Como dizem os criadores, "é apenas uma pequena brincadeira, e não deve ser levada demasiado a sério". Apesar disso, não deixa de ser um objecto acutilante, capaz de desencadear reflexão, e não apenas o deslumbramento pela técnica do filme. Não é que nos abra uma nova perspectiva sobre o mundo que habitamos, já todos percebemos que o mundo do consumismo é isto, mas nunca é demais relembrar-nos. O mais impactante, acaba por estar na analogia entre nós e aquelas caixinhas vermelhas, supostamente desprovidas de um sentir humano. Será que nos estamos a transformar neles?
novembro 19, 2013
robôs e o consumismo
Mais uma pequena curta de animação criada pela Big Lazy Robot, de quem ainda no mês passado aqui tinha trazido a curta Keloid (2013). Agora com iDiots (2013) resolveram deixar a ficção-científica para trás, assim como espetáculo visual, e criaram uma pequena pérola de crítica social. Muitos irão identificar-se, e questionar-se sobre as suas ações e comportamentos, nomeadamente os meus colegas mais geeks e mais próximos de uma marca que todos conhecem. Mas não se iludam com a marca, a crítica é sobre todos nós.
Como dizem os criadores, "é apenas uma pequena brincadeira, e não deve ser levada demasiado a sério". Apesar disso, não deixa de ser um objecto acutilante, capaz de desencadear reflexão, e não apenas o deslumbramento pela técnica do filme. Não é que nos abra uma nova perspectiva sobre o mundo que habitamos, já todos percebemos que o mundo do consumismo é isto, mas nunca é demais relembrar-nos. O mais impactante, acaba por estar na analogia entre nós e aquelas caixinhas vermelhas, supostamente desprovidas de um sentir humano. Será que nos estamos a transformar neles?
Como dizem os criadores, "é apenas uma pequena brincadeira, e não deve ser levada demasiado a sério". Apesar disso, não deixa de ser um objecto acutilante, capaz de desencadear reflexão, e não apenas o deslumbramento pela técnica do filme. Não é que nos abra uma nova perspectiva sobre o mundo que habitamos, já todos percebemos que o mundo do consumismo é isto, mas nunca é demais relembrar-nos. O mais impactante, acaba por estar na analogia entre nós e aquelas caixinhas vermelhas, supostamente desprovidas de um sentir humano. Será que nos estamos a transformar neles?
novembro 18, 2013
Racionalizar o formato das séries TV
Ontem comecei a ver Breaking Bad (2008-2013). Vi os três primeiros episódios. Gostei, o conceito é muito bom, o ator principal é excelente, a narrativa mantém-nos sempre interessados. Mas no final decidi não continuar a ver a série. A razão não se prende com esta série, em particular, mas antes com o formato das séries de TV. No fundo, é a razão única pela qual não vejo séries de televisão, a sua duração e o confronto com o tempo que nos falta. Vi algumas temporadas de X-Files, 24, de Six Feet Under, de Sopranos, e vi apenas alguns episódios das mais recentes Dexter, Rome, Lost, The Walking Dead, ou Game of Thrones. Não vi muita coisa que na atualidade muitos dos meus colegas seguem e admiram, e por isso procurei perceber melhor porque não o faço.
Vejamos, Breaking Bad tem 5 temporadas, 62 episódios, o que pede um investimento da nossa parte equivalente a 60 horas. O que é possível fazer com 60 horas em termos de consumo de media?
Não me parece que seja um problema de quem cria as séries, mas um problema do próprio meio de Televisão. A série está desenhada para ser consumida ao longo de meses/anos. Ou seja, a série precisa de entreter o espectador, precisa de o manter interessado, e quanto mais tempo o conseguir fazer melhor. Como os episódios são semanais, e as temporadas anuais, a redundância é obrigatória e extensa.
Em termos imediatos, a série exige apenas 1 hora, o problema acontece quando juntamos tudo num pacote de DVDs. Ou quando olhamos para trás e nos damos conta que estivemos 60 horas sentados no sofá a sintonizados nos detalhes de um personagem e das suas atividades diárias. Será isto mau? Não sei responder. Posso apenas responder por mim, o que sinto e como sinto.
Cada vez que acaba um episódio de uma série boa, sinto que o guionista o faz de modo a manipular as minhas emoções e a conduzir as minhas expectativas, para que eu não deixe de ver o próximo episódio. Quando olho para os episódios que faltam, sinto uma ansiedade enorme, ainda tenho mais 5, 10 ou 15 horas pela frente, só naquela temporada. Se quiser chegar ao final, tenho de multiplicar isso pelas várias temporadas.
Mas o pior acontece quando a ansiedade toma conta de mim, e faz passar pela minha mente as inúmeras outras coisas que poderia estar a ver, ler ou jogar. Por muito boa que a série seja, começa a perder-me, a arrastar-se. Ao fim de alguns episódios, parece que estou encalhado naquele universo narrativo, e não terei forma de lhe escapar durante muito tempo ainda.
Talvez tudo isto não passe um problema de excesso de racionalização. Talvez. Mas também é verdade que sinto que o retorno de uma temporada completa é pouco maior que aquilo que um ou dois episódios conseguem oferecer. Da soma de todos aqueles episódios e horas acaba por resultar demasiada redundância e uma muito baixa diversidade narrativa em termos temáticos e estéticos.
Actualização 19.11.2013
O debate que se seguiu a este texto no facebook foi interessante e ajudou-me a ver perspectivas diferentes sobre este assunto. Nomeadamente a aceitar melhor o formato, e o que cada um consegue retirar dele se souber gerir a relação da melhor forma. Ou seja, se estiver mais concentrado sobre o episódio que vê semanalmente, do que em ver toda uma temporada, ou uma série completa. Apesar disso deixo mais algumas reflexões que realizei depois disso.
Concluo de toda esta análise, que não gosto de "ganchos narrativos", já não gostava em criança, quando comecei a ler Marvels. Ficar ali colado na expectativa, um mês para saber como continuava a história. Tinha um lado que me agarrava, mas por outro percebia, já nessa altura, que estava a ser manipulado, e não achava grande graça, obrigarem-me a comprar todas as séries Marvel, para poder seguir o fio da narrativa. Aliás para quem jogou The Last of Us (2013) pode encontrar esta mesma crítica dita por Ellie, quando acaba de ler um comic e encontra o célebre "To Be Continued", a sua reação expressa tudo aquilo que sinto! Por isso mesmo aqui há uns anos quando voltei aos comics, acabei desistindo da Marvel. Hoje só leio séries curtas, e quando elas se começam a estender, termino, raramente vou além da 2ª ou 3ª série.
E assim não é por acaso que também não gosto de sequelas no cinema ou nos videojogos. É um claro aproveitamento do espectador, na esmagadora maioria das vezes. Os executivos de Hollywood descobriram a pólvora desse poder do seriado e do gancho, com as sequelas, e por isso muita inovação tem sido evitada pelo cinema ao longo dos últimos 10 anos de modo a controlar os riscos financeiros.
Vejamos, Breaking Bad tem 5 temporadas, 62 episódios, o que pede um investimento da nossa parte equivalente a 60 horas. O que é possível fazer com 60 horas em termos de consumo de media?
- Ler 3 livros (~20h)
- Jogar 4 videojogos (~15h)
- Ver 30 filmes (~2h)
- Ler 45 livros BD (~1h30m)
- Jogar 60 videojogos indie (~1h)
- Ver 200 curtas (~15m)
Não me parece que seja um problema de quem cria as séries, mas um problema do próprio meio de Televisão. A série está desenhada para ser consumida ao longo de meses/anos. Ou seja, a série precisa de entreter o espectador, precisa de o manter interessado, e quanto mais tempo o conseguir fazer melhor. Como os episódios são semanais, e as temporadas anuais, a redundância é obrigatória e extensa.
Em termos imediatos, a série exige apenas 1 hora, o problema acontece quando juntamos tudo num pacote de DVDs. Ou quando olhamos para trás e nos damos conta que estivemos 60 horas sentados no sofá a sintonizados nos detalhes de um personagem e das suas atividades diárias. Será isto mau? Não sei responder. Posso apenas responder por mim, o que sinto e como sinto.
Cada vez que acaba um episódio de uma série boa, sinto que o guionista o faz de modo a manipular as minhas emoções e a conduzir as minhas expectativas, para que eu não deixe de ver o próximo episódio. Quando olho para os episódios que faltam, sinto uma ansiedade enorme, ainda tenho mais 5, 10 ou 15 horas pela frente, só naquela temporada. Se quiser chegar ao final, tenho de multiplicar isso pelas várias temporadas.
Mas o pior acontece quando a ansiedade toma conta de mim, e faz passar pela minha mente as inúmeras outras coisas que poderia estar a ver, ler ou jogar. Por muito boa que a série seja, começa a perder-me, a arrastar-se. Ao fim de alguns episódios, parece que estou encalhado naquele universo narrativo, e não terei forma de lhe escapar durante muito tempo ainda.
Talvez tudo isto não passe um problema de excesso de racionalização. Talvez. Mas também é verdade que sinto que o retorno de uma temporada completa é pouco maior que aquilo que um ou dois episódios conseguem oferecer. Da soma de todos aqueles episódios e horas acaba por resultar demasiada redundância e uma muito baixa diversidade narrativa em termos temáticos e estéticos.
Actualização 19.11.2013
O debate que se seguiu a este texto no facebook foi interessante e ajudou-me a ver perspectivas diferentes sobre este assunto. Nomeadamente a aceitar melhor o formato, e o que cada um consegue retirar dele se souber gerir a relação da melhor forma. Ou seja, se estiver mais concentrado sobre o episódio que vê semanalmente, do que em ver toda uma temporada, ou uma série completa. Apesar disso deixo mais algumas reflexões que realizei depois disso.
Concluo de toda esta análise, que não gosto de "ganchos narrativos", já não gostava em criança, quando comecei a ler Marvels. Ficar ali colado na expectativa, um mês para saber como continuava a história. Tinha um lado que me agarrava, mas por outro percebia, já nessa altura, que estava a ser manipulado, e não achava grande graça, obrigarem-me a comprar todas as séries Marvel, para poder seguir o fio da narrativa. Aliás para quem jogou The Last of Us (2013) pode encontrar esta mesma crítica dita por Ellie, quando acaba de ler um comic e encontra o célebre "To Be Continued", a sua reação expressa tudo aquilo que sinto! Por isso mesmo aqui há uns anos quando voltei aos comics, acabei desistindo da Marvel. Hoje só leio séries curtas, e quando elas se começam a estender, termino, raramente vou além da 2ª ou 3ª série.
E assim não é por acaso que também não gosto de sequelas no cinema ou nos videojogos. É um claro aproveitamento do espectador, na esmagadora maioria das vezes. Os executivos de Hollywood descobriram a pólvora desse poder do seriado e do gancho, com as sequelas, e por isso muita inovação tem sido evitada pelo cinema ao longo dos últimos 10 anos de modo a controlar os riscos financeiros.
novembro 17, 2013
"The Loolies", nova série 3d portuguesa
Chegou à rede esta semana mais uma série 3d nacional, criada pela empresa Binteractive do Porto. Estive um pouco à conversa com o Narciso Melo, que foi meu aluno no mestrado de Tecnologia e Arte Digital para tentar saber mais sobre a série. Quem fez, como fez e essencialmente porquê, os objetivos e metas. Aqui ficam as respostas e o primeiro episódio.
1 - Quem são os "The Loolies"?
:: The Loolies é uma série de sketches cómicos que acompanha três amigos à medida que eles vão convivendo. Não possuí um tema central, nuns episódios pode retratar de forma caricata eventos da atualidade e noutros situações meramente aleatórias.
2 - Como serão lançados os episódios?
:: Queremos produzir um episódio por semana e serão lançados sempre à segunda feira ao final da tarde. Não temos um número limite de episódios estipulado, sendo que no caso de ter sucesso serão para continuar. Neste momento temos já os próximos quatro episódios em produção.
3 - Como surgiu a ideia?
:: O ideia do projeto surgiu há cerca de 3 meses e desde aí que temos vindo a desenvolver a ideia. O primeiro episódio demorou mais tempo a fazer, cerca de 2 semanas, porque foi necessário criar tudo de raiz: modelação, texturização, rigging, etc. Os seguintes demorarão cerca de 3 a 6 dias, dependendo da duração e complexidade da animação.
4 - Quais são os objectivos para Loolies, como está a ser financiado e distribuído?
:: A série em dois objetivos: promover o trabalho em animação 3D da empresa; criar um canal de sucesso no Youtube capaz de gerar receitas que alimentem o projeto
Em relação ao financiamento, neste momento os custos são suportados pela empresa, sendo que no futuro pretendemos concorrer a incentivos (quadros comunitários) ou capital de risco. Quanto à promoção, neste momento estamos a usar o Facebook através de amigos e partilhas. Quando tivermos mais episódios online estamos a pensar em publicitar através do Youtube com publicidade paga. Pretendemos também criar interação com os seguidores no sentido de oferecer prémios (merchandising) por ideias para episódios e partilhas.
5 - Quais as ferramentas utilizadas para desenvolver a animação/modelação?
:: As principais ferramentas que utilizamos para a criação da série são o Maya e o ZBrush.
6 - Quem está por detrás da realização da série?
:: Ao nível criativo toda a equipa está envolvida, mas o Luís Duque que é o artista 3D e a pessoa responsável pelo projeto.
A equipa:
Luís Duque – artista 3D, com formação em artes gráficas (Soares dos Reis), frequência de artes plásticas e multimédia (FBAUP).
Narciso Melo – fundador da empresa, formação em engenharia informática (IPB) e pós-graduação tecnologia e arte digital (UM – falta a tese).
Dani Barreiro – sócio da empresa, formação em gestão e economia (IPVC e UM).
Filipe Carneiro – Programador, formação em engenharia informática (FEUP).
Eugénio Barbosa – Externo à empresa (amigo de longa data), vive na Irlanda e produz as músicas.
1 - Quem são os "The Loolies"?
:: The Loolies é uma série de sketches cómicos que acompanha três amigos à medida que eles vão convivendo. Não possuí um tema central, nuns episódios pode retratar de forma caricata eventos da atualidade e noutros situações meramente aleatórias.
Limbo Rock (2013), primeiro episódio de "The Loolies"
2 - Como serão lançados os episódios?
:: Queremos produzir um episódio por semana e serão lançados sempre à segunda feira ao final da tarde. Não temos um número limite de episódios estipulado, sendo que no caso de ter sucesso serão para continuar. Neste momento temos já os próximos quatro episódios em produção.
3 - Como surgiu a ideia?
:: O ideia do projeto surgiu há cerca de 3 meses e desde aí que temos vindo a desenvolver a ideia. O primeiro episódio demorou mais tempo a fazer, cerca de 2 semanas, porque foi necessário criar tudo de raiz: modelação, texturização, rigging, etc. Os seguintes demorarão cerca de 3 a 6 dias, dependendo da duração e complexidade da animação.
4 - Quais são os objectivos para Loolies, como está a ser financiado e distribuído?
:: A série em dois objetivos: promover o trabalho em animação 3D da empresa; criar um canal de sucesso no Youtube capaz de gerar receitas que alimentem o projeto
Em relação ao financiamento, neste momento os custos são suportados pela empresa, sendo que no futuro pretendemos concorrer a incentivos (quadros comunitários) ou capital de risco. Quanto à promoção, neste momento estamos a usar o Facebook através de amigos e partilhas. Quando tivermos mais episódios online estamos a pensar em publicitar através do Youtube com publicidade paga. Pretendemos também criar interação com os seguidores no sentido de oferecer prémios (merchandising) por ideias para episódios e partilhas.
5 - Quais as ferramentas utilizadas para desenvolver a animação/modelação?
:: As principais ferramentas que utilizamos para a criação da série são o Maya e o ZBrush.
6 - Quem está por detrás da realização da série?
:: Ao nível criativo toda a equipa está envolvida, mas o Luís Duque que é o artista 3D e a pessoa responsável pelo projeto.
A equipa:
Luís Duque – artista 3D, com formação em artes gráficas (Soares dos Reis), frequência de artes plásticas e multimédia (FBAUP).
Narciso Melo – fundador da empresa, formação em engenharia informática (IPB) e pós-graduação tecnologia e arte digital (UM – falta a tese).
Dani Barreiro – sócio da empresa, formação em gestão e economia (IPVC e UM).
Filipe Carneiro – Programador, formação em engenharia informática (FEUP).
Eugénio Barbosa – Externo à empresa (amigo de longa data), vive na Irlanda e produz as músicas.
novembro 14, 2013
Marte, há 4 mil milhões de anos
Nunca como hoje se discutiu tanto Marte. As razões são várias, desde as novas sondas enviadas a Marte, com sistemas de robótica avançada, até ao facto de ser o passo natural depois da Lua. A NASA tem muita gente envolvida neste novo programa, e a sua sustentabilidade depende da aceitação dos contribuintes, em continuar a suportar os mesmos. Nesse sentido, a cada mês que passa vão nos sendo oferecidos novos conteúdos audiovisuais sobre o lugar. Cada um mais espetacular que o anterior [9.2012; 10.2012; 10/2013].
A verdade é que fruto de marketing de investigação ou não, estes materiais fazem-nos sonhar e reflectir. Não sabemos bem porquê, já que estes lugar fora do nosso planeta são por norma muito menos aprazíveis que o nosso próprio ecossistema. No entanto julgo que existe algo de transcendente sobre o próprio feito de ir além da redoma em que estamos envolvidos no nosso planeta. Algo que por um lado nos provoca um medo profundo, porque nada é mais forte emocionalmente do que o medo do desconhecido, mas por outro lado é um medo que desperta em nós a contemplação mais essencial sobre aquilo que somos, enquanto espécie, e individualmente enquanto sujeitos dotados de consciência.
A verdade é que fruto de marketing de investigação ou não, estes materiais fazem-nos sonhar e reflectir. Não sabemos bem porquê, já que estes lugar fora do nosso planeta são por norma muito menos aprazíveis que o nosso próprio ecossistema. No entanto julgo que existe algo de transcendente sobre o próprio feito de ir além da redoma em que estamos envolvidos no nosso planeta. Algo que por um lado nos provoca um medo profundo, porque nada é mais forte emocionalmente do que o medo do desconhecido, mas por outro lado é um medo que desperta em nós a contemplação mais essencial sobre aquilo que somos, enquanto espécie, e individualmente enquanto sujeitos dotados de consciência.
"Billions of years ago when the Red Planet was young, it appears to have had a thick atmosphere that was warm enough to support oceans of liquid water - a critical ingredient for life. The animation shows how the surface of Mars might have appeared during this ancient clement period, beginning with a flyover of a Martian lake. The artist's concept is based on evidence that Mars was once very different. Rapidly moving clouds suggest the passage of time, and the shift from a warm and wet to a cold and dry climate is shown as the animation progresses. The lakes dry up, while the atmosphere gradually transitions from Earthlike blue skies to the dusty pink and tan hues seen on Mars today." [NASA]
Mars Evolution (2013) da NASA
novembro 13, 2013
texto na VIRAL sobre "Gone Home"
Esta semana publico o meu primeiro texto na revista VIRAL. O convite tinha chegado já no início deste ano, mas como outros convites do género que vão surgindo, vão ficando em stand by, já que não conseguimos responder a tudo, menos ainda produzir para todo o lado. Assim este texto acaba por surgir de uma conversa recente com o editor da revista, o Hugo Branco, que ficou interessado na ideia e me convenceu assim a escrever o primeiro texto para a VIRAL, em vez de o publicar aqui no blog.
O texto de que falo é Storytelling Espacial em “Gone Home”, que como se pode perceber do título, se dedica à análise do videojogo "Gone Home" (2013) de Steve Gaynor.
O texto de que falo é Storytelling Espacial em “Gone Home”, que como se pode perceber do título, se dedica à análise do videojogo "Gone Home" (2013) de Steve Gaynor.
novembro 12, 2013
Is Code the Most Important Language in the World?
Novo documentário Offbook sobre a arte da programação de computadores que procura responder à questão: "Será o código a mais importante linguagem no mundo?" Podemos ver várias respostas no filme, algumas em clara oposição.
Fez-me recordar as plataformas que hoje em dia nos pedem constantemente para preencher. Em nome de sistemas de informação mais ágeis, tornámo-nos a todos, em alimentadores de bases de dados e sistemas de triagem de informação. Esquecemos que os computadores foram criados para nos servir...
Is Code the Most Important Language in the World? (2013)
Depois do filme deixo a visualização impressionante, Codebases (2013) de David McCandless sobre a evolução do número de linhas de código no software que utilizamos, e várias comparações com outros sistemas mecânicos e biológicos, e que dá bem conta da quantidade de descrição necessária à obtenção de sistemas capazes de dar respostas funcionais. Sendo que o mais insano, vai para as bases de dados que tudo arquivam, tudo catalogam, tudo...
"As technology becomes ever more pervasive, the people who actually create it have an increasingly influential impact on our lives. Their ability to code allows them to mold our interactions with computers, and define what services computers bring to us. In essence, coders have become the gatekeepers of how our culture uses technology. Because of this, many people now preach that everyone should learn how to code, saying that knowledge of programming languages is akin to reading & writing. But is it reasonable to assume that everyone will learn how to code? And what are the repercussions if we continue to have coding and non-coding classes?"Do meu lado identifiquei-me claramente com o último entrevistado, Edd Dumbill, quando ele diz que não acredita que todos tenham de aprender a programar, porque o mundo é demasiado vasto e as pessoas têm interesses muito diversos. Mas acima de tudo porque falar a linguagem das máquinas é tornarmo-nos seus servidores, em vez do contrário.
Fez-me recordar as plataformas que hoje em dia nos pedem constantemente para preencher. Em nome de sistemas de informação mais ágeis, tornámo-nos a todos, em alimentadores de bases de dados e sistemas de triagem de informação. Esquecemos que os computadores foram criados para nos servir...
Is Code the Most Important Language in the World? (2013)
Depois do filme deixo a visualização impressionante, Codebases (2013) de David McCandless sobre a evolução do número de linhas de código no software que utilizamos, e várias comparações com outros sistemas mecânicos e biológicos, e que dá bem conta da quantidade de descrição necessária à obtenção de sistemas capazes de dar respostas funcionais. Sendo que o mais insano, vai para as bases de dados que tudo arquivam, tudo catalogam, tudo...
novembro 11, 2013
Pensamentos e criatividade
André da Loba é um premiado ilustrador nacional que reside e trabalha atualmente em NY. O seu trabalho de ilustração é sobejamente reconhecido internacionalmente (com trabalhos publicados no New York Times, na Time, na New Yorker, etc.) mas o que aqui trago é um trabalho seu na área da animação. "On Thoughts" (2012) surge inicialmente como trailer para um projeto de livro ilustrado homónimo, acabando depois por ganhar toda uma vida própria, suplantando o projeto de livro. O filme acabaria por receber em 2013 as medalhas de ouro da revista 3x3, e da Society of Illustrators.
Depois de ver o filme é-me inevitável repescar aqui a definição do que pode significar a ideia de ser-se criativo, que já aqui procurei definir ainda recentemente: Essencialmente, ser criativo implica um trabalho continuado de absorção do mundo que nos rodeia, em paralelo com uma constante motivação para fazer, transformar e modificar esse mesmo mundo.
"Somos nós que pensamos ou é o pensamento que nos pensa? As ideias são nossas ou são dele? Somos nós que o levamos ou é ele que nos traz?" André da LobaA animação foi integralmente criada por André Da Loba em Adobe Flash. Numa entrevista diz-nos que estava interessado em confrontar o lado "pesado-tangível-estático" do livro com o lado "leve-intangível-dinâmico" da animação. De certo modo, acredito que o formato de animação acabaria por se sobrepor ao de livro porque este acabaria por responder muito mais diretamente aos anseios de Da Loba. O lado virtual e a temporalidade fugaz do meio parece ir totalmente de encontro à génese da ideia que sustenta este projecto, “o que acontece quando a inspiração levanta voo e te deixa para trás?”
Depois de ver o filme é-me inevitável repescar aqui a definição do que pode significar a ideia de ser-se criativo, que já aqui procurei definir ainda recentemente: Essencialmente, ser criativo implica um trabalho continuado de absorção do mundo que nos rodeia, em paralelo com uma constante motivação para fazer, transformar e modificar esse mesmo mundo.
novembro 07, 2013
Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte
Na próxima semana será lançado em Portugal o livro "Videojogos em Portugal: História, Tecnologia e Arte" (2013). O livro será apresentado pela primeira vez no âmbito do Fórum Fantástico 2013, e para a apresentação conto com o António Saraiva (dr Bakali) que teve a amabilidade de escrever o prefácio do livro. Nesse sentido quero deixar aqui alguma informação relativamente às razões e objetivos que motivaram a escrita deste livro.
Começar por dizer que Videojogos em Portugal surge da vontade de documentar a história dos videojogos portugueses, e de um projeto lançado pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos em 2009 que procurava angariar a informação disponível sobre videojogos criados por cidadãos nacionais. A principal motivação para esse projeto nasceu da constatação da ausência de uma base de conhecimento de referência sobre a história dos videojogos criados em Portugal. Ao longo dos anos verificou-se ser difícil conseguir informação sobre a área no país uma vez que os registos dos últimos 30 anos, ou não existiam ou estavam repartidos e desorganizados. Tendo em conta o tamanho da nossa "indústria" pensámos que este projeto poderia representar uma oportunidade para analisar a área em extensão e profundidade. Não apenas para criar uma base de dados, mas acima de tudo para podermos aprender mais sobre nós e desse modo contribuir para o interconhecimento entre todos os envolvidos. Assim este livro acaba por procurar dar respostas a um conjunto de questões específicas, tais como:
O meu objetivo pessoal com este livro é que ele possa servir na agregação e tomada de consciência do que somos, e do que podemos fazer como país neste campo. Depois de quase quatro anos a estudar o assunto acredito que temos muito potencial, só temos de aprender a geri-lo melhor, nomeadamente em equipa. Nesse sentido espero que este livro ajude a fomentar o conhecimento inter pares e que sirva na criação de pontes.
Para isso podem encontrar ao longo das 250 páginas do livro, dezenas de testemunhos de pessoas que tiveram um papel ativo na nossa história, e que resumem as mais de 100 entrevistas realizadas durante o processo de escrita do livro. Podem ainda encontrar uma lista com os mais de 350 videojogos criados entre 1982 e 2012. A história de todos estes anos foi ainda condensada num mapa visual, ou friso cronológico, no qual se podem ver os momentos mais marcantes dos 30 anos.
Para verem o índice completo do livro podem ir à página do livro da editora FCA. Inclusive nessa página é possível desde já solicitar a notificação por e-mail da disponibilidade, e depois quando estiver disponível podem também aí encomendar o livro. De qualquer modo espera-se que em breve esteja disponível nas principais livrarias nacionais - Bertrand, Fnac ou Wook online. Mais informação, atualizada, sobre o livro pode ser encontrada na página Videojogos em Portugal.
Por fim não posso deixar de agradecer o apoio à publicação garantido pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e pela Biodroid. Assim como agradecer todo o empenho que a editora FCA depositou na edição e publicação deste livro. Além destes, não posso deixar de agradecer a toda a comunidade portuguesa, desde a indústria à imprensa, que foi fantástica no suporte a esta iniciativa.
Onde Comprar: Wook
Esboços de excertos, publicados aqui no blog durante a escrita do livro:
História e tecnologia do primeiro Videojogo, Virtual Illusion, Janeiro 2012
Viagem de Bartolomeu Dias (1995), Virtual Illusion, Abril 2012
Começar por dizer que Videojogos em Portugal surge da vontade de documentar a história dos videojogos portugueses, e de um projeto lançado pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos em 2009 que procurava angariar a informação disponível sobre videojogos criados por cidadãos nacionais. A principal motivação para esse projeto nasceu da constatação da ausência de uma base de conhecimento de referência sobre a história dos videojogos criados em Portugal. Ao longo dos anos verificou-se ser difícil conseguir informação sobre a área no país uma vez que os registos dos últimos 30 anos, ou não existiam ou estavam repartidos e desorganizados. Tendo em conta o tamanho da nossa "indústria" pensámos que este projeto poderia representar uma oportunidade para analisar a área em extensão e profundidade. Não apenas para criar uma base de dados, mas acima de tudo para podermos aprender mais sobre nós e desse modo contribuir para o interconhecimento entre todos os envolvidos. Assim este livro acaba por procurar dar respostas a um conjunto de questões específicas, tais como:
- Quantos videojogos foram produzidos em Portugal nos últimos 30 anos, e quais?
- Em que ano foi criado o primeiro videojogo português?
- Que jogos obtiveram sucesso a nível internacional?
- Quais as motivações dos criadores de videojogos nacionais?
- Que plataformas e tecnologias foram utilizadas para criar os videojogos?
- Que tipo de financiamentos foram utilizados pela indústria?
- Quais os maiores problemas que enfrenta a indústria portuguesa de videojogos na atualidade?
O meu objetivo pessoal com este livro é que ele possa servir na agregação e tomada de consciência do que somos, e do que podemos fazer como país neste campo. Depois de quase quatro anos a estudar o assunto acredito que temos muito potencial, só temos de aprender a geri-lo melhor, nomeadamente em equipa. Nesse sentido espero que este livro ajude a fomentar o conhecimento inter pares e que sirva na criação de pontes.
Para isso podem encontrar ao longo das 250 páginas do livro, dezenas de testemunhos de pessoas que tiveram um papel ativo na nossa história, e que resumem as mais de 100 entrevistas realizadas durante o processo de escrita do livro. Podem ainda encontrar uma lista com os mais de 350 videojogos criados entre 1982 e 2012. A história de todos estes anos foi ainda condensada num mapa visual, ou friso cronológico, no qual se podem ver os momentos mais marcantes dos 30 anos.
Paradise Café (1985); Alien Evolution (1987);
Portugal 1111 (2004); Under Siege (2011)
Para verem o índice completo do livro podem ir à página do livro da editora FCA. Inclusive nessa página é possível desde já solicitar a notificação por e-mail da disponibilidade, e depois quando estiver disponível podem também aí encomendar o livro. De qualquer modo espera-se que em breve esteja disponível nas principais livrarias nacionais - Bertrand, Fnac ou Wook online. Mais informação, atualizada, sobre o livro pode ser encontrada na página Videojogos em Portugal.
Por fim não posso deixar de agradecer o apoio à publicação garantido pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e pela Biodroid. Assim como agradecer todo o empenho que a editora FCA depositou na edição e publicação deste livro. Além destes, não posso deixar de agradecer a toda a comunidade portuguesa, desde a indústria à imprensa, que foi fantástica no suporte a esta iniciativa.
Onde Comprar: Wook
Esboços de excertos, publicados aqui no blog durante a escrita do livro:
História e tecnologia do primeiro Videojogo, Virtual Illusion, Janeiro 2012
Viagem de Bartolomeu Dias (1995), Virtual Illusion, Abril 2012
novembro 05, 2013
Indústrias criativas num mar de iliteracia, é possível?
A Diretoria-Geral para a Educação e Cultura em conjunto com a Diretoria-Geral para a Comunicação da Comissão Europeia desenvolveram um estudo empírico sobre o "Acesso à Cultura e Participação" na Europa. O relatório completo pode ser descarregado online, assim como um sumário, e ainda um resumo visual relativo a Portugal. Os resultados não podiam ser mais desastrosos, mas ao mesmo tempo reveladores daquilo que muitos de nós andamos a dizer há imenso tempo: sem educação, não há país desenvolvido.
Olhando para este gráfico de forma invertida, podemos compreender melhor como vai a nossa cultura. Das atividades culturais listadas, a percentagem de portugueses que não participaram em nada ao longo dos últimos 12 meses é a seguinte:
O que podemos ver neste gráfico são dois países com o mesmo número de habitantes, Portugal e Suécia, mas com participação cultural diametralmente opostas. A base fundadora desta distinção está na Educação, como o venho aqui dizendo, e contra tudo aquilo que o FMI preconiza como o futuro da nossa educação.
Não temos matérias primas, as únicas vezes que as tivemos, foi quando explorámos os outros (India, África, América do Sul). Por isso só nos resta a massa cinzenta. Mas para isso é preciso educá-la. É difícil, mas longe de impossível, veja-se o exemplo da Suécia, ou da Coreia do Sul, e perceba-se como tudo é diferente quando se tem elevados níveis de educação. E se dúvidas ainda existirem quanto à raiz deste problema ser a educação ou outro, fica um outro gráfico que é cristalino.
Neste gráfico 3, o que se torna cabalmente evidente é que o problema da participação cultural portuguesa não é financeiro, antes fosse. O problema é tão só o desinteresse. Em todos os pontos, sem excepção, a Falta de Interesse dos portugueses é maior que a Falta de Tempo, a Falta de Dinheiro, ou a Falta de Diversidade. As diferenças entre a média europeia e a portuguesa, neste itens assumem os níveis mais gritantes na Leitura.
Para fechar deixo um último gráfico (4), sobre os efeitos que tudo isto depois tem sobre a vertente Económica, já que hoje tudo se resume a isso. Neste gráfico, podemos ver como os nossos níveis de participação ativa, em modo criativo, são praticamente inexistentes, ou seja irrelevantes para o país. Tirando a Dança, que provavelmente se refere a práticas de mera diversão nocturna, em todo os outros pontos, estamos 50%, ou mesmo 75%, abaixo da média Europeia. A ter em atenção que falamos da média, e não dos países que mais se têm desenvolvido por via das Indústrias Criativas.
Por isso pensar em desenvolver clusters de indústrias culturais, criativas, de informação, do conhecimento, etc., em Portugal, é para mim apenas comparável ao desejo do Dubai de criar ilhas artificiais em forma de "mundo". O que os políticos se deveriam questionar é como é que se pode fomentar o interesse da sociedade portuguesa? Porque já deviam ter percebido que fazendo edifícios para a cultura, ou estradas para o interior, não é o caminho, que o mais importante encontra-se no interior das pessoas, não no exterior.
Notas:
O estudo da CE foi realizado através de entrevistas a cerca de 27.563 pessoas no espaço europeu, das quais 1015 em Portugal. A minha leitura deste estudo deve, em parte, a algumas ideias previamente apresentadas no blogue de Luís Soares.
Sobre este assunto aqui:
A Educação em Portugal e na Europa, Virtual Illusion, Novembro 10, 2011
Mitos dos Custos da Educação em Portugal, Virtual Illusion, Novembro 21, 2011
Educação: O Estado Somos Todos Nós, Virtual Illusion, Janeiro 09, 2013
Gráfico 1: O nível de envolvimento em actividades culturais (Resumo PT visual) [Clique para ampliar]
Olhando para este gráfico de forma invertida, podemos compreender melhor como vai a nossa cultura. Das atividades culturais listadas, a percentagem de portugueses que não participaram em nada ao longo dos últimos 12 meses é a seguinte:
- Ballet, Dança ou Ópera: 92%
- Teatro: 87%
- Bibliotecas públicas: 85%
- Museus ou galerias: 83%
- Concertos de música: 81%
- Monumentos históricos: 73%
- Cinema: 71%
- Ler um livro: 60%
Gráfico 2: Comparação entre países. A cinza os melhores indicadores, linha sem preenchimento, os piores. (p.12 do Relatório completo) [Clique para ampliar]
O que podemos ver neste gráfico são dois países com o mesmo número de habitantes, Portugal e Suécia, mas com participação cultural diametralmente opostas. A base fundadora desta distinção está na Educação, como o venho aqui dizendo, e contra tudo aquilo que o FMI preconiza como o futuro da nossa educação.
Não temos matérias primas, as únicas vezes que as tivemos, foi quando explorámos os outros (India, África, América do Sul). Por isso só nos resta a massa cinzenta. Mas para isso é preciso educá-la. É difícil, mas longe de impossível, veja-se o exemplo da Suécia, ou da Coreia do Sul, e perceba-se como tudo é diferente quando se tem elevados níveis de educação. E se dúvidas ainda existirem quanto à raiz deste problema ser a educação ou outro, fica um outro gráfico que é cristalino.
Gráfico 3: Barreiras no acesso à Cultura (Resumo PT visual) [Clique para ampliar]
Neste gráfico 3, o que se torna cabalmente evidente é que o problema da participação cultural portuguesa não é financeiro, antes fosse. O problema é tão só o desinteresse. Em todos os pontos, sem excepção, a Falta de Interesse dos portugueses é maior que a Falta de Tempo, a Falta de Dinheiro, ou a Falta de Diversidade. As diferenças entre a média europeia e a portuguesa, neste itens assumem os níveis mais gritantes na Leitura.
Gráfico 4: Envolvimento em atividades artísticas (Resumo PT visual) [Clique para ampliar]
Para fechar deixo um último gráfico (4), sobre os efeitos que tudo isto depois tem sobre a vertente Económica, já que hoje tudo se resume a isso. Neste gráfico, podemos ver como os nossos níveis de participação ativa, em modo criativo, são praticamente inexistentes, ou seja irrelevantes para o país. Tirando a Dança, que provavelmente se refere a práticas de mera diversão nocturna, em todo os outros pontos, estamos 50%, ou mesmo 75%, abaixo da média Europeia. A ter em atenção que falamos da média, e não dos países que mais se têm desenvolvido por via das Indústrias Criativas.
Por isso pensar em desenvolver clusters de indústrias culturais, criativas, de informação, do conhecimento, etc., em Portugal, é para mim apenas comparável ao desejo do Dubai de criar ilhas artificiais em forma de "mundo". O que os políticos se deveriam questionar é como é que se pode fomentar o interesse da sociedade portuguesa? Porque já deviam ter percebido que fazendo edifícios para a cultura, ou estradas para o interior, não é o caminho, que o mais importante encontra-se no interior das pessoas, não no exterior.
Notas:
O estudo da CE foi realizado através de entrevistas a cerca de 27.563 pessoas no espaço europeu, das quais 1015 em Portugal. A minha leitura deste estudo deve, em parte, a algumas ideias previamente apresentadas no blogue de Luís Soares.
Sobre este assunto aqui:
A Educação em Portugal e na Europa, Virtual Illusion, Novembro 10, 2011
Mitos dos Custos da Educação em Portugal, Virtual Illusion, Novembro 21, 2011
Educação: O Estado Somos Todos Nós, Virtual Illusion, Janeiro 09, 2013
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