O filme em si é uma curta interessante de FC, com um tema conhecido, mas bem explorado. Gostei do mundo criado por Scott, apesar de se aproximar da distopia de Blade Runner (1982), nomeadamente na cena inicial do autocarro, demonstra diferenças claras com um ambiente menos negro, menos deteriorado e mais limpo.
março 04, 2013
Loom (2012) de Luke Scott
Luke Scott tem realizado uma carreira de excelência no mundo da publicidade, para além de ser filho de Ridley Scott e trabalharem aqui juntos. Nesse sentido foi convidado pelos criadores das câmaras RED no início de 2012 para testar a sua mais recente criação a RED EPIC. A câmara capta em 5K e pode fazê-lo entre 1 a 120 frames por segundo, o que permite que seja utilizada para simples fotografia, como vem sendo usada para criar capas de revistas, ou para grandes produções cinematográficas. Luke Scott criou assim em Abril de 2012 a curta de ficção-científica, Loom (2012) que foi distribuida em 4K e foi entretanto disponibilizada no YouTube. Aqui está só em simples HD, que é cerca de 1K.
A cinematografia de Loom ficou a cargo de Dariusz Wolski, que conhecemos dos fantásticos trabalhos realizados para Pirates of the Caribbea (2003, 2006, 2007, 2011); Alice in Wonderland (2010), Dark City (1998) entre muitos outros. Em Loom não sei se é efeito da câmara, se é o director de fotografia que ganha total liberdade de exposição do poder da câmara, mas a imagem é absolutamente estonteante em termos de qualidade. Ou seja no detalhe que consegue captar, no brilho, contraste em baixa luminosidade, na cor, tudo tão cristalino, pura perfeição.
O filme em si é uma curta interessante de FC, com um tema conhecido, mas bem explorado. Gostei do mundo criado por Scott, apesar de se aproximar da distopia de Blade Runner (1982), nomeadamente na cena inicial do autocarro, demonstra diferenças claras com um ambiente menos negro, menos deteriorado e mais limpo.
O filme em si é uma curta interessante de FC, com um tema conhecido, mas bem explorado. Gostei do mundo criado por Scott, apesar de se aproximar da distopia de Blade Runner (1982), nomeadamente na cena inicial do autocarro, demonstra diferenças claras com um ambiente menos negro, menos deteriorado e mais limpo.
março 03, 2013
BIPOLAND (2013), emoções bipolares
Matthew Brown chega à rede com mais uma curta, BIPOLAND (2013) carregada de emoções a partir do coração da Polónia em Auschwitz. Cada vez que lança um novo trabalho é uma enorme satisfação, posso dizer que a primeira vez que os vejo, guardo a experiência para um momento de silêncio e sem interrupções, tal é a forma como ele conduz o poder audiovisual na estimulação emocional, nomeadamente o uso da montagem em total sincronismo com a escolha musical. Já aqui falei de Brown antes, sobre os seus trabalhos Look Up at the Stars, Portugal! (2010) e Hectometer - World Record (2012), e outros belíssimos que apenas partilhei mas que valem a pena serem vistos também: Sincerely, Spain (Março 2010); Dear Japan (Agosto, 2010); Dreaming It{aly} (2011); The Piano (2012).
Os títulos das curtas de Brown são sempre bastante sugestivos ou auto-explicativos, e este não foge a essa idea. BIPOLAND apresenta uma mistura entre a palavra Bipolar e Polónia. No sentido em que o filme se divide literalmente em duas fortes emoções opostas. Apesar de nos mostrar a Polónia de hoje, uma parte é passada dentro de Auschwitz com a música sincronizada nas emoções que daí emergem, enquanto outra parte nos mostra a beleza e a vida da Polónia atual. A música é de Philip Glass Tirol Concerto for Piano and Orchestra: Movement II e carrega forte, mas a magnificência surge da captura de imagens, na beleza de cada enquadramento e depois no seu trabalho de correcção de cor, em que Brown leva a saturação ao extremo. Sobre tudo isto temos uma montagem de grande rigor, velocidade e pura sincronia com o tema e a sonoridade, uma pequena jóia visual.
Vale a pena ler depois esta entrevista com Matty Brown sobre a sua inspiração criativa e sobre Portugal. Muito bom o momento em que ele refere que os portugueses não gostam de ser filmados. Entrevista realizada por Gabriella Opaz para o site CataVino.
Os títulos das curtas de Brown são sempre bastante sugestivos ou auto-explicativos, e este não foge a essa idea. BIPOLAND apresenta uma mistura entre a palavra Bipolar e Polónia. No sentido em que o filme se divide literalmente em duas fortes emoções opostas. Apesar de nos mostrar a Polónia de hoje, uma parte é passada dentro de Auschwitz com a música sincronizada nas emoções que daí emergem, enquanto outra parte nos mostra a beleza e a vida da Polónia atual. A música é de Philip Glass Tirol Concerto for Piano and Orchestra: Movement II e carrega forte, mas a magnificência surge da captura de imagens, na beleza de cada enquadramento e depois no seu trabalho de correcção de cor, em que Brown leva a saturação ao extremo. Sobre tudo isto temos uma montagem de grande rigor, velocidade e pura sincronia com o tema e a sonoridade, uma pequena jóia visual.
"Kary, Sheila, Sandy, Michael, my beloved husband and my family. I have been in a place for six incredible years where winning meant a crust of bread and to live another day. Since the blessed day of my liberation I have asked the question, why am I here? I am no better. In my mind's eye I see those years and days and those who never lived to see the magic of a boring evening at home. On their behalf I wish to thank you for honoring their memory, and you cannot do it in any better way than when you return to your homes tonight to realize that each of you who know the joy of freedom."
Vale a pena ler depois esta entrevista com Matty Brown sobre a sua inspiração criativa e sobre Portugal. Muito bom o momento em que ele refere que os portugueses não gostam de ser filmados. Entrevista realizada por Gabriella Opaz para o site CataVino.
as fragilidades do guião de "Django Unchained"
Django Unchained (2012) recebeu o Oscar para melhor Argumento Original, fará sentido? Quando vi o filme a minha principal crítica foi exactamente para o argumento. De tudo o que temos neste filme, é sem dúvida a parte mais fraca. Tanto a história como o discurso estão pejados de clichés problemáticos. Não que dê um grande crédito aos Oscars, mas dado o seu impacto na sociedade, fiquei muito surpreendido com este prémio. Aliás incomoda-me ainda mais porque dá ideia, errada, de que estamos perante um argumento de excelência. Django é um bom filme, mas algo desarticulado com ritmos irregulares tudo assente em problemas de guião, e porquê?
Comecemos pela história. O que motiva todo o desenvolvimento narrativo no filme, não podia ser mais cliché, ultrapassa mesmo este designativo no sentido de ser o cliché mais básico que se possa utilizar na construção de um discurso. O salvamento da amada que está presa nas garras do mais rico e mauzão de todo o oeste! Isto é mau, é muito mau e Hollywood com este Oscar vem carimbar com um selo de qualidade algo que já deveria ter sido banido do discurso cinematográfico. É um discurso saturado, não apenas por ser básico, mas por estar delineado por um machismo ridículo. Já aqui falei a propósito deste viés do storytelling contemporâneo. A mulher surge no cinema como mero objecto, sem nada para dizer ou afirmar perante o mundo. Cabe ao homem afirmar-se, expressar-se, dominar tudo e todos, e levar o seu prémio no final, a mulher.
Podem dizer que isto pretendia apenas ser um revisitar do Western Spaghetti, do anti-herói representado na figura de Django. E eu aceito, mas relembro que já não estamos nos anos 1960. É tempo de evoluir este pensamento. Aliás Tarantino quis evoluir o discurso, mas só o fez num sentido. Fala e bem dos problemas da escravatura pelo tom da pele, mas esquece todos os problemas da escravatura sexual. E isto merece um Oscar para melhor argumento original!
Quanto ao discurso, ou seja a estrutura narrativa, o que Tarantino traz não podia ser mais básico. Se a história não vai além de Donkey Kong (1981), a estrutura não vai além de Prince of Persia: The Sands of Time (2003). Basicamente o que aqui temos é o desenvolvimento de vários níveis subsequentes de obstáculos até conseguir atingir o objectivo final. Cada um desses obstáculos serve para ir adicionando os elementos da história criando o envolvimento com os personagens e trabalhando a sua progressão. Além disso cada um desses níveis vai trabalhando os problemas da escravatura nos EUA, e dando um ar de preocupação mais profunda, além do mero salvamento da amada.
O mais interessante de tudo isto foi que fiquei a pensar se a estrutura narrativa dos videojogos não teria já contaminado o imaginário popular. Até que ponto as pessoas que até aqui consideravam as narrativas dos videojogos básicas com falta de ritmo e envolvimento, não estão cada vez mais formatadas pelas mesmas. Porque estes problemas que identifico na estrutura narrativa de Django, não são exclusivos deste, são vários os filmes que vêm saindo com estruturas similares. Diga-se que é muito mais fácil fazer uma narrativa entre quadros, do que criar uma narrativa una e coesa com ritmo progressivo claro e fluído.
Para quem gostou da abordagem à escravatura feita por Tarantino, veja por favor Lincoln de Steven Spielberg. Por outro lado se este assunto foi determinante para o Oscar, relembro que na corrida a argumento original estava Zero Dark Thirty de Kathryn Bigelow que fala de algo próximo mas muito mais atual, a tortura levada a cabo pelas agências de inteligência internacionais. Ainda assim provavelmente teria optado pelo argumento de Haneke para Amour, por ser muito mais equilibrado, demonstrando um controlo de ritmo narrativo praticamente perfeito.
Comecemos pela história. O que motiva todo o desenvolvimento narrativo no filme, não podia ser mais cliché, ultrapassa mesmo este designativo no sentido de ser o cliché mais básico que se possa utilizar na construção de um discurso. O salvamento da amada que está presa nas garras do mais rico e mauzão de todo o oeste! Isto é mau, é muito mau e Hollywood com este Oscar vem carimbar com um selo de qualidade algo que já deveria ter sido banido do discurso cinematográfico. É um discurso saturado, não apenas por ser básico, mas por estar delineado por um machismo ridículo. Já aqui falei a propósito deste viés do storytelling contemporâneo. A mulher surge no cinema como mero objecto, sem nada para dizer ou afirmar perante o mundo. Cabe ao homem afirmar-se, expressar-se, dominar tudo e todos, e levar o seu prémio no final, a mulher.
Podem dizer que isto pretendia apenas ser um revisitar do Western Spaghetti, do anti-herói representado na figura de Django. E eu aceito, mas relembro que já não estamos nos anos 1960. É tempo de evoluir este pensamento. Aliás Tarantino quis evoluir o discurso, mas só o fez num sentido. Fala e bem dos problemas da escravatura pelo tom da pele, mas esquece todos os problemas da escravatura sexual. E isto merece um Oscar para melhor argumento original!
Quanto ao discurso, ou seja a estrutura narrativa, o que Tarantino traz não podia ser mais básico. Se a história não vai além de Donkey Kong (1981), a estrutura não vai além de Prince of Persia: The Sands of Time (2003). Basicamente o que aqui temos é o desenvolvimento de vários níveis subsequentes de obstáculos até conseguir atingir o objectivo final. Cada um desses obstáculos serve para ir adicionando os elementos da história criando o envolvimento com os personagens e trabalhando a sua progressão. Além disso cada um desses níveis vai trabalhando os problemas da escravatura nos EUA, e dando um ar de preocupação mais profunda, além do mero salvamento da amada.
Para quem gostou da abordagem à escravatura feita por Tarantino, veja por favor Lincoln de Steven Spielberg. Por outro lado se este assunto foi determinante para o Oscar, relembro que na corrida a argumento original estava Zero Dark Thirty de Kathryn Bigelow que fala de algo próximo mas muito mais atual, a tortura levada a cabo pelas agências de inteligência internacionais. Ainda assim provavelmente teria optado pelo argumento de Haneke para Amour, por ser muito mais equilibrado, demonstrando um controlo de ritmo narrativo praticamente perfeito.
março 02, 2013
Filmes de Fevereiro 2013
Mês curto, mas com muitos filmes, nomeadamente mês de filmes na corrida aos oscars. O lote de filmes nomeados até era bastante bom, mas os premiados deixaram um pouco a desejar, como já vem sendo hábito. Ainda pensei fazer um texto sobre o assunto mas não vale a pena, julgo que as notas que dou aqui a cada filme são suficientes para mostrar o meu acordo e desacordo com algumas escolhas. O principal, a perda de Lincoln, tanto no melhor filme, como para melhor realizador. Argo é um bom filme mas está longe de ser um filme tão completo como Lincoln, o simples facto de não ter visto o seu realizador nomeado sequer dá bem uma ideia de algumas das suas fragilidades. Ang Lee leva novamente o prémio por um trabalho mediano, que se suporta muito mais no guião e nos efeitos visuais do que na realização. Por outro lado Zero Dark Thirty foi completamente posto de lado.
Lo Impossible foi uma boa surpresa, embora tenha sido desenhado para um target muito específico. Quem tiver passado férias num qualquer resort com os seus filhos pequenos, será difícil não sentir o arrepio e a felicidade do impossível. Para um projecto europeu, é algo muito grande, que ombreia com qualquer grande produção americana. As cenas debaixo de águas são absolutamente impressionantes. Já Tarantino trouxe um trabalho eficiente com Django mas que não me surpreendeu, achei-o longo, e algo desarticulado, aliás em linha com Skyfall.
xxxx Lincoln 2012 Steven Spielberg EUA
xxxx Zero Dark Thirty 2012 Kathryn Bigelow EUA
xxxx Argo 2012 Ben Affleck EUA
xxxx Lo Impossible 2012 Juan Antonio Bayona Espanha
xxxx Et maintenant on va où? 2011 Nadine Labaki Líbano
xxxx Reprise 2006 Joachim Trier Noruega [Análise]
xxx Django Unchained 2012 Quentin Tarantino EUA
xxx Liberal Arts 2012 Josh Radnor EUA
xxx The Master 2012 Paul Thomas Anderson EUA [Análise]
xxx Life of Pi 2012 Ang Lee EUA
xxx Skyfall 2012 Sam Mendes UK [Análise]
xxx Poulet aux Prunes 2011 V. Paronnaud, Marjane Satrapi França
xxx Primer 2004 Shane Carruth EUA
xx Side by Side 2012 Christopher Kenneally EUA [Análise]
xx Killing Them Softly 2012 Andrew Dominik EUA
xx Hot Fuzz 2007 Edgar Wright UK
xx Shaun of the Dead 2004 Edgar Wright UK
[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
Para ver as notas dadas nos meses anteriores podem seguir a etiqueta FilmeMês. Para acompanhar as notas que vou dando ao longo do mês, ou ver a listagem de notas dos últimos anos podem visitar a minha folha de notas online.
xxxx Lincoln 2012 Steven Spielberg EUA
xxxx Zero Dark Thirty 2012 Kathryn Bigelow EUA
xxxx Argo 2012 Ben Affleck EUA
xxxx Lo Impossible 2012 Juan Antonio Bayona Espanha
xxxx Et maintenant on va où? 2011 Nadine Labaki Líbano
xxxx Reprise 2006 Joachim Trier Noruega [Análise]
xxx Django Unchained 2012 Quentin Tarantino EUA
xxx Liberal Arts 2012 Josh Radnor EUA
xxx The Master 2012 Paul Thomas Anderson EUA [Análise]
xxx Life of Pi 2012 Ang Lee EUA
xxx Skyfall 2012 Sam Mendes UK [Análise]
xxx Poulet aux Prunes 2011 V. Paronnaud, Marjane Satrapi França
xxx Primer 2004 Shane Carruth EUA
xx Killing Them Softly 2012 Andrew Dominik EUA
xx Hot Fuzz 2007 Edgar Wright UK
xx Shaun of the Dead 2004 Edgar Wright UK
[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
Para ver as notas dadas nos meses anteriores podem seguir a etiqueta FilmeMês. Para acompanhar as notas que vou dando ao longo do mês, ou ver a listagem de notas dos últimos anos podem visitar a minha folha de notas online.
metodologia científica na análise da violência
A revista científica American Psychologist acaba de publicar o artigo Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community... escrito pelo académico Chris Ferguson. Este artigo chega-me no mesmo dia em que publico mais um texto sobre o assunto na Eurogamer, Prateleiras cheias de +18. No meu artigo defendo basicamente que é preciso proteger os mais jovens, mas que faz pouco sentido classificar grande parte dos jogos atuais para maiores de 18 anos, explicando porquê.
Neste novo texto de Ferguson coloca-se a tónica sobre a metodologia científica, e evidenciam-se problemas de parte a parte, tanto do lado de quem diz existirem provas que demonstram que os jogos tornam as crianças violentas, como do lado dos que dizem que não tornam. A realidade que Ferguson identifica é uma corrida aos estudos e escrita de papers para agradar a ideias pré-feitas, e não para verdadeiramente descobrir evidência, ou alguma verdade. O tema é muito complexo, e difícil de demonstrar, pró ou contra. Como conclusão Ferguson deixa-nos com o efeito do tempo. Foi assim com os outros media, e assim será com este. Temos de olhar para os anos passados e verificar o verdadeiro impacto histórico tido pelo media. E aquilo que os dados nos dizem ao fim de 40 anos é que na verdade os jogos não incrementaram a violência na sociedade. Atente-se no gráfico abaixo,
Impressiona ver como o aumento de vendas de videojogos não conseguiu inverter ou pelo menos manter os níveis de violência juvenil, já que esta não parou de baixar. Este gráfico feito com dados quantitativos demonstra bem como muitos estudos que têm afirmado que os jogos poderiam ser responsáveis por um aumento da violência de até 30% são completamente desprovidos de evidência empírica, e se baseia apenas e só na crença.
Aliás esta correlação apresentada no gráfico assemelha-se bastante à que faço no meu texto hoje na Eurogamer, sobre a cultura do Manga e Anime na sociedade japonesa,
Neste novo texto de Ferguson coloca-se a tónica sobre a metodologia científica, e evidenciam-se problemas de parte a parte, tanto do lado de quem diz existirem provas que demonstram que os jogos tornam as crianças violentas, como do lado dos que dizem que não tornam. A realidade que Ferguson identifica é uma corrida aos estudos e escrita de papers para agradar a ideias pré-feitas, e não para verdadeiramente descobrir evidência, ou alguma verdade. O tema é muito complexo, e difícil de demonstrar, pró ou contra. Como conclusão Ferguson deixa-nos com o efeito do tempo. Foi assim com os outros media, e assim será com este. Temos de olhar para os anos passados e verificar o verdadeiro impacto histórico tido pelo media. E aquilo que os dados nos dizem ao fim de 40 anos é que na verdade os jogos não incrementaram a violência na sociedade. Atente-se no gráfico abaixo,
Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community..., American Psychologist, Vol 68(2), Feb-Mar 2013, 57-74
Impressiona ver como o aumento de vendas de videojogos não conseguiu inverter ou pelo menos manter os níveis de violência juvenil, já que esta não parou de baixar. Este gráfico feito com dados quantitativos demonstra bem como muitos estudos que têm afirmado que os jogos poderiam ser responsáveis por um aumento da violência de até 30% são completamente desprovidos de evidência empírica, e se baseia apenas e só na crença.
A série anime Elfen Lied (2005) contém violência gráfica como poucas vezes pudemos ver em videojogos
"O Japão é um dos maiores produtores de violência gráfica, desde o Manga ao Anime, por vezes até eu enquanto adulto me sinto incomodado com algumas coisas que ali vejo serem assumidas com tanta normalidade. No entanto a sua taxa de mortes por assassinato é a mais baixa de todo o planeta [2]. Em 2009 a taxa do Japão neste campo era um terço da taxa portuguesa, que é já bastante baixa."De resto aconselho vivamente à leitura do artigo de Ferguson, mostra bem como a ciência é o caminho para verdade, mas não é nunca a verdade em si mesmo. Para quem estuda o tema é um artigo obrigatório pela imensidão de artigos e dados compilados.
fevereiro 28, 2013
a loucura do 3D Printing
O hype em redor do 3D Printing não pára, todos os dias chegam à rede novos vídeos e talks sobre o assunto. Ainda há umas semanas aqui tinha falado do livro de Chris Anderson, Makers que trata o assunto. Entretanto no final de Janeiro chegou à rede a talk da Catarina Mota que se foca sobre o 3d Printing. Depois foi a vez do pessoal do The Creators Project falar sobre 3D Printing. E hoje chega o novo vídeo da série OffBook também para nos questionar sobre 3D Printing.
Começando pela Catarina Mota, especialista em práticas open-source e fundadora do altLab, ela esteve no TEDxStockholm em Outubro passado a falar sobre What we can learn from hackerspaces, a talk foi disponibilizada agora em Janeiro. Aqui fala-nos da cultura hacker no que toca a construção e disseminação de ideias no formato de modelos passíveis de serem depois reconstruídos por qualquer pessoa com acesso a uma impressora 3d.
Depois o pessoal do The Creators Project lançou o video Leaders Of The 3D Printing Revolution no qual apresenta alguns projectos bastante interessantes, nomeadamente no campo da Moda.
Entretanto hoje a OffBook lançou um novo episódio inteiramente dedicado ao assunto, mas questionando diretamente, Will 3D Printing Change the World? O documentário repete um pouco o discurso da Catarina e o filme do grupo Creators Project, mas arrisca um pouco mais com os comentários de Joseph Flahertye da Wired no campo da impressao de orgãos humanos entre outras coisas. Uma das coisas menos interessantes de tudo fica a cargo de Michael Weinberg que vem acenar com a discussão do fim do copyright. Não vou estender o assunto agora, mas voltarei a esse tema num texto futuro em maior profundidade.
Crania Revolutis (2012) de Joshua Harker
What we can learn from hackerspaces (2013)
Depois o pessoal do The Creators Project lançou o video Leaders Of The 3D Printing Revolution no qual apresenta alguns projectos bastante interessantes, nomeadamente no campo da Moda.
Leaders Of The 3D Printing Revolution (2013)
Entretanto hoje a OffBook lançou um novo episódio inteiramente dedicado ao assunto, mas questionando diretamente, Will 3D Printing Change the World? O documentário repete um pouco o discurso da Catarina e o filme do grupo Creators Project, mas arrisca um pouco mais com os comentários de Joseph Flahertye da Wired no campo da impressao de orgãos humanos entre outras coisas. Uma das coisas menos interessantes de tudo fica a cargo de Michael Weinberg que vem acenar com a discussão do fim do copyright. Não vou estender o assunto agora, mas voltarei a esse tema num texto futuro em maior profundidade.
Will 3D Printing Change the World? (2013)
fevereiro 27, 2013
Programação sim, mas não só
Quanto aos benefícios da aprendizagem da programação, esta pode ser tão benéfica quanto estudar filosofia, porque aquilo que está por detrás da base da algoritmia é o pensamento lógico que tem por base a filosofia evoluído depois com o pensamento matemático. Em termos de benefícios cognitivos, aprender a programar pode ser tão bom como aprender a tocar um instrumento musical (Steele et al, 2013), e sabemos disto há algum tempo, mas nem por isso lhe temos dedicado a devida atenção. Aprender a programar não tem de ser obrigatoriamente mais importante do que aprender a ler uma pauta, do que aprender a criar e a interpretar artefactos audiovisuais, do que aprender retórica, ou do que aprender uma segunda língua estrangeira.
Dizer que todos devem aprender a programar porque o futuro do emprego está aí é uma falácia. Obviamente que precisamos de mais programadores, mas nem por isso vamos precisar de menos criadores de literatura, de filmes, de jogos. Programar é apenas um dos muitos acto criativos que podemos desenvolver, mas não é o único, e muito menos pode existir sem os outros. Estão a imaginar a plataforma YouTube sem quem criasse as imagens em movimento que todos os dias ali são vistas por milhões? Ou o iTunes sem quem criasse música? Ou o Kindle sem quem criasse literatura?
Mitch Resnick Let's teach kids to code (2013) TED
Mas mesmo aqui não chega a programação, as TIC devem incluir ainda pensamento e processos de criação fomentados pelo Desenho. Ou seja para que exista um bom domínio das TIC são fundamentais estes dois itens na aprendizagem - a programação e o desenho. A falta de qualquer um destes criará sempre um défice no uso mais elaborado das TIC.
Não é à toa que a Comissão Europeia tem vindo a introduzir nos quadros de financiamento à investigação em ICT cada vez mais a componente da Criatividade procurando dessa forma fomentar um maior envolvimento entre as comunidades das artes e das tecnologias. Ensinar Word é irrelevante, porque é através da programação e do desenho que se obtém as bases para poder partir para a criação seja em Word, Dreamweaver, ou Flash/HTML5.
What Most Schools Don't Teach (2013) CODE.org
(Existem duas versões desta curta, a mais pequena só com os grandes nomes e que dura cerca de 5 minutos sendo a mais partilhada. E esta que tem quase 10 minutos mas tem os depoimentos inicias das crianças que são uma delícia, tem alguns depoimentos mais extensos, e tem ainda um professor que fala do Scratch.)
Outros Links de Interesse
Universidade e Emprego, nas Áreas Criativas
TED sobre a criação de escolas melhores
Outros Links de Interesse
Universidade e Emprego, nas Áreas Criativas
TED sobre a criação de escolas melhores
fevereiro 26, 2013
"The Room" e os efeitos free-to-play
The Room (2012) impressionou-me pela qualidade da sua arte que acaba por fazer de um jogo bastante simples de resolução de enigmas um jogo extremamente envolvente e imersivo. Acredito mesmo que essa terá sido uma das razões que mais terá pesado para ter sido eleito o Melhor Jogo do Ano 2012 na App Store pela Apple.
The Room foi criado pela Fireproof, uma empresa especializada no outsourcing de arte, tendo trabalhado para a série LittleBigPlanet (2008, 2011, 2012) ou a DJ Hero (2009, 2010). Numa entrevista na EDGE referem que não tinham pensado fazer o seu primeiro jogo para iPad. Esta ideia terá surgido apenas depois de terem jogado Epic Citadel (2012). Ficaram impressionados com a arte, e eu confesso que também fiquei, Citadel é uma dessas pequenas pérolas visuais que vale a pena jogar apenas para desfrutar da arte visual. The Room apesar de não ter a paisagem e o espaço de Citadel, não fica atrás em nada, aliás em detalhe e atmosfera consegue mesmo ser mais elaborado e por isso mais fascinante.
Mas uma das coisas mais interessantes reveladas na entrevista, foi a decisão de lançar o jogo em versão paga e não free-to-play. Porque chegaram a equacionar a ideia de exigir pagamento pelas ajudas dadas dentro do jogo para a resolução de cada enigmam referindo depois que não o fizeram porque tiveram receio de desvirtuar o gameplay. Ou seja de criar na cabeça do jogador a ideia de que os enigmas eram mais difíceis apenas para obter mais dinheiro pelas ajudas. Isto deixou-me realmente bastante reflexivo porque na verdade consegui imaginar-me nessa situação, e a desistir do jogo caso me pedissem dinheiro por cada ajuda. Ficaria aquela sensação de jogo barato, que apenas está ali para nos sacar dinheiro, e que não está suficientemente preocupado com aquilo que tem para dizer, ou que não acredita suficientemente naquilo que tem para vender.
Por outro lado é como diz Robert Dodd (programador do jogo) se eles não tivessem o seu negócio de outsourcing de arte, provavelmente não teriam arriscado lançar o jogo numa versão paga, já que o os jogos de maior sucesso são praticamente todos Free-to-Play. A realidade é que cada decisão que temos no game design de um jogo pode trazer consigo uma imensidão de efeitos e impactos inesperados na atitude do jogador.
The Room foi criado pela Fireproof, uma empresa especializada no outsourcing de arte, tendo trabalhado para a série LittleBigPlanet (2008, 2011, 2012) ou a DJ Hero (2009, 2010). Numa entrevista na EDGE referem que não tinham pensado fazer o seu primeiro jogo para iPad. Esta ideia terá surgido apenas depois de terem jogado Epic Citadel (2012). Ficaram impressionados com a arte, e eu confesso que também fiquei, Citadel é uma dessas pequenas pérolas visuais que vale a pena jogar apenas para desfrutar da arte visual. The Room apesar de não ter a paisagem e o espaço de Citadel, não fica atrás em nada, aliás em detalhe e atmosfera consegue mesmo ser mais elaborado e por isso mais fascinante.
Mas uma das coisas mais interessantes reveladas na entrevista, foi a decisão de lançar o jogo em versão paga e não free-to-play. Porque chegaram a equacionar a ideia de exigir pagamento pelas ajudas dadas dentro do jogo para a resolução de cada enigmam referindo depois que não o fizeram porque tiveram receio de desvirtuar o gameplay. Ou seja de criar na cabeça do jogador a ideia de que os enigmas eram mais difíceis apenas para obter mais dinheiro pelas ajudas. Isto deixou-me realmente bastante reflexivo porque na verdade consegui imaginar-me nessa situação, e a desistir do jogo caso me pedissem dinheiro por cada ajuda. Ficaria aquela sensação de jogo barato, que apenas está ali para nos sacar dinheiro, e que não está suficientemente preocupado com aquilo que tem para dizer, ou que não acredita suficientemente naquilo que tem para vender.
Por outro lado é como diz Robert Dodd (programador do jogo) se eles não tivessem o seu negócio de outsourcing de arte, provavelmente não teriam arriscado lançar o jogo numa versão paga, já que o os jogos de maior sucesso são praticamente todos Free-to-Play. A realidade é que cada decisão que temos no game design de um jogo pode trazer consigo uma imensidão de efeitos e impactos inesperados na atitude do jogador.
fevereiro 25, 2013
entre a película e o digital
Side by Side (2012) é um documentário interessante sobre o momento de transição que atravessa a indústria cinematográfica a propósito da descontinuação da película e da invasão do digital. O documentário em si nao é nada de especial, falta ritmo e falta densidade informativa. Diz-se pouco de relevante e original sobre o assunto. Mistura-se suporte digital e imagem digital. Acaba por funcionar mais como um documento que permite guardar impressões de alguns dos principais actores no meio desta transição.
O final acaba por ser o melhor, quando se questiona o futuro do cinema, o futuro da película e do digital. As facções emergem, com uns a defender que o único meio de preservação do cinema que garante a sua permanência é a película. Por outro lado gostei de ver Steven Soderbergh a subverter esta ideia feita sobre o poder de preservação da película e a defender que não, que o digital sim permitirá algo que a película nunca permitiu, porque no futuro poderemos reconstituir qualquer obra digital tal como foi criada. O que é verdade, sabemos bem de todos os problemas que temos tido com os restauros de película que nos mostram hoje coisas no cinema que o próprio realizador não viu na altura.
No meio de todas as discussões ainda há tempo para a provocação do costume, sobre os baixos custos e o facto de todos agora poderem produzir um filme. Interessante ver como até aqui as facções emergem. De um lado os que acham que a democratização só trará lixo, do outro alguns que consideram que este é o futuro do meio, a democratização da criação. Desta conversa é impossível não reter a lucidez da afirmação simples e certeira de David Lynch,
Sobre isto quero apenas dizer que esta é a realidade, claramente que tivemos, temos e continuaremos a ter um incremento na produção audiovisual, tal como tivemos com a literatura, mas isso está longe de querer dizer que vamos ter todas as pessoas a criar, ou que isso per se é condição suficiente para surgirem melhores criações.
O final acaba por ser o melhor, quando se questiona o futuro do cinema, o futuro da película e do digital. As facções emergem, com uns a defender que o único meio de preservação do cinema que garante a sua permanência é a película. Por outro lado gostei de ver Steven Soderbergh a subverter esta ideia feita sobre o poder de preservação da película e a defender que não, que o digital sim permitirá algo que a película nunca permitiu, porque no futuro poderemos reconstituir qualquer obra digital tal como foi criada. O que é verdade, sabemos bem de todos os problemas que temos tido com os restauros de película que nos mostram hoje coisas no cinema que o próprio realizador não viu na altura.
No meio de todas as discussões ainda há tempo para a provocação do costume, sobre os baixos custos e o facto de todos agora poderem produzir um filme. Interessante ver como até aqui as facções emergem. De um lado os que acham que a democratização só trará lixo, do outro alguns que consideram que este é o futuro do meio, a democratização da criação. Desta conversa é impossível não reter a lucidez da afirmação simples e certeira de David Lynch,
"Everybody, and his little brother, has piece of paper and a pencil, but how many great stories have been written on that piece of paper. Now the same thing is going to happen in cinema."
Sobre isto quero apenas dizer que esta é a realidade, claramente que tivemos, temos e continuaremos a ter um incremento na produção audiovisual, tal como tivemos com a literatura, mas isso está longe de querer dizer que vamos ter todas as pessoas a criar, ou que isso per se é condição suficiente para surgirem melhores criações.
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