maio 24, 2013

estudos da eficácia dos jogos no controlo emocional

No mês passado falei aqui, e na Eurogamer, sobre a possibilidade dos videojogos poderem servir no controlo emocional humano, e nesse sentido poderem contribuir para criar uma sociedade mais equilibrada emocionalmente, mais capaz de reagir aos desafios e tentações da vida. Nessa altura trabalhei essa ideia baseada no Experimento do Marschmellow de Walter Mischel interpretado por Daniel Kahneman, e que nos diz que as crianças de 4 anos que revelaram dificuldade em resistir ao marschmellow no prato, passados alguns anos revelaram maiores dificuldades na escola e dificuldades em resistir a drogas.

Uma investigadora observa uma menina de 4 anos num programa de treino de atenção. A criança aprende a controlar um gato no ecrã por meio de joystick de modo a mantê-lo fora da chuva, para assim conseguir levá-lo até à relva sem passar pela lama. Depois disso precisa de conseguir apanhar um pato numa lagoa. (Fonte)

Agora encontrei o trabalho do neurocientista Michael Posner que realizou vários estudos [1, 2, 3] ao longo da última década que demonstraram que era possível, em crianças pequenas dos 3 aos 7 anos, treinar os níveis de atenção e concentração. A ferramenta de treino utilizada nos estudos foi nada menos que um videojogo desenhado especificamente para o efeito. No jogo as crianças tinham de controlar um gato que se movia no ecrã de modo a evitar a chuva, depois a lama, e no final a conseguir apanhar um pato numa lagoa. As crianças tinham sido testadas antes, e foram testadas depois. Verificou-se que o seu nível de controlo, no grupo dos 6 anos, amadureceu com o treino, quase ao nível de um adulto. No caso dos 4 anos, os seus resultados de IQ em funções não-verbais melhoraram bastante. Posner diz-nos
"We should think of this work not just as remediation but as a normal part of education... Attention plays a very important role in acquisition of high-level skills, and if attention is trainable, it becomes attractive for preschool preparation." [3]
Estes estudos mostram que os jogos podem ser altamente benéficos no treino de funções elevadas de cognição, no controlo emocional do impulso, e consequentemente no aumento da componente de inteligência. Não precisamos de jogos desenhados especificamente para isto, porque tal como demonstrei aqui, existem muitos jogos que podem contribuir para este treino. Além dos que já dei, aproveito para deixar aqui o último exemplo que jogámos cá em casa, eu e o meu pequeno de 4 anos, e que acredito que funciona muito bem para o efeito, Rayman Origins (2011).

Trailer de Rayman Origins (2011)

maio 23, 2013

"Punk Rock Jesus" (2012), o amadurecimento das narrativas

Os videojogos ainda têm um longo caminho a percorrer ao nível das histórias e ideias que discutem. Assim como os comics evoluíram, os videojogos acabarão por conseguir contar histórias mais maduras, que nos façam reflectir e questionar o mundo em que vivemos. Ler hoje os comics tradicionais da Marvel ou DC, sabe ao mesmo que jogar um videojogo AAA, falta densidade, profundidade, risco e autenticidade. A marca Vertigo pertence ao universo DC, mas foi criada especificamente para um público adulto, com o objetivo de tratar temas mais complexos. Espero ainda um dia ver aparecer uma editora destas no mundo dos videojogos.


Punk Rock Jesus é uma série de 6 livros (que podem agora ser adquiridos todos num único volume) criada por Sean Murphy em 2012 e que rapidamente se tornou num bestseller. A narrativa oferece-nos algo já visto mas enquadrado de uma forma diferente e apelativa. A ideia do retorno de Jesus através da clonagem de DNA é muito interessante, e arriscada. Tendo em conta todo o potencial dessa clonagem, tudo é montado no formato de reality show, e todo o mundo passa a acompanhar o crescimento do pequeno em directo nos ecrãs de TV, tal qual Truman Show (1998). A arte é apresentada sem cor, com traços tipicamente comic, com bastante qualidade mas sem qualquer procura por inovação na forma. Tudo aqui se centra na ideia, na história que se quer contar.


A revolta de Jesus é o momento mais interessante, no qual o conflito sobe de tom e podemos ver o novo Jesus assumir o papel do antigo, mas de uma forma totalmente atualizada. Tudo é aqui colocado em causa, tanto as perspectivas pró-religião como as anti-religião, dá-se espaço à discussão e inclusão, questiona-se em profundidade. Não se procura evangelizar, procura-se apenas questionar. Murphy diz em entrevista,
I didn't want the book to read that way. The trick was to write something that pushed believers to question their religion, but not in a way that abandoned them. (Amazon)
E um simples comic consegue fazer isto tão bem, mas se o faz bem deve-o muito ao modo como os personagens foram tão bem desenhados em termos sociais e psicológicos, é-nos dado a ver e a sentir o que lhes atravessa a mente, e isso facilita a nossa empatia com estes. Num outro excerto, Murphy diz-nos,
Punk Rock Jesus is actually an autobiography in disguise, because most of the characters are based off different aspects of my personality, or different roles I've inhabited over the years. For example, Thomas is a lot like me when I was Catholic—very black and white in how I viewed the world. And Chris is a lot like me when I first lost my faith—angry and militant about my new found atheism. Luckily, I've cooled off a lot since then, otherwise PRJ would have been a very (atheistically) preachy book. (Amazon)
Em certa medida está aqui tudo aquilo que devemos esperar dos videojogos no futuro. Em parte foi isto que a Telltale Games já conseguiu com The Walking Dead (2012) que já era uma adaptação de um comic com o mesmo nome, da Image Comics.

maio 22, 2013

Pensar, Depressa e Devagar

Thinking, Fast and Slow (2011) devia ser o livro utilizado nas escolas para fazer a introdução à Psicologia, com isto quero dizer que o livro é de tal forma fundamental na compreensão da cognição humana que se torna obrigatório. O livro vai ao fundo daquilo que somos, e porque vemos o mundo desta forma. O livro não pode transformar-nos, mas pode deixar-nos muito mais conscientes daquilo que nos comanda. O livro é de tal forma fundamental que vários livros, bestsellers sobre o comportamento humano, se têm baseado nos estudos aqui apresentados - Fooled by Randomness: The Hidden Role of Chance in Life and in the Markets (2001), "Freakonomics: A Rogue Economist Explores the Hidden Side of Everything" (2005), "Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions" (2008), "The Drunkard's Walk: How Randomness Rules Our Lives" (2009).


Daniel Kahneman ganhou o prémio nobel da Economia em 2002! É isso, um psicólogo ganhou o nobel da economia. Durante mais de 30 anos Kahneman, e o seu colega Amos Tversky que morreu em 1996 e que teria recebido o Nobel conjunto caso estivesse vivo em 2002, trabalharam questões fundamentais na chamada área da economia comportamental ("behavioral economics"). A sua maior preocupação foi procurar compreender o que contribui para o enviesamento das decisões que as pessoas tomam, aquilo que alguns catalogaram de "psicologia da estupidez". No fundo Kahneman e Tversky passaram décadas a desmontar toda a nossa máquina cognitiva e exemplificam como muito daquilo que utilizamos para nos garantir a sobrevivência num mundo inconstante e altamente variável, nos conduz também à produção de erros, por vezes muito graves.

PARTE I - Dois Sistemas
À medida que ia lendo a primeira parte do livro, "Two Systems", parecia que estava ler uma espécie de atlas de toda a ciência cognitiva com que tenho trabalhado na última década, incluindo os avanços e contribuições da neurociência. Uma síntese poderosa e belissimamente formulada sobre o funcionamento da nossa cognição. A conceptualização é tão boa que consegue passar por cima de toda a problemática que vimos discutindo desde Descartes a propósito da Razão e da Emoção. Kahneman, não perde tempo com essa divisão, aceita os avanços da neurociência, e coloca tudo num único plano, não dando espaço a bom e mau, preocupando-se, apenas e só, com a variação do tempo de resposta. Kahneman define a nossa cognição como simplesmente alicerçada num sistema a duas velocidades, o Sistema 1 e o Sistema 2. A inteligência desta conceptualização assenta no modo como vai construir todo o livro, assumindo ambos os sistemas como personagens de uma mesma história.
"System 1 operates automatically and quickly, with little or no effort and no sense of voluntary control."
"System 2 allocates attention to the effortful mental activities that demand it, including complex computations. The operations of System 2 are often associated with the subjective experience of agency, choice, and concentration."
Kahneman
O que acontece então nas nossas tomadas de decisão é que existe uma constante tentativa do  Sistema 1 de responder a tudo, porque é muito mais rápido, simplesmente intui. Este apenas pára quando o que é pedido se torna complexo demais, e é obrigado a recorrer ao Sistema 2. Ou seja, o Sistema 2 é digamos mais "preguiçoso", só entra em ação quando o Sistema 1 não consegue dar conta do recado, para realizar processamento mais complexo. As ilustrações criadas pelo New York Times e pelo Financial Times com a Lebre e a Tartaruga dizem tudo sobre os Sistemas 1 e 2 (imagens abaixo). Deste modo o que acontece é que muitas das decisões que tomamos são baseadas em análises intuitivas daquilo que nos é apresentado. E esta intuição consegue funcionar muitíssimo bem a maior parte das vezes. Quando atravessamos a rua, conseguimos rapidamente decidir qual é o momento certo para atravessar, e se devemos correr ou podemos avançar calmamente. Quando se aproxima alguém de nós, o Sistema 1 consegue rapidamente identificar a cara da pessoa e responder quem é, e como devemos reagir. O que temos é então um sistema de cognição, Sistema 1, que é muito rápido e automático, ou seja não temos de o ativar conscientemente, ele reage com toda a informação emocional e estereotipada que temos.

Os Sistemas 1 e 2. Ilustração de David Plunkert (NYT)

Por outro lado o Sistema 2 é acionado de modo consciente para realizar uma decisão, para ponderar os prós e contras, exige esforço da nossa parte, realiza cálculos de hipóteses e age segundo lógicas aprendidas, não se baseia na intuição. O sistema 2 entra em acção com esforço, quando somos obrigados a realizar decisões complexas que exigem ponderação complicada, como cálculo matemático mental. As nossas pupilas são o reflexo exterior do Sistema 2. As pupilas dilatam e encolhem consoante o cérebro está mais profundamente activo, ou seja são um claro indicador da quantidade electricidade activa no nosso cérebro.
"System 2 is the only one that can follow rules, compare objects on several attributes, and make deliberate choices between options. The automatic System 1 does not have these capabilities. System 1 detects simple relations (“they are all alike,” “the son is much taller than the father”) and excels at integrating information about one thing, but it does not deal with multiple distinct topics at once." Kahneman
Depois de apresentados os dois sistemas, Kahneman vai passar toda a primeira parte do livro a detalhar situações em que o Sistema 1 se sobrepõe ao Sistema 2 e nos leva a cometer decisões erradas: esforço e atenção; controlador preguiçoso; máquina associativa; facilitador cognitivo; normas, surpresas e causas. Algumas destas situações são verdadeiramente preocupantes, e deveriam ser mais discutidas entre nós, assumidas como uma realidade, para que pudéssemos compreender melhor como funcionamos no nosso dia-a-dia, e como tomamos decisões. Resumo aqui apenas algumas destas:

Esforço e Atenção (irritação, açúcar e juízes)
O sistema 2 pode ocupar quase todo o nosso pensamento, mas nós não podemos deixar de continuar a monitorar a nossa biologia e o mundo que nos rodeia. Neste sentido quando o Sistema 2 está demasiado ocupado, é o Sistema 1 quem decide, e isso pode conduzir a problemas. Por outro lado o Sistema 2 quando extensivamente utilizado provoca um esgotamento dos recursos no cérebro, o que leva a cedência de decisões para o Sistema 1. Estudos realizados mostram que quando estamos sob esforço cognitivo cedemos muito mais facilmente à tentação.
"Imagine that you are asked to retain a list of seven digits for a minute or two. You are told that remembering the digits is your top priority. While your attention is focused on the digits, you are offered a choice between two desserts: a sinful chocolate cake and a virtuous fruit salad. The evidence suggests that you would be more likely to select the tempting chocolate cake when your mind is loaded with digits… People who are cognitively busy are also more likely to make selfish choices, use sexist language, and make superficial judgments in social situations." Kahneman
No caso do chocolate faz todo o sentido, porque outros estudos demonstraram que para poder conseguir manter performance mental, a ingestão de glucose era fundamental para manter o mesmo nível de açúcar no cérebro e assim conseguir manter o Sistema 2 ativo. Um estudo apresentado por Kahneman é deveras preocupante, porque diz respeito à justiça e aos homens que tomam decisões nos tribunais todos os dias. No estudo feito com juízes que decidem sobre liberdade condicional, foi identificado que mais de 65% das decisões afirmativas de liberdade condicional eram tomadas logo após as refeições, e que à medida que o dia ia avançando as negativas iam aumentando. O cansaço vai-se apoderando do juiz, e este vai recorrendo cada vez mais à intuição para tomar decisões.

Máquina Associativa, (dinheiro e o individualismo)
O nosso cérebro tem uma enorme capacidade para despoletar associações de ideias, várias em simultâneo. Como tal quando nos dizem Dia, imediatamente pensamos em Noite, se dizem Comer imediatamente pensamos em comer algo. Kahneman refere-se a este poder associativo, como um efeito de priming, ou seja um efeito de impressão de ideias no nosso cérebro, e diz que este efeito não acontece apenas com conceitos e palavras, mas pode acontecer com acções e emoções. Num estudo pediram a um grupo de jovens para andar durante um espaço de tempo a um ritmo inferior duas vezes ao seu normal, no fim da experiência as palavras que mais lhes vinham à ideia eram: "esquecimento, velho e solitário".  Noutro estudo pessoas são levadas a acreditar que estão a testar auscultadores, e é-lhes pedido para abanarem a cabeça na vertical, para cima e para baixo, indicando o gesto "Sim". A outras é-lhes pedido que abanem para os lados, na horizontal, indicando o gesto "Não". Os primeiros começam a concordar com aquilo que estão a ouvir nos auscultadores, enquanto que os segundos acabam por maioritariamente discordar do que ouvem. Isto para além de demonstração dos efeitos de priming, é mais uma prova da importância e do impacto da nossa fisiologia e biologia sobre o nosso pensamento, sobre o nosso discernimento do mundo.
“The world makes much less sense than you think. The coherence comes mostly from the way your mind works.” Kahneman
Num experimento feito por Kathleen Vohs, ela demonstrou que quando imprimimos a ideia de dinheiro (por palavras ou imagens) na cabeça de estudantes, estes mudam de atitude. Passam a investir o dobro do tempo a tentar resolver um problema, e a ter menos vontade de investir tempo a ajudar os colegas na resolução de problemas. Quando se sentam ao pé dos outros estudantes, têm uma tendência para se sentar mais afastados uns dos outros que os estudantes que não receberam qualquer priming de dinheiro. Assim como têm uma maior preferência por estar sozinhos. Isto é tudo aquilo que as correntes do Individualismo defendem, e forma toda a base do objectivismo defendido por Ayn Rand. Para fugir ao extremo oposto do colectivismo russo, Rand extremou a sua ideia de sociedade, e acabou por desenhar uma ideia totalmente assente num viés cognitivo. A ideia de um "Homo Economicus", perfeitamente racional e baseado no interesse próprio apenas, tal como definido por Richard Thaler and Cass Sunstein em Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness (2008).
"The general theme of these findings is that the idea of money primes individualism: a reluctance to be involved with others, to depend on others, or to accept demands from others… findings suggest that living in a culture that surrounds us with reminders of money may shape our behavior and our attitudes in ways that we do not know about and of which we may not be proud. Some cultures provide frequent reminders of respect, others constantly remind their members of God, and some societies prime obedience by large images of the Dear Leader. Can there be any doubt that the ubiquitous portraits of the national leader in dictatorial societies not only convey the feeling that “Big Brother Is Watching” but also lead to an actual reduction in spontaneous thought and independent action?" Kahneman
Efeito de halo, (corrigindo exames)
É a tendência que temos para gostar ou desgostar tudo sobre uma pessoa - incluindo coisas sobre as quais nada sabemos dessa pessoa. Para explicar este efeito Kahneman apresenta um exemplo próprio brilhante e que dirá muito a quem é professor.
"Early in my career as a professor, I graded students’ essay exams in the conventional way. I would pick up one test booklet at a time and read all that student’s essays in immediate succession, grading them as I went. I would then compute the total and go on to the next student. I eventually noticed that my evaluations of the essays in each booklet were strikingly homogeneous. I began to suspect that my grading exhibited a halo effect, and that the first question I scored had a disproportionate effect on the overall grade. The mechanism was simple: if I had given a high score to the first essay, I gave the student the benefit of the doubt whenever I encountered a vague or ambiguous statement later on. This seemed reasonable. Surely a student who had done so well on the first essay would not make a foolish mistake in the second one! But there was a serious problem with my way of doing things. If a student had written two essays, one strong and one weak, I would end up with different final grades depending on which essay I read first I had told the students that the two essays had equal weight, but that was not true: the first one had a much greater impact on the final grade than the second. This was unacceptable." Kahneman
Para acabar com este problema, Kahneman passou a corrigir os exames, questão a questão, e não aluno a aluno, para evitar qualquer contágio de halo entre as perguntas. Apesar disso refere, que os efeitos dessa decisão levaram a resultados que lhe custaram a aceitar. Porque agora verificava discrepâncias grandes entre as respostas dos mesmos alunos, o que o deixava com vontade de alterar algumas notas, porque se sentia desconfortável em termos de coerência da avaliação. Mas diz que apesar disso, sabia que agora estava a ser mais justo, já que a coerência que existia antes, não existia realmente mas estava a ser criada artificialmente pelo seu cérebro.

A primeira parte do livro trabalha ainda - controlador preguiçoso; facilitador cognitivo; normas, surpresas e causas - mas não se pode aqui resumir tudo. O livro é todo ele um grande manual, que se deve ler, reler, consultar e voltar a consultar. Antes de terminar esta parte Kahneman faz um resumo das características que definem o nosso Sistema 1.
"Characteristics of System 1 
. generates impressions, feelings, and inclinations; when endorsed by System 2 these become beliefs, attitudes, and intentions
. operates automatically and quickly, with little or no effort, and no sense of voluntary control
.can be programmed by System 2 to mobilize attention when a particular pattern is detected (search)
. executes skilled responses and generates skilled intuitions, after adequate training
. creates a coherent pattern of activated ideas in associative memory
. links a sense of cognitive ease to illusions of truth, pleasant feelings, and reduced vigilance
. distinguishes the surprising from the normal
. infers and invents causes and intentions
. neglects ambiguity and suppresses doubt
. is biased to believe and confirm
. exaggerates emotional consistency (halo effect)
. focuses on existing evidence and ignores absent evidence (WYSIATI)
. generates a limited set of basic assessments
. represents sets by norms and prototypes, does not integrate
. matches intensities across scales (e.g., size to loudness)
. computes more than intended (mental shotgun)
. sometimes substitutes an easier question for a difficult one (heuristics)
. is more sensitive to changes than to states (prospect theory)*
. overweights low probabilities*
. shows diminishing sensitivity to quantity (psychophysics)*
. responds more strongly to losses than to gains (loss aversion)
. frames decision problems narrowly, in isolation from one another" 
Kahneman

PARTE II e III - Definição de Intuição e a Previsão do Futuro
Na segunda parte Kahneman continuará a trabalhar as questões dos desvios de cognição, indo ao âmago dos métodos que utilizamos para raciocinar, ou sejas as heurísticas que utilizamos, tais como - Lei dos Números Pequenos; Âncoras, Disponibilidade, Risco, Padrões estatísticos, Regressão à média. Depois na terceira parte entra no campo da Ultraconfiança, e apresenta os problemas do excesso de confiança na análise apresentando elementos como - ilusão de compreensão ou a ilusão de validade que conduzem a um dos tópicos mais interessantes de todo o livro a Intuição dos Especialistas. O capítulo começa com uma afirmação controversa, mas com a qual me identifico bastante,
"Professional controversies bring out the worst in academics. Scientific journals occasionally publish exchanges, often beginning with someone’s critique of another’s research, followed by a reply and a rejoinder. I have always thought that these exchanges are a waste of time. Especially when the original critique is sharply worded, the reply and the rejoinder are often exercises in what I have called sarcasm for beginners and advanced sarcasm. The replies rarely concede anything to a biting critique, and it is almost unheard of for a rejoinder to admit that the original critique was misguided or erroneous in any way. On a few occasions I have responded to criticisms that I thought were grossly misleading, because a failure to respond can be interpreted as conceding error, but I have never found the hostile exchanges instructive." Kahneman
A discussão segue depois para a análise do exemplo dado por Gladwell em Blink, dos especialistas em arte que percepcionavam que a obra em análise pelo museu era falsa, só não sabiam explicar porquê. Ou seja, Gladwell apresenta o caso como sendo um dos exemplos do poder da intuição dos especialistas. Mas Kahneman não crê nessa explicação, diz-nos que na verdade se os especialistas tivessem realizado um verdadeiro trabalho de inquérito teriam descoberto porque era falsa. Kahneman vai explicar a seguir que a Intuição não é mais do que o Reconhecimento de algo que já se fez ou encontrou antes, citando a definição de intuição dada por Herbert Simon,
“The situation has provided a cue; this cue has given the expert access to information stored in memory, and the information provides the answer. Intuition is nothing more and nothing less than recognition.” Kahneman
Isto responde em parte ao facto pelo qual muitas das previsões futuristas de especialistas não funcionam. Kahneman apresenta vários estudos que demonstram preto no branco que ter utilizado grandes especialistas (corretores de bolsa, analistas políticos, etc.) ou um conjunto de macacos para tomar decisões teria tido o mesmo resultado, o estudo que mais me impressionou foi exactamente o dos correctores da bolsa. Num estudo feito pelo próprio a pedido de uma empresa de Wall Street para procurar definir um melhor sistema de compensação pelas competências, Kahneman ficou ele próprio surpreendido, porque não encontrou qualquer relação entre as competências dos correctores de bolsa e os seus resultados, como ele diz: "The results resembled what you would expect from a dice-rolling contest, not a game of skill". A razão para isto não está verdadeiramente na falta de competências dos correctores, a razão para isto está no objecto em análise, porque o mundo é muito mais difícil e variável  do que queremos acreditar. Kahneman tenta então definir as actividades nas quais faz sentido questionar especialistas. Ou seja, é apenas expectável encontrar argumentos sólidos e leituras relevantes feitas por especialistas sobre o futuro quando estas dizem respeito a:
"- an environment that is sufficiently regular to be predictable"
"- an opportunity to learn these regularities through prolonged practice"
Kahneman
Quando ambas as condições existem, então a intuição funcionará com todo o poder das competências. O xadrez é o exemplo de um ambiente regular que permite ser treinado através da prática prolongada das 10 mil horas de mestria. O mesmo se pode dizer dos Médicos ou Bombeiros quando encontram sistema complexos mas ordenados. O que acontece nestas situações é que "o Sistema 1 aprendeu a utilizar os sinais para guiar as suas acções, mesmo quando o Sistema 2 não aprendeu a nomear os sinais ou as acções".


Ilustração de James Ferguson (FT)

Por outro lado os correctores da bolsa ou os cientistas políticos que fazem previsões de longo-prazo trabalham num ambiente de validade zero. No fundo os seus falhanços são apenas um reflexo da total imprevisibilidade dos eventos que eles estão a tentar prever. Leonard Mlodinow escreveu todo um livro sobre as questões da aleatoriedade da vida a propósito destes estudos, The Drunkard's Walk: How Randomness Rules Our Lives (2009). Mas um dos exemplos mais interessantes que Kahneman nos dá é da análise da história do século XX.
"The idea that large historical events are determined by luck is profoundly shocking, although it is demonstrably true. It is hard to think of the history of the twentieth century, including its large social movements, without bringing in the role of Hitler, Stalin, and Mao Zedong. But there was a moment in time, just before an egg was fertilized, when there was a fifty-fifty chance that the embryo that became Hitler could have been a female. Compounding the three events, there was a probability of one-eighth of a twentieth century without any of the three great villains and it is impossible to argue that history would have been roughly the same in their absence. The fertilization of these three eggs had momentous consequences, and it makes a joke of the idea that long-term developments are predictable." Kahneman
PARTE IV - "Prospect Theory"
Na quarta parte do livro Kahneman dedica-se a apresentar o seu trabalho no campo das Escolhas, e é aqui que apresenta a sua grande teoria, responsável pelo Nobel recebido em 2002 - Prospect Theory. Amos e Kahneman descobriram uma falha nas teorias económicas, que previam os comportamentos das pessoas com base em lógicas racionais quantificáveis. Os economistas acreditavam que as pessoas procuravam sempre maximizar os seus ganhos - “maximize utility" - mas isso verificou-se não ser verdade, por causa de falhas ao nível cognitivo, como por exemplo a Aversão à Perda. Quantos de nós são capazes de agir racionalmente e optar por vender a nossa casa por menos dinheiro do que nos custou? A teoria fica demonstrada no exemplo abaixo:

- Se forçados a escolher entre receber garantidamente 500€ ou ter 50% de chance de ganhar 1.000€, a maioria de nós irá optar pela coisa certa. Mas se a escolha for entre perder garantidamente 500€, ou ter 50% de chance de perder 1.000€, a maioria de nós preferirá jogar -  

PARTE V
A quinta e última parte é dedicada aos seus mais recentes trabalhos no campo da análise da felicidade e bem estar. Deste capítulo o que mais me interessou foram as suas análises e comparações entre o processo de storytelling e o modo como criamos e guardamos memórias das nossas experiências. Neste processo o autor definiu um novo patamar cognitivo, a que chamou os Dois Eus ("Two Selves"), que não estão relacionados com os Sistemas 1 e 2, mas antes com o Eu que Experiencia, e o Eu que Recorda. Nos seus estudos demonstrou que a nossa memória segue uma lógica de "Peak-end rule", em que apenas preserva o pico da experiência e o modo como acaba, negligenciando a duração da experiência. Já falei disto num artigo na Eurogamer - A Memória da Experiência. Deixo um excerto desse artigo,
"Aprendemos assim que existe um conflito entre o Eu que experimenta, e o Eu que relembra. Somos seres feitos de histórias, e a nossa mente constrói continuamente histórias sobre as nossas experiências. Estas descobertas vêm de algum modo lançar mais alguma luz sobre as razões pelas quais estruturamos as narrativas em modelos que possuem um início, um meio, e um fim. O que interessa de cada história que nos contam, é o modo como começa pelo seu contexto, depois o seu momento alto, o clímax, e finalmente o modo como acaba. Assim não só explicamos a necessidade de linearidade, seguir estes três momentos, mas explicamos ainda melhor a obsessão que temos pelos finais felizes nas histórias." Zagalo, in Eurogamer.pt

O livro é grande por isso a quantidade de dados, estudos, experimentos e casos é enorme. A quantidade de teorização apresentada para suportar cada um destes é ainda maior. Como dizia no início isto deveria ser um livro obrigatório em qualquer introdução ao mundo da Psicologia. É um dos livros maiores da área para leigos, capaz de nos ajudar a ir além do mero senso comum, do expectável, das crenças. É já um clássico, e um dos grandes livros obrigatórios.


Edição analisada: Thinking, Fast And Slow, 2011, Daniel Kahneman, Penguin Books, Páginas: 512
Edição portuguesa: Pensar, Depressa e Devagar, 2012, Daniel Kahneman, Temas e Debates, Páginas: 644

maio 21, 2013

Vender é Humano?

Que desilusão o último livro de Daniel Pink, To Sell Is Human: The Surprising Truth About Moving Others (2013). Depois de ter lido dois livros anteriores e dos quais posso dizer que gostei, este acabou por me levar a questionar tudo o que tinha lido antes. Essencialmente porque neste livro acabei por encontrar o padrão de escrita de Daniel Pink, e posso dizer que não gostei. Apresenta o velho problema de quem escreve para as massas, e precisa de lançar novos livros periodicamente sem ter propriamente nada de novo para dizer. Uma prática que obriga a que se recorra a terrenos que não se domina, na maior parte das vezes apenas para voltar a repetir o mesmo que já se disse antes, agora num abordagem refrescada.


A base deste tipo de escrita é sempre a mesma, a partir de uma qualquer ideia escrita para um texto numa qualquer revista, surgida de um relampejo da intuição, procura-se estender a ideia para preencher um livro. Arranjam-se umas fontes de suporte de vários factos, mesmo que tenham pouco ou nada que ver com a ideia central, desde que garantam uma certa credibilidade ao que se quer dizer. Sente-se literalmente que os livros se prolongam, nos massacram com exemplos, metáforas, estudos, tudo em função de garantir que aquela ideia de base passa como verdade inabalável.

E assim olhando agora em retrospectiva, vejo que a escrita de Pink assenta no extremar de ideias, em levá-las ao limite testando-as de todos os pontos de vista possíveis. Em A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future (2005) pega na ideia das mudanças na sociedade, a importância da inovação, e eleva a arte e o design a patamares interessantes de um ponto de vista especulativo, mas pouco credíveis quando analisado realisticamente. O mesmo vai acontecer em Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us (2009), quando procura edificar toda a lógica societal sobre os princípios da motivação humana, o que é deveras interessante, embora saibamos que conhecer como funciona a nossa psicologia não produz automaticamente mudanças de comportamento, menos ainda em sociedades inteiras. Neste último livro Pink faz o mesmo, mas vai mais longe e claramente num domínio que domina mal, ou que eu domino melhor que os anteriores, e acaba por meter a pata na poça fundo demais.

Em To Sell Is Human Pink desenvolve uma argumentação sustentada por uma simples ideia, a de que tudo aquilo que fazemos na vida, seja em que profissão for, assenta nos princípios de vendas. Como diz o título, vender é humano, logo ser-se humano, é ser-se vendedor. O maior problema desta lógica, é que Pink usurpa uma enorme quantidade de conceitos que definem aquilo que somos e aquilo fazemos, e cola-lhes um novos rótulo, o das vendas. Assim para Pink um professor e um médico, não são mais do que simples vendedores. A sua ideia assenta no princípio, presente no título, de que vender é essencialmente fazer mover os outros. Ou seja, convencê-los a fazer algo, a mudar algo, a transformar-se. Ora isto é simplesmente rídiculo.

Se existe algo que possa de algum modo englobar todas estas características, esse conceito é o da Comunicação, e não o das Vendas. O acto de comunicar é um acto cíclico de diálogo, que pretende isso mesmo, fazer mover os outros. Não tem nada que ver com vender, com preencher necessidades, com fazer o outro sentir-se melhor. Comunicar tem objectivos altamente difusos, não passíveis de quantificação, nem sequer de se fechar sob um desígnio ou foco, que é aquilo que Pink procura aqui fazer. Delimitar toda a atividade humana à simples ideia de vender, ou seja, realizar uma acção em retorno de algo. Isto ofende-me enquanto professor e investigador, e não consigo deixar de pensar o quão ridículo é imaginar Sócrates, Platão ou Aristóteles como "vendedores".

Aliás, o que me preocupa é que será isto mesmo que muitas das pessoas que têm funções de relevo em instituições internacionais acreditam. Para muitas destas instituições - FMIs, OCDEs, etc - na verdade, um professor não passa de um vendedor, alguém que é pago para obter um determinado índice de notas numa turma, ou o médico que é pago para realizar o menor gasto possível num hospital. São empregados a soldo, não passam de mediadores responsáveis por manter as transacções ativas.

Posso apenas dizer que este será provavelmente o último livro que leio de Pink.

maio 20, 2013

Mestrado em Media Interativos 2013/2014, 2ª edição

Abrem hoje as candidaturas para a segunda edição do Mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho, e estarão abertas até ao dia 11 de Junho 2013. Devido ao facto do mestrado abrir apenas em anos alternados, a primeira edição foi realizada em 2011/2012, e não houve edição no ano que agora acaba.


O mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho pretende contribuir para o desenvolvimento de competências de análise, crítica e criação de artefactos interativos com capacidade para comunicar e envolver eficazmente os experienciadores. A área dos media interactivos requer dos seus mestres um olhar atento e constante do meio industrial, dos seus processos e problemas. Os especialistas necessitam de bases de sustentação próprias para a auto-motivação, apresentar uma atitude de grande empreendedorismo e uma vontade determinada em continuar a aprender. Necessitam ainda de possuir uma visão alargada sobre os processos de criação para os media interactivos e apresentar motivação para cruzar disciplinas e funções no seio das equipas.

O mestre em Media Interativos tem de apreciar as questões tecnológicas, as questões estéticas, os processos criativos e acima de tudo compreender as necessidades dos utilizadores finais dos seus produtos. Alguns trabalhos realizados no âmbito curricular da edição anterior podem ser consultados aqui no blog. Mais informações podem ser encontradas na página do mestrado, ou podem contactar-me directamente, por e-mail ou Facebook.


Relativamente às candidaturas, estas são efetuadas online no Portal Académico da UM. Após a realização da candidatura online, o processo de candidatura deverá ser entregue no secretariado pedagógico do Instituto de Ciências Sociais, sito no Campus de Gualtar, em Braga, no período compreendido entre as 09h00 e as 12h00 e as 14h00 e as 16h00. Em alternativa poderá ser enviado por correio postal para: Instituto de Ciências Sociais / Campus de Gualtar / 4710 - 057 Braga / Portugal.

Apoio técnico às candidaturas online: 
candidaturas.pgrad@saum.uminho.pt.

Apoio à pós-graduação no ICS: 
www.ics.uminho.pt | secposgrad@ics.uminho.pt | 00 351 253 604 215/ 80

a experiência do Plano

The Plan (2013) é um pequeno jogo experimental criado pelo Krillbite Studio, o estúdio norueguês que ficou conhecido pelo projecto, ainda em execução, Among the Sleep (TBD), sobre o qual se têm gerado muitas expectativas. São apenas 5 minutos, do mais puro minimalismo melancólico. O jogo é grátis para PC, Mac e Linux.


The Plan é mais um experimento interactivo do que um jogo, as opções são reduzidas, e os objectivos totalmente desconhecidos. Somos levados a interagir, a agir, a atuar sobre o que se nos apresenta, sem perceber porquê nem para quê. Somos conduzidos por um universo visualmente belo, ainda que a mosca não se enquadre no meu reino de beleza, vamos testando o espaço e os limites da nossa interacção. O tempo é fundamental, o universo transforma-se, evolui num crescendo, e a música enfatiza todo esse crescendo (a música, Aase's Death, é uma composição poderosa do romântico norueguês Edvard Grieg). As nossas emoções reagem, começamos por experimentar o mundo, até que o começamos a compreender, mas ao fim de algum tempo começamos novamente a reagir e a questionar-nos sobre o que temos à nossa frente. Quando o fim se revela, ficamos ali, parados a tentar compreender o que acabou de acontecer, as emoções em nós estão ativas. A experiência, ainda que curta, mexeu connosco.

Um jogo conceptual, não tratando um assunto à primeira-vista profundo, consegue trabalhar o efeito da interacção de um modo marcante. O que aqui acontece não seria replicável num filme ou livro pela simples razão de que somos nós os responsáveis por aquilo que fecha a experiência.

Teaser

maio 16, 2013

Excelência das plataformas, com desilusão na gratificação final

Rayman Origins (2011) segue o típico modelo das prequelas, que procuram explicar o nascimento de um determinado personagem de um universo ficcional dos anos 1990. Neste caso, mais do que explicar o passado, Origins é um regresso ao gameplay do passado, depois de ter evoluído para ambientes tridimensionais, Rayman volta a poder viajar a alta velocidade entre plataformas 2d. Já tínhamos visto o mesmo acontecer com o New Super Mario Bros. Wii (2009), mas com menos inovação do que aquela que podemos ver em Origins.



A principal qualidade de Rayman Origins (2011) criado pela Ubisoft Montpellier está na arte. Para criar um maior sensação de regresso ao passado, a arte é toda apresentada em desenho 2d com um visual bastante cartoonesco. Aliás os ambientes finais do jogo diferem pouco dos esboços iniciais de concept art. Um concept art que foi liderado por Floriane Marchix, graduada na Gobelins, e que trabalha agora na Dreamworks, EUA. O que mais impressiona é a cor, toda uma seleção de cores tão vivas, brilhantes, saturadas capazes de imprimir por si só um enorme sentido de velocidade e prazer ao jogo.
"It was something I did when I was around 20. It was the character I wanted to make. He's a very simple and direct character. He's not talking, it's really about action. All the animation and design is done so you understand the character just by looking at it. It's not about storytelling; it's about a direct connection between you and the character." (Ancel, 2013)
Além da arte, o design do jogo é verdadeiramente genial. Não falo apenas das mecânicas, mas do desenho de toda a estrutura. Como diz Ancel, nunca foi uma questão de storytelling, o que aqui temos é puro desenho de jogo, no sentido em que a motivação para o jogo está nos objetivos criados de curto, médio e longo prazo, e na beleza da curva progressiva de dificuldade em forma de pirâmide. O jogo está basicamente dividido em três grandes camadas. A primeira camada é constituída por 4 mundos cada um com 4 a 5 níveis, que se vão abrindo progressivamente para exploração. Esta camada destina-se a introduzir o universo, os personagens e a jogabilidade, sendo bastante acessível, consegue criar o desejo pelo jogo, por conseguir abrir novos níveis e novos mundos. Antes de chegar à segunda camada de mundos, somos introduzidos num mundo de clara transição de dificuldade (Mystical Pique). Ultrapassado este mundo toda a segunda camada se abre para nós, mas rapidamente percebemos que aquilo que conquistámos até ali foi apenas uma brincadeira de crianças. Ao entrar na segunda camada, percebemos que vamos ter de voltar a repetir vários níveis da primeira parte, para poder recolher itens (Electoons) que deixámos para trás, e sem os quais não conseguiremos avançar no jogo. E é aqui que o jogo vai ganhar uma nova dimensão sensorial para nós, porque vamos perceber que evoluímos como jogadores. O nosso personagem ganhou alguns poderes (agora pode dar "chapadas"), mas fomos nós que passámos a dominar a lógica de jogo, a compreender os seus truques e astúcias, e desse modo a conseguir obter muitos mais do jogo. A sensação de prazer aumenta, apesar de sermos obrigados a repetir mundos que já tínhamos conquistado e esquecido. E a repetição de mundos será uma constante que nos levará a muitas horas de jogo, porque só poderemos chegar à terceira camada depois de salvar todos os pequenos reis da segunda camada.

Mapa do jogo. A primeira camada são os medalhões de fora, a segunda camada está por dentro, e a terceira e última está ao centro. Um design de jogo com dificuldade progressiva em pirâmide.

A última camada é constituída de apenas um mundo com 5 níveis, mas se já tínhamos sentido a dificuldade elevar-se na segunda camada, então aqui atingem-se níveis verdadeiramente insanos. Essencialmente passamos a ter de jogar com o nosso personagem sempre em modo de corrida, e quase não podemos falhar uma tecla, na fração de segundo correta. Mesmo com os níveis compartimentados permitindo recomeçar a meio, por vezes atingem-se situações de puro desespero. Posso dizer que tive de jogar uma parte do penúltimo nível The Reveal, mais de 100 vezes, sem exagero. A exigência cognitiva é tão poderosa, que a minha atenção de tão focada no ecrã para conseguir "obedecer" a todos os inputs pedidos nos momentos certos, quase me fazia sentir que o mundo à minha volta se "apagava". Verdadeiramente esgotante cognitivamente, e mesmo fisicamente com os dedos já a doer de tanto empurrar o stick analógico.

Terminado o último nível, Rayman e os seus companheiros ficam felizes, deitam-se na sombra da árvore, e imediatamente são-nos apresentados os créditos, e aqui sim a primeira e única, mas grande desilusão. Este claramente um problema de ausência de storytelling. A recompensa por termos feito todo aquele esforço, é muito reduzida, diria quase inexistente. Rayman Origins é fundamentalmente, o jogo pelo jogo, o processo e o progresso, nada mais. Sabe a pouco, porque se é fantástico percorrer todos aqueles universos, sentir os fracassos e as vitórias, admirar a arte, é frustrante no final ter apenas à nossa espera os créditos, nada mais. O jogo possui ainda um último nível apenas para jogadores hard-core que pode ser acedido depois de conseguir todos os 10 diamantes que estão no final de cada nível, níveis de pura adrenalina e velocidade. Não o joguei, mas vi o nível no YouTube e fiquei ainda com menos vontade de o jogar, se já achei a velocidade do último nível insano, então este nível escondido é a loucura completa. O pior é que fazer todo aquele esforço apenas para aceder a um final em que podemos destruir os créditos à chapada. Ou seja, existe aqui um claro problema de desenho de gratificação e motivação, não se pode garantir tudo apenas com o desejo de chegar ao fim, sem oferecer nada em troca.

Apontados os problemas de storytelling e motivação, quero dizer que Rayman é excelente no design, porque se tudo o que digo acima nesse campo é muito bom, o seu multiplayer, não é em nada menor. Podemos jogar até quatro pessoas em simultâneo. Joguei várias vezes com o mais novo (4) cá em casa, e posso dizer que é uma experiência completamente diferente e ainda mais emocionante. Quando um de nós morre, o outro com uma simples chapada pode ressuscitar-nos, deste modo conseguimos chegar a níveis de completude dos níveis que a solo seriam quase impossíveis. Ainda assim isto apenas resulta nas partes em que somos nós quem controla a velocidade do nível, nos níveis de grande velocidade e confusão visual, torna-se penoso jogar a dois. A razão principal é que a velocidade é de tal ordem que ter dois ou mais jogadores no ecrã nos cria uma sobrecarga cognitiva e acaba por perturbar o jogo, sendo preferível esses níveis serem feitos no modo individual.


Deixo links para um making of sobre o personagem e o jogo, sobre as ideias subjacentes ao jogo em si, bastante interessante. Deixo o link para a versão maior em francês (13m), se não entenderem, fica o link para um versão mais curta em inglês (8m) que tem o essencial da versão francesa.

Entretanto como Origins foi um sucesso comercial, este ano deverá sair a sequela Rayman Legends (2013), e a julgar pelo trailer segue em toda a linha Origins. Não me parece que tenham alterado nada, e por isso acredito que Legends, seja no fundo apenas uma extensão dos mundos, mantendo toda a lógica vencedora de Origins. É pena gostava que tivessem dedicado mais tempo à narrativa do jogo, para assim poderem garantir melhor desenho de compensação no fechamento do mesmo.

maio 14, 2013

Educação é Água

Isto é filosofia. Já não me sentia assim desde os tempos em que passava tardes a ler os clássicos de filosofia da Guimarães Editores, de Nietzsche, Erasmo, Schopenhauer... Porque eram tempos em que aquilo que lia ressoava dentro de mim, como que se sentisse plasmado naquelas linhas, ideias do mundo, ali confirmadas, ali interpretadas, para me ajudar a ir além dos meus próprios pensamentos. O discurso inaugural de 2005 na Universidade Kenyon College por David Foster Wallace é isto apenas, pura filosofia, análise da vida, análise do impacto da educação nos nossos seres.

"A verdade, com V maiúsculo, diz respeito à vida antes da morte. É sobre o valor real da verdadeira educação, que não tem (quase) nada a ver com conhecimento, e tudo a ver com o simples discernimento; o discernimento do que é real e essencial, tão escondido à vista de todos, e ao redor de todos nós o tempo todo, que temos de lembrar-nos a todo o momento:
Isto é água.
Isto é água."

This is Water By David Foster Wallace (2013) por The Glossary [Link alternativo]

O que ressoou mais dentro de mim foi exactamente a metáfora da ida ao supermercado que David Foster Wallace utiliza para elaborar o seu discurso. Pois em casa sou eu quem faz as compras, e isso implica pelo menos uma ida semanal ao supermercado. Nesse sentido aquilo que Wallace descreve aqui como momentos de Awareness (Discernimento) eu até aqui chamava de Tolerância. Mas é verdade que dito e descrito da forma como David Foster Wallace o faz, tenho de lhe conceder razão. O que acontece nesses momentos é um processo de consciencialização. Um processo em que a consciência toma o controlo, impedindo o automatismo de comandar as nossas reacções emocionais. No fundo a tolerância é isto mesmo, uma capacidade de ir além do instinto, agindo pela razão. Aquilo que Wallace nos diz é que é pela Educação que essa capacidade de controlo da nossa animalidade surge, é um estado evoluído do Eu em que a cognição passa a conseguir sobrepor-se às reacções comandadas pela emoção.

David Foster Wallace refere aqui algo que verdadeiramente acredito ser o ponto nevrálgico da educação. E se até acredito e gosto das intervenções de Ken Robinson, Ivan Illich entre outros que atacam a escola pelo seu normativismo e formatação das pessoas, que impede um lado mais criativo, na realidade também acredito que só por via deste esforço de adequação e longos anos de formação se conseguem atingir estados mais elevados da razão. Estados que não são de mera obediência como nos fazem crer alguns ataques à formatação escolar, mas antes estados de discernimento. Como diz Wallace, estados em que somos nós quem decide o que pensar, e em que pensar a cada momento.
"It is extremely difficult to stay alert and attentive, instead of getting hypnotized by the constant monologue inside your own head (may be happening right now). Twenty years after my own graduation, I have come gradually to understand that the liberal arts cliché about teaching you how to think is actually shorthand for a much deeper, more serious idea: learning how to think really means learning how to exercise some control over how and what you think. It means being conscious and aware enough to choose what you pay attention to and to choose how you construct meaning from experience. Because if you cannot exercise this kind of choice in adult life, you will be totally hosed." David Foster Wallace, 2005
Tudo isto está neste belíssimo filme de nove minutos que é um resumo do discurso de 20 minutos que podem ler e ouvir na íntegra. O filme foi feito por uma pequena empresa, com poucos recursos e sem sequer autorização, como tributo ao discurso. Vejam primeiro o filme, e leiam depois o texto, entretanto transformado em livro. David Foster Wallace já não está entre nós, em 2008 suicidou-se depois de mais de 30 anos de depressões. Deixa-nos um legado de reconhecida qualidade, e deixa-nos este discurso que espero que sirva de inspiração a todos os que aprenderam a gostar de aprender.

maio 13, 2013

a que objetiva a Arte?

Esta semana publiquei na Eurogamer um artigo sobre questões de impacto das obras de arte sobre as pessoas - "Qualidade na Arte. Porque algumas obras são mais importantes que outras". Ou seja, sobre o retorno de investirmos tempo a ler um livro de José Rodrigues dos Santos versus ler um livro de José Saramago, ou ver um filme de João César Monteiro versus ver um filme de Joaquim Leitão. Esta é uma questão que se aplica a qualquer domínio da criação artística, porque esta se produz segundo uma lógica. Se a ciência procura fazer avançar o conhecimento e o pensamento, a arte busca fazer avançar o sentir e a percepção. Ambas o fazem pela mesma via, a produção de novo e original.


Na relação conceptual popular entre a arte e o entretenimento, a arte aparece como definidora do domínio da inovação discursiva ou formal, capaz de despertar as nossas faculdades cognitivas e de as obrigar a transformar-se. Já o entretenimento segue os padrões existentes, mantêm-os e reforça-os, para assim conquistar mais facilmente o receptor. No artigo trabalho esta diferença a partir dos videojogos, mas sendo baseado em estudos sobre a literatura, serve a arte e a definição dos seus objectivos de forma geral.

Não são ideias novas, mas neste texto utilizo estudos recentes realizados no campo da neurociência que suportam estas ideias. Estes estudos têm sido dirigidos por Philip Davis que é da área das humanidades, trabalhando com neurocientistas como Neil Roberts e Guillaume Thierry.