janeiro 02, 2014

iPhone: A inovação criativa não é mero remix

Adoro a série Everything is a Remix de Kirby Ferguson, mas desta vez acabou metendo os pés pelas mãos com o trabalho “Everything is a Remix Case Study: The iPhone” (2013). Ferguson é licenciado em Inglês, e se isso lhe deu background para realizar comparações entre filmes e músicas, assim como analisar em parte a história do copyright, está longe de lhe ter garantido as ferramentas necessárias para proceder a uma análise de um objecto tão complexo, na sua inovação, como o iPhone.


É verdade que tudo no nosso planeta é fruto do remix, porque a ação essencial de criação assenta no remix, mas a inovação criativa não brota apenas da realização de remix (por engenhosa, trabalhosa ou brilhante que seja), ela exige mais, exige um corte com o antes, um rasgar das convenções estéticas e sociais. A inovação criativa exige mais do que um mero incremento a partir daquilo que já antes existia. A inovação criativa é um risco, é um tiro no escuro, e pode funcionar muito bem, sendo capaz de criar caminhos completamente novos para quem vem a seguir, ou simplesmente afundar e arrastar para o buraco quem por aqui se arrisca. Deste modo ser capaz de arriscar no caminho da inovação criativa, não é algo que está ao alcance de todos, nem sequer daqueles que realizam remix, porque requer além de visão, muita obstinação, requer uma atitude de afronta constante ao mundo, uma insatisfação para com o que ele nos apresenta, e isso nem sempre nos traz o melhor do mundo (leiam People don’t actually like creativity, 2013).

Deste modo o iPhone (2007) assim como o Macintosh (1984), representam grandes revoluções de inovação criativa no mundo da computação, marcas deixadas por Steve Jobs. É claro que são fruto de remix, mas são bastante mais do que isso, o remix é apenas a base de partida. Aliás para chegar a esses produtos, para rasgar e vingar, é preciso falhar, ninguém inova sobre inovação, a aprendizagem e evolução acontece com o erro. A Apple e Jobs tiveram vários fracassos, como uma consola de jogos (PipPin), um PDA (Newton), ou ainda a própria companhia NeXT que Jobs criou quando esteve fora da Apple. Ou seja, não existem pessoas criativas por defeito, existem pessoas que de tão obstinadas pelo diferente, e não pelo remix, de vez em quando quebram o status quo, e fazem a sociedade avançar.

Tudo isto para dizer que o filme de Ferguson é uma mão cheia de nada. Dizer que a interface do iPhone é uma cópia de coisas da realidade, e usar uma palavra complexa, skeumorphism, para o definir, em vez de simplesmente falar em metáforas, só me dá vontade de rir. Demonstra que não percebeu nada daquilo que esteve na origem da inovação do iPhone, porque lhe falta conhecimento nas áreas da tecnologia, do design, e ainda mais no design de interação. Aconselho-o vivamente a ler o texto “The Day Google Had to 'Start Over' on Android” (2013) na The Atlantic para ter apenas um pequenino insight sobre aquilo que o iPhone representou em 2007.

Porque não basta ter o dom da palavra e da edição audiovisual. Fazer um trabalho como este que nos é aqui apresentado requer uma enorme bagagem do campo que só pode ser conseguida com vários anos de pesquisa. Não basta ler uns textos na internet e fazer meia dúzia de pesquisas na Wikipedia. Além de que fica muito mal apresentar todas estas ideias como se fossem dos autores do filme. Não são eles a dizer que tudo é um remix, então a partir de onde fizeram o seu remix? Porque o fizeram, basta seguir os links na wikipedia para perceber de onde vieram estas ideias. Depois não deixa de ser estranhíssimo ver no final toda uma lista de referências das imagens, vídeos e sons que foram utilizadas do istock.com e não ver qualquer referência aos textos e vídeos utilizados para compilar as ideias apresentadas. Será que o reconhecimento das fontes na cultura do remix só deve funcionar quando existe financiamento em questão?

Everything is a Remix Case Study: The iPhone (2013) de Kirby Ferguson

Filmes de Dezembro 2013

Passei o mês de Dezembro a tentar terminar alguns videojogos de 2013 para poder fechar as minhas escolhas deste ano, desse modo sobrou muito pouco tempo para cinema. Ainda assim consegui surpreender-me com "Don Jon", um filme na forma bastante tradicional mas com uma abordagem temática de fuga ao tradicional embelezamento da realidade, uma comédia com substrato. Por outro lado fiquei um tanto desiludido com os últimos Tornatore e Blomkamp.

xxxx The Attack 2012 Ziad Doueiri Lebanon

xxxx Don Jon 2013 Joseph Gordon-Levitt USA

xxx The Best Offer 2013 Giuseppe Tornatore Italy

xxx Elisyum 2013 Neill Blomkamp USA

xxx Now you see Me 2013 Louis Leterrier USA

xxx Stoker 2013 Chan-wook Park USA

dezembro 30, 2013

A explicação de “engage”

Para quem segue este blog já percebeu que o conceito de empatia é aqui bastante importante. Assim como quem leu o meu livro "Emoções Interactivas", percebeu todo o fascínio que nutro pelo poder e alcance desta propriedade do comportamento humano. Quando em 2009 criámos o engageLab, o seu nome foi bastante discutido, mas acabou por prevalecer a ideia de “engagement”. Desse modo definia-se como objectivo central da nossa investigação o desenvolvimento de tecnologias, processos e modelos capazes de ampliar as propriedades empáticas entre a máquina e o humano. Para explicar melhor o que andamos a tentar fazer no engageLab, deixo um pequeno filme da RSA que ao explicar a diferença entre Empatia e Simpatia, define na perfeição, e de modo visual, aonde se pretende chegar no engageLab.


O filme “The Power of Empathy” é uma visualização animada de um excerto de uma talk de Brené Brown, investigadora da Universidade de Houston na área da vulnerabilidade humana. Ou seja, o filme fala-nos de propriedades humanas, da sua relevância para a manutenção da nossa espécie. O que eu faço aqui neste post é pedir-vos para verem além dessa relevância, para irem além da ligação humano-humano e olharem para ligação humano-máquina. Claro que isto não é algo simples, longe disso, mas a investigação científica só vale a pena quando os objetivos a atingir são difíceis e por vezes nos parecem mesmo impossíveis.
“The truth is, rarely can a response make something better - what makes something better is connection.” Brené Brown

dezembro 28, 2013

A poesia da chuva

“Rain” (2013) é uma espécie de conto de fadas transformado em videojogo. De um lado o mal, o Desconhecido e seus lacaios, do outro o bem, duas crianças, um menino e uma menina que se perderam numa cidade Europeia à noite, e procuram o caminho de volta a casa. O fantástico surge porque os “nossos” meninos são invisíveis, tornando-se apenas visíveis quando estão à chuva. Desta forma terão de utilizar o espaço para controlar a sua invisibilidade e assim fugir aos monstros.


Como conto de fadas “Rain” tem quase tudo que é preciso, desde o perigo e medo ao atmosférico mágico-poético. É fácil entrar pelo universo adentro e sentir-se envolvido pela forma e trama. O pior surge no desenho de jogo, com situações apenas resolúveis por tentativa e erro, uma câmara que apesar de quase sempre bem posicionada cinematograficamente, falha demasiado nas aproximações à acção dificultando a percepção do que se espera de nós. Mas talvez o pior esteja no desenho de um final de jogo em certa medida feito à pressa que falha em passar para o ecrã tudo aquilo que se pretende dizer sobre o que se está ali a passar. Fiquei com a sensação que o final do jogo terá sido feito um pouco a correr, provavelmente para cumprir deadlines editoriais.

Apesar dos vários problemas aqui apontados, a experiência de "Rain" é bastante impressiva. A arte visual é muito rica começando e terminando a história com um conjunto de belíssimas aguarelas, sendo que o resto do jogo nos faz sonhar como devem fazer os contos de fadas, por meio do tratamento gracioso dado aos meninos quando visíveis à chuva. Para complementar o aspecto visual, as performances de ambos os personagens são de uma enorme ternura, tornando a sua presença no ecrã quase sempre uma delícia. Por outro lado no campo sonoro, além da constante presença do som da chuva, que contribui fortemente para todo o tom de melancolia, somos presenteados com uma banda sonora trabalhada a partir da serenidade de "Claire de Lune" de Debussy.


“Rain” é a pequena jóia de 2013 da Sony Playstation que sucede a “The Unfinished Swan” (2012). Ambos se baseiam em mecânicas inovadores, simples mas visualmente forte, e ambos se socorrem da fantasia dos contos de fadas para criar os seus universos. São videojogos que saem do enquadramento clássico de jogo, que procuram explorar as fronteiras entre o jogo e a contemplação interactiva. Ambos criam motivação nos jogadores pelo envolvimento com a experiência audiovisual interactiva, deixando de lado os mecanismos próprios de gestão e manutenção de atenção das correntes clássicas de jogo.

É uma experiência curta, 3 a 4 horas, mas é um dos meus 10 videojogos de 2013.

dezembro 27, 2013

Os melhores textos de 2013

Este ano resolvi fazer uma filtragem dos 15 textos mais vistos em função da sua relevância para mim, em termos de produção de pensamento. Ou seja, mantive a ordem dos mais vistos, mas eliminei os textos que me pareceram menos relevantes. A razão principal é que por vezes certos textos adquirem demasiada visibilidade, não pelo seu valor, mas pelas palavras-chave que os motores de busca “gostam” de indexar. No final podem encontrar também links para todos os criadores que entrevistei este ano aqui.


Deixo-vos estes textos de 2013 com votos de um excelente 2014.

1 - Indústrias criativas num mar de iliteracia, é possível?, Novembro 2013

2 - Porque é inovador, "The Last of Us"?, Setembro 2013

3 - "Eu tornava os jogos obrigatórios", Janeiro 2013

4 - Universidade e emprego, nas áreas criativas, Fevereiro 2013

5 - Criar o próprio emprego, sim ou não?, Junho 2013

6 - "Pensar, depressa e devagar", Maio 2013

7 - A exploração dos criativos digitais, Março, 2013

8 - Criatividade colaborativa contra o bullying, Março 2013

9 - Viés do storytelling contemporâneo, Janeiro 2013

10 - O lado negro da moral, Fevereiro 2013

11 - Do humanismo ao mercantilismo. Arte, desporto e universidades, Junho 2013

12 - Educação e criatividade, Maio 2013

13 - Educação é água, Maio 2013

14 - A felicidade segundo o budista Matthieu Ricard, Março 2013

15 - "Shadow of the Colossus", perfeição do balanceamento de emoções, Abril 2013


Entrevistados em 2013

Bruno Telésforo, artista VFX
Luís Belerique, artista 3d
Luís Oliveira Santos, realizador documentários
Mario Costa, realizador videoclips
Nuno Plati, ilustrador Marvel

dezembro 26, 2013

Além dos Múltiplos Finais

“Beyond: Two Souls” (2013) é um videojogo de David Cage e isso fica bem evidente pelo modo como a fusão entre história e jogo é trabalhada, nomeadamente pelo uso de longas cutscenes e múltiplos finais, assim como pelo uso de ambientes e personagens melodramáticos à lá Hollywood. No campo temático, a morte volta a estar presente, mas desta vez a reflexão é sobre o que está para além desta. Interrogações despoletadas pela perda de alguém muito próximo de Cage que não encontrando respostas na religião resolveu escrever um videojogo para verbalizar aquilo que sentia.



Cage pretendia que nos questionássemos sobre a morte, sobre o além, mas para o fazer optou por evocar o fantástico. A morte que era também um tema forte em "Heavy Rain" (2010), era vista mais como consequência, ou seja analisada a partir das emoções e sentimentos de quem fica ("o pai que perdeu o filho"). Aqui a morte é o motivo principal, não interessando tanto as suas consequência sobre os vivos, sendo visualizada através de um canal de acesso proporcionado pelo paranormal. Nesse sentido, quando comparado com "Heavy Rain" perde em capacidade de nos demover emocionalmente, já que se afasta do reduto da objetividade, evocando abstrações e premissas com as quais podemos não estar de acordo e assim falhar a ligação empática. Para agravar a abordagem por via do paranormal, o tratamento dado ao conceito de morte não é propriamente muito elaborado, já que as posições apresentadas são bastante simplistas, trabalhando ideias do senso comum sobre a morte e o chamado além.

Apesar do tratamento dado ao tema não estar dentro do meu comprimento de onda, o trabalho da equipa da Quantic Dream é soberbo no que toca ao desenvolvimento de toda a experiência de interação e storytelling. Cage passou a última a década a trabalhar esta mescla, e tem melhorado de jogo para jogo. Beyond apresenta nesse campo uma evolução significativa, porque simplificada, e muito mais próxima das ações narrativas que em qualquer jogo seu anterior. Deixámos de ter de cumprir repetições de cores no ecrã (uso da interface do jogo “Simon Says” em “Fahrenheit”, 2005), assim como deixámos de tentar imitar as ações visuais no analógico que tornavam a nossa ação complexa e mais centrada sobre si própria do que sobre o que decorria no espaço diegético (em “Heavy Rain", 2010).

Em Beyond, Cage conseguiu encontrar formas simples, como por exemplo através da câmara lenta consegue conduzir-nos a realizar ações sem qualquer suporte visual informativo no ecrã. Por outro lado, o fato de um dos personagens ter uma condição fantástica e fantasmagórica, com ausência de peso, ajudou a construir toda uma interface muito mais próxima das convenções de jogo, embora sempre com um tratamento muito “realista” conferido pelo constante tremer da câmara e alguma latência na resposta às nossas ações.

Posto tudo isto, interessa-me agora analisar em maior detalhe o tratamento realizado sobre o storytelling interactivo. Se nos jogos anteriores Cage se baseou muito nos múltiplos personagens fragmentando a perspectiva mas ampliando a abordagem da mesma, aqui deixou tudo isso para trás. Talvez Cage tenha receado adicionar confusão ao facto de já termos de controlar dois personagens durante quase todo o jogo (Jodie e o seu “amigo imaginário” Aiden), mas na verdade o que acaba por fazer é tornar muito mais forte a nossa ligação com  a personagem de Jodie, já que Aiden nunca é suficientemente caracterizado para ganhar autonomia face a Jodie, tirando o final do jogo.

Mas se no caso dos personagens jogáveis a opção assentou na focagem e concentração num único protagonista, fortalecendo a nossa ligação, já no caso do fechamento da narrativa, Cage optou por manter os tradicionais múltiplos finais. Muito sinceramente, por mais que procure compreender o que se pretende com o desenho de vários finais, não consigo atribuir-lhes lógica nem mais valia. Tenho cada vez mais a certeza de que estes apenas acontecem porque tecnologicamente é possível, e porque o público tem essa expectativa. De resto, nada nesta obsessão pelos múltiplos finais faz sentido. A começar pelo próprio David Cage quando diz,
“Play it once and then don’t replay it. You can if you want, but I think the best way to experience the game is really to make choices and then never know what would have happened if you’d made a different choice. Because life is like this, and Beyond is the life of Jodie Holmes.” [link]
Percebo e concordo, mas se é assim que quer que joguemos, porquê criar os múltiplos finais. Isto é um videojogo, e se é possível tecnologicamente criar múltiplos finais, assim como aceder a eles, não é expectável nem lógico, pedir às pessoas que experienciem apenas um final. A curiosidade é a alma do ser humano, é impossível jogar um jogo destes e não querer saber como acabaria a história se tivesse tomado outra decisão. Aliás basta refletir um mínimo sobre isto para perceber que é exatamente esta mesma curiosidade que faz com que as Sequelas e Prequelas tenham tanto sucesso. As pessoas querem saber, porque faz parte da lógica do storytelling. Enquanto contadores de histórias passamos todo o tempo a convencer as pessoas de que aqueles personagens são importantes, desenhamos formas de gerar empatia, e no final pedimos-lhe que esqueçam!? Cage diz ainda,
“For me, it’s more interesting to have players defining the life of Jodie – this is your version of the life of Jodie. And you can talk to other people and see their versions, and compare what you did, what you missed, what you saw, but never know what would have happened if… I think that’s the beauty of the thing.” [link]
Isto é um paradoxo. Pedem-me que construa a personagem, mas depois pedem-me que a limite, que a castre na sua amplitude. Se é minha, quero saber tudo o que ela pode ou poderia fazer. Julgo que é aqui que está o grande erro de toda esta abordagem aos múltiplos finais. É de uma ingenuidade descomunal acreditar que se pode dar um bombom a uma criança e depois se pode pedir de volta a meio. Não faz o menor sentido, porque a Jodie não é criada por mim, é uma criação de Cage, que eu quero conhecer, quero saber mais. Não quero ser eu a construí-la, a dar-lhe vida, eu quero apenas participar da sua vida, inteirar-me do que ela é capaz, ajudá-la, acompanhá-la, ser co-responsável pelas suas ações mas não quero ser eu quem decide por ela. A Jodie é uma pessoa, tem uma personalidade, tem uma identidade, a Jodie não sou eu. Apenas me identifico e empatizo com ela, sinto com ela e sinto por ela, mas não me sinto ela.

Neste sentido, a Jodie deve tomar as suas decisões, deve principalmente decidir como termina a sua história, e não eu ("Beyond" tem pelo menos 10 finais marcadamente distintos, e com pequenas variações pode ultrapassar os 20). Faz sentido eu decidir se o meu personagem morre ou vive no final de um videojogo? Eu quero viver uma história, não quero contar uma história.


Apesar das objecções e problemas levantados, "Beyond: Two Souls" é um videojogo com vários momentos inesquecíveis tanto no campo emocional como estético, e por isso é um dos meus videojogos de 2013.

dezembro 23, 2013

Se quer escrever, leia, leia muito...

“On Writing: A Memoir of the Craft” (2000) de Stephen King é um livro sobre a arte de escrever, escrito por um dos mais importantes contadores de histórias da atualidade. Não é o típico livro técnico sobre a arte, é mais uma espécie de diário de memórias, carregado de pequenas histórias, através das quais King vai dando corpo às suas ideias sobre a arte de escrever. Ao longo do livro ficamos a conhecer melhor Stephen King enquanto pessoa, e aprendemos bastante sobre os processos criativos que o ajudam a escrever. Para quem gosta de escrever, é de leitura obrigatória.
I'm a slow reader, but I usually get through seventy or eighty books a year, most fiction. I don't read in order to study the craft; I read because I like to read”.

O primeiro grande conselho de King, é sobre a leitura. King começa por dizer que devemos ler sempre, se temos tempos mortos ou estamos à espera de algo, devemos aproveitar o tempo. O facto do formato de livro ser altamente portátil torna-o num objecto fácil de consumir. Para além da leitura é preciso escrever muito, todos os dias, pelo menos mil palavras, entre ambas, dedicar 4 a 6 horas diárias. Em tom de brincadeira King diz que os únicos dias do ano em que não escreve, é no 4 de Julho, dia de Natal, e o seu aniversário. Como nos diz, “Amateurs sit and wait for inspiration, the rest of us just get up and go to work.”

Para King não existem atalhos, técnicas, modelos menos ainda truques, “you can learn only by doing”. E na verdade não podia estar mais de acordo com ele, porque isto é o que acontece em qualquer área criativa. Uma das passagens do livro deixou-me ali estacado, a pensar naquilo que eu próprio vou ouvindo de pessoas que querem criar, desde o 3d aos videojogos, passando pela escrita de livros. Impressiona como as pessoas se iludem, constroem cenários bizarros nas suas cabeças, e acreditam que algum tipo de comando divino criará através delas as obras mais maravilhosas deste mundo. 
“You have to read widely, constantly refining (and redefining) your own work as you do so. It’s hard for me to believe that people who read very little (or not at all in some cases) should presume to write and expect people to like what they have written, but I know it’s true. If I had a nickel for every person who ever told me he/she wanted to become a writer but “didn’t have time to read,” I could buy myself a pretty good steak dinner. Can I be blunt on this subject? If you don’t have the time to read, you don’t have the time (or the tools) to write. Simple as that.
Reading is the creative center of a writer’s life. I take a book with me everywhere I go, and find there are all sorts of opportunities to dip in … Reading at meals is considered rude in polite society, but if you expect to succeed as a writer, rudeness should be the second-to-least of your concerns. The least of all should be polite society and what it expects. If you intend to write as truthfully as you can, your days as a member of polite society are numbered anyway.” 
Interessante também ouvir King explicar o processo da escrita, e a sua capacidade de comunicação. O modo como ele ilustra a ideia comunicativa entre o autor e o receptor, num ato de telepatia, é brilhante, e porque no fundo, 
“Writing isn't about making money, getting famous, getting dates, getting laid, or making friends. In the end, it's about enriching the lives of those who will read your work, and enriching your own life, as well. It's about getting up, getting well, and getting over. Getting happy, okay? Getting happy.” 
O livro não chega às 300 páginas, lê-se muito rapidamente porque a escrita, sendo do próprio King, é extremamente fluída, as histórias que nos vai contando abrem-nos a avidez por mais e mais, não se consegue parar de ler.

dezembro 20, 2013

O que jogámos em 2013

Este ano decidi publicar a minha lista de melhores jogos de 2013 na Eurogamer Portugal. Por isso deixo aqui os links de todos os jogos que joguei, terminei e analisei, e ainda os que estou a jogar. De entre estes escolhi os melhores de 2013, e desse modo o Top 10 Virtual Illusion pode ser visto na Eurogamer.



Videojogos jogados em 2013
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima] 

xxxxx Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
xxxxx The Last of Us (2013)
xxxxx Gone Home (2013)
xxxxx Papers, Please (2013)
xxxxx The Stanley Parable (2013) [terminado em 2014]
xxxxx Rayman Origins (2011)
xxxxx Red Dead Redemption (2010)
xxxxx Shadow of Colossus (2005)

xxxx Beyond: Two Souls (2013)
xxxx BioShock Infinite (2013)  [terminado em 2014]
xxxx Rayman Legends (2013) [terminado em 2014]
xxxx Rain (2013)
xxxx Luxuria Superbia (2013)
xxxx Proteus (2013)
xxxx Year Walk (2013)
xxxx Tomb Raider (2013)
xxxx Remember Me (2013)
xxxx The Plan (2013)
xxxx Type:Rider (2013)
xxxx The Novelist (2013) (análise brevemente)
xxxx Guacamelee! (2013)
xxxx The Room (2012)
xxxx Catherine (2011)
xxxx Portal 2 (2011)
xxxx Another World: 20th Anniversary (2011)

xxx The Cave (2013)
xxx Bounty Monkey (2013)
xxx Badland (2013)
xxx Disney Infinity (2013)
xxx Fangz (2013)
xxx Fetch (2013)
xxx Stealth Inc: A Clone in the Dark (2013)
xxx Hundreds (2013)
xxx Bad Piggies (2012)
xxx Trine 2 (2011)
xxx Child of Eden (2011)
xxx LittleBigPlanet 2 (2011)

xx The Activision Decathlon (2013)
xx Gravity Forge (2013)
xx Little Inferno (2012)
xx Spec Ops: The Line (2012)
xx The Adventures of Tintin: The Game (2011)


Ainda a jogar...
DEVICE 6 (2013)
Inspector Zé e Robot Palhaço... (2013)
Ridiculous Fishing (2013)


Melhores de 2000 a 2012
Melhores Videojogos 2011
Melhores Videojogos 2012
Melhores da Década 2000-2009

dezembro 18, 2013

Museu Smithsonian adquire videojogos, e chama-lhes "Media Arts"

Há exatamente um ano o MoMA adquiriu 14 videojogos para a sua colecção permanente. Em Agosto deste ano adquiriu mais sete do total de 40 que estão previstos ser adquiridos. Ontem ficámos a saber que o Smithsonian American Art Museum adquiriu dois videojogos para a sua colecção permanente.

Smithsonian American Art Museum 

Se no MoMA os videojogos foram adicionados à secção de Design, e muita tinta se fez correr sobre o facto de os videjogos estarem no MoMA como design e não como arte, o Smithsonian não teve dúvidas quanto à sua afirmação estética, colocando-os na secção de Media Arts. Assim Jenova Chen e Ed Fries passam a figurar ao lado de nomes como Bill Viola, Cory Arcangel, Chris Burden, John Baldessari, Nam June Paik entre muitos outros. O museu disse assim que,
"These acquisitions represent an ongoing commitment to the study and preservation of video games as an artistic medium. The museum is acquiring works that explore and articulate the unique boundaries of video games as an art form, and plans to acquire additional video games in the future, working with artists, developers, and programmers to represent this new creative practice." [link]
Os jogos adquiridos foram "Flower" (2007) de Jenova Chen e "Halo 2600" (2010) de Ed Fries, e as suas páginas no museu já podem ser visitadas clicando aqui nos títulos. Elizabeth Broun directora do Smithsonian American Art Museum disse ainda,
“The best video games are a great expression of art and culture in our democracy, I am excited that this new medium is now a permanent part of our collections alongside other forms of video, electronic and code-based art.”
Não posso deixar de louvar esta atitude do museu, e dar os parabéns pelas primeiras escolhas. Flower é um culminar de muitos anos de investimento em novas direcções no game desgin por parte de Jenova Chen. É verdade que Journey, que saiu em 2012, é mais completo dentro do canône de videojogo, mas Flower é mais singular porque mais experimental. Flower coloca-nos no lugar de algo intangível, o vento, e faz-nos sentir algo que até aqui só podíamos imaginar, e algo que só um medium interactivo pode dar a experienciar. Não é por acaso que a Sony lançou Flower novamente agora com a PS4, o seu lado de experienciação é verdadeiramente apaixonante. 

Flower (2007)

Halo 2600 (2010)

Por outro lado Halo 2600 é também um trabalho brilhante de game design no sentido em que se procura traduzir as complexidades mecânicas e estéticas de um blockbuster, Halo, lançado em 2001 na plataforma XBox para uma plataforma lançada em 1977, Atari 2600. Ou seja, Ed Fries dedicou-se a um trabalho de depuração da essência de Halo, para conseguir reproduzir numa plataforma, imensamente limitada, uma experiência o mais próxima possível do original. Estamos a falar de um trabalho artístico que segue as tendências pós-modernas de apropriação e remix. O que conta aqui não é a experiência sensorial nem de representação como em Flower que nos agarra emocionalmente, mas antes o que esta significa enquanto ideia e conceito e como nos transporta por meio da racionalidade.