fevereiro 11, 2013

folhas e corpos

Fiquei encantado com a beleza das ilustrações da espanhola Beatriz Martin Vidal. Podem ver o seu trabalho na sua página pessoal, no seu blog ou no DeviantArt. Adoro nomeadamente a sua obsessão com as folhas de flores e o modo como as representa entrosadas com os corpos humanos, e como trabalha o contraste de cores das flores com o dos corpos.

Capa do livro Little Red (2012) Beatriz Martin Vidal

Sequência do livro Little Red (2012) de Beatriz Martin Vidal


Ilustração de Beatriz Martin Vidal para o livro Birgit (2011) de Gudrun Mebs

Ilustração de Beatriz Martin Vidal para o livro Birgit (2011) de Gudrun Mebs


Ilustração de Beatriz Martin Vidal para o livro El Pacto del Bosque (2010) de Gustavo Martín Garzo

Ilustração de Beatriz Martin Vidal para o livro El Pacto del Bosque (2010) de Gustavo Martín Garzo

desenvolvimento de "Hundreds" (2013)

Hundreds (2013) é mais um sucesso no iOS a surgir a partir do mundo dos jogos Flash. A primeira versão Flash, que podem jogar no Newgrounds, foi criada por Greg Wohlwend um artista com parcos conhecimentos de programação, e está muito longe daquilo em que se viria a tornar depois de ser redesenhado juntamente com Adam Staltsman, criador de Canabalt (2009).


Hundreds (Site Oficial e App Store) apresenta um conceito simples, envolvido por um design gráfico ainda mais simples, tornando-se num jogo de grande qualidade minimal pela elevada consistência de jogo e enorme coerência gráfica. O visual limpo e esvaziado está em total consonância com as acções que o jogador tem de realizar e que se pautam por simples e rápidos toques que por sua vez são intervalados por tempos de reflexão que minoram o stress de cada toque. Basicamente o jogo consiste em tocar sobre círculos para os aumentar, evitando contudo que estes possam tocar outros círculos enquanto estão a  aumentar.



Entretanto encontrei alguma informação muito interessante sobre todo o processo de desenvolvimento do jogo depois de terem decidido desenvolver o jogo para iPad. Nomeadamente gráficos que detalham o desenvolvimento de cada elemento. É muito interessante poder ver este caderno de folhas e folhas de gráficos e símbolos com ideias e mais ideias, porque nos permite ter uma noção do processo de desenvolvimento do game design, que se faz por tentativa e erro, mas também por expansão e retracção de ideias, sempre em busca dos elementos essenciais de jogo, como acaba por nos explicar Staltsman.




Slides do Venus Patrol fotografados numa apresentação realizada por Adam Saltsman e Greg Wohlwend no Austin Independent Game Collective, JUEGOS RANCHEROS, 3.11.2012
"The goal was to build a game that kind of fully explored the idea of circles bouncing and growing in a confined space. In retrospect though I think we really started going in the wrong direction after a few months, and it took a few more months to realize my mistakes and kind of get steered back on track, and really find the sort of core or heart of the extensions we were making to the design." [Adam Staltsman na Polygon]
Entretanto o design de Staltsman ia sendo trabalhado do ponto de vista gráfico por Wohlwend,




Slides do Venus Patrol fotografados numa apresentação realizada por Adam Saltsman e Greg Wohlwend no Austin Independent Game Collective, JUEGOS RANCHEROS, 3.11.2012

Hundreds possui ainda uma pequena narrativa encriptada em pequenas frases que vão surgindo entre cada nível, mas sobre a qual os autores preferem não falar, preferindo aguardar que os jogadores a consigam decifrar trocando ideias entre si. Do meu lado ainda não cheguei lá, mas também ainda não joguei todos os níveis.

Trailer de Hundreds (2013) 

"Head Over Heels" (2012), de pernas para o ar

Head Over Heels (2012) de Timothy Reckart é o terceiro filme candidato ao Oscar de Melhor Curta de Animação 2013 a chegar à rede, depois de Paperman (2012) de John Kahrs e Adam and Dog (2012) de Minkyu Lee. Head Over Heels é um filme de estudante criado por Timothy Reckart, 24 anos, como filme de graduação do mestrado em Realização de Animação na National Film & Television School (UK). A mesma escola por onde passaram Nick Park ou Mark Baker.


Na arte temos stop-motion com personagens e ambientes criados em plasticina, rugosos mas muito consistentes e coerentes. A cinematografia está bem trabalhada conseguindo apresentar o espaço de modo credível e facilmente inteligível tendo em conta os espaços invertidos e sobrepostos. Por sua vez a imagem é rica em textura, com muita cor e boa diferençiação espacial através da iluminação.


Mas a excelência de Head Over Heels brilha mais ao nível do conceito narrativo. A base da ideia passa por representar o sentimento de um casal que ao fim de muitos anos de vivência em comum deixaram de concordar sobre o sentido de cima ou baixo, e desse modo passaram a viver em sentidos inversos, ela no tecto e ele no chão. O conceito ajuda a inovar no campo visual, servindo ao mesmo tempo de metáfora brilhante sobre o desencontro entre casais, algo que vai surgindo naturalmente com o tempo.


Relativamente à inversão da gravidade, Reckart refere que a inspiração lhe surgiu a partir do quadro The Philosopher in Meditation (1632) de Rembrandt. Ao olhar para a simetria das escadas em espiral questionou-se sobre a possibilidade de duas pessoas poderem partilhar aquela mesma casa, uma no tecto e outra no chão. Quero no entanto relembrar que ainda há muito pouco tempo trouxe aqui um filme, Reverso (2012), também de estudante da escola ArtFx de Montpellier, no qual o personagem principal tinha perdido o sentido de gravidade. Vale a pena ver ou rever.

Head Over Heels (2012) de Timothy Reckart

fevereiro 10, 2013

Virtual Illusion no Blackberry

É possível, desde o final do mês passado, aceder a este blog a partir da plataforma BlackBerry utilizando o aplicativo, VIRTUAL ILLUSION (v1), criado por Breno Carvalho para BB10. O Breno é um colega da Universidade Católica de Recife que trabalha no campo dos jogos digitais, e faz parte do Dev Group Recife para BlackBerry. Ele pediu-me para converter o blog como exercício, e eu agora pedi-lhe que me mandasse alguma informação sobre o processo de conversão. Deixo aqui o link para descarregarem a aplicação, e a explicação do processo de conversão que parece ser algo bastante simples.

O aplicativo do seu blog foi desenvolvido com uma aplicação da BlackBerry chamada App Generator. Essa aplicação online converte, de forma fácil e intuitiva blogs, canais do YouTube ou Flickr. É uma ferramenta bem interessante para designers, pois só é necessário conhecimento de comunicação visual, para a criação de imagens para o ícone, imagem do topo da interface e padrões de cores da mesma. Em poucos cliques, você define os aspectos visuais. Depois desse processo, basta discriminar que categoria se configura seu portal, palavras chaves da aplicação e o texto sobre a mesma para ser apresentada aos usuários.
Obrigado Breno Carvalho.

a história de uma criança de 6 anos

The Scared is Scared (2012) é um filme de fim de curso criado por Bianca Giaever com um guião elaborado por Asa Baker-Rouse, um menino de 6 anos. Entretanto descobri que na internet existe já um nicho de pessoas que se dedicam a criar pequenos filmes baseados em histórias de crianças. Vejam as séries Written by a Kid, e Kid History. Apesar disso continuo a acreditar que The Scared is Scared não é apenas mais um episódio deste género. Não porque é um trabalho de estudante, mas porque a autora conseguiu extrair de toda aquela fantasia um fio condutor, uma lógica narrativa e um sentido complexo que toca o espectador além do mero fascínio com as fantasias da mente de uma criança.



Olhando para o currículo de Bianca Giaever percebe-se muito rapidamente como é que ela conseguiu obter esta pérola do seu "guionista". Bianca realizou este filme como trabalho de fim de curso na área de Estudos Narrativos sendo que o seu domínio preferencial é o Rádio. A forma como ela se descreve é especialmente importante para compreendermos este filme,
"I obsessively record the conversations I have with people. I've made radio pieces on topics such as strangers who have dinner, veterans, poetry teams, my little brother coming out, private prisons, and Tibetan immigrants among others. I'm happiest when I'm making films out of radio stories."
Analisando mais alguns dos seus trabalhos de rádio, percebemos que Bianca se especializou em captar essências humanas a partir de narrativas pessoais contadas meramente de forma oral. E é isto que ela faz aqui, capta o interior do menino, e depois recria-o visualmente para nos aproximar dele. Mas que não restem dúvidas de que o guião é uma construção partilhada, a história evolui e assume um carácter mais comovente quando Bianca introduz o seu receio de finalizar o seu curso sem ter plano algum para o seu futuro. Aqui a criança brilha, porque é apenas uma criança, mas ao mesmo tempo porque dá uma lição de vida do alto dos 6 anos, a todos nós, dizendo apenas "The scared is scared of things you like".


O filme comove-me ainda mais como docente destas áreas. Nos últimos tempos temos lido tanta coisa sobre o ensino superior, em que se generaliza, e se assume muito erradamente nos EUA, que o único ensino de qualidade está na Ivy League (Harvard's, Stanford's, etc.). E que a solução passa por criar os chamados MOOCs, em que os chamados grandes professores podem ensinar milhares de alunos através de uma câmara de vídeo e uma ligação à internet. Pois aqui fica uma demonstração de que uma Universidade média americana consegue produzir trabalhos criativos brilhantes. Mais do que isso, demonstra algo que venho dizendo desde há muito, uma grande Universidade, em termos de ensino, depende mais dos grandes alunos que consegue atrair, do que dos grandes professores que tem nos seus quadros.

The Scared is Scared (2012) de Bianca Giaever

fevereiro 09, 2013

"Adam and Dog" (2012), uma estética contemplativa

Adam and Dog (2012) de Minkyu Lee está nomeado para o Oscar de Melhor Curta de Animação 2013, e à semelhança de Paperman da Disney foi também agora disponibilizado online. A arte do filme apresenta elevadíssima qualidade assim como o storytelling, já o mesmo não posso dizer dos fundamentos da história que sofrem de uma simplificação ingénua, provavelmente motivada por crença religiosa.


O filme teve um investimento financeiro de apenas 25 mil dólares, mas totalmente pagos pelo próprio Minkyu Lee (27 anos). A estes será preciso adicionar também os dois anos de tempo e trabalho investidos pelo próprio, em regime de part-ime, já que nesse tempo trabalhava durante o dia na Disney como character designer em filmes como, Winnie the Pooh (2011) e Wreck-It Ralph (2012). E ainda o trabalho voluntário dos seus ex-colegas da CalArts, aonde fez a licenciatura em Character Animation. Ainda assim que não restem ilusões, este filme, uma obra independente, só está na lista de nomeados aos Oscars porque o criador teve acesso a canais privilegiados para o promover junto da academia.



Indo ao filme, o que me impressionou foi o tratamento estético dado ao filme, que toma o seu tempo para contar a história que tem para contar. O ritmo é pausado mas acompanhado por uma muito fluída animação de personagens, nomeadamente o cão que demonstra um realismo na linguagem não-verbal, absolutamente impressionante. O espaço é trabalhado de modo magistral, com planos gerais distanciados para poder não só enquadrar a acção, mas enquadrar também o ambiente e assim gerar o tom da atmosfera. Algumas das composições visuais dão vontade de ficar ali parados a olhar e desfrutar de tão bem organizadas, coerentes e ao mesmo tempo tão cheios de força dramática. Para fechar a luz, a luz contribuiu para toda a noção de espaço que temos, e garante a cada composição uma força única que sintetiza a orientação daquilo que a história nos quer dar. Aliás ao contrário de muito do cinema atual, Minkyu Lee passa toda a primeira parte do filme sem música, sustentando toda a sua composição emocional exactamente na iluminação de cada cena. A luz substitui aqui, e sem qualquer défice, o poder que normalmente deixamos nas mãos da música, porque esta é muito mais fácil de dirigir.


Esta orientação estética vem de encontro às influências referidas por Lee em entrevista - Andrey Tarkovskiy, Orson Welles, Terrence Malick - “in terms of narrative approach. Their films are much less about plot, more about the moment, the dimension of character. I felt that Eden should be portrayed that way, and that a traditional animation approach would take away from the sophistication of that.” Para além de tudo isto, esta curta é um novo hino ao mundo da animação 2d, tradicional e desenhada à mão.

Adam and Dog (2012) de Minkyu Lee

curtas radicais

Deixo aqui duas curtas estrondosas sobre desportos radicais de bicicleta. O primeiro, Wave Rock, num cenário natural do outro mundo com a prática de BMX, o segundo, Through the Mill, em cenários urbanos e decadentes com manobras absolutamente loucas de bike trial.


Wave Rock apresenta um lugar esotérico, um longo bloco de granito que parece uma pista natural de BMX, situada no Oeste Australiano. Mas o filme brilha ainda porque toda a sua forma serve para exponenciar a beleza do local através da criação de espanto e surpresa. O filme apresenta Danny Campbell e é filmado por uma empresa especializada em filmar desportos radicais, a Infinity List. Já no caso de Through the Mill, o filme é produzido e editado pelo pelo próprio Chris Akrigg, ou seja não consegue ser visualmente tão estimulante, mas compensa pelas espantosas manobras em lugares de segurança muito incerta. As manobras de Chris Akrigg quase parecem manobras de Parkour.



Wave Rock (2013) de Infinity List


Through the Mill (2012) de Chris Akrigg

Steam quer ser uma App Store

Na semana passada publiquei um artigo na Eurogamer sobre os problemas da "multidão" nas App Stores. A ausência de curadoria dos jogos disponibilizados na App Store faz com que o número de jogos aí disponíveis tenda para o infinito em termos do tempo que temos disponível para os jogar. Pois esta semana Gabe Newell veio ingenuamente (será mesmo?) dizer que quer transformar o Steam numa App Store.

"One of the worst characteristics of the current Steam system is that we've become a bottleneck. There's so much content coming at us that we just don't have enough time to turn the crank on the production process of getting something up on Steam. So whether we want to or not, we're creating artificial shelf space scarcity.
So the right way to do that is to make Steam essentially a network API that anyone can call. Now, this is separate from issues about viruses and malware. But essentially, it's like, anyone can use Steam as a sort of a distribution and replication mechanism.
It's the consumers who will draw it through. It's not us making a decision about what should or shouldn't be available. It's just, you want to use this distribution facility? It's there. And customers decide which things actually end up being pulled through. So Steam should stop being a curated process and start becoming a networking API." [Gabe Newell, Video]
É depois muito interessante ler os comentários ao discurso de Newell na Gamasutra, pensei eu que iria encontrar ali a comunidade delirante com estas ideias, mas não. Deixo aqui alguns dos melhores comentários que vêm totalmente de encontro ao que disse no artigo na Eurogamer a propósito da App Store. É claro que a Gamasutra é uma revista seguida essencialmente por criadores, e a perspectiva que aqui podemos ler é a de alguém que sabe o que custa desenvolver e garantir o retorno investido no seu trabalho.

Simon Ludgate: "I rarely buy any games for my Google Android phone because of the lack of curation: I have no way of sifting through heaps and heaps of crapware to find a game worth playing, let alone buying. If the same thing happened to Steam I'd be forced to bail out."

Robert Boyd: "Right now, Steam sits at a happy medium between extremely curated storefronts like XBLA and anarchy like we see in the mobile space. If they don't tread carefully here, they could ruin that delicate balance."

Ameet Virdee: "I think this is quite simply about profitability. He wants to leverage the goodwill he's developed with Steam so there's less work for them for more gain (a traditional Valve practice, and nothing bad in itself for a business). You can make and lose money quite easily as a speculative trader, but you always make money as a trade broker. By letting anyone set up a steam store he's letting them take the risk and make the curating effort, while taking a cut from everything that actually sells...essentially crowd-sourcing the approval process."

Este último comentário pode parecer algo cínico face a tudo o que conhecemos da Valve e de Gabe Newell, mas é um comentário correcto. No fundo sintetizando tudo, temos Newell a dizer - "Nós não temos recursos para fazer a curadoria de tudo o que nos chega, por isso em vez de investirmos nos recursos, vamos passar esse trabalho para vocês".


Aliás este é um discurso muito em voga em tudo o que mexe com a internet, desde a arte à política. A internet criou os meios para que todos possam dar a sua opinião, o problema é que alguns destes iluminados começaram a confundir a opinião da multidão com democracia. Para quem estiver interessado em perceber em maior profundidade as problemáticas por debaixo desta falácia aconselho vivamente o texto Why Social Movements Should Ignore Social Media de Evgeny Morozov publicado esta semana na New Republic. Um magnífico texto de análise e resposta ao livro Future Perfect: The Case For Progress In A Networked Age (2012) de Steven Johnson.

fevereiro 07, 2013

o pesadelo da Nikon

Terá a Nikon metido os pés pelas mãos com o filme produzido para promover a D800? Se começarmos pelos créditos será impossível acreditar nisso. Broken Night (2012) conta com a realização e o guião de Guillermo Arriaga, escritor de filmes como Amores Perros, 21 Grams ou Babel. Na cinematografia temos Janusz Kaminski, responsável por mais de 30 grandes produções e dois Oscars, um para Schindler's List e outro para Saving Private Ryan. Como se não bastasse temos na composição musical ainda Philip Glass. Com estes créditos ainda acreditam que é possível errar?

The Nikon D800 produces video so extraordinarily cinematic it can find beauty anywhere—even in a nightmare... The challenge? Push the limits of the ultimate movie-making HD-SLR to create a short movie as frightening as it is drop dead beautiful.
Pois parece que nem uma coisa nem outra. Nem o filme é visualmente extraordinário, nem a história é excepcionalmente envolvente, seja do género horror ou não. A minha primeira conclusão quando acabei de ver o filme foi apenas e só, Iñárritu tinha razão. Guillermo Arriaga pode escrever bem, mas não chega para fazer um bom filme. E aqui temos vários problemas e de várias ordens, desde o guião à cinematografia, até à ideia ridícula da Nikon de promover uma câmara com um filme de terror.


Começando pela cinematografia, esta deixa muito a desejar. A tremura inicial da câmara fixada na miúda pode até ser propositada para demonstrar as qualidades da câmara mas ou estamos a fazer um filme, ou estamos a fazer um cardápio de técnicas. Depois as cenas da noite são completamente ridículas em termos de verosimilidade. Se a câmara é tão boa porque é que precisa de tanta luz artificial para se ver o que se está a passar. Então a cena em que mãe consegue sair do carro, por momentos pensei que já fosse manhã. Nem sequer podemos pensar que é o efeito do luar porque a luz sente-se a ser projectada pelos lados e com uma intensidade sem sentido.

As interpretações são medianas, para não dizer algo pior. Tirando os irmãos que se aproximam do carro, a mãe e a miúda foram um terrível erro de casting. A cena em que a mãe exige a filha de volta no final está totalmente desprovida de vida, de crença no que diz.


Finalmente, o pior de tudo é mesmo o guião. Porque se até concordo com a ideia de finais abertos e que o espectador também deve trabalhar, imaginar e enriquecer o potencial do filme, A realidade é que o espectador "paga" para que lhe seja facultada uma experiência, e o que aqui temos é quando muito uma meia-experiência. E se o tema já era o que era, dar-lhes uma meia-experiência só serviu para enfurecer ainda mais os seguidores da Nikon.

A Nikon foi muito além do simples filme de terror, a Nikon criou toda uma campanha de promoção assente no sadismo. Feriu-nos os sentimentos, deixou-nos indispostos, e depois largou-nos ali, desamparados sem fechamento, nem alívio. Se forem até à página da Vimeo vão perceber o que quero dizer com experiência sádica. Ali no comentário directo, fica bem expresso o que a grande maioria de espectadores achou do filme, e uma boa parte deles também fala muito sobre os seus novos sentimentos face à Nikon desencadeados por uma simples curta de 10 minutos. Podemos agora dizer que apesar de não termos amadores a trabalhar, como no caso da Pepa e da Samsung, os profissionais da Nikon não conseguiram fazer melhor.


Broken Night (2012) de Guillermo Arriaga



Actualização: 8.2.2013 
Não escrevi este post com o intuito de reclamar um final para o filme, nem de reclamar outra abordagem à história. Acredito na liberdade de expressão, e a arte é, e deve continuar a ser, o expoente máximo dessa liberdade. Nada me move contra os criadores, que têm realizado trabalhos geniais ao longo das suas carreiras. Tomaram estas opções, são livres de o fazer, e eu sou livre de não gostar.

A razão pela qual escrevi este texto, foi apenas e só, porque acredito que quando um filme promove uma marca, a liberdade intelectual deixa de ser total. Não adianta defender a total liberdade dada pela Nikon, quando sabemos que uma campanha destas tem de ter o inevitável acordo dos marketeers da empresa, ainda para mais uma empresa com esta dimensão.

A única conclusão a que posso chegar é que neste momento, para um marketeer, a única coisa que verdadeiramente interessa é que se fale, nem que seja mal! É o vale tudo para manter a marca viva nas memórias das pessoas!