fevereiro 02, 2013

O declínio das App Stores!

Publiquei hoje na Eurogamer um artigo em que reflicto sobre o estado atual das App Stores. O sentimento de declínio apareceu essencialmente depois de ter passado algum tempo a analisar o comportamento de vários jogos nacionais e comparando o seu comportamento com títulos internacionais de sucesso em várias lojas de aplicações móveis.


Começa a criar-se a ideia de que estas lojas não são apropriadas ao lançamento de pequenos jogos independentes, dado exigirem um investimento demasiado elevado para o retorno que garantem. Existem claramente vários problemas que os criadores precisam de aprender a trabalhar se quiserem verdadeiramente obter proveito do potencial da plataforma. No artigo falo de três problemas das lojas: promoção, preços e interface.

Podem ler o artigo completo na Eurogamer.pt.

OffBook: "The Effect of Color"

Este episódio da OffBook fala-nos da cor como uma "linguagem silenciosa e emocional", uma comunicação contínua operada pelo mundo que nos rodeia. Em The Effect of Color  podemos ver discutidas três perspectivas sobre a cor: a teoria, a psicologia e a arte.



Gostei imenso da entrevista com Leslie Harrington directora da The color Association que nos apresenta a perspectiva psicológica da cor a partir de uma perspectiva tripartida em termos associativos de ideias: Universal, Cultural e Individual. Sendo que a dimensão universal trata de analisar os efeitos fisiológicos despoletados pela cor que podemos encontrar na generalidade dos seres humanos porque são associações que nascem connosco; a componente cultural trabalha as dimensões contextuais variáveis no tempo, que são determinadas pela partilha com outras pessoas das mesmas associações de ideias com cores; e a dimensão individual acontece a partir das experiências individuais de cada um que vão servindo para construir uma base de referência sobre as nossas preferências de cores.

"Well, there's a reason why the read carpet is a red carpet and that's because it keeps the traffic flowing!"


fevereiro 01, 2013

MonMazes (2013), arte jogável e colaborativa

MonMazes (2013) é mais um trabalho de estudante brilhante realizado no mestrado em Tecnologia e Arte Digital pela Ana Carina Figueiredo, Teresa Abreu e Marco Heleno. Não me surpreende a Ana Carina e a Teresa Abreu já nos tinham dado o belíssimo projecto Entra na Minha Casa, vencedor do Semibreve Award 2012.


Desta vez temos aqui um conceito que me entusiasmou ainda mais porque souberam explorar a convergência de vários elementos de relevo na investigação atual do engageLab - arte, jogo, colaboração e electrónica - tudo num único artefacto. Ou seja MonMazes apresenta-nos um ambiente virtual para onde entramos em conjunto com outra pessoa, e no qual podemos visitar várias obras de Piet Mondrian. Ao entrar nessas obras, que apresentam particularidades gráficas concretas, somos confrontados com a necessidade de conduzir uma esfera até à saída do quadro para poder sair desse ambiente. O mais interessante é que só poderemos levar a esfera à saída, se o fizermos em conjunto com o nosso parceiro. Imaginem isto a funcionar num museu, cheio de crianças em visita, geraria imediatamente um momento de enorme ludicidade contribuindo assim para melhorar todo o envolvimento das crianças com as obras.



Simplesmente adorei. Não é apenas o projecto que é brilhante, o vídeo é também uma pérola, sem qualquer diálogo nem texto, o funcionamento da instalação é demonstrado com um altíssimo nível de inteligibilidade. Reparem como a câmara enquadra o ecrã e os jogadores, como vai alterando entre o espaço físico e virtual, e no final ainda temos direito a um "how to". Só hoje descobri o projecto que foi criado para a UC de Realidade Virtual do primeiro semestre deste ano, leccionada pelo Prof. Paulo Brito. A parte digital foi realizada em Unity e a parte física sobre o Arduino.

MonMazes (2013) de Ana Carina Figueiredo, Teresa Abreu e Marco Heleno

janeiro 30, 2013

Paperman, nova técnica de animação (actualizado)

A Disney colocou online a curta Paperman de John Kahrs que está nomeada para o Oscar de Melhor Curta de Animação 2013. A curta faz uso de uma nova técnica de mistura entre a arte tradicional 2d e o CGI 3d possibilitada por um novo software da Disney, Meander (software não disponível ao público).


"There is something so primal and expressive about drawing, and our hope was to get it back into the CG animation process (..)
The animation is completed in CG and the final images are traced over by 2D artists, as the line work follows along the CG layer underneath. It does it in a very flat, image-based way—it’s vector-based, not a texture map. That’s why the line work maintains its linear quality and texture as it moves. It’s about celebrating the line and letting the artists maintain control right there on their Cintiqs. The computer is assisting them to get the images they want to get. They’re not sending it somewhere else. We’re very proud of the fact that the 2D artists are some of the last people to touch the image (..)
It really brings it back to the animation in a way that celebrates the artistry of the line. All the 2D artists that worked on it came to terms with it, and as the project went along, they came to understand that it was really the line that told the story."

John Kahrs in Animation Magazine

Em termos de narrativa, temos a magia da Disney a funcionar em pleno. Um simples encontro ocasional, produz uma peripécia de situações que acabam por levar à magia do amor transformado num grupo de aviões que leva os amantes para os braços um do outro.

Paperman (2012) de John Kahrs


Actualização 1.2.2012
A colega Marina Estela Graça partilhou hoje na discussão sobre o filme no Facebook um making of que dá conta de forma exemplar do modo como a técnica de fusão entre o 3d e o 2d foi conseguido. Muito bom, vale a pena ver, depois do filme.

Making of Paperman

Reverso, a diferença em sociedade

Reverso (2012) é uma deliciosa curta de estudante com uma ideia original sobre um tema universal. O filme apresenta a vida de uma pessoa que perdeu o sentido de gravidade, e usa esta condição para trabalhar a diferença e a rejeição em sociedade. O filme foi realizado por Kimberly Honma, Clément Lauricella e Arthur Seguin na escola ArtFx de Montpellier, França.


Aparte a abordagem original do efeito de gravidade, o melhor do filme está no modo como comunica tudo o que tem a dizer sem qualquer diálogo, criando toda a progressão narrativa assente na linguagem não-verbal do filme. Vale a pena esperarem pelo fim dos créditos. Além da componente do storytelling a atmosfera criada pela luz e cor é soberba.



Em termos técnicos foi tudo feito com Maya, AfterEffects e RealFlow. Recorreram ainda bastante à gravação deles próprios para compreenderem os movimentos a executar no ecrã. Numa entrevista os criadores referem a dificuldade em criar as animações do personagem e do movimento dos objectos invertidos de modo a manter a naturalidade. Diga-se que essa parte ficou muito boa, ao longo do filme sentimos uma total naturalidade naquela diferença. Depois do filme podem ainda ver o Making Of.

Reverso (2012) de  Kimberly Honma, Clément Lauricella e Arthur Seguin

janeiro 28, 2013

Viés do storytelling contemporâneo

Esta Ted de Colin Stokes, How Movies Teach Manhood, traz dois assuntos que me sensibilizam particularmente: pelo lado mais profissional os efeitos do storytelling enquanto elemento base da arte que produzimos; pelo lado humano a condição da mulher e a agressão sexual ignorada pela sociedade.


O cinema de Hollywood por ser o único visto a uma escala global por milhões de pessoas pode ser visto simultaneamente como espelho e gerador de mitos contemporâneos do storytelling humano. Nesse sentido uma análise mais cuidada do que temos nestes filmes pode ajudar-nos a compreender de que é feita a nossa sociedade e como se comporta. Os modelos que seguimos e em que acreditamos são fruto primeiro da família que nos rodeia, que por sua vez são depois trabalhados em parte pela cultura da ficção que consumimos.

89% dos filmes do Top 100 mais vistos em 2011 apresentam personagens masculinos

Nesse sentido é ridículo que numa cultura que diz defender a igualdade entre sexos, os papéis principais, os protagonistas, os heróis, continuem a ser largamente majoritários dos homens. Evoluímos alguma coisa nos últimos 50 anos, mas ainda assim nos últimos anos, invariavelmente, o Top 10 de filmes mais vistos nos EUA e também no planeta apresentam um a dois filmes com mulheres a liderar. Ou seja, os homens ocupam os principais modelos do nosso imaginário proveniente do storytelling cinematográfico em 80 a 90% dos casos. Sei bem que vende mais um herói masculino, mas vende porque os mitos assim estão formatados. Veja-se o caso da Pixar com todo o sucesso que conseguiu nos últimos quase 20 anos, não teve um único filme que tenha sido um flop, ainda assim esperou por 2012 para arriscar lançar o seu primeiro filme com uma heroína (Brave, 2012). Tudo isto nos deve questionar sobre o que vemos e damos a ver, com uma simples pergunta: com que modelos queremos educar os nossos filhos?

Teste que permite identificar se existe viés de género num filme/livro/jogo...

O cinema não é só o Top 10, nem é só Hollywood. Nem o imaginário contém apenas só cinema. Mas isso não quer dizer que não nos devamos preocupar em construir uma boa selecção dos filmes, livros, e jogos que queremos que os nossos filhos leiam, vejam e joguem. Porque se existe algo sobre o qual não tenho dúvidas é sobre o papel extremamente importante que o storytelling tem sobre o crescimento das crianças. É daqui que retiram ideias para os seus sonhos, e é aqui que aprendem a confrontar os seus medos e as suas morais, construindo as bases da ética pessoal.

Why domestic violence victims don't leave, Leslie Morgan Steiner (TED 2013)

Como disse, o storytelling só vem depois da família, o cinema não salva uma criança de uma família destruturada. Porque a violência sexual no seu extremo mais negro está já presente no seio da própria família, o lugar de maior influência formatadora das crianças. Podemos ver isso numa outra TED brilhante também publicada hoje com Leslie Morgan Steiner sobre o tema Why domestic violence victims don't leave. Podemos ver também filmes como Cairo 678 (2010) (trailer) ou Femme de la Rue (2012) que mostram a nu como se comporta a nossa sociedade na relação entre sexos. Colin Stokes diz-nos ainda nesta TED que um estudo do governo americano concluiu que uma em cada cinco mulheres americanas já foi, alguma vez na sua vida, abusada sexualmente.


O cinema não é culpado da agressão sexual, mas o cinema e a demais arte criadora de imaginários e sonhos pode ajudar a mudar os mitos, e aos poucos esse mitos poderão transforma-se em novas acções. Por isso precisamos de mais heroínas como a Chihiro, a Rapunzel, e a Merida.

How Movies Teach Manhood, Colin Stokes (TED 2013)

janeiro 27, 2013

"Voice Over", storytelling com emoção pura

Voice Over (2012) de Martin Rosete é original, universal e belo. Rosete utiliza todos os meios cinematográficos à sua disposição para conduzir o espectador através de três momentos épicos que por sua vez nos conduzem a um momento de enorme simplicidade e universalidade. Este texto fica-se apenas pela análise do storytelling, para evitar o efeito spoiler que estragaria o prazer da descoberta.


Os momentos épicos que nos vão aparecendo, envolvem-nos em questões que suspendem a nossa compreensão e nos mantêm intensamente atentos como só o cinema sabe fazer quando bem trabalhado narrativamente. E quando tudo parece que não vai fazer sentido faz-se luz de uma forma belíssima. Com um simples twist narrativo todos os momentos épicos que acabámos de experienciar, não só se tornam decifráveis, como ganham um poder emocional ainda maior. Tudo porque o twist assenta num evento humano tão basilar que a sua simples recordação gera em nós poderosas emoções vividas.


O realizador Martin Rosete é um criativo da publicidade (com vários prémios) e isso nota-se aqui, a forma como trabalha o suspense, a criação de atenção no espectador com o storytelling. Agarra o espectador e não o larga até lhe lançar a "bomba" em cima. Aliás este filme foi também imensamente premiado - 44 prémios e 80 selecções em festivais como Melies D'or 2013, Tribeca Film Festival, Clermont Ferrand 2013, New York City Short Film 2012.


Vale a pena ver, depois do filme, o Making Of porque ficamos a compreender muito melhor a complexidade da produção aqui em causa. Aliás chega-se a dizer que este guião era suposto ter sido criado em Animação, e faz sentido, mas fiquei a pensar que este filme em animação apesar de continuar a ser poderoso, perderia imenso do poder que tem. Desenvolver os três cenários tão complexos, apresentar todas estas emoções com verdadeiras performances humanas, elevam o drama e a emoção. Essencialmente porque enquanto vemos toda a produção de grande qualidade realizada indagamo-nos ainda mais sobre a razão de tudo aquilo. O que nos querem realmente dizer em apenas 10 minutos?

Voice Over (2012) de Martin Rosete

janeiro 26, 2013

Makers (2012) de Chris Anderson

Tenho sentimentos mistos sobre o novo livro de Anderson, Makers: The New Industrial Revolution (2012). De um ponto de vista sou um crente nos Makers, nos que fazem acontecer, na motivação intrínseca, na criatividade pessoal. Mas a partir de outro ponto de vista, não posso aceitar a ideia simplista de que vamos transformar todo o modelo industrial num modelo caseiro. Porque apesar de Chris Anderson saber e dizer mais do que uma vez no livro que estamos a falar de nichos e não de todo o espectro da vida social, muitos dos seus argumentos acabam por entrar em paradoxo. Essencialmente porque para afirmar algumas das coisas que afirma tem de partir da condição de que o mundo inteiro vai passar a funcionar neste modelo, o que joga por terra várias das suas previsões futuras. Apesar disto este é um livro que todos aqueles que estudam e se interessam pelo futuro do trabalho, pela tecnologia e pela criatividade devem ler, ainda que com as devidas cautelas.


Chris Anderson foi editor da Wired ao longo de toda a primeira década de 2000 tendo saído no final de 2012 para se dedicar à gestão da sua empresa 3DRobotics, que usa aqui como um dos exemplos base para lançar a conceptualização de todo este livro. Depois de nos ter trazido dois livros imensamente discutidos, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More (2006) e Free: The Future of a Radical Price (2009) Anderson procura em Makers evoluir as suas ideias do virtual para o real, aplicando exatamente os mesmos princípios que desenhou nos dois livros anteriores: "a cauda longa da distribuição online" e o "modelo de criação grátis". Gostei de ambos os seus livros anteriores que tal como este apresentam como objectivo primário a previsão do futuro dos impactos e efeitos da tecnologia. Mas tanto esses como este sofrem do facto de se apresentarem mais como extensos artigos de revista, baseados em pequenas histórias, do que de estudos em profundidade, tendo em conta tratarem assuntos de grande complexidade.

Em Makers Anderson apresenta-nos o impacto da internet sobre a mudança que está a acontecer dos bits para os átomos. Essencialmente demonstra como os processos de manufactura à escala global estão a mudar drasticamente os modos de produção de bens, e como isso está a produzir impactos acentuados sobre o empreendedorismo, a inovação e a criatividade. O centro da sua discussão baseia-se sobre o aparecimento de duas máquinas - impressão 3d e corte a laser – e de dois modelos de produção/distribuição – conhecimento aberto e crowdfunding. Com estes quatro elementos Chris Anderson assume que é possível mudar todo o modelo industrial, e assim construir a tal Nova Revolução Industrial.

Peças criadas com uma impressora 3d

Assim o que Anderson nos diz é que estes quatro elementos serão capazes de transformar a indústria de produção em massa, que custa milhões e serve milhões, numa nova indústria que produz produtos com supostamente a mesma qualidade dos produtos de massa, mas com as vantagens de poderem ser produzidos em pequenas quantidades (1 a 10 mil) e logo altamente personalizáveis. Deste modo esta nova revolução responderá duplamente às necessidades das pessoas: por um lado permitirá que todos possam construir as suas próprias "coisas" (DIY); por outro permitirá construir as "coisas" segundo os desejos individuais de cada um.

Exemplo dado no livro: Armas da 2ª Guerra Mundial criadas pela BrickArms para preencher o vazio deixado pela LEGO que se recusa a criar armamento contemporâneo para as suas colecções.

O problema que vejo aqui é exatamente o facto de falarmos de “coisas”. Na sua generalidade aquilo que foi apresentado por Anderson ao longo de todo o livro não passa de pequenos exemplos de bens supérfluos, que realmente preenchem buracos deixados vagos pela grande produção, mas que a sua existência per se raramente produz alterações com impacto no mundo, o nas nossas vidas. Aliás ao longo do livro e à medida que vamos ouvindo os exemplos, vou ficando com a ideia que esta nova comunidade de que nos fala Anderson, já existe, aliás sempre existiu, e chama-se de comunidade de inventores. São pessoas que se dedicam a bricolar com ferramentas e tecnologia e dessa forma vão encontrando novas soluções para pequenos problemas. Sempre tivemos comunidades criadas por essas pessoas, e além disso existem empresas que já se especializaram na comercialização dessas ideias como por exemplo a DMail, ou aqueles canais de vendas na TV.

Mas não podemos confundir, como Anderson faz aqui, estes modos de invenção criativa com a investigação científica que é necessária realizar para se poder chegar a processos e modelos capazes de dar origem a um Airbus A380, a uma placa gráfica de alto desempenho, a um motor de combustão eléctrica, etc. Aliás tem até uma certa piada ver Anderson assumir que como os carros estão a deixar de ser mecânicos e estão a passar a funcionar por via eléctrica e digital, estes serão muito rapidamente tomados em mãos pelos novos makers!!! Isto são ideias peregrinas e até perigosas, porque assumem que o desenvolvimento e o engenho humano têm limites. Ou seja que depois de desenvolvido o carro eléctrico, já não vamos mais precisar de ciência para os continuar a melhorar e a evoluir, apenas será preciso trabalhar em cima dos modelos já desenvolvidos realizando pequenas modificações ou pequenos incrementos.

Examine-se a complexidade do motor de um avião a jacto.

Eu sei que não é bem isto que Anderson quer dizer, mas é esse caminho que trilha, quando afirma o fim da grande indústria baseada na colaboração muito estreita e responsável de equipas altamente especializadas para a substituir por comunidades online que dão feedback quando podem, ou quando lhes interessa. Quando afirma o fim da proteção de ideias (conhecimento aberto) e impede que estas possam pagar o esforço de quem tem de parar para pensar. Quando afirma a produção apenas em função daquilo que as multidões estão interessadas (crowdfunding) e esquece que a maior parte da tecnologia que hoje suporta a sociedade não é sequer compreendida pelas multidões. Quando afirma que vamos buscar empregos à China através da automação, e esquece que os que são criados cá, são uma ínfima parte das nossas necessidades, uma vez que usamos robôs porque ficam mais baratos do que a mão de obra na China.

Apesar de toda esta minha análise crítica, julgo que existe algo em que Anderson tem razão, e é sobre os novos modos de vida e trabalho do futuro. Estas tecnologias existem, estão aí e não vão parar o seu processo natural de aumento de automação. Ou seja, com a ajuda da robótica cada vez mais será possível empregar menos pessoas porque 1 pessoa poderá fazer o trabalho de 5, 10 ou 20. Isto aumenta enormemente a produtividade das empresas, a produtividade de um país. Aliás acredito que quando comparamos a produtividade nacional com a de países mais desenvolvidos, o factor essencial que diferencia, não é propriamente a qualidade dos seus trabalhadores, embora a Educação pese bastante, mas pesa ainda mais a quantidade de tecnologia e automação introduzida nas indústrias dos países.

Mas mais robótica implica menos empregos, não? Não propriamente, se conseguirmos fazer evoluir a legislação laboral e fazê-la acompanhar a evolução tecnológica. Não podemos continuar com jornadas de 8 horas. Não é aceitável de um ponto de vista social, que uma empresa empregue 1/4 das pessoas, mas realize lucros 4 vezes superiores. Aliás estou em crer que muito da distorção provocada nos últimos 50 anos entre a classe média e o 1% de milionários se deve exatamente a isto. Nesse sentido a solução está à vista, vai requerer políticos fortes para o fazer, e passa por reduzir a jornada de 8 para 4 horas máximas. Poderemos empregar mais do dobro das pessoas por cada empresa/instituição. A empresa continuará a ser lucrativa, as pessoas continuarão a ter um meio de subsistência. Mas a pergunta que se coloca é, o que farão as pessoas com tanto tempo livre?

A resposta está exatamente neste livro de Anderson, as pessoas passarão a poder construir coisas fora do tempo em que estão no seu emprego diário e chato. Sim porque os empregos chatos e stressantes não deixarão de existir. Ao contrário do que por vezes Anderson parece acreditar, vamos continuar a precisar de canalizadores, de lixeiros, de limpezas, de manutenção de máquinas, de guardas prisionais assim como vamos continuar a precisar de juízes, de professores e formadores, de enfermeiros e assistentes na doença, velhice e deficiência, etc. O mundo está cheio de necessidades que só o ser humano consegue cumprir. E quando a tecnologia evolui, esta não pode ser vista como algo mau para o ser humano. Ela é boa para nós, a única coisa que precisamos de fazer é garantir que exista regulação capaz de impedir grupos restritos de se aproveitarem do avanço desta para ignorar a restante população.

Com a maior parte do tempo por nossa conta, todos poderemos fazer aquilo que nos dá verdadeiro prazer, que nos emociona, que nos garante autoestima, que alimenta a nossa vontade de viver dia após dia. Porque só a condição de Maker, seja através de um processo de criação material ou de criação social, é capaz de nos garantir os meios para atingir o equilíbrio na felicidade.


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janeiro 25, 2013

Fractured, a arte do puzzle

Se adoram puzzles vão adorar Fractured (2013) de A. Scott McCallum. Um jogo que mistura plataformas com verdadeiros puzzles de encaixe de peças de forma original. Em Fractured a imagem das plataformas por onde temos de passar é quebrada em pedaços, o que nos obriga a saltar de pedaço de imagem em pedaço de imagem. Mover devagar para não cair, saltar para ver se vemos a nossa cabeça noutra peça do puzzle, e aos poucos percorrer cada imagem até encontrar a mãe do menino.


Fractured é um verdadeiro quebra-cabeças. Houve momentos em que senti a minha cabeça em alta rotação a tentar recriar toda a imagem dentro da minha cabeça para assim conseguir ler para onde devia mover o boneco. As dificuldades são muitas, não são apenas as peças quebradas através das quais temos de deambular, algumas delas estão de lado, outras a 180º o que inverte os movimentos, algumas inclusive trazem caixas que temos de arrastar para poder subir para outras peças. São 12 níveis, mais 6 de bónus. 20 minutos que vos vão servir de excelente exercício mental!


Em termos de implementação também não parece ter sido uma tarefa muito fácil. Aliás este é mais um daqueles exemplos de conceito simples e brilhante, mas difícil implementação.

Podem jogar grátis no Kongregate ou Newgrounds.