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NO3XIT criou uma pequena sátira social,
Ca'Crise Moço! (2011), no formato de videojogo, no qual substituiu o Mario da Nintendo pelo Zé Povinho de Portugal, e em que, em vez de ganharmos bónus e sermos surpreendidos por cogumelos e tartarugas, somos assaltados a todo o momento pelo IVA e IRS, pela Troika, pelo PS e PSD. É aquilo que poderíamos definir de "videojogo cartoon". Em termos de mecânicas o jogo é do género plataformas totalmente decalcado dos jogos 2d do Super Mario. Não prima pela originalidade do gameplay, nem pela qualidade gráfica, contudo esse não era o objectivo da NO3XIT como se poderá ver pela pequena entrevista que lhes fiz aquando do lançamento do jogo.
Podemos chamar-lhe operação de marketing, uma tentativa de criar um viral para chamar atenção para o lançamento da sua empresa. Contudo o que é relevante aqui para mim, é o facto de ter usado a linguagem particular dos videojogos para o fazer. E que bem, porque conseguiram não só fazer um produto de marketing online como conseguiram criar um cartoon político que fala às pessoas. Deste modo não posso deixar de dar os parabéns à NO3XIT por ter posto em prática um trabalho criativo desta natureza, que alia o cartoon ao jogo, e claro pela sátira social apropriada ao momento que atravessamos. Aqui fica a entrevista.
1 - Como surgiu a ideia? Porquê um videojogo?
Sendo Natal e estando Portugal a sofrer particularmente com a crise mundial, que melhor prenda para os portugueses que poder gozar por um bocadinho com a dita. Portanto, a ideia era criar algo viral que “infectasse” os cibernautas lusos com o desejo de brincar com malfadada crise através de um simples e despretensioso videojogo. Adicionalmente considerámos que seria uma boa estratégia para promover a capacidade de desenvolvimento de produtos multimédia da nossa empresa, a No3xit.
Para além do óbvio valor de entretenimento, os videojogos também podem ser utilizados como um importante meio de comunicação. Com esse intuito, desenvolvemos um videojogo que retratasse, com muito humor, o panorama social e político que o nosso país atravessa neste momento. O elevado nível de dificuldade que o jogador sente ao jogá-lo, reflete as inúmeras dificuldades que o Povo Português sente e, provavelmente, continuará a sentir nos próximos tempos. Assim sendo, quando alguém diz que o jogo é bastante difícil, a pergunta a fazer é a seguinte: “Realmente é mesmo difícil, mas será mais difícil que a própria crise”.
2 - Quem está por detrás do jogo e o que pretendem com o jogo? Quem é a NO3XIT?
O “Cá’Crise Moço” é o resultado de um trabalho de equipa e por isso é difícil dar um só nome. Na No3xit orgulhamo-nos de ter um espírito muito democrático e de partilha, incentivando as diferentes pessoas a contribuir com seu cunho pessoal. Foram muitas as trocas de ideias e os “brainstormings”.Com o jogo pretendemos oferecer uma prenda de Natal a todos os cibernautas lusitanos (de Norte a Sul do país, regiões autónomas e, não esquecendo, a grande comunidade de emigrantes).
A No3xit foi fundada no mês de Agosto, trata-se, essencialmente, de uma produtora de videojogos. No entanto, apesar de queremos especializar nesse domínio, também desenvolvemos outro tipo de produtos, como: websites (criativos), vídeos/animações e aplicações para telemóvel.
3 - Quantas pessoas estiveram envolvidas na criação, e que formação têm?
A prática da empresa é que, dentro do possível, todos deverão intervir nos projetos. Nesse sentido, todos tiveram uma participação no desenvolvimento deste videojogo. Em alguns casos, curta, noutros, mais longa. Efetivamente, a equipa regular foi constituída por 4 pessoas.
Atualmente a No3xit é constituída por 14 pessoas que formam uma equipa multidisciplinar que inclui ilustradores, animadores, modeladores e programadores. A formação dos nossos elementos é muita variada, incluindo pessoas com um CET, estudantes de licenciatura, licenciados, mestres e até um estudante de doutoramento, nas áreas da Multimédia, Sistemas de Informação e afins. Infelizmente, apesarem de contarmos com pessoas com um enorme potencial, muita criatividade e paixão pelos videojogos, estas não possuem a experiência necessária para se constituir uma equipa verdadeiramente especializada. Portanto, desde a génese da empresa, temos sobretudo investigado e aprendido o mais possível sobre o desenvolvimento de videojogos
4 - Quanto tempo demorou desde a ideia à publicação?
Foi tudo muito rápido! A rapidez resultou da urgência em promover a empresa combinada com um grande esforço de trabalho. Tivemos a ideia, sensivelmente, no início do mês de Dezembro. Contudo, o jogo foi implementado praticamente numa semana de trabalho.
5 - O que é que vos deu mais gozo em todo este processo?
Toda a concepção do videojogo (game design) deu-nos imenso gozo. Pensar o conceito. Traduzir a linguagem da crise para a dos videojogos. Aspectos, conceitos e simbologias como as SCUTs, a Troika, o IRS, o IVA, o “buraco” da Madeira e os partidos políticos não são facilmente traduzíveis, quer pelo seu nível de seriedade, quer pelo facto de serem fundamentalmente conceitos abstractos com impactos muito reais na vida das pessoas. Mas no fim, essas dificuldades só serviram para aguçar o nosso engenho.
Adicionalmente foi igualmente muito engraçado toda a concepção do nível (level design) e os próprios testes de fiabilidade (beta testing) demonstraram ser “dolorosamente” divertidos.
6 - Utilizaram o Flash para fazer o jogo por alguma razão em especial?
O Adobe Flash, apesar das críticas que é alvo, é um software ensinado em várias escolas e institutos superiores. Como a maioria das pessoas da No3xit já possuía bons conhecimentos académicos de Flash e também levando em consideração a celeridade do projecto, neste contexto específico, tornou-se facilmente a escolha óbvia para desenvolvimento do jogo. No entanto, também temos a noção que perdemos bastante pelo facto do jogo não correr em iPad ou iPhone, mas tinha que ser desenvolvido muito rapidamente. Contudo, a partir de Janeiro, a nossa estratégia é a de passar a usar o HTML5 em detrimento do Flash.