dezembro 26, 2012

Apple e Adobe, cartas abertas

Em 2010 decorreu um conflito entre a Apple e a Adobe que resultou na escrita de duas Cartas Abertas. Uma do lado do fundador da Apple, Steve Jobs, e outra do lado dos fundadores da Adobe, Chuck Geschke e John Warnock. No sentido de preservar estas cartas republico ambas aqui.


"Thoughts on Flash

Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.

First, there’s “Open”.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.

Second, there’s the “full web”.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.

Third, there’s reliability, security and performance.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?

Fourth, there’s battery life.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.

Fifth, there’s Touch.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.

Sixth, the most important reason.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.

Conclusions.

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 250,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind."

Steve Jobs
Fundador da Apple
29 de Abril, 2010


"Our thoughts on open markets

The genius of the Internet is its almost infinite openness to innovation. New hardware. New software. New applications. New ideas. They all get their chance.

As the founders of Adobe, we believe open markets are in the best interest of developers, content owners, and consumers. Freedom of choice on the web has unleashed an explosion of content and transformed how we work, learn, communicate, and, ultimately, express ourselves.

If the web fragments into closed systems, if companies put content and applications behind walls, some indeed may thrive — but their success will come at the expense of the very creativity and innovation that has made the Internet a revolutionary force.

We believe that consumers should be able to freely access their favorite content and applications, regardless of what computer they have, what browser they like, or what device suits their needs. No company — no matter how big or how creative — should dictate what you can create, how you create it, or what you can experience on the web.

When markets are open, anyone with a great idea has a chance to drive innovation and find new customers. Adobe’s business philosophy is based on a premise that, in an open market, the best products will win in the end — and the best way to compete is to create the best technology and innovate faster than your competitors.

That, certainly, was what we learned as we launched PostScript® and PDF, two early and powerful software solutions that work across platforms. We openly published the specifications for both, thus inviting both use and competition. In the early days, PostScript attracted 72 clone makers, but we held onto our market leadership by out-innovating the pack. More recently, we’ve done the same thing with Adobe® Flash® technology. We publish the specifications for Flash — meaning anyone can make their own Flash player. Yet, Adobe Flash technology remains the market leader because of the constant creativity and technical innovation of our employees.

We believe that Apple, by taking the opposite approach, has taken a step that could undermine this next chapter of the web — the chapter in which mobile devices outnumber computers, any individual can be a publisher, and content is accessed anywhere and at any time.

In the end, we believe the question is really this: Who controls the World Wide Web? And we believe the answer is: nobody — and everybody, but certainly not a single company."

Chuck Geschke e John Warnock
Cofundadores da Adobe
13 Maio 2010

Magia inacabada

Uma viagem pelo mundo dos sonhos, pela terra dos reis e rainhas dos espaços negativos do design. Visualmente temos aqui uma obra minimalista que se socorre de labirintos assentes na gestão do espaço visual negativo para criar magia a partir do abstracto.


O jogo oferece muito mais do que aquilo que podemos ver no preview dos borrões de tinta preta. Cada nível leva-nos para um conceito diferente, desde atirar água para fazer crescer folhas trepadeiras, a termos de fazer movimentar um globo fluorescente, até termos de construir as próprias plataformas. É um grande labirinto, é um grande sonho, e cabe-nos a nós conseguir sair de dentro do mesmo. Não adianta entrar em detalhes do gameplay, porque a beleza está na descoberta do mesmo.


É inevitável pensar em Journey, até porque podemos ver os seus personagens dentro de The Unfinished Swan quando espreitamos a meio do jogo por um telescópio que vê muito ao longe. Mas senti também que a minha viagem para escapar deste labirinto se aproximava de Ico. Faltou-me apenas uma coisa, que tanto Ico como Journey souberam criar, um(a) companheira(o). Fazemos a viagem sozinhos na pele de Monroe, apesar de termos um Cisne que nos vai indicando o caminho, este nunca chega a ser parte das soluções, nunca chega a ser nosso verdadeiro companheiro de jornada.



Inevitável será ainda classificar The Unfinished Swan como um conto de fadas moderno, na forma de videojogo. A própria interface apresenta-se como um livro com vários capítulos que podemos ir lendo. O jogo cria todo um espaço e atmosfera próprios ao deslumbramento de crianças, tanto com a beleza, como com o mistério do cisne que nos vai fugindo. Com uma dobragem portuguesa de grande qualidade, fica garantida a atmosfera mágica. The Unfinished Swan é um dos grandes jogos de 2012.

dezembro 25, 2012

A História do Natal

Acabei de ver The Real Story of Christmas (2010) no Canal História que achei muito interessante por apresentar em detalhe o modo como terá nascido um mito, socorrendo-se das leis da natureza e das capacidades criativas do ser humano. O que mais me vem impressionando nos últimos ano é a força do Natal, que para os Europeus é essencialmente uma festa cristã, mas se festeja em praticamente todo o mundo, mesmo onde a religiosidade não está presente. Sentia falta de compreender como e porquê. Aqui fica um resumo do documentário, entretanto cruzado com informação que recolhi online.


A origem aparece nas comemorações pagãs do Solstício de Inverno, que aconteciam na semana de 21 de Dezembro na zona norte do globo. Desde de há milhares de anos que existem festas de inverno por esta altura, tornando esta data uma das mais populares muito antes do nascimento de Jesus. A data de 25 de Dezembro foi escolhida como o ponto alto para estabelecer os nascimentos de vários deuses ligados à ideia do renascer, já que o Solstício marca o início do crescimento da duração de luz. No caso de Jesus, não existindo forma de confirmar a data precisa do nascimento, no século IV optou-se por esta data por celebrar o nascimento da luz, e provavelmente também terá sido escolhida pela sua enorme popularidade.


Dada a sua associação ao festejos pagãos a festa do nascimento de Jesus nunca se realizou em ambiente de recolhimento e calma, antes pelo contrário. As festas pagãs de rua, com muito álcool e entretenimento continuaram até aos séc. XVII e XVIII quando houve várias tentativas de banimento, tanto da festa de rua como do nascimento de Jesus. Essas proibições não conseguiram os seus efeitos, e as tradições acabaram por emergir novamente, embora agora mais recolhidas, mais familiares.

Nascimento do Pai Natal (Santa Claus)


É uma lenda americana, nascida em Nova Iorque mas de base europeia. Mais concretamente o Natal moderno é baseado num pequeno texto do nova-iorquino Clement Clarke Moore, "A Visit from St. Nicholas" publicado em 23 de Dezembro, 1823. O poema serviu para criar um standard em redor da aparência do Pai Natal, as meias na chaminé, o transporte do pai natal e o facto de ele trazer brinquedos.

'Twas the night before Christmas, when all through the house
Not a creature was stirring, not even a mouse;
The stockings were hung by the chimney with care,
In hopes that St. Nicholas soon would be there;
The children were nestled all snug in their beds,While visions of sugar-plums danced in their heads;
And mamma in her 'kerchief, and I in my cap,
Had just settled our brains for a long winter's nap,
When out on the lawn there arose such a clatter,
I sprang from the bed to see what was the matter.
Away to the window I flew like a flash,
Tore open the shutters and threw up the sash.
The moon on the breast of the new-fallen snow
Gave the lustre of mid-day to objects below,
When, what to my wondering eyes should appear,
But a miniature sleigh, and eight tiny reindeer,
With a little old driver, so lively and quick,
I knew in a moment it must be St. Nick.
More rapid than eagles his coursers they came,
And he whistled, and shouted, and called them by name;
"Now, Dasher! Now, Dancer! Now, Prancer and Vixen!
On, Comet! On, Cupid! On, Donder and Blitzen!
To the top of the porch! to the top of the wall!
Now dash away! Dash away! Dash away all!"
As dry leaves that before the wild hurricane fly,
When they meet with an obstacle, mount to the sky;
So up to the house-top the coursers they flew,
With the sleigh full of toys, and St. Nicholas too.
And then, in a twinkling, I heard on the roof
The prancing and pawing of each little hoof.
As I drew in my head, and was turning around,
Down the chimney St. Nicholas came with a bound.
He was dressed all in fur, from his head to his foot,
And his clothes were all tarnished with ashes and soot;
A bundle of toys he had flung on his back,And he looked like a peddler just opening his pack.
His eyes — how they twinkled! His dimples, how merry!
His cheeks were like roses, his nose like a cherry!
His droll little mouth was drawn up like a bow
And the beard of his chin was as white as the snow;
The stump of a pipe he held tight in his teeth,
And the smoke it encircled his head like a wreath;
He had a broad face and a little round belly,That shook when he laughed, like a bowlful of jelly.
He was chubby and plump, a right jolly old elf,
And I laughed when I saw him, in spite of myself;
A wink of his eye and a twist of his head,
Soon gave me to know I had nothing to dread;
He spoke not a word, but went straight to his work,
And filled all the stockings; then turned with a jerk,
And laying his finger aside of his nose,
And giving a nod, up the chimney he rose;
He sprang to his sleigh, to his team gave a whistle,
And away they all flew like the down of a thistle,
But I heard him exclaim, ere he drove out of sight,
"Happy Christmas to all, and to all a good-night." 
A Visit from St. Nicholas, (1823) Clement Clarke Moore, texto reeditado em 1844
O texto é baseado em duas personagens da história ocidental, São Nicolau da Grécia e Sinterklaas (Sinter Claes) dos países baixos (Holanda, Bélgica e Luxemburgo), ambos reconhecidos pela sua graça de oferecer. São Nicolau oferecia presentes em segredo, deixava moedas nos sapatos das pessoas sem elas saberem. Sinterklaas era o santo castigador, vinha no inverno para dar presentes aos rapazes que se tinham portado bem.

São Nicolau e Sinterklaas

No século XIX a tradição germânica de trazer árvores para dentro de casa e decorá-las chega a Inglaterra por via do casamento entre a Rainha Victoria e o Principe Albert de origem germânica. Assim em 1848 é publicada uma ilustração com família real em redor de uma árvore decorada com velas. Essa mesma ilustração foi copiada, sendo retirados os elementos reais, como a tiara de Victoria ou o bigode de Albert, para conferir um visual de família americana e foi publicada em 1850 num formato de grande distribuição nos EUA, e assim se fez nascer o mito da Árvore de Natal.

Ilustração de 1850

Em 1863 Thomas Nast, caricaturista americano, nascido na Alemanha, vai criar a primeira imagem do Pai Natal baseada no texto de Clement Clarke Moore, utilizando as feições e barbas do Deus Odin.

Primeira imagem à esquerda de 1863, segunda de 1881. Ambas de Thomas Nast.

O desenho final do ícone do Pai Natal vai surgir já no início do século XX por Norman Rockwell que cria a sua primeira imagem do Santa Claus para o Saturday Evening Post em 1916, e ao longo das décadas seguintes aperfeiçoará a imagem ao ponto de a tornar num padrão internacional.

Norman Rockwell, 1939

Podem ver o documentário The Real Story of Christmas (2010), de 45 minutos, completo na Amazon mediante pagamento, ou no Youtube em partes: Parte 1, Parte 2, Parte 3, Parte 4, Parte 5.

o fantástico selvagem

Beasts of the Southern Wild (2012) surgiu surpreendendo o Sundance Festival deste ano. Confesso que li alguns textos antes de chegar ao filme, alguns de pessoas que normalmente sigo e baixei a expectativas criadas pelo furor online. Apesar de tudo isso fui totalmente apanhado de surpresa pela força arrebatadora da obra de Benh Zeitlin.


Beasts of the Southern Wild apresenta uma singularidade inovadora no seu storytelling. O modo como foi capaz de pegar em gramática da performance teatral mágico-realista e mesclá-la com a gramática cinematográfica, levou à criação de algo novo. Não que nunca se tenha misturado teatro e cinema, aliás o cinema nasceu desta mescla, mas aqui a inovação apresenta-se pela intensidade com que se produziu a fusão das linguagens. Zeitlin usa o lado teatral da performance de grupo, e produz o storytelling entrando com a câmara adentro do grupo, encostando-a ao pele de cada um, fazendo-nos sentir o que sente cada personagem em cada momento. O facto de filmar em 16mm com câmara sempre ao ombro confere-lhe um realismo que contrasta fortemente com algum faz-de-conta caro ao teatro.


Algumas partes do filme podem parecer ir longe demais no faz-de-conta, mas a meio do filme começamos a compreender de que é feito o filme, o seu cenário de fantasia teatral, e entramos na atmosfera, aceitamos, sentimos e absorvemos. Sentimos que aquele grupo de pessoas em torno de Hushpuppy não é mais do que uma companhia de teatro que segue e prepara o caminho para o total enfoque na trama central. A história é pura fantasia, mas com elementos suficientemente reais para fazer o espectador realizar analogias com momentos da história recente, nomeadamente o furacão Katrina.


As audições para Hushpuppy protagonista criança pediam crianças entre os 6 e os 9 anos. Quvenzhané Wallis tinha apenas 5 anos quando fez a primeira audição e impressionou pela sua capacidade de ler e de gritar. Vários dos actores são residentes sem experiência, o actor que faz de pai de Hushpuppy, Dwight Henry, era um pasteleiro de Nova Orleães. O filme foi feito por um grupo reduzido de profissionais, que se designam de Court 13, sendo o resto pessoas que pertencem ao local aonde filmam.


O filme ganhou o Grand Jury Prize: Dramatic no Sundance Film Festival 2012 e ganhou a Caméra d'Or no Festival de Cannes 2012 entre muitos outros prémios.

dezembro 23, 2012

um polícia em cada escola?

Mais uma desgraça numa escola americana. No processo de busca por culpados a NRA (National Rifle Association) resolveu apontar baterias aos media - cinema, videoclips e videjogos. O Vice-presidente, Wayne La Pierre veio dizer,

Wayne LaPierre, vice-presidente da NRA
"There exists in this country a callous, corrupt, and corrupting shadow industry that sells, and sows, violence against its own people, through vicious, violent video games with names like Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat, and Splatterhouse. And here's one: it's called Kindergarten Killers. It's been online for 10 years. How come my research department could find it and all of yours either couldn't or didn't want anyone to know you had found it?"
Interessante esta referência a Kindergarten Killers (2002), denota o desespero da NRA para atirar as culpas para alguém. Colocar Kindergarten Killers ao nível dos outros jogos citados, deve ser um motivo de orgulho para o seu criador, embora não tenha um artefacto de que se possa orgulhar. O que temos ali é uma espécie de pequeno experimento Flash que faz uso da velha mecânica do Duck Hunt (1984), em que os patos são substituídos por crianças. De mau gosto e por isso mesmo foi banido há muitos anos de vários sites conceituados de jogos como o Newgrounds e o Kongregate, por isso não se fala do jogo, e o departamento de investigação da NRA encontrou-o porque na internet nada desaparece completamente nunca. Podem jogar e confirmar o que digo aqui. Mas para a NRA não são só os jogos,
"Then there's the blood-soaked slasher films like American Psycho and Natural Born Killers that are aired like propaganda loops on Splatterdays and every day, and a thousand music videos that portray life as a joke and murder as a way of life. And then they have the nerve to call it entertainment. But is that what it really is? Isn't fantasizing about killing people as a way to get your kicks really the filthiest form of pornography?"
E para rematar, além de querer banir estes media, a NRA considera ainda que a melhor forma de atacar o problema é colocar um polícia em cada escola, porque segundo eles,
"The only thing that can stop a bad guy with a gun is a good guy with a gun, We care about our president, so we protect him with armed Secret Service agents. Members of Congress work in offices surrounded by Capitol Police officers".

"Yet, when it comes to our most beloved, innocent, and vulnerable members of the American family, our children, we as a society leave them every day utterly defenseless, and the monsters and the predators of the world know it, and exploit it."
Ideia de protesto contra o discurso da NRA

O discurso foi criticado por todos os quadrantes, mas no dia seguinte veio o presidente da NRA, David Keene veio recordar os bons velhos tempos em que,
“we often brought our shotguns to school and went hunting afterwards. You got to take your gun on the plane and throw it in the overhead.”
David Keene, presidente da NRA

Isto é insanidade. E por isso não adianta perder muito tempo a discutir o caso. Sobre tudo isto resolvi escrever um texto esta semana para a Eurogamer, não para desmontar estas insanidades, mas para compreendermos melhor as razões por detrás do design do acto de matar nos videojogos.

dezembro 22, 2012

Walking Dead, a narrativa interactiva

The Walking Dead (2012) é um dos jogos do ano, mas uma das grandes razões para tal prende-se com o texto que é baseado na banda desenhada com o mesmo nome de 2003, escrita por Robert Kirkman. Aliás a escrita de Kirkman é de tal forma forte que tanto os livros como a série de TV (2010), dirigida por Frank Darabont (o realizador de The Shawshank Redemption), tiveram um enorme sucesso, e este volta a repetir-se agora com o jogo da TellTales.




Confesso que a minha primeira reação há uns meses  foi, “mais zombies, não por favor”. Mas The Walking Dead é diferente, não no conteúdo, porque aí muda pouco, um qualquer tipo de vírus é lançado sobre a população humana que a transfigura, fazendo com que todos os que ainda não foram afectados pelo vírus, se transformem em Zombies depois da mordida. É na escrita que nos vemos face a uma nova abordagem narrativa. Kirkman mantem-nos num alerta constante, o perigo é contínuo, ao mesmo tempo que explora em profundidade as relações entre os seres humanos em perigo. Os diálogos são o centro da narrativa, o que faz com que Walking Dead não seja sobre zombies, mas seja sobre as relações humanas, sobre o modo como a sociedade reage em modo de sobrevivência.

"The Walking Dead" (2003) de Robert Kirkman

Uma outra grande razão prende-se com a excelência do trabalho da TellTales em garantir que toda a dramatização da narrativa chega até ao espectador. Para o fazer usa toda a linguagem cinematográfica para garantir que a informação do diálogo comunica, ou seja, que não só se deixa compreender como reproduz toda a forma de empatia necessária à relação dos personagens com os jogadores. Praticamente todos os diálogos oferecem múltiplas interações de resposta, garantindo a interactividade por meio da maior personalização da história. Diria que 70% do tempo estamos impedidos de interagir, mas nem por isso nos sentimos incomodados, porque sentimos a narrativa avançar, e toda a componente musical se encarrega de o fazer, e que bem que o faz. Compreendemos que a não interação nos está a permitir saber mais sobre o que se vai passar a seguir. Aliás é inevitável comparar The Walking Dead com The Outbreak um filme interativo que surgiu na web em 2008, e que foi uma um dos primeiros experimentos de filme interativo a conseguir desencadear respostas emocionais fortes a partir das escolhas na história. Apesar dessa semelhança, aqui temos a navegação no espaço que funciona como uma espécie de gratificação do lado de jogo, além de que os diálogos e as nossas opções sobre os mesmos são muito mais ricos.


Relativamente à navegação, a PS3 e o iPad criam duas experiências completamente diferentes. A interface teve de ser redesenhada para acomodar a interface de toque do iPad. Em teoria seria normal esperar que a experiência no iPad fosse mais rica, uma vez que podemos aceder ao mundo virtual de forma mais direta, sem aparente intermediário, mas a prática demonstra algo bem diferente. Aliás não deixa de ser estranho sentirmos uma liberdade menor na plataforma que mais revolucionou o acesso direto ao conteúdo digital, o iPad. Comparando as duas versões, nos momentos de interacção espacial, chegam a existir zonas, dos espaços em que estamos, que no iPad nem sequer conseguimos ver porque a interface é atabalhoada e não nos permite ter um controlo integral do espaço.

Esta comparação só me comprova que o gamepad (com thumbsticks analógicos) continua a ser a melhor interface para aceder a mundos tridimensionais, incomparavelmente mais fácil que qualquer outra interface, seja um teclado, um Wiimote, uma Kinect ou o iPad. Navegar num mundo tridimensional e agir sobre ele continua a ser algo bastante complexo, algo que não se simplifica apenas introduzindo o corpo ou as mãos na equação.

uma experiência íntima em videojogo

dys4ia (2012) é mais um videojogo brilhante na demonstração do potencial expressivo do medium. dys4ia apresenta-se como uma espécie de diário de Anna Anthropy que relata o momento da sua vida em que resolveu avançar com o tratamento hormonal, toma de estrogénio, para realizar a troca de género.


Em termos de gameplay temos uma espécie de história interactiva entrecortada por mini-jogos bem desenhados e completamente incorporados pelo jogo como um todo. Apesar de se aproximar em parte da história interactiva, este requer do jogador uma constante ação e ligação ao que se vai passando no ecrã. O ritmo e a duração da experiência são outros pontos de excelência, e em que Anna Anthropy consegue focar a nossa atenção, não nos deixando por um segundo vaguear para fora do tema. A narrativa por sua vez faz o resto, com um arco perfeito, com uma introdução que apresenta o problema, um desenvolvimento carregado de conflito, e um dénouement de dever concretizado e pura satisfação com a experiência, é brilhante.

dys4ia is the story of the last six months of my life: when i made the decision to start hormone replacement therapy and began taking estrogen. i wanted to catalog all the frustrations of the experience and maybe create an “it gets better” for other trans women. when i started working on the game, though, i didn’t know whether it did get better. i was in the middle of the shit detailed in level 3 of the game, and at the time i had no idea what the ending would be; it was hard to envision a happy ending.

O jogo é uma obra fortemente emotiva, em parte porque sabemos que aquilo que se relata funciona como uma espécie de confissão de alguém real. Não assistimos a uma ideia ficcional dos efeitos hormonais, mas antes somos levados a participar nesses efeitos por meio da interactividade o que nos envolve mais ainda com o sentir daquela pessoa.



dys4ia coloca em total evidência o poder artístico dos jogos. Se dúvidas houvesse sobre a capacidade destes servirem a expressão pessoal, e íntima, de ideias e sentires ficam aqui totalmente desfeitas.

Jogar no Newsgrounds.

dezembro 19, 2012

Gameplay como parte de um todo

Thomas Was Alone (2012) parece à primeira vista um jogo Flash básico, feito em pouco tempo e com poucos recursos, nomeadamente por recorrer a figuras geométricas para representar personagens de uma narrativa completa, mas é bem mais do que isso. O primeiro protótipo do jogo foi feito em Flash e colocado no Kongregate em 2010, tendo sido retirado pouco depois para através do Unity ser transformado num jogo completo com quase 100 níveis, tendo sido lançado em Junho de 2012.



Os ingredientes que mais se destacam são sem dúvida a narração, a música, e a luz, assim como a personalidade imprimida no movimento de cada figura geométrica que em sintonia com a narração contribuiu fortemente para nos ligar e criar empatia com cada um dos personagens da história. Poderá parecer estranho não ter nomeado o gameplay, mas não é, porque o gameplay aqui cumpre o seu trabalho, tal como a câmara, os efeitos sonoros, entre outros elementos do artefacto. Não se destaca, nem precisa, é parte de um todo que gera a experiência. É claro que são os puzzles de plataforma que nos obrigam a mover no jogo, mas é também a vontade de fazer mover cada um daqueles personagens, de lhes sentir a personalidade enquanto saltamos, caímos e viajamos por entre a iluminação de cada nível que nos leva a querer interagir.

Sistema procedural de música [link]

Por outro lado esta interação é completamente envolvida pela música soberba de David Housden. E aqui o soberbo não está apenas na beleza sonora, mas também na técnica procedural definida para mesmo quando estamos mais tempo do que o necessário em cada nível não sintamos a sensação de repetição, mesmo que percebamos que a música continua a ser mesma. Está muito bem conseguido e a técnica está bem explicada na imagem acima.

Arco narrativo de Thomas Was Alone [link]

Finalmente temos a narração enfática de Danny Wallace que cria toda uma paisagem de doçura para os nossos personagens, que nos envolve no sentir de cada um deles - Thomas, Chris, John, Sara e outros - e vai construindo a progressão de uma amizade que se cria e emerge a partir da cooperação contínua entre os personagens, mais ainda porque cabe-nos a nós mover cada um deles, e realizar acções de uns para com os outros. É um triunfo do storytelling porque socorrendo-se de um gameplay simples, e de formas visuais tão básicas consegue engendrar na nossa mente todo um mundo de ideias e associações de pensamentos que nos permitem inferir muito mais do que aquilo que é mostrado (ver imagem acima do arco narrativo).


Thomas Was Alone tells the story of the world's first sentient AIs, and how they worked together to, well, not escape: Escape is a strong word. 'Emerge' might be better. 'Emerge' has an air of importance about it, while keeping the myriad plot twists and superhero origin stories you'll discover under wraps. We didn't even mention the bouncing. That'd be overkill.

OffBook: "Bad Behavior Online: Bullying, Trolling & Free Speech"

Depois de já ter tratado do Twitter no Jornalismo, a série OffBook entra agora adentro das questões éticas do online, para falar do cyberbullying, do trolling e da liberdade de expressão. É um episódio que interessa particularmente aos estudiosos das ciências da comunicação, mas não só. Este episódio não fala daquilo que estamos habituados a rotular como criação artística ou criativa, mas não deixa de falar de um modo de expressão. Este modo tem a particularidade de ir contra aquilo que normalmente designamos de criativo, no sentido em que não se apresenta para construir, para inovar, para melhorar, mas tão só e apenas para destruir.



O mais importante de tudo o que é dito neste episódio é a literacia. Saber de que é feita a comunicação online, compreender o seu alcance e os seus modos, só isso nos permite estar prevenidos para assimilar e reagir melhor a cada uma destas possibilidades. Coloca-se aqui o dedo nas feridas, e relembra-se o quão importante é a discussão continuada sobre a ética e os limites da expressão. Não existe uma lei que possa terminar estas perturbações, e por isso se fala aqui também das liberdades de expressão. Por outro lado acredito que uma parte significativa destas perturbações são provocadas por pessoas que estão na sua fase de adolescência, em idade própria ou tardia, realizando puros atos de rebeldia contra o instituído, numa clara busca por afirmação. Mas a linha entre a afirmação rebelde e a legalidade ou moralidade das relações humanas, pode ser muito rapidamente ultrapassada.


The internet is a powerful tool for communication, but it can sometimes be a double-edged sword. As most of us have seen or experienced, the internet can bring out the worst behavior in people, highlighting some of the cruelest and most hurtful aspects of humanity. Issues such as bullying online and trolling have garnered a lot of attention recently, prompting questions about who does, and should, regulate the internet, and what free speech means online.