setembro 25, 2014

"Far Cry 3", puro escapismo virtual

"Far Cry 3" é mais uma experiência virtual do que um videojogo. Passadas algumas horas de estarmos em "Far Cry 3", e apesar da violência, começamos a sentir que estamos verdadeiramente numa ilha paradisíaca. Ou seja, os momentos de jogo e os momentos narrativos contribuem para nos fazer entrar no mundo virtual, imergir, levando-nos a desfrutar, com o passar tempo, das delícias de deambular livremente pelo mundo aberto. Assim o melhor é sem dúvida a atmosfera e o design de jogo, o pior a história e a primeira-pessoa, passo assim a detalhar cada um destes elementos.




"Far Cry 3" conseguiu desenvolver um cenário magnífico, usando como fundo um conjunto de ilhas paradisíacas, tratando-as em termos visuais de forma deslumbrante, nomeadamente pelo verde e pela luz que as banham. Este cenário, envolto pela música, contribui para gerar uma atmosfera poderosa e impregnante, que marca o jogador, levando-o a querer voltar ao jogo sempre que possível, como se sentisse o apelo da evasão, do escape da realidade para o virtual. A ilha é suficientemente grande para durante a primeira vez que se joga a main quest praticamente não se repetirem caminhos, praias, lagos, cavernas, ruínas, ou montanhas.

No campo de jogo, temos um trabalho tecnicamente perfeito, não fosse esta a equipa responsável por "Assassins Creed". Estamos muito longe de um mero FPS, temos além de muito stealth, elementos de RPG como: XP, skills, equipamento, criação de drogas, caça e desenho de materiais com peles de animais, etc. A jogabilidade está colada à narrativa dos personagens, nomeadamente de Jason. O nosso protagonista começa como um mero jovem-adulto da Califórnia, habituado a ter tudo, que depois de feito prisioneiro por um gangue que controla a ilha, vai ter de aprender a desenrascar-se sozinho, vai ter de crescer. Assim no início os tiros nem sempre acertam, morremos muito facilmente, os animais matam-nos a par e passo, e o nosso stealth pouco adianta. Com a progressão do jogo, vamo-nos tornando num sobrevivente, não apenas Jason, mas nós jogadores, que enfrentamos e crescemos no controlo das variáveis de jogo. Quanto mais controlamos o jogo, mais o queremos controlar, assim como mais para ele queremos voltar.

Peca na história, básica e inconsequente. Serve a insanidade para tudo justificar, nomeadamente o modo como foi desenhada a morte dos dois grandes vilões. Uma insanidade que não joga com aquilo que acabo de descrever acima, já que quanto mais progrido no jogo, mais vontade tenho de o fazer, sabe-me bem, é bom, não estou louco, nem o desejo estar. As tribos existentes na ilha não apresentam qualquer densidade, parecem ter caído do céu para nos receber no jogo, acabando por quase nem se diferenciarem dos piratas de Vaas e Hoyt.

O pior de tudo, e como venho dizendo, é a primeira-pessoa. Não precisaria de dizer mais além do simples facto de “Far Cry 3” ser uma espécie de “Assassin’s Creed” em primeira-pessoa. Por isso basta compararem o que sentiram pelas personagens de Ezio Auditore ou Connor, e aquilo que sentiram por Jason Brody. Mais um dado, reparem como o marketing de “Far Cry 3" explorou a presença de Jason nas imagens publicitárias, lhe deu vida e o mostrou em acção, algo que nunca se vê no jogo, nem sequer nas cutscenes!!!



Imagens de Jason Brody, o protagonista que apenas existe nas imagens publicitárias

*** SPOILER ***
A primeira-pessoa não funciona quando queremos contar histórias, não se consegue levar o jogador a empatizar com o protagonista. Dou um, de vários exemplos gritantes em que isso acontece, não por culpa do storytelling, do jogo ou cutscene, mas apenas porque falta Jason. Quando a meio do jogo nos é anunciado com grande surpresa que o nosso irmão está morto, o que sentimos? Nada. Os colegas de Jason reagem violentamente, com choro e tristeza, mas Jason não reage, porque simplesmente não existe. O Jason, sou eu, ou supostamente devo ser eu, mas eu estou a ouvir uma história, apesar de participar nela. O irmão não é meu, é do Jason, era ele quem deveria estar em cena e reagir, para que eu compreendesse o quanto este evento o afectou. Mas não está, porque estamos em primeira-pessoa.
***************

A primeira-pessoa é mais visceral em termos de ambiente e acção, mas apenas isso, visceral, não serve para ir além das emoções de superfície, que só a narrativa pode conter. Por outro lado a primeira-pessoa é excelente para quem produz, porque fica imensamente mais barata a produção do jogo.

Resumindo, "Far Cry 3", é uma belíssima experiência, mas não esperem grande história, ou grandes momentos narrativos, vivam o videojogo pelo jogo, sintam a atmosfera, e deixem-se levar.

setembro 24, 2014

Do outro lado do muro

"Greenfields" (2013) é mais uma belíssima animação de licenciatura da escola Supinfocom. Realizada por Luis Betancourt, Benjamin Vedrenne, Joseph Coury, Michel Durin e Charly Nzekwu em Junho de 2013.



Uma pequenina história que toca num ponto central da discussão sobre modelos e ideologias de regimes políticos. A distopia é apresentada, fazendo-nos lembrar os países por detrás do muro soviético de outrora, dado o salto, somos dados a ver o outro lado da realidade, da potencial sociedade capitalista. Simples, mas forte, capaz de nos questionar sobre muito daquilo que fazemos todos os dias, e porque fazemos...

Em termos técnicos temos um bom trabalho de fusão entre 3d e texturas com sabor a 2d, tudo renderizado com efeitos de outline 2d, criando toda uma estética analógica, autêntica e autoral. O melhor acaba por ser a própria realização que nos conduz e nos entrega o mundo, surpreendendo-nos e sugando-nos para a discussão que se quer lançar.

"Greenfields" (2013)

setembro 21, 2014

a convergência de linguagens

Edge of Tomorrow (2014) é um filme realizado por Doug Liman (“Bourne Identity” (2002); “Jumper” (2008)) escrito por Christopher McQuarrie (“The Usual Suspects” (1995); “Valkyrie” (2008), Jez Butterworth e John-Henry Butterworth, adaptado do livro “All You Need Is Kill” (2004) de Hiroshi Sakurazaka. “Edge of Tomorrow” é um filme notável, essencialmente pela história que tem para contar. É ficção científica no seu melhor, que os hard core gamers e criadores de videojogos sentirão como ninguém, assim como todos os amantes de “time travel”.



*** SPOILERS *** Não ler, se ainda não viu o filme ou leu o livro ***

Edge of Tomorrow” (EoT) abre como apenas mais um filme de acção militar, misturando alta tecnologia e extra-terrestres, envolvido por muito espetáculo e Vfx. Mas ao fim de 20 minutos somos brindados com uma reviravolta completa de cenário, com o filme a ganhar todo um novo tema, atirando-nos para um novo universo narrativo. Por isso aconselho a que vejam o filme, sem ler este texto.

Doug Liman realiza um trabalho tecnicamente perfeito, com uma velocidade e ritmo muito próximos da série “Bourne”. Por outro lado o guião de adaptação da obra de Sakurazaka é também muito bom, conseguindo transformar em experiência sensorial o fundo da sua obra, e mais do que a sua obra, a sua visão. Sakurazaka antes de se dedicar à escrita trabalhou na área da informática, apresentando um gosto influenciado pela cultura da computação e videojogos. Estas influências estão nesta história, e o filme consegue dar-lhes uma representação que o livro não pode, nomeadamente aproximar-se da premissa da raiz, que é a experiência dos videojogos. Passo a explicar.

EoT baseia a história numa invasão realizada por uma espécie extra-terrestre que possui, além de poder bélico extremo, a capacidade para fazer reset ao tempo. Ou seja, sempre que morrem, voltam ao ponto imediatamente anterior no tempo. O mesmo que nos acontece quando jogamos um videojogo, quando morremos voltamos atrás, e podemos tentar de novo. Deste modo, sempre que se lançam na conquista de um novo planeta, o seu poder de reset do tempo permite-lhes voltar atrás e tentar as vezes quanto as necessárias até que a conquista aconteça. Como em todas as histórias, o sistema apresenta um glitch, que acaba por dar acesso aos humanos ao mesmo poder. Desse modo, ultrapassado o glitch, temos o nosso herói a voltar no tempo sempre que morre, o que inevitavelmente nos remete para filmes como “Groundhog Day” (1993) ou “Source Code” (2011).

Se “Groundhog Day” tem servido o discurso académico para abrir as possibilidades do storytelling proporcionadas pelas narrativas interactivas, EoT atira connosco para dentro de um autêntico videojogo sandbox FPS. Somos brindados com a experimentação, repetição, progressão, domínio e mestria. EoT mostra claramente o que acontece na mente de um jogador quando este joga um videojogo. O jogador repete as mesmas acções para conseguir ultrapassar obstáculos, procurando perceber as fraquezas do sistema, procurando perceber as alternativas, gerando hipóteses sobre como poderá resolver da próxima vez, procurando solucionar e avançar, avançar sempre até ao objectivo final. EoT é brilhante, porque não se limita a mostrar isto apenas uma vez, e numa única direcção, fá-lo de um modo atual, ao estilo sandbox, dos mundos de jogo abertos, abrindo múltiplos caminhos de resolução. O sandbox obriga Cage, o protagonista/jogador, a rever várias vezes todas as soluções, incluindo as de sucesso, voltar atrás, deixando cair hipóteses experimentadas e válidas, mas que o levaram até um beco sem saída.

All You Need Is Kill”, o livro, só poderia ter sido escrito por alguém que joga, alguém que gosta muito de jogar, porque se respira videojogos. Sinto, sem ter dados para tal, que a premissa de Sakurazaka terá surgido exactamente a partir da sua experiência com FPS, aliás o próprio título a isso aspira. Terá pensado que seria interessante explorar essa possibilidade numa história, e tudo o resto na narrativa terá surgido para dar suporte a essa premissa.

Entretanto acabei por encontrar suporte para a minha suspeita. No livro, no final do mesmo, está um Afterword de Sakurazaka, do qual transcrevo um excerto,
“I like video games. I’ve been playing them since I was a snot-nosed kid. I’ve watched them grow up along with me. But even after beating dozens of games on the hardest difficulty mode, I’ve never been moved to cheer until the walls shake. I’ve never laughed, cried, or jumped up to strike a victory pose. My excitement drifts like ice on a quiet pond, whirling around somewhere deep inside me.
Maybe that’s just the reaction I have watching myself from the outside. I look down from above and say, “After all the time I put into the game, of course I was going to beat it.” I see myself with a shit-eating grin plastered on my face—a veteran smile only someone who’d been there themselves could appreciate.
The ending never changes. The village elder can’t come up with anything better than the same, worn-out line he always uses. “Well done, XXXX. I never doubted that the blood of a hero flowed in your veins.” Well the joke is on you, gramps. There’s not a drop of hero’s blood in my whole body, so spare me the praise. I’m just an ordinary guy, and proud of it. I’m here because I put in the time. I have the blisters on my fingers to prove it. It had nothing to do with coincidence, luck, or the activation of my Wonder Twin powers. I reset the game hundreds of times until my special attack finally went off perfectly. Victory was inevitable. So please, hold off on all the hero talk.”
 Hiroshi Sakurazaka, excerto do livro “All You Need Is Kill" (2004)
Assim “All You Need Is Kill” é provavelmente o livro que mais longe levou a convergência de discursos, entre a literatura e os videojogos, já por sua vez “Edge of Tomorrow” eleva essa convergência ao desenho da linguagem, com o cinema a colar-se intimamente aos videojogos, a demonstrar que também pode contar histórias com base na linguagem criada pelos videojogos. Acredito que EoT realiza mesmo melhor, de forma mais completa, a visão de Sakurazaka. EoT foi criado por Doug Liman como uma experiência sensorial, não se limita a contar a história, cria toda experiência capaz de nos levar a sentir algo muito próximo daquilo que sentimos quando jogamos. Aliás, a ideia de que a visão fica mais próxima, acaba por se confirmar nas palavras do próprio Sakurazaka em entrevista, a propósito de uma possível adaptação de um outro livro,
“in my novel Slum Online EX (Hayakawa Bunko), I wrote a story about a game. My intention with that novel was to challenge myself to depict things in a way that could only be done through the written word. I would be happy if it were put on screen, but something that is important is that there are things that only novels can depict as novels.
So, when something is shown that can only be depicted in a film, like with this adaptation, it becomes amazing.” (
Hiroshi Sakurazaka em entrevista)

setembro 20, 2014

A força criativa vem de dentro

O festival Trojan Horse was a Unicorn ainda decorre em Troia, onde marcam presença algumas das mais importantes figuras do mundo da arte digital, aos quais se juntam alguns portugueses que trabalham pelo mundo, reencontrando-se ali por estes dias. Não vou falar da importância deste evento, embora não possa deixar de dar os parabéns ao André Lourenço e equipa, pela magnificência do mesmo.


O que me leva a escrever estas linhas é um pequeno filme criado para o evento, em jeito de manifesto, por Victor Hugo Queiroz, com texto de João Leitão e voz de Scott Ross. Finding your magic is an inside Job, com apenas um minuto e meio resume a essência do espírito criativo do mundo da arte digital, do sentir de quem trabalha nesta área. Em poucos frames podemos perceber, de onde vêm e o que os move. Compreender a essência do que suporta, impulsiona e motiva um artista digital. Tudo isto está resumido nos verbos utilizados no manifesto, que aqui replico:

"Dream, Learn, Make, Build, Create, Design, Venture, Imagine"

"THU Manifesto - Finding your magic is an inside Job" (2014) por Victor Hugo

IGN #2

Esta semana escrevi para o IGN a propósito da manipulação do real por via do Facebook, comentando o caso de Zilla van den Born, a holandesa que foi para a Ásia sem ter ido.

A Hiperrealidade do Facebook, 17.09.2014, IGN Portugal

"Blankets", uma novela gráfica

Blankets” (2003) deixou-me profundamente emocionado. Craig Thompson fez do meio escolhido, banda desenhada a preto e branco, o seu meio natural expressivo, conseguindo por meio deste, chegar até nós com uma força impressionante. Aquilo que podemos experienciar em “Blankets” é algo raro, poucos trabalhos o conseguem, não só através deste meio, como através de qualquer outro. Thompson constrói um trabalho de grande detalhe - narrativo, dramático, visual e literário - dando-se por completo, colocando-se a si próprio nesse detalhes, impregnando-o de humanidade, de sentimento e racionalidade. “Blankets” é uma porta aberta para o interior de Thompson, porque é uma extensão visceral da sua imaginação, da sua consciência, do seu ser.


A essência do envolvimento narrativo define-se pelas suas capacidades dramáticas que por sua vez se definem no desenvolvimento dos seus personagens. Neste trabalho Raina e Craig são adolescentes em busca de si, que por meio de uma relação crescem e aprendem a lidar com o mundo e consigo próprios. Thompson criou não apenas duas personagens profundamente críveis, como profundamente humanas.

Craig e Raina

Não posso dizer que do ponto de vista narrativo ou dramático seja algo nunca feito, a literatura e o cinema são frutíferos neste domínio. Mas cada meio, por meio das suas próprias particularidades expressivas, enfatiza naturalmente diferentes substâncias. Neste caso o facto de “Blankets” ser uma novela gráfica cria, para além da surpresa de tratar um universo raro no meio, um acesso novo à experiência estética do que se quer dizer. Ou seja, o portal que a arte nos abre para compreender o sentir do autor, apresenta por meio da novela gráfica, dimensões que não estão ao alcance da literatura ou cinema. E é por isso que “Blankets”, para além de emocionante, é tão relevante.


Informações
Editora: Top Shelf Productions
Data: 2003
Páginas: 592
Prémios: Harvey Awards (2004) para "Best Graphic Album of Original Work", "Best Artist" e "Best Cartoonist"; Eisner Award para "Best Graphic Album" (2004), entre outros.

setembro 12, 2014

Kindle, um problema de materialidade

Anne Mangen da Universidade de Stavanger, Noruega, tem-se dedicado nos últimos anos a analisar e a comparar cognitivamente a leitura em ecrã e em papel. O seu foco de trabalho tem-se centrado sobre o chamado “deep reading”, ou seja a leitura em profundidade, que exige grande poder de absorção, interpretação e memorização. O seu mais recente estudo comparou a leitura entre o Kindle e o papel, e os resultados não foram muito animadores.


Num estudo anterior, “Reading linear texts on paper versus computer screen: Effects on reading comprehension” publicado no International Journal of Educational Research da Elsevier em 2013, Mange dava conta dos problemas dos ecrãs de computador, com conclusões muito claras.
“The results of this study indicate that reading linear narrative and expository texts on a computer screen leads to poorer reading comprehension than reading the same texts on paper. These results have several pedagogical implications. Firstly, we should not assume that changing the presentation format for even short texts used in reading assessments will not have a significant impact on reading performance. If texts are longer than a page, scrolling and the lack of spatiotemporal markers of the digital texts to aid memory and reading comprehension might impede reading performance.”, Anne Mangen no International Journal of Educational Research
Posteriormente Mange realizou novos estudos, trocando o PC por iPads, “Lost in the iPad: Immersive reading on paper and tablet” (a aguardar publicação), e os resultados não foram propriamente diferentes. Aliás Mangen refere que os resultados indicam que os aspectos emocionais sofrem na experiência,
"In this study, we found that paper readers did report higher on measures having to do with empathy and transportation and immersion, and narrative coherence, than iPad readers," Anne Mangen in The Guardian
Os ecrãs de computador sempre foram mal vistos, nomeadamente por causa do brilho e efeitos sobre os olhos, levando as pessoas a imprimir resmas de papel para poderem ler, algo que os iPads pouco fizeram para apaziguar, mesmo com o marketing dos “ecrãs retina”. Por outro lado, uma tecnologia que fez frente a esses problemas, e vingou, foi a E-ink desenvolvida pela Amazon Xerox e tornada popular pela Amazon e a sua plataforma Kindle. Esta tecnologia permite simular o papel ao ponto de não emitir luz, e ser melhor legível quanto mais luz sobre esta incide, à semelhança do que acontece com o papel. Nesse sentido, realizar um estudo comparativo entre o Kindle e o papel era o que realmente importava, e foi isso que Mangen fez.

Mangen juntou-se a Jean-Luc Velay da Universidade de Aix-Marseille e realizaram um estudo comparativo, Kindle DX versus papel, com 50 alunos de licenciatura, com hábitos de leitura próximos. A comparação centrou-se sobre aspectos da experiência de leitura, com questões que procuravam compreender o alcance emocional e cognitivo da experiência. Ou seja, a ideia passava por inquirir os leitores sobre factos concretos, racionalizados e memorizados, assim como sobre interpretações do que tinha sido lido, procurando chegar às emoções e à imaginação. Podemos ver abaixo, um esquema do inquérito, e ver claras diferenças entre os aspectos, mais cognitivos ("Time and events" & "Plot reconstruction") e os mais emocionais ("Characters" & "Settings").

“The haptic and tactile feedback of a Kindle does not provide the same support for mental reconstruction of a story as a print pocket book does… When you read on paper you can sense with your fingers a pile of pages on the left growing, and shrinking on the right… You have the tactile sense of progress, in addition to the visual ... [The differences for Kindle readers] might have something to do with the fact that the fixity of a text on paper, and this very gradual unfolding of paper as you progress through a story, is some kind of sensory offload, supporting the visual sense of progress when you're reading. Perhaps this somehow aids the reader, providing more fixity and solidity to the reader's sense of unfolding and progress of the text, and hence the story.” Explicação de Anne Mangen para as diferenças nos resultados, in The Guardian
O que posso eu dizer sobre estes estudos? Em primeiro lugar que não me surpreendem, já que corroboram uma imensidade de outros estudos que temos vindo a trabalhar no âmbito do projecto engageBook, e que de certo modo nos levaram ao desenvolvimento do BridgingBook. Por outro lado, e agora com carácter pessoal, posso dizer que todos estes estudos corroboram cabalmente a minha experiência pessoal - “PC, iPad e Kindle” versus “Papel” - dos últimos anos. Se nunca me habituei a ler no ecrã do computador, com o iPad consegui passar a fazê-lo, mas isso só se tornou um hábito a partir do momento em que adquiri um Kindle.

BridgingBook, uma ponte entre o papel e o digital

Em termos pessoais, este Verão realizei uma experiência que foi abdicar de todos os media e artes, e dedicar-me exclusivamente aos livros, tarefa que realizei em kindle e em papel. Alguns livros foram lidos integralmente em papel, outros integralmente em Kindle, e outros em ambos, lendo partes em papel e partes em Kindle. Destes, os lidos em ambos os formatos, quando terminada a leitura, não senti propriamente grande diferença. Apesar disso, e com o passar do tempo, fui notando a minha preferência a inclinar-se para o Kindle! Esta preferência agudizou-se quando este mês fui recuperar livros maiores para ler, clássicos de mil páginas. Isto porque nestes casos específicos o Kindle supera totalmente o papel em termos de conforto de leitura!

Leituras deste Verão (12 em Papel, 3 em Kindle, 3 em Kindle e Papel)

Mas relendo estes estudos, e analisando à distância do tempo a experiência deste Verão, fazendo uma introspecção honesta e sincera, preciso de confessar que a minha experiência de leitura, dos lidos apenas em Kindle, foi diferente. Acredito que da experiência gerada pelo Kindle restou menos da componente emocional, porque menos racional. Ou seja, com o tempo, a minha aparente incapacidade para recordar mais concretamente detalhes da história, retira-me acesso ao prazer emocional sentido aquando da leitura. Ou seja, a experiência no momento foi emocional, mas o alegado facto de os dados da leitura se perderem, fizeram com que algumas emoções sentidas também se tivessem perdido!

A minha explicação para isto está de certo modo espelhada no que Mangen também diz, e tem que ver com o modo como opera a nossa memória. Assim, o Kindle apesar de muito mais cómodo em termos de mobilidade, apresenta vários problemas em termos de multisensorialidade. Ou seja, não é possível para mim criar uma percepção somática da obra, enquanto um todo. O Kindle falha por não providenciar o toque individual de cada página, assim como o entre-páginas, falha por impedir a criação de uma mapa mental das diferentes secções e do todo do livro, e falha por não permitir a alocação das partes do livro (páginas, alto de páginas à esquerda, e à direita, etc.) aos momentos de leitura, impedindo assim a criação de selos temporais e sensoriais da leitura. É verdade que à medida que nos tornamos mais experientes no uso do Kindle passamos a utilizar melhor os dados de "Locations" e "Percentagens", mas estes são dados racionalizados, que não nos chegam via sentidos alternativos à visão.

Consequentemente, no final da leitura a nossa memória possui menos pistas e dicas que ajudem a colar os nós e os eventos da história. O nosso cérebro funciona num modelo associativo, e a nossa memória recupera informação, realizando triangulações de informações. Neste caso triangulando o que foi dito na história, com aquilo que eu inferenciei no momento para interpretar, juntamente com o mapa somático-sensorial vivido no momento. Ora é esse mapa somático-sensorial que se perde com o objecto digital, porque ausente de materialidade, de corpo.

Nada disto está fechado, continuaremos a ler cada vez mais em digital, mas os estudos não auguram grandes possibilidades para um mundo exclusivamente feito de bits e bytes. Concordo ainda com Mangen quando refere que esta não é uma mera questão de ser ou não ser nativo digital, pois vejo isto como algo muito mais essencial, é algo que lida com a nossa biologia, o nosso corpo. Habituados a colocar a intelectualidade no plano do imaterial, esquecemos que o saber se constrói e edifica de forma mais eficiente em nós, quando nos chega por via da acção material. Ora, estes estudos mostram que até a simples materialidade de um livro pode fazer diferença.


Nota final: Esta discussão levanta ainda outras problemáticas, nomeadamente a comparação da experiência cognitiva de uma história, quando realizada num livro físico versus um filme/série ou videojogo. Isto porque, tanto o filme/série como o videojogo são imateriais, ainda que no caso do jogo exista uma componente acção via interface física. Mas os estudos desta natureza são demasiado complexos, já que nem o filme/série nem o videojogo, podem apresentar exactamente a mesma experiência narrativa de um livro, serão sempre adaptações. Daí que realizar um estudo que consiga separar as variáveis da adaptação, das variáveis da materialidade, para não falar das variáveis da linguagem, é algo praticamente impossível de realizar. Isto não invalida que não possamos especular, teorizar e acima de tudo reflectir sobre tudo isto.

setembro 08, 2014

O que não se diz a propósito da Arte

Muitos dos colegas que se dedicam ao estudo e criação de arte não irão concordar com aquilo que é defendido neste vídeo por Robert Florczak, contudo eu não poderia estar mais de acordo. O impressionismo como nos diz, mas mais ainda o modernismo, viraram o mundo da arte do avesso, e desde então esta nunca mais se conseguiu reencontrar. Aproveito assim para discutir aqui algumas das ideias que este vídeo fez ressurgir.



Nos últimos anos, para evitar entrar neste tipo de debates sobre o valor da arte contemporânea, tenho optado por defender a diferença entre as abordagens clássicas e as atuais, como uma diferença metodológica, oferecendo-lho como rótulos diferenciadores - Design e Arte. Torna-se mais simples explicar, nomeadamente quando se pretende desenvolver algum tipo de artefacto, e evitam-se discussões infinitas sobre o valor da arte.

Isto porque o design - gráfico, industrial ou outro - possui uma abordagem criativa e de desenvolvimento muito concreta, que em largos traços se aproxima das abordagens usadas na engenharia, e que não é mais do que fruto do método experimental científico. Ora a arte clássica nada mais era que isso, o uso de standards qualitativos, a passagem de métodos dos mestres para os aprendizes, etc., procurando aperfeiçoar-se o que vinha de trás, elevando e transcendendo o já existente. Claro que assim como podemos encontrar diferenças entre o design e a engenharia, também as podíamos encontrar face à arte. A arte por não ter funcionalidade e utilidade fechadas, por não ter de comunicar de modo unívoco a sua mensagem, possuía muito maior liberdade na sua génese criativa. (Para uma abordagem à criação artística baseada no método científico aconselho a leitura do trabalho de Pentti Routio.)

Mas enquanto a Engenharia e o Design se aperfeiçoaram e ganharam maior consciência dos seus próprios métodos para poderem evoluir qualitativamente, a Arte encetou o caminho contrário. Optou por desfazer por completo os métodos que vinham de trás, elevando a ideia de não ser necessário cumprir com os aspectos básicos da comunicação com o outro, ao aspecto central da arte. A questão do diferente, do subversivo, assumia assim poder ilimitado, concedendo ao artista a possibilidade de apresentar trabalhos que não chegavam sequer a sair da redoma do subjectivo abstracto, ou conjunto de ideias inacabadas. A arte deixava para trás a base social humana, nomeadamente a expressão e comunicação, em favor do mais básico individualismo.




Com isto vimos surgir nas galerias cada vez mais, e mais, obras com graves lacunas expressivas, incapazes de comunicar para além do círculo restrito de amizade do artista, para além do próprio artista. A arte contemporânea defende que a obra está contida no “statement” do artista, o que importa está na abordagem conceptual subversiva. Esquece assim por completo a obra em si, as suas qualidades técnicas, expressivas e experienciais.

Assim, quando hoje se defende a imposição do "feio" pós-moderno sobre o "belo" clássico, como Florczak refere a meio do filme, eu vejo outra coisa, vejo antes a imposição do "não saber fazer", da "ausência de técnica", à exigência, esforço e disciplina do "saber fazer". Ou seja, muitas obras contemporâneas não são feias porque se procura que o sejam, mas antes porque quem as desenvolve se dedica apenas a pensar as mesmas, sendo incapaz de implementar o que verdadeiramente pretende, quando pretende. E como isso se tornou a norma, o artista contemporâneo tornou-se alguém que sabe cada vez menos fazer, sendo cada vez menos um Artista e mais um Filósofo.

"Why is Modern Art so Bad?" (2014) de Robert Florczak

"For two millennia, great artists set the standard for beauty. Now those standards are gone. Modern Art is a competition between the ugly and the twisted; the most shocking wins. What happened? How did the beautiful come to be reviled and bad taste come to be celebrated?"


Mais sobre o assunto 
Do humanismo ao mercantilismo. Arte, desporto e universidades, in Virtual Illusion, 24.06.2013
A Ciência por detrás da Arte, in Virtual Illusion, 11.10.2013

setembro 07, 2014

Filmes de Agosto 2014

Como tinha dito no texto anterior, o mês de agosto foi praticamente dedicado à leitura, ainda assim e porque estivemos de férias, e em família, sobrou algum tempo para filmes, nomeadamente filmes em família. Acabei revendo alguns filmes de Miyazaki, e vi pela primeira vez o belíssimo "Ernest & Celestine", nomeado ao Oscar 2014, na categoria de Animação, e que claramente merecia muito mais a estatueta do que "Frozen". O único filme que vi fora da lógica familiar foi a primeira obra de Nuri Bilge Ceylan, um trabalho visualmente muito rico, a demonstrar tudo aquilo que Ceylan nos viria a oferecer nos trabalhos seguintes. Para fechar, rever "The Man from Laramie" fez-me voltar não aos tempos dos westerns, mas antes a "Red Dead Redemption", o que me deixou a pensar sobre tudo aquilo que está por detrás da pesquisa do jogo Rockstar em termos estéticos.


xxxx Ernest & Celestine 2012 Stéphane Aubier France

xxxx Kasaba 1997 Nuri Bilge Ceylan Turkey

xxxx Porco Rosso 1992 Hayao Miyazaki Japan

xxxx Kiki's Delivery Service 1989 Hayao Miyazaki Japan

xxxx Castle in the Sky 1986 Hayao Miyazaki Japan

xxxx Moby Dick 1956 John Huston USA

xxxx The Man from Laramie 1955 Anthony Mann USA


xx Divergent 2014 Neil Burger USA