quinta-feira, setembro 19, 2013

Entrevista com Luís Belerique, environment artist de "RiME"

Conheci o Luís Belerique (35) há uns anos, quando lhe pedi para lecionar um workshop de Blender na Universidade do Minho. Na altura soube que era Licenciado em Astronomia, e que o 3d era uma coisa autodidata. Na semana passada descobri que estava agora em Madrid a trabalhar, como environment artist na Tequila Works, num dos jogos mais ambicionados para a PS4, RiME, e por isso não resisti a fazer-lhe algumas perguntas. Aqui ficam, juntamente com as respostas que ele teve a amabilidade de responder.

RiME (TBD) da Tequila Works para PS4

1 – Como é que foste parar à Tequila Works? Há quantos anos estás na empresa, e que funções já desempenhaste? 
:: Vim para Madrid estagiar ao abrigo do programa Inov-Art, e quando acabei o estágio aproveitei para melhorar os meus dotes artísticos, porque, embora antes já tivesse alguma experiência como artista e formador, sentia que o meu trabalho poderia e deveria ser melhor.
Então entrei num curso de escultura digital, para aprender a usar ZBrush, e também estive alguns meses numa academia de arte, para praticar desenho a carvão e assim obter uma fundação artística mais sólida.
Tinha o objectivo de trabalhar como artista 3D em jogos, e eventualmente fiz um teste de arte para Tequila Works, gostaram do que fiz e tenho tido a honra de ser um "hellworker" (o nome carinhoso que os trabalhadores da Tequila Works têm) desde 2011. Trabalho principalmente como "environment artist", modelando e texturizando objectos para colocar nos cenários e também como "world builder", montando esses elementos de modo a fazer os níveis. Mas também tive a oportunidade de trabalhar em coisas diferentes, desde fazer storyboards para cinemáticas até arte conceptual.

2 - Podes explicar-nos o que faz um editor de níveis? E de que forma o teu percurso académico tem servido para o trabalho que desenvolves?
:: A edição de níveis de um jogo envolve vários departamentos, principalmente os designers de jogo, que definem a jogabilidade, layout do mapa, navegação, etc, criando um mapa básico com caixas. Depois, entram os artistas, para revestir com assets gráficos (como paredes, mobiliário, edifícios, plantas, etc)  e assim contextualizar o mapa; se é uma autoestrada, um hospital ou uma refinaria abandonada. E é nessa fase onde entro, quer modelando os vários objectos e módulos gráficos, quer colocando esses elementos no mapa e trabalhando na iluminação dos mapas, já dentro do editor de jogo, que na Tequila é o editor do motor Unreal.
A minha formação académica (Astronomia) normalmente não é muito relevante, porque são trabalhos de naturezas muito diferentes, mas ocasionalmente é útil.
Por exemplo, em Deadlight (2011), usei alguns conceitos básicos de astronomia para unificar a iluminação de alguns níveis, alinhando a posição do Sol de acordo com a hora do dia, pois esses níveis decorriam ao longo de uma noite e um dia, e a iluminação deveria reflectir esse avanço no tempo.

RiME (TBD) da Tequila Works para PS4

3 – Os videojogos são o teu interesse principal, ou são apenas um dos meios no qual tens a oportunidade de desenvolver o teu trabalho?
:: Quando era mais novo, jogava imenso, mas agora não jogo tanto, talvez algum jogo casual no telemóvel ou na tablet. Talvez porque agora tenha menos tempo livre, aproveito para regenerar energias vendo séries, filmes, desenhando ou (tentando) trabalhar em projectos pessoais. Além dos jogos, tenho outros interesses, como ilustração e banda desenhada, onde tive a sorte de trabalhar com vários artistas em projectos muito interessantes e indies, como Murmúrios das Profundezas (2008) e Voyager (2011).

 Murmúrios das Profundezas (2008), banda desenhada do colectivo R'Lyeh Dreams

4 - Quantas pessoas trabalham na empresa? São de que nacionalidades? Conheces mais portugueses aí em Espanha na área de jogos?
:: Trabalham cerca de 20 pessoas, entre trabalhadores que estão no escritório e trabalhadores à distância. A grande maioria são espanhóis, mas também temos pessoas dos EUA, Suécia, Alemanha e Argentina. Cá em Espanha não conheço mais portugueses a trabalhar em jogos.

5 – A Tequila trabalha apenas com financiamentos privados, ou também concorre a financiamentos públicos (ex. do governo espanhol ou da comunidade europeia)?
:: A Tequila é uma empresa autofinanciada, e RiME é um jogo first-party da Sony.

6 – Trabalhaste no primeiro jogo, Deadlight. Apesar deste apresentar um gameplay de plataformas 2d, todo o restante ambiente era notável em termos de arte 3d. Porque é que nessa altura não optaram por um gameplay que aproveitasse todo o investimento realizado na criação dos cenários?
:: Bem, quando entrei na Tequila já estavam no último ano de produção de Deadlight, e portanto já essas decisões já tinham sido tomadas há muito tempo, mas pelo que depreendi, uma das inspirações para Deadlight foram jogos antigos como Flashback (1992) e Another World (1991), na Tequila queriam fazer um jogo recuperando o espírito desses clássicos.
O estilo visual desde o princípio era muito marcado pelo contraste entre as silhuetas negras e o fundo mais claro e detalhado, mas era muito mais simples que o atual, e ao longo do tempo evoluiu para um aspecto mais hiperrealista, para melhor mostrar a "beleza" de um mundo decadente e pós-apocalíptico.

Deadlight (2011) da Tequila Works

7 – Em RiME parece que deixaram para trás o plano, no caso do gameplay, e avançaram para um jogo completo 3d em terceira-pessoa. O que é que isto representa em termos de valores de produção? O estúdio aumentou o seu número de pessoas, ou é a mesma equipa? 
:: Houve algumas mudanças na equipa, reforçámos o departamento de programação, mas no geral a equipa não cresceu muito mais do que era em Deadlight. Por isso, a produção de Rime é mais exigente que Deadlight, e para compensar o facto de construirmos um cenário mais aberto em 3D, escolhemos um estilo visual um pouco mais minimalista (mas não menos interessante), além de querermos fugir ao estilo hiperrealista que é muito comum hoje em dia. Afinal, um dos lemas da Tequila Works é fazer coisas pequenas mas com bom gosto.

Young girl in Silvery Sea (1909) de Joaquin Sorolla

8 – A Kotaku já disse que RiME é o jogo mais bonito até agora revelado para PS4. Mas também muito se tem falado no facto de RiME estar muito colado a ICO. O que é pensas sobre isto, em termos de estética e jogo? 
:: É um motivo de orgulho para a equipa que compararem RiME com ICO (2001) mostra como existem muitos jogadores que anseiam por experiências diferentes e mais evocadoras. Talvez seja por isso que se compare com ICO, o facto de haver poucos jogos com este tipo de ambientação, é um género muito pouco saturado, ao contrário de outros, como os FPS.
Contudo, a inspiração para o aspecto visual de RiME vem dos filmes de Hayao Miyazaki, por exemplo, Porco Rosso (1992), e de artistas como Joaquín Sorolla, muito conhecido pelos seus quadros onde captura a luz e ambiente da costa Mediterrânica espanhola.
Quanto a jogabilidade, quando tornarmos pública mais informação, vão ver que RiME será um jogo diferente, com uma identidade muito própria.


9 – Vais continuar pela Tequila, e por Madrid, ou tens intenções de voltar a Portugal?
:: Vou continuar pela Tequila, o ambiente é fenomenal e ainda parece um sonho trabalhar com colegas tão experientes e profissionais. Além disso, ver a reação a RiME também é muito motivador! Eventualmente gostaria de voltar a Portugal, as saudades da família e de conviver com amigos de longa data são muitas, mas a situação atual do país infelizmente faz com que o regresso seja algo mais longínquo. Pelo menos, Portugal está mesmo aqui ao lado e de vez em quando, dá para matar essas saudades.

Obrigado pelo interesse numa entrevista, sinto-me lisonjeado. Quero acabar agradecendo a Raúl Rubio, chefe da Tequila Works, e José Luis Vaello, director de RiME, pela colaboração dada nas respostas a esta entrevista.
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