainda sobre o modo como são trabalhados alguns momentos de decisão mais complexos. Deixo abaixo os slides da apresentação, espero em breve produzir o texto completo.

julho 10, 2014

Daqui a 30 anos, segundo Negroponte

Nicholas Negroponte é um dos principais responsáveis por eu fazer o que faço hoje. Nesta sua TED de 2014 diz a certo ponto que quando a Wired saiu, os miúdos deixaram de comprar a Sports Illustrated para passar a comprar a Wired, no meu caso deixei de comprar a Cahiers du Cinema, mudando claramente os meus interesses. Mas provavelmente o mais importante tenha sido o seu livro "Being Digital" (1995) que me fez despertar para todo um novo mundo da tecnologia no qual o computador passava a assumir o lugar de extensão expressiva do humano.



Nesta TED Negroponte passa em revista as 14 TED talks que deu, um número que dá bem conta da sua importância na arena dos desenvolvimentos das tecnologias da comunicação. Ao mesmo tempo aproveita para enfatizar o facto de ter sido responsável por alguns projectos e algumas afirmações visionárias que em tempos foram motivo de chacota ou refutação mas que hoje são amplamente usadas ou aceites.

Nesse sentido, e respondendo à questão que Chris Anderson (director da TED) lhe tinha lançado, “qual é a sua previsão para daqui a 30 anos?”, Negroponte responde com uma ideia simples, mas ao mesmo tempo tão ficção-científica, que nos parece tão impossível como ter um carro nas estradas sem condutor!
“one of the things about learning how to read, we have been doing a lot of consuming of information going through our eyes, and so that may be a very inefficient channel. So my prediction is that we are going to ingest information You're going to swallow a pill and know English. You're going to swallow a pill and know Shakespeare. And the way to do it is through the bloodstream. So once it's in your bloodstream, it basically goes through it and gets into the brain, and when it knows that it's in the brain in the different pieces, it deposits it in the right places. So it's ingesting.”


Acredito nesta previsão, só não sou tão optimista como Negroponte, talvez porque como ele diz, daqui a 30 anos já cá não estará, mas eu talvez ainda cá esteja. Por isso acredito antes que isto possa vir a ser possível dentro de 50 anos. Mas tenho de acrescentar aqui uma variação ao que é dito por Negroponte, eu não acredito que esta ingestão venha substituir a leitura, pela simples razão que aquilo que vamos ingerir não serão comprimidos de texto. Aquilo que vamos ingerir são os filmes e videojogos do futuro, realidade virtuais que simularão no nosso cérebro histórias, acções e experiências. Aliás falei disto quando aqui discuti o último filme de Ari Folman, "The Congress" (2012).

julho 06, 2014

Torna-te artista, agora!

Kim Young-ha (1968) é um dos escritores mais respeitados da Coreia do Sul. Depois de vários anos como professor na Korean National University of Arts resolveu deixar tudo para trás, ir morar para NY e viver apenas da escrita. Nesta TED, “Be an artist, right now!” dada em Seoul em 2010, Kim Young-ha fala sobre os dilemas que nos impedem de nos tornarmos artistas, as amarras que nos prendem, e aquilo que podemos fazer para as quebrar.



Uma frase vai ficar marcada para mim depois de ver esta palestra “The moment kids start to lie is the moment storytelling begins.”. Se nada mais fosse dito de relevo, esta frase teria sido suficiente para justificar o tempo que investi a ver a comunicação. É algo pelo qual já passei em casa, e já me interroguei, não neste sentido, mas nas razões do seu surgimento. Esta explicação apresentada por Kim Young-ha diz muito, se não tudo, sobre aquilo que somos e porque a arte é tão importante, mesmo quando sabemos, e como ele defende no final, respondendo à questão, “Para que serve a arte?”, “But art is not for anything. Art is the ultimate goal. It saves our souls and makes us live happily. It helps us express ourselves…". Isto porque criar arte é acima de tudo um acto que nos permite depurar aquilo que somos, porque o fazemos pela espontaneidade do nosso devir, emergindo do largar das amarras do dever, envolvido por actos de puro brincar. Como diz Young-ha, "just for the fun of it. Sorry for having fun without you”.