abril 03, 2012

movimentos e espaços impossíveis em The Shining

Topi Kauppinen resolveu revisitar The Shining (1980) de Kubrick abrindo novos acessos visuais sobre algumas imagens icónicas do filme. Para criar Because of Stanley (2012) utilizou uma técnica que denominamos como "camera mapping"ou "camera projection" e que consiste em mapear o movimento de uma câmara virtual sobre uma imagem 2d estática, ou seja criar movimento virtualmente.


Kauppinen diz que se lembrou de partir para este trabalho depois de ter visto o estudo espacial dos Espaços Impossíveis em The Shining realizado por Rob Ager. Aliás este era uma estudo que já queria ter comentado aqui no blog, mas que ainda não tinha tido tempo e por isso aproveito para o deixar aqui neste texto. Neste trabalho podemos ver como Stanley Kubrick manipulou a orientação espacial dos cenários em The Shining para dramatizar e expressar toda a emocionalidade que pretendia. Este trabalho de Rob Ager é brilhante no sentido em que não apenas discute, mas demonstra efectivamente as várias impossibilidades usadas por Kubrick que deverão claramente ter sido propositadas. Podem ler mais sobre o este estudo no site do Rob Ager, e deixo aqui abaixo a primeira parte, e aqui o link para a segunda parte.




Voltando à questão da técnica por detrás do trabalho de Kauppinen, esta é uma técnica complicada, exige bastante trabalho de photoshop, de after effects, mas para surtir efeitos de excelência exige ainda a reconstruções ou construções em 3d, que neste caso foram feitas com 3d studio max. Kauppinen refere que o maior segredo destas imagens, está na escolha da imagem em que se vai aplicar o processo, e deixa algumas dicas:
Primarly avoid images containing lens flares, smoke and other particles, reflections / refractions, and overlapping complex geometry, especially when located in near the camera. They will hurt you at some point in the process.
Once the right frame/image has been found, the first challenge is to figure out the dimensions of the given space, and determine the focal length of the camera being used. I personally did not use any additional information concerning the spaces (like blueprints or making-ofs), other than previous and following frames in the film (which helped a lot), so I pretty much relayed on my own perceptual judgment when constructing the geometry.
Finally the overlapping parts must be photoshopped so that in the end everything comes together without any seams or texture repetition. The Content Aware Fill feature found in Photoshop CS5 is a Godsent for this type of work.


Era uma vez um Rei… (2010)

É um excelente trabalho multimédia este que o Instituto Camões Portugal disponibiliza online. A colecção original “Era uma vez um Rei…” (2010) do Jornal Expresso agora em formato digital. Os livros online são apresentados como se continuassem a ser livros que podemos folhear, mas com a vantagem de agora os podermos também ouvir. O texto é narrado sobre cada uma das páginas e conjugado com alguns arranjos sonoros.  É excelente para todas as crianças que ainda não sabem ler, e para aquelas que ainda estão a aprender. Não só aprendem a língua, como a história do país.


Claro que tudo isto funciona muito bem, porque a qualidade do trabalho apresentado é de excelência. Desde a voz da Barbara Guimarães à música de Gonçalo Pratas. O web design da Terra de Ideias funciona muito bem e conseguiram lidar muito bem com a questão do som da narração entre páginas. Mas claro, para mim foi o magnífico trabalho de ilustração de André Letria que me fez apaixonar por esta colecção.



O Andé Letria (1973) não é propriamente um desconhecido, porque já ganhou vários prémios: desde o Prémio Nacional de Ilustração, em 2000; o Prémio Gulbenkian, em 2004; e até um Award of Exellence for Illustration, atribuido pela Society for News Design (EUA). Para além da ilustração dedica-se ainda à realização de animação, tendo feito a curta Zé Pimpão, o «Acelera» (2007) e a série tv Foxy & Meg (2010).



A colecção contém 12 histórias que podem ser lidas integralmente aqui.

1. D. Afonso Henriques – O Conquistador;
2. D. Dinis – O Rei Poeta;
3. D. Pedro I – O Justiceiro;
4. D. João I – O de Boa Memória;
5. D. João II – O príncipe Perfeito;
6. D. Manuel I – O Venturoso;
7. D. Sebastião – O Desejado;
8. D. João IV – O Restaurador;
9. D. José – O Reformador;
10. D. Pedro IV – O Rei Soldado;
11. D. Maria II – A Educadora;
12. D. Carlos I – O Diplomata.


talks e seminários em Abril/Maio

No outro dia recebi um e-mail a questionar se tinha alguma agenda online aonde as pessoas pudessem saber os locais das minhas próximas palestras. Achei estranho o pedido, mas fiquei a pensar que talvez fizesse algum sentido, nomeadamente sobre aquelas conferências que são realizadas em Portugal e que são públicas. Por isso decidi avançar com algumas dessas datas aqui no blog. Este mês de Abril está realmente sobrecarregado, mas o resto do ano é normalmente tranquilo, e por isso não se justifica a criação de qualquer agenda.


5 Abril 2012 - 19h00 - Tecnologias de Desenvolvimento de Videojogos,
Universidade dos Açores

13 Abril 2012 - 21h00 - Trabalho, Tecnologias e Indústrias Criativas,
Guimarães 2012 - Capital Europeia da Cultura

18 Abril 2012 - 14h00 - Ideias Nacionais nas Jornadas de Comunicação, 
GACCUM da UMinho. Com Filipe Pina, Marco Vale e Manuel Costa, [Moderador]
[à espera de link]

19 Abril 2012 - 10h00 - Panorama da Cultura dos Videojogos em Portugal,
X Jornadas de Computação Gráfica e Multimédia, Viana do Castelo.
[à espera de link]

2 Maio 2012 - Ciência e Videojogos
Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar, Porto

10 Maio 2012 - 14h30 - Indústria Cultural Portuguesa, do Cinema e Videojogos
II Encontro Anual da AIM, Lisboa


E já agora deixo aqui os materiais das conferências deste ano que já passaram.

Inclusão digital: diferenciações de acesso entre gerações, 7 de Fevereiro 2012, Biblioteca Lúcio Craveiro da Silva, Braga
Então queres desenvolver jogos?, 27 Fevereiro 2012, XIX Semana da Informática, IST, Lisboa. COm James Portnow, Eduardo Barandas, Mirko Gozzo [Moderação]
Indústria Nacional de Jogos, 8 de Março 2012, Escola Superior de Comunicação, Administração e Turismo, Mirandela
Indústria de Videojogos e Serious Games, 29 de Março 2012, Centro de Computação Gráfica, Guimarães

abril 02, 2012

Viagem de Bartolomeu Dias (1995)

Trago mais um pequeno excerto do livro Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte, que espero terminar durante o primeiro semestre deste ano. Aqui há uns tempos deixei aqui um excerto sobre o nascimento dos videojogos internacionalmente, desta vez trago apenas um apontamento sobre um jogo nacional que tem algumas imagens que valem bem a pena partilhar. Todas as imagens deste jogo foram colectadas por Pedro Pimenta

Viagem de Bartolomeu Dias (1995) de José Luís Ramos

A meio da década de 1990 os jogos nacionais continuavam a fazer a uso da plataforma IBM PC, mas deixavam para trás o suporte de registo em disquete e adoptavam o cd-rom. Esta mudança não foi mero fruto da evolução tecnológica, mas antes uma necessidade, uma vez que os jogos passavam a apresentar  imagens bitmap com milhares de cores, e em vez de som polifónico, música com qualidade CD. No caso da imagem em movimento, passávamos a contar com vídeo completo, ainda que nos primeiros anos se tivesse recorrido a técnicas de grande compressão da qualidade, inclusive a redução do número de frames por segundo, de 30 para 15.


Aguarelas de Francisco Bilou para Viagem de Bartolomeu Dias (1995)

Em 1991 a Comissão das Comemorações dos Descobrimentos Portugueses, presidida por Vasco Graça Moura, em conjunto com o Ministério da Educação lançam um Concurso Nacional de Ideias. José Luís Ramos professor da área de História da Universidade de Évora concorre com um projeto para um jogo sobre a viagem de Bartolomeu Dias. A proposta foi aprovada, e a equipa de produção passou a constituir-se por José Luís Ramos na coordenação, com quatro programadores José Gonçalo Pedro, Vicência Maio, Pedro Próspero Luís, Pedro Luis Seabra para o desenvolvimento do motor de jogo e interatividade, e um artista, Francisco Bilou.


Aguarelas de Francisco Bilou para Viagem de Bartolomeu Dias (1995)

Iniciada a programação em C para MS-DOS, decidem mudar para C++ por forma a facilitar a criação de editores do motor de jogo para ambiente Windows. Os cenários são integralmente criados em aguarela e depois digitalizados. O José Luís Ramos refere como principal influência para a criação de Viagem de Bartolomeu Dias (1995) o jogo da Lucas Arts, The Secret of Monkey Islands (1992). O jogo seria terminado em 1994, e em 1995 o Ministério da Educação edita e distribui o jogo por várias escolas do país.

Prometeu. Gerador de Aplicações Gráficas Pedagógicas (1994)

Tal como sucedia com a Lucas Arts que tinha criado uma linguagem/motor de jogos, o SCUMM, para desenvolver os seus jogos, o grupo de José Luis Ramos sentiu também necessidade de criar o seu próprio motor de jogo, o Prometeu Gerador de Aplicações Gráficas Pedagógicas. O editor tinha por base cinco elementos estruturais: 1. As personagens; 2. Os contextos ou cenários onde as personagens desenvolvem as acções; 3. Os objectos; 4. As acções que podem ser animação ou diálogos; 5. Indicadores de estado/mecanismos de control sobre as acções.

Por detrás do desenvolvimento do jogo, e tendo em conta o carácter didático do projecto, existia ainda a ideia de que o motor por permitir um acesso facilitado ao desenvolvimento de aplicações multimédia poderia servir os professores no desenvolvimento de aplicações e jogos para as suas necessidades educativas. Como se tratava de um projeto financiado por dinheiros públicos, o motor não seria comercializado, mas libertado juntamente com o jogo pelo Ministério da Educação em 1995. Apesar desta caracterização e tentativa de lançar o uso do motor junto da classe docente, não se conhece até à data nenhuma outra aplicação do motor para além de Viagem de Bartolomeu Dias (1995).

abril 01, 2012

Filmes de Março 2012

Mais um mês com grandes filmes e grandes autores Soderbergh, Scorsese, Almodovar, Spielberg, Moretti e Clooney. Fui mais uma vez desiludido por Tarsem Singh, que é capaz dos maiores festins visuais nas suas obras, e simultaneamente dos maiores desastres narrativos, aliás acho que o único em que terá conseguido que a sua formula resultasse foi mesmo o primeiro The Cell (2000), porque tanto o The Fall (2006) como agora o Immortals sofrem do mesmo problema, uma pena. Por outro lado Moneyball era um filme que não me interessava ver e acabou por se tornar uma das melhores surpresas do mês, o filme é capaz de colocar em evidência mudanças revolucionárias no campo da análise desportiva fazendo uso de modelos computacionais.


xxxx Contagion 2011 Steven Soderbergh USA

xxxx Hugo 2011 Martin Scorsese USA

xxxx Moneyball 2011 Bennett Miller USA

xxxx The Skin I Live In 2011 Pedro Almodovar Spain

xxxx The Adventures of Tin Tin 2011 Steven Spielberg USA

xxxx The Ides of March 2011 George Clooney USA

xxxx Like Crazy 2011 Drake Doremus USA


xxx Habemus Papum 2011 Nanni Moretti Italy

xxx 50 / 50 2011 Jonathan Levine USA

xx Butterfly on a Wheel 2007 Mike Barker USA
xx Immortals 2011 Tarsem Singh USA

x Final Destination 5 2011 Steven Quale USA
x Killer Elite 2011 Gary McKendry USA

março 31, 2012

Eurogamer #27: "A Arte de Contar Histórias"


Porque o Kickstarter não resolve tudo

Moving Takahashi (2012) é uma curta metragem financiada pelo sistema de crowdfunding Kickstarter. Os autores pediram $17,500 e conseguiram $24,944, ou seja, mais um sucesso para o crowdfunding. Mas se trago aqui este projecto não é por ter sido financiado com sucesso mas é antes porque este demonstra alguns dos problemas deste sistema.


Vendo a página do Kickstarter do projecto, lendo a sinopse, e vendo o trailer de três minutos, ficamos totalmente apanhados pela história, pelos propósitos da equipa, e muito facilmente acreditamos que este é um projecto que tem tudo para dar certo.

Trailer do projecto para financiamento no Kickstarter

A questão é que depois aquilo que vemos surgir na curta tem muito pouco a ver com aquilo que nos foi prometido. Ou seja, em termos de linguagem formal só posso dizer maravilhas do filme, nomeadamente a luz e a cinematografia. Mas tudo o resto é bastante fraquinho, isto claramente pensando em tudo aquilo que nos foi dito para nos convencer a financiar o filme. Começando pelos actores, passando pelos diálogos e terminando no simples facto de que existe uma total inabilidade para dramatizar as questões, de comunicar de forma expressiva o que está aqui em causa. O trailer do Kickstarter fala-nos da paixão pelo storytelling, mas aqui a única coisa que vemos é a paixão pela execução técnica, nada mais.


Assim sendo resta-me constatar que um sistema como o Kickstarter está longe de ser infalível, e até mesmo o ideal. Porque não existindo editores, curadores, críticos no meio do processo que possam ajudar a separar o trigo do joio, será sempre muito difícil para o público em geral perceber o que é que vale a pena financiar. E neste caso tenho ainda a registar que foi muito injusto para quem quis apoiar a produção, terem colocado a fasquia tão alta. Ou seja, foi preciso pagar o equivalente a dois bilhetes de cinema para poder contribuir para o projecto, o que é em meu entender um exagero.

Unmanned (2012), a ideologia do esvaziamento

Mais um interessante jogo da La Molleindustria com um olhar crítico sobre os contornos da política de guerra americana. Unmanned (2012) permite-nos participar da vida de um controlador de UAVs, e experienciar o que realmente se passa por detrás de um UAV.


O jogo possui um tom cómico, mas por debaixo dessa capa existe todo um olhar sobre a ideologia vigente no modo como as estruturas sociais americanas funcionam e como estas olham para a guerra à distância. O UAV aqui é apenas uma forma de nos levar mais próximo de algo que já acontece com a televisão e até com algum cinema e videojogos nos quais se tenta passar constantemente aquela ideia dos bons contra os maus. Do eixo do mal. Mas que funciona como um discurso que distancia a sociedade do cerne do problema, que é o facto de existirem seres humanos do outro lado.


O jogo demonstra muito claramente o total desprendimento dessa questão, e o nome do jogo acaba por funcionar como uma brilhante metáfora, já não é apenas o veículo aéreo que é desprovido de um homem ao controlo (unmanned), mas é a própria sociedade que se colocou em piloto automático, e se esvaziou de humanidade, passou ela própria a funcionar como unmmanned. É uma constatação muito dura, e impressiona ver como um simples jogo pode ir tão longe na discussão de um tema tão complexo.


Em termos de gameplay o jogo está muito bem conseguido porque as estruturas de diálogo estão perfeitamente estruturadas com a atmosfera criada tanto pelo character design como pela música. A ideia do split-screen é também muito interessante porque desenvolve alguma tensão no gameplay, a ideia de manter o jogador ocupado a realizar pequenas tarefas, ainda que simples, ajuda a interiorizar o que está aqui em questão.


março 23, 2012

CFP - SBGames 2012 - Brasília



Este ano farei parceria com o meu amigo Roger Tavares na coordenação da Trilha de Cultura do SBgames 2012 que decorrerá a 2,3 e 4 de Novembro em Brasília. O SBGames é o congresso brasileiro equivalente à conferência nacional, Videojogos, mas muito maior, com cerca de dez vezes mais pessoas.  O SBGames constitui o maior e mais importante evento da América Latina na área de games e entretenimento digital que reúne anualmente pesquisadores, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos. Deste modo é com grande prazer que eu e o Roger queremos convidar todos vocês que trabalham neste campo dos videojogos a submeter trabalhos à Trilha de Cultura do SBgames 2012.


O desafio da Trilha de Cultura do SBgames é desvendar o universo dos jogos digitais, dos jogadores, dos significados e relações que estes constroem, ou construíram, na sociedade. A trilha abrange as pesquisas com diversos aspectos da cultura, e tem interesse em compreender os games em suas relações com a filosofia, a educação, o corpo, a política, o gênero, a religião, e diversos outros temas.

Formatos dos Trabalhos
Os trabalhos podem ser enviados em dois formatos: Short Papers e Full Papers.

Full Papers são trabalhos que apresentam pesquisas já finalizadas, ou em estado avançado de finalização. Possuem a participação de pelo menos um Mestre ou Doutor e estão vinculados à Universidade através de projetos ou grupos de pesquisas. Devem ser submetidos apenas em língua inglesa. Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, excetuando-se as referências e os anexos.
Short Papers são pequenos artigos que mostram pesquisas em estado inicial de desenvolvimento, ou mesmo uma pesquisa finalizada, em nível de graduação ou pós-graduação. Podem ser submetidos em Português ou Inglês, e são limitados a quatro páginas.

É importante ressaltar que todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou está sendo apresentada simultaneamente em eventos ou revista, será rejeitada. Trabalhos que já foram apresentados no SBgames sob a forma de short papers, e evoluíram para Full Papers, são bem vindos.

Datas Importantes
Submissão dos trabalhos através do sistema JEMS: 23 Julho 2012
Divulgação dos trabalhos aprovados: 3 Setembro 2012
Entrega da versão final dos trabalhos: 17 Setembro 2012

Publicação
Os trabalhos aceitos serão publicados nos Anais do SBGAMES 2012 e deverão ser apresentados no simpósio por, pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento.
Para tanto o autor deverá concordar com o Termo de Copyright, disponibilizado AQUI. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos.

Apresentação dos Trabalhos
Os Full Papers aceitos serão apresentados em mesas de debate temáricas, com outros autores e mediador. A duração da apresentação e do debate serão divulgadas com antecedência, e devem ser rigorosamente respeitadas.
Os Short Papers, embora sejam publicados na integra, serão apresentados resumidamente em sessão de pôsteres. Os autores devem trazer seus pôsteres para o evento, em tempo hábil para a montagem da sessão. Maiores detalhes sobre os pôsteres, como tamanho, montagem, template, serão divulgados com antecedência.

Sistema de Revisão Cega (Blind Review)
As submissões serão feitas eletronicamente, unicamente, através do sistema JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (revisão cega).
Neste sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos, etc.). Artigos que desobedecerem o sistema de Blind Review são automaticamente rejeitados.

Template
As instruções detalhadas de formatação, incluindo template estão neste LINK. No lugar das informações omitidas pelo Blind Review (nome, filiação, etc) deve ser utilizada a tag [AVALIAÇÃO CEGA]. Se o trabalho for aprovado, essa tag deverá então ser substituída pelos dados corretos, para o envio da versão final.

Lista de temas de interesse da trilha de cultura:
Games e educação
Games e política
Games e trabalho
Games e linguagem
Games e juventude
Games e mídia
Games e violência
Games e sociabilidade
Games e publicidade
Games e emoção
Games e motivação
Games e corpo
Games e arte
Games e gênero
Games e psicologia
Games e religião
Games e filosofia
Games e saúde

Chairs 2012
Prof. Dr. Roger Tavares - UNEB - Gamecultura
rogertavares [at] gmail.com
twitter: @rogertavares

Prof. Dr. Nelson Zagalo - Universidade do Minho, SPCV
nzagalo [at] gmail.com
twitter: @nzagalo

Omissões
Casos não previstos nesta chamada serão analisados e resolvidos pela comissão organizadora.

twitter: @sb_games