















Gonzalo Frasca criador do termo "ludologia", domínio que estuda a ciência dos jogos, publica agora online a sua tese de doutoramento, Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric (2007), realizada no Game ITU da Dinamarca, sob a supervisão de Espen Aarseth.
Frasca ficou conhecido com a criação do seu blog, Ludology.org no início dos anos 2000 e durante cerca de 6 anos investiu bastante na atividade académica. Pelo meio ainda teve tempo para criar jogos com impacto como o September 12th (2001) e Madrid (2004), ambos referentes aos ataques terroristas da Al Qaeda.
Em 2007 voltou ao Uruguai onde criou uma empresa de videojogos, a Powerful Robot, e desde então tem-se dedicado por completo à industria.Abstract: This dissertation proposes a framework for the rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities. Even though play predates culture and games have long been pervasive in our civilization, the advent of videogames has pushed even further the role of games as communicational and cultural products. This situation demands a set of rhetori- cal tools that take into account the particularities of games and how they are played.
The main objective of this dissertation is to provide a foundation upon which building play rhetoric, one that is complete enough to take into account the core elements that contrib- ute to the playerʼs construction of meaning while engaged in play. In order to achieve this, it is first needed to question our current ontologies of play and game and propose an alter- native one that shifts the current systemic bias towards an approach that also takes into account player performance.
Since ultimately the goal of this dissertation is to contribute to the nascent field of play rhetoric, it complements its theoretical tools with multiple examples of rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities.
xxxxx Inside Job 2010 USA Charles Ferguson
xxx Astro Boy 2009 USA David Bowers
xxx (500) Days of Summer 2009 USA Marc Webb
xxx Kingpin 1996 USA Farrelly Brothers
xxx The Rescuers 1977 USA John Lounsbery
I am the left brain.
I am the right brain.
Iniciei esta semana uma colaboração com uma revista online portuguesa, a Eurogamer, que deverá funcionar em modo quinzenal. Vamos ver como corre, sinto que pode ser muito interessante o contacto com um público mais genérico do que aquele que me visita no Virtual Illusion, e espero também que as minhas contribuições representem alguma mais valia para o público da revista nacional.
O meu primeiro artigo, Os Pássaros Zangados, foca-se sobre o sucesso de Angry Birds (2010) e das plataformas mobile. Discuto um pouco as estratégias de desenvolvimento de um jogo para um mercado mobile atendendo ao caso particular de Angry Birds. Podem ler o artigo na Eurogamer.
Inside Job (2010) foi qualificado como uma obra de interesse público e por isso arquivada e disponibilizada gratuitamente no Internet Archives. Para um filme que estreou em Cannes em Maio de 2010, estreia comercial em Outubro 2010, e Oscar para melhor documentário recebido em Fevereiro 2011, isto é um feito. Por várias razões, por um lado a Sony e os autores estarem dispostos a ceder a obra para acesso gratuito online, por outro o Internet Archives atribuir desde já a relevância de ser arquivada e tornada disponível a partir dos seus arquivos.Através de uma pesquisa extensiva e entrevistas com economistas, políticos e jornalistas, "Inside Job - A Verdade da Crise", mostra-nos as relações corruptas existentes entre as várias partes da sociedade. Narrado pelo actor Matt Damon e realizado por Charles Fergunson, este é o primeiro filme que expõe a verdade acerca da crise económica de 2008. A catástrofe, que custou mais de $20 triliões, fez com que milhões de pessoas tenham perdido as suas casas e empregos.
“Forgive me, I must start by pointing out that three years after our horrific financial crisis caused by financial fraud, not a single financial executive has gone to jail, and that’s wrong” [Charles Fergunson Oscar Speech]Era bom que este filme tivesse capacidade para criar na opinião pública um movimento capaz de pressionar os estados a agir. Que terminem com a impunidade, e a evitem o que Krugman diz abaixo.
"I think this film will stay with us; when you ask how the even worse crisis of, say, 2015 happened, the fact that these people got away with it will loom large." [Krugman NYT Blog]
Este mês a revista francesa, Musiques et Cultures Digitales, publica no seu nº62 uma análise do estado dos Laboratórios de Media ou Media Labs na Europa. São cerca de 40 os laboratórios investigados, dos quais dois são portugueses: engageLab (Guimarães) e Audiência Zero (Porto).
O Audiência Zero é uma associação cultural do Porto criada por pessoas com espírito criativo e bastante empreendedor. Entretanto dado o sucesso da iniciativa do Porto, foram constituídos mais dois laboratórios da AZ em Coimbra e em Lisboa. Alguns dos fundadores da AZ são alunos do MTAD, o que facilita o entendimento entre estes dois laboratórios estando em preparação uma acção conjunta entre os dois labs para a capital da cultura Guimarães 2012.
Aconselho vivamente a leitura deste número que abre portas à discussão sobre muitas das ideias que pairam no ar em tempos de crise, que aceleram as necessidades de inovação, avanço criativo e científico. Poderão ver que o que está hoje em causa nestes laboratórios não é mais aquela ideia romântica do cientista fechado num laboratório fazendo uso de maquinarias muito caras. Mas o que interessa é acima de tudo a criatividade, a partilha, a participação, a criação, e a inovação. O caminho é fazer uso de materiais e tecnologias low-cost, fazer convergir ideias e abordagens diferentes, se possível até opostas, para conseguir inovar o mais possível apenas através da via do investimento em massa cinzenta.
Estou verdadeiramente impressionado, e já não sei se é com a tecnologia que acabo de descobrir se é com as constantes inovações vindas dos países Escandinavos, e em particular da Finlândia. Estou a trabalhar um texto sobre os Angry Birds, um dos maiores sucessos do iPhone de sempre, que vem da Finlândia, e agora descubro o Rocket Engine. Começa a parecer-me que a Finlândia é em si mesma o Silicon Valley da Europa.
Indo direto ao assunto, o Rocket Engine é um pacote de software que permite fazer tudo o que faríamos com o Flash no campo do desenvolvimento de jogos, mas para ambiente HTML5, ou seja sem qualquer necessidade de plug-ins instalados. E não só, para HTML5 sem funcionalidades de "canvas", ou seja, capaz de correr em qualquer versão de HTML5. No fundo é algo que pode destronar por completo o Flash na web, é algo que fará todas as vontades à Apple (o iPhone e iPad não suportam conteúdos Flash), mas mais do que isso é algo que está pronto a ser como eles dizem o "Google Docs for making games". Veja-se o quadro comparativo das features abaixo.
A Rocket Pack foi adquirida no início do mês pela Disney por valores desconhecidos, mas que as fontes dizem andar entre os 10 e os 20 milhões de dólares. Ou seja se a ferramenta vier a ser uma realidade, o que os media ainda não conseguiram confirmar, mas a julgar pelo investimento da Disney terá de o ser, estaremos face a uma completa revolução no meio da criação de conteúdos dinâmicos para a web. Mas não é só a web, é que a ferramenta promete terminar com o martírio que é a criação de ports de jogos, criando um processo de portabilidade sem precedentes no campo da web e mobile (os ports são a criação de versões específicas do mesmo jogo para Android, iOS, Symbian, MS Phone, etc).
Fica o vídeo de apresentação que foi lançado já em Setembro do ano passado, mas como já disse acima, carece de validação externa.
Dos criadores do fabuloso trailer para Dead Island, a Axis Animation, chega-nos uma abordagem pouco usual ao pacote de marketing baseado em trailers e teasers, com quatro curtas de animação que servem de prequelas ao filme Sucker Punch (2011). No entanto e apesar de invulgar esta abordagem não é totalmente nova, porque já em 2007 a Axis Animation tinha trabalhado com Ben Hibon na promoção do videojogo Heavenly Sword (2007) no qual fizeram também uso de uma base de pequenas animações (5) a servirem de prequelas narrativas.